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	<title>Inops &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Inops: la recensione dell&#8217;indie per Switch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Tramontano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2019 08:30:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Il mondo in cui i nostri Inops assonnati sono più delicati di un petalo e più innocui di un peluche, non offre loro alcun scampo. Indovina chi dovrà salvarli da insidie e demoni infuocati? Inops è infatti un rompicapo a scorrimento orizzontale in 2d in cui il nostro compito è portare dei mostriciattoli neri e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il mondo in cui i nostri <strong>Inops</strong> assonnati sono più delicati di un petalo e più innocui di un peluche, non offre loro alcun scampo. Indovina chi dovrà salvarli da insidie e demoni infuocati?</p>
<p><strong>Inops</strong> è infatti un rompicapo a scorrimento orizzontale in 2d in cui il nostro compito è portare dei mostriciattoli neri e pelosi, che danno il nome al gioco, al sicuro nella loro tana.</p>
<p>Ovviamente una cosa è dirlo, un&#8217;altra è riuscirci.</p>
<p>Infatti probabilmente gli sviluppatori di <strong>Inops</strong> non dovevano amare i protagonisti del loro titolo: l&#8217;ambiente è uno dei meno ospitali della storia dei videogiochi, non bastano <strong>ostacoli</strong> naturali e <strong>trappole</strong> artificiali, ci si mettono anche dei <strong>demoni infuocati</strong> ed una serie di <strong>boss</strong> di fine livello che evidentemente odiano nel profondo i nostri pucciosi amici.</p>
<h2>La struttura del gioco</h2>
<p>Obiettivo di ogni mappa è riuscire a svegliare tutti e <strong>dieci</strong> gli Inops dormienti e a portarli fino alla fine del percorso.</p>
<p>Per riuscirci possiamo utilizzare lo stick di movimento per spostarli, un tasto per farli saltare ed uno per unirli o separarli.</p>
<p>Una delle peculiarità del gioco è infatti quella di affrontare il percorso unendo i piccoli mostri in <strong>un unico Inops gigante</strong>, più grande in base a quanti Inops abbiamo al momento.</p>
<p>Può essere utile o obbligatorio usarli separatamente per passare in <strong>piccoli tunne</strong>l o sotto trappole mortali, ma può servire essere uniti per colpire a testate uno dei <strong>demoni</strong> o per limitare l&#8217;area in cui si può essere colpiti.</p>
<p>Nel gioco infatti non c&#8217;è la barra dell&#8217;energia né una resistenza: se veniamo colpiti perdiamo automaticamente gli Inops salvati e ciò comporta <strong>rifare tutto daccapo</strong>. Anche perché pur volendo utilizzare le gemme trovate lungo la strada, esse ci riportano al checkpoint più vicino, ma senza gli Inops in vita.</p>
<p>Lungo il percorso dovremo anche <strong>recuperare delle stelle</strong> poiché c&#8217;è un limite minimo sia di Inops recuperati che di stelle raccolte per poter provare i livelli successivi.</p>
<p>In ogni livello oltre a dover evitare trappole insidiose ed effettuare corse, <strong>a volte ai limiti del try&amp;die</strong>, dobbiamo anche utilizzare dei meccanismi utili ad aprire percorsi, a spostare gli inops o ad eliminare minacce: troveremo ingranaggi, bombe, archi e trampolini elastici, <strong>di tutto un pò</strong>, a noi scegliere come usarli.</p>
<p>Su questo aspetto bisogna soffermarsi un pò perchè l&#8217;esperienza cambia su Switch se giochiamo solo con i Joy-Con o anche con lo schermo, o addirittura solo con lo schermo. Ovviamente come la stragrande parte dei titoli per Nintendo Switch il touch è un opzione possibile, ma in Inops potrebbe essere una comodità per alcune situazioni ed un problema serio per altri. Io ho optato dopo un pò per i soli Joy-Con usando uno dei tasti posteriori e lo stick destro. <strong>A te la scelta.</strong></p>
<h2>Le mappe di gioco</h2>
<p>Le <strong>mappe</strong> presenti in <strong>Inops</strong> non sono poche, ma nemmeno tante da premiarlo per la grande longevità. Infatti abbiamo 3 aree principale (<strong>Mine, Jungle ed Elec-city</strong>) più una speciale con il Mega Boss finale; per ogni area abbiamo 5 livelli più un Boss ad attenderci nel sesto. Per avere accesso al Boss di ogni livello bisogna recuperare un numero minimo di Inops e stelle nella relativa area, mentre per il Boss di fine gioco bisogna sbloccare le suddette tre aree iniziali. Insomma più Inops e stelle prendiamo più possiamo giocare: questo risulta uno stimolo non indifferente a finire ogni livello col massimo dei punteggi e non è facile.</p>
<p><strong>Mine</strong> è una miniera piena di tunnel e bombe a temp, <strong>Jungle</strong> è infestata da liane e spuntoni tali, mentre <strong>Elec-city</strong> è un&#8217;ambientazione al neon dove liquidi infuocati e piastre roventi segnano spesso la fine dell&#8217;avventura. Ovviamente i tre livelli hanno difficoltà crescente e le sfide stesse che vengono proposte diventano sempre più complesse da provare con pochi tentativi.</p>
<p>Riguardo ai <strong>Boss</strong>, questi rimangono per lo più strumenti più o meno complessi di morte e distruzione senza una vera e propria personalità: un pò come se gli ostacoli della relativo area si fossero uniti e avessero preso vita. L&#8217;idea è quella di sfruttare gli elementi della mappa per poterli <strong>colpire</strong>: ricorda che gli Inops sono la specie più innocua e coccolosa del mondo.</p>
<p>Un aspetto che può spingere relativamente ad aumentare la longevità di Inops è la possibilità di provare le mappe con la modalità <strong>Speed Run</strong>: nessun Inops da salvare o stelle e gemme da raccogliere, solo una corsa contro il tempo per riuscire a superare vivi i livelli.</p>
<h2>Reparto tecnico</h2>
<p>Certamente il titolo di <strong><a href="http://www.zrzstudio.com" target="_blank" rel="noopener">ZRZ Studio</a>,</strong> software house indipendente specializzata sul mobile, non fa gridare al miracolo, ma come titolo indie si difende bene e merita una certa attenzione.</p>
<p>La grafica è in linea con lo <strong>stile del gioco</strong>, colori cupi per le atmosfere in cui ci muoviamo e toni acidi e accesi per illuminare le aree sensibili. Gli <strong>Inops</strong> sono ben definiti e si muovono in maniera sempre fluida, pur avendo piccoli lag a volte nella <strong>fisica</strong>, ma niente di rilevante. Le <strong>collisioni</strong> sono corrette, fin troppo, e vi accorgerete che basta mezzo millimetro per stare vittima o meno di esplosioni e lame rotanti.</p>
<p><strong>L&#8217;audio</strong> merita un piccolo inchino perchè in un gioco così piccolo riesce a fare il suo lavoro egregiamente sia sotto l&#8217;aspetto della <strong>colonna sonora</strong> che degli <strong>effetti</strong>: mai invadenti o noiose, le note si diffondono bene in cuffie e casse.</p>
<p>Sicuramente ciò che manca al gioco è la <strong>varietà di avversari</strong> da affrontare che appiattisce un pò l&#8217;esperienza di gioco. Puntando molto sul giusto rapporto difficoltà-velocità-creatività ha deciso, in errore, di trascurare le differenze che nemici diversi tra loro potevano offrire a situazioni alla lunga sempre un pò simili.</p>
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