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	<title>Mercury Race &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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		<title>Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andrea Ceravolo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2019 11:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Viviamo in un periodo particolare della storia dell&#8217;intrattenimento in cui siamo costantemente bombardati da prodotti che fanno un continuo richiamo a tempi remoti molto cari alla nostra memoria: serie tv, canzoni e anche videogiochi con il preciso scopo di riportarci in un passato a noi tanto caro, con molta attenzione a tutto l&#8217;immaginario culturale proveniente [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Viviamo in un periodo particolare della storia dell&#8217;intrattenimento in cui siamo costantemente bombardati da prodotti che fanno un <strong>continuo richiamo a tempi remoti</strong> molto cari alla nostra memoria: <strong>serie tv, canzoni e anche videogiochi</strong> con il preciso scopo di riportarci in un passato a noi tanto caro, con molta attenzione a tutto l&#8217;immaginario culturale proveniente dagli <strong>anni 80 e 90</strong>. In questa immensa ondata di produzione nostalgica si pone senza alcun dubbio<strong> Mercury Race</strong>, un titolo di <strong>corse con elementi shooter</strong> che si ispira senza troppi dubbi ad atmosfere cariche di musica <strong>synthwave, luci al neon</strong> e mondi poligonali care al celebre <strong>film Tron</strong>, che nel 1982 pose le basi rivoluzionarie per la successiva produzione in computer grafica. Il gioco è stato prodotto dallo studio spagnolo <strong>Herrero Games</strong>, che in questi anni ha rilasciato alcuni titoli per Nintendo come <strong>Job the Leprecaun o Reptilian Rebellion</strong>. Riuscirà <strong>Mercury Race</strong>, uscito inizialmente su <strong>Steam</strong> nel <strong>novembre del 2018</strong> e ora approdato su <strong>Nintendo Switch</strong>, a rievocare vecchie memorie divertendoci allo stesso tempo? Scopriamolo insieme in questa nuova recensione su <strong>iCrewPlay!</strong></p>
<h2>Corri, spara, schiva, repeat</h2>
<p>Il gioco è sostanzialmente un <strong>racing game</strong> in cui potremmo prendere il controllo di una <strong>navicella spaziale</strong> che, volando a bassa quota, deve farsi strada all&#8217;interno di un <strong>circuito disseminato di trappole e ostacoli vari</strong>. La particolarità sta nel fatto che montata sulla sommità di ogni vettura è presente <strong>un cannone</strong> che ci permetterà di sparare ed eliminare alcuni <strong>nemici presenti sul nostro cammino</strong>. Ogni circuito verrà affrontato <strong>in solitaria</strong>, in quanto non vi sono altre navicelle a correre con noi, ma saremo soli ad affrontare tutto il percorso. Durante tutta la durata della corsa dovremmo stare molto attenti a non<strong> subire troppi danni</strong>, altrimenti rischieremo di <strong>distruggere la nostra navicella e dover ricominciare tutto il circuito da capo</strong>. Alla fine di una corsa conteranno ai fini del punteggio quanti ostacoli saremo riusciti ad abbattere e in quanto tempo saremo riusciti a completare il tracciato.<strong> Semplice ed essenziale direi, ma purtroppo nella sua semplicità Mercury Race presenta una serie di difetti da non trascurare.</strong> Analizziamoli nel dettaglio.<img fetchpriority="high" decoding="async" class=" wp-image-136241 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-Race-7-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="391" height="220" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<h2>Un linguaggio cromatico che mente</h2>
<p><strong>Mercury Race</strong> è ambientato in un <strong>ipotetico mondo futuro</strong> in cui ogni architettura è ridotta a una serie molto semplice di<strong> grandi poligoni</strong> e tutti <strong>i colori sono caratterizzati da tinte molto vivaci</strong> e l&#8217;unica illuminazione prevista è quella al<strong> neon.</strong> Il gioco di per sé ovviamente non cerca un<strong> realismo</strong>, ma tenta attraverso l&#8217;uso di <strong>forme poligonali e di colori appositi</strong> di rendere al meglio <strong>l&#8217;atmosfera retrofuturistica</strong> tipica di opere come Tron: <strong>Le nostre navicelle non saranno altro che poligoni più o meno complessi e i circuiti delle serie di linee rette e spezzate delimitate da una barra fosforescente</strong>. La ripartizione degli ostacoli sembra essere ben <strong>chiara</strong>: <strong>in bianco</strong> abbiamo gli ostacoli che vanno <strong>semplicemente evitati</strong>,<strong> in giallo</strong> abbiamo tutti gli elementi dello scenario che possono <strong>deviare il nostro movimento</strong>, come delle grosse molle o dei giganteschi martelli che possono lanciarci fuori dal circuito e<strong> in rosso</strong> abbiamo tutto quello che può <strong>essere eliminato tramite il nostro cannone</strong>, come <strong>navicelle nemiche o grosse file di blocchi che ostruiscono il passaggio</strong>. Infine abbiamo <strong>in azzurro</strong> tutta una serie di laser che per essere <strong>disattivati</strong> dovranno essere spenti sparando a un interruttore che è, per l&#8217;appunto, <strong>di colore rosso</strong>. Se mi fermassi qui andrebbe tutto bene&#8230; <strong>E invece no</strong>. Esistono altri <strong>due elementi nel gioco</strong>, delle barricate laser e dei geyser, che nonostante abbiano una <strong>colorazione rossa identica a quella delle navicelle nemiche, non risultano in nessun modo distruttibili</strong>, creando <strong>confusione</strong> nel giocatore, in quanto si tenta di <strong>sparare senza successo</strong> a qualcosa dello stesso colore dell&#8217;ostacolo distrutto pochi istanti prima. Ritengo questo dettaglio, all&#8217;apparenza insignificante, in realtà molto importante per un motivo molto semplice: <strong>in un gioco in cui il realismo non è il punto focale</strong> ma piuttosto si adottano <strong>una serie di simboli che richiamano la realtà ma che non la rispettano nella forma</strong>, applicare una colorazione che viene adottata per la categoria &#8221; oggetti distruttibili&#8221; per oggetti che di fatto non lo sono, <strong>confonde e rende fastidioso approcciarsi al gioco,</strong> che in sostanza mente al giocatore e lo induce a sbagliare numerose volte nelle prime fasi del gioco.</p>
<p><img decoding="async" class=" wp-image-136243 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-Race-5-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="376" height="212" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<h2>Un occhio per tutto</h2>
<p>Una volta che si scende in pista, dovremmo fare i conti con una serie <strong>d&#8217;icone, statistiche e power up</strong>. Il più importante tra questi elementi è sicuramente il <strong>mirino del nostro cannone controllabile attraverso l&#8217;analogico destro</strong>: questo sarà fondamentale per poter sparare ai vari nemici sul nostro cammino. <strong>Il fuoco sarà automatico e ci basterà puntare a un obbiettivo per sparare</strong>. Distruggere una serie di obbiettivi in fila ci permetterà di compiere delle <strong>super o delle ultra combo</strong>. Il mirino tende a essere <strong>un po&#8217; lento nelle sue impostazioni di base</strong>, ma aumentando la sensibilità dell&#8217;analogico attraverso le opzioni del gioco si può in qualche modo ovviare a questo problema. Durante il tragitto dovremmo tenere conto di <strong>due valori: la velocità e l&#8217;energia</strong>. La<strong> velocità</strong> rappresenta ovviamente quanto la nostra navicella potrà accelerare, e si baserà sulle<strong> statistiche di base</strong> che ogni diversa tipologia di navicella possiede. Durante la corsa si potrà aumentare la<strong> velocità massima</strong> raccogliendo dei <strong>cristalli verdi</strong> che sono presenti nel circuito o che si otterranno una volta eliminati dei nemici: <strong>più cristalli si raccoglieranno, fino a un massimo di cinquanta, più ci sarà possibile accelerare oltre il limite imposto della nostra vettura</strong>. L&#8217;altro valore di cui tenere conto è sicuramente<strong> l&#8217;energia: questa è rappresentata da una barra blu e descrive la quantità di danni che la nostra nave può ricevere prima di andare in frantumi</strong>. Ogni <strong>elemento rosso ci farà del danno</strong>: le navi nemiche potranno spararci dei proiettili se non distrutte in anticipo e i vari elementi presenti sulla tragitto ci danneggeranno se ci scontreremo con essi. Inoltre, <strong>toccare il bordo della pista ci farà sempre e ripeto sempre danno</strong>, mentre al contrario <strong>uscire dal tracciato</strong>, per esempio nei punti in cui non sono presenti i bordi,<strong> non ci farà alcun male</strong> se non farci perdere <strong>tempo prezioso</strong>. Sarà inoltre possibile raccogliere alcuni strumenti: i <strong>turbo</strong>, che ci permetteranno di fare <strong>improvvise accelerate</strong>, gli <strong>energy shield</strong>, che ci proteggeranno temporaneamente dai danni e i <strong>time warp</strong>, che rallenteranno il tempo (<strong>sfocando la grafica del gioco in maniera davvero fastidiosa</strong>). La sensazione che si ha è che sullo schermo ci sono <strong>tanti elementi di cui tener conto</strong>, ma raramente questi elementi sono <strong>ben integrati gli uni con gli altri,</strong> e avere un occhio per tutto è davvero una impresa ardua.<img decoding="async" class=" wp-image-136244 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-race-10-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="351" height="198" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<h2>Houston abbiamo un problema&#8230; Non so dove sto andando!</h2>
<p>Parliamo un attimo dei controlli: il gioco supporta tutte le modalità con cui è possibile giocare su Switch. Ho provato a giocare con <strong>un paio di Joy-Con, con uno solo e in modalità portatile.</strong> I controlli sono molto <strong>essenziali</strong>: con <strong>la levetta destra</strong> controlleremo il già citato <strong>mirino</strong>, mentre con la<strong> sinistra</strong> controlleremo <strong>la navicella spaziale</strong>. <strong>I tasti R e ZR</strong> sono destinati all&#8217;accelerazione e i <strong>tasti L e ZL alla frenata</strong>, mentre con <strong>B attiveremo il turbo e il tasto A ci permetterà di alzare o abbassare la visuale del gioco</strong>, adattandosi alle esigenze del giocatore. Quando si utilizza un solo <strong>Joy-Con il controllo del mirino viene demandato ai quattro tasti circolari</strong> (risultando molto legnoso) e il turbo si potrà ottenere <strong>premendo la levetta disponibile</strong>. Nonostante la semplicità dei comandi la loro reattività è <strong>imbarazzante</strong>: spesso e volentieri l<strong>a nave non risponde agli input dati dal controller</strong> e la navicella curva in maniera non voluta o non curva affatto, <strong>andandosi a scontrare contro le barricate a ogni istante e riducendo in pochissimo tempo la barra dell&#8217;energia</strong>. Nei tratti di percorso in cui le barricate non sono presenti, <strong>la situazione è tragica</strong>: il non poter curvare in maniera desiderata spesso ci fa finire in continuazione <strong>fuori dal tracciato</strong> e l&#8217;unica maniera possibile per affrontare queste sezioni è quella di decelerare al minimo e proseguire con estrema cautela, perdendo tempo prezioso. Per andare avanti bisogna dunque venire a patti con la frustrazione provata e sorvolare sui continui scontri che si hanno con i bordi dello stage, i quali avverranno a prescindere se si stia andando a <strong>velocità 20 o velocità 200</strong>. Spesso e volentieri saremo costretti a <strong>ripetere uno stage molte volte,</strong> sperando che la volta successiva la nave non decida di andare a sbattere più del dovuto.<img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-136246 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-Race-2-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="300" height="169" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<h2>Poche modalità, poche navi&#8230; Poco tutto.</h2>
<p>Quando si avvia <strong>Mercury Race</strong> ci si trova davanti a un vero e proprio omaggio ai <strong>vecchi cabinati degli anni 80</strong>, dove una voce maschile profonda annuncia il nome del gioco e ci viene presentato il basilare menù di gioco con le sue tre modalità: <strong>Arcade, Arcade per due giocatori e King of the Galaxy.</strong></p>
<ul>
<li><strong>Modalità Arcade</strong>: è la modalità <strong>principale in single player</strong> in cui dovremmo affrontare un totale di <strong>15 percorsi divisi in tree macro aree chiamate Galassie</strong>. I primi tre circuiti di ogni Galassia saranno disponibili sin dal principio, mentre per sbloccare gli ultimi due bisognerà raggiungere un buon punteggio (rappresentato dal sistema delle medaglie) rispettivamente nel terzo e nel quarto circuito di ogni Galassia. Al termine di ogni corsa potremmo ottenere una <strong>medaglia di bronzo, d&#8217;argento o d&#8217;oro in base a quanti nemici avremo eliminato e in quanto tempo avremo completato il circuito</strong>. Il numero di nemici da eliminare sarà in <strong>percentuale e sarà fisso per ogni corsa</strong>, mentre a determinare il metallo della medaglia sarà <strong>il tempo impiegato a finire il livello</strong>. A fine livello sono presenti anche altre statistiche, tra cui il numero di combo effettuate e le volte che avremmo colpito un bordo, ma saranno <strong>ininfluenti in termini di punteggio finale.</strong></li>
<li><strong>Modalità Arcade per due giocatori:</strong> In questa modalità <strong>due giocatori potranno giocare tramite schermo condiviso</strong> percorrendo uno stesso circuito. Il vincitore sarà colui che avrà ottenuto <strong>il punteggio migliore</strong>, basato sempre sul sistema delle medaglie sopracitato. Il gioco in questo senso non decreta davvero <strong>un vincitore</strong>, ma semplicemente mette a confronti<strong> i punteggi ottenuti</strong>.</li>
<li><strong>King of the Galaxy</strong>: in questa modalità single player percorreremo tutti e <strong>cinque i circuiti di una singola Galassia in sequenza</strong> con l&#8217;intento di completarli nel <strong>minor tempo possibile</strong>. Anche qui sarà presente un riconoscimento sotto forma di una coppa che sarà d&#8217;oro, d&#8217;argento o di bronzo a seconda di come siamo andati.</li>
</ul>
<p><strong>Le modalità sono piuttosto poche:</strong> tra di loro si differenziano per dei <strong>minimi dettagli</strong> e il gioco piuttosto che diversificare le varie modalità va a <strong>impoverire la modalità principale per ottenere delle misere varianti.</strong></p>
<p><strong>Le navicelle disponibili sono otto</strong> e ognuna di esse avrà determinati valori chiamati <strong>Accelerazioni, Velocità, Manovrabilità, Capacità di Fuoco e Potenza</strong>: queste statistiche tuttavia sembrano <strong>non avere alcun impatto sul gioco e non si ha mai la vera sensazione di star guidando una navicella più performante di un&#8217;altra, se non per quanto riguarda il valore Velocità che rende alcune vetture più rapide (e quindi incontrollabili) di altre</strong>. All&#8217;inizio del gioco avremo a disposizione solo <strong>quattro vetture</strong>: le ultime quattro navicelle si potranno sbloccare ottenendo le giuste <strong>medaglie di bronzo e ottenendo cinque Perfect Score</strong>, ovvero la percentuale massima di nemici abbattuti in un circuito. <strong>Mercury Race</strong> ci permette di poter personalizzare le nostre navi scegliendo <strong>i colori di abitacolo, carrozzeria e rifiniture</strong>, ma questa opzione risulta essere <strong>poco interessante</strong> e una volta usata per la prima volta, difficilmente si tornerà a mettere mano alla colorazione della nostra astronave.</p>
<p>In generale, <strong>i contenuti offerti sono pochi e poco stimolanti, e l&#8217;intero gioco esaurisce ogni sua attrattiva dopo un paio di ore.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-136248 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-Race-6-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="382" height="215" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<h2>Un mondo poligonale, un sound analogico</h2>
<p>Il mondo di gioco è piuttosto <strong>gradevole alla vista e la grafica fa un lavoro discreto</strong>: i tracciati sono circondati da una serie di <strong>grandi strutture futuristiche composte da grandi poligoni</strong> che fanno la loro bella figura e non sono troppo <strong>invadenti</strong>. Il level design però è piuttosto <strong>ripetitivo</strong> e la struttura principale di ogni circuito pare ripetersi senza sosta, semplicemente <strong>allungata rispetto a un modello base</strong>. Non ci sono variante e gli unici elementi di circuito disponibili<strong> sono curve e rettilinei, azzardando solo qualche galleria nelle galassie più avanzate</strong>. Le Galassie sono<strong> poco differenziate tra di loro</strong> e semplicemente vedremo la stessa ambientazione ripetersi e ripetersi, e si noterà solo una maggiore complessità delle forme poligonali che compongono l&#8217;ultima Galassia&#8230; <strong>Ma niente di più.</strong> <strong>Devo fare</strong> <strong>un appunto molto grave a tutto questo</strong>: <strong>il gioco sembra non essere ottimizzato al meglio per il Software di Switch e spesso, dopo una sessione di trenta minuti, il gioco inizia a subire pesanti cali di framerate e arriva a bloccarsi del tutto</strong>. Un errore piuttosto serio che va risolto il prima possibile tramite una patch.<img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-136253 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/02/Mercury-Race-11-300x169.jpg" alt="Mercury Race" width="373" height="210" title="Mercury Race: corse al neon in un futuro poligonale"></p>
<p><strong>Una nota positiva</strong> è composta dal <strong>comparto sonoro</strong>: la musica in pieno <strong>stile synthwave registrata con dei veri sintetizzatori analogici</strong> fa il suo dovere di calarti nell&#8217;atmosfera ed è molto gradevole, al punto che potresti smettere di giocare per godertela.</p>
<h2>Tiriamo il freno</h2>
<p><strong>Mercury Race</strong> è un gioco con diverse pecche: <strong>il pensiero dietro al gioco non è chiaro</strong> e in alcuni punti sembra essere stato progettato con molta fretta. <strong>I controlli ingestibili e il dover ricominciare ogni livello da capo</strong> in caso di distruzione del veicolo rendono l&#8217;esperienza, già di per sé molto breve, <strong>frustrante e poco piacevole</strong>. Non basta sicuramente una ambientazione cara a molti per assicurarsi di avere tra le mani un buon titolo.</p>
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