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	<title>Halo 2 &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Halo 2 &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Halo: Paramount conferma la data della stagione 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/halo-paramount-conferma-la-data-della-stagione-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Campolieti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Dec 2023 19:30:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Gli adattamenti videoludici, dopo anni di esperimenti falliti o ignorati, si stanno lentamente riprendendo, con successi come The Last of Us di HBO. Le aziende sono quindi disposte ad investimenti maggiori, come nel caso di Paramount, che ha deciso di continuare il suo adattamento di Halo nonostante le reazione negativa di parte dei fan alla [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Gli adattamenti videoludici, dopo anni di esperimenti falliti o ignorati, si stanno lentamente riprendendo, con successi come<strong> The Last of Us</strong> di <strong>HBO</strong>. Le aziende sono quindi disposte ad investimenti maggiori, come nel caso di <strong>Paramount</strong>, che ha deciso di continuare il suo adattamento di <strong>Halo</strong> nonostante le reazione negativa di parte dei fan alla prima stagione. È stata infatti da poco <a href="https://x.com/thegameawards/status/1730424852929183982?s=20" target="_blank" rel="noopener">rivelata</a> la data di uscita della seconda, ovvero l&#8217;<strong>8 febbraio 2024.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-436154 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/01/Halo-Header.jpeg" alt="Halo" width="1920" height="1080" title="Halo: Paramount conferma la data della stagione 2"></p>
<p>Ma questo non è ciò che ha sorpreso i fan; lo è piuttosto il modo in cui questa informazione è stata condivisa. Sull&#8217;account <strong>Youtube</strong> ufficiale di <strong>Paramount</strong> è stata recentemente aggiunta una playlist con tutti gli episodi della prima stagione di <strong>Halo</strong> disponibili gratuitamente e con la data della seconda stagione scritta nella descrizione. Una mossa inaspettata a dir poco.</p>
<p>Sfortunatamente sembra che questo reveal e la disponibilità della serie siano stati un&#8217;errore poiché la <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLKfpV2bmlzODEaeD3suFKGf-RpniYWo5X" target="_blank" rel="noopener">playlist</a> è stata cancellata dopo poche ore. Forse la stagione doveva essere resa disponibile gratuitamente nel periodo natalizio? Difficile dirlo, ma sicuramente un comportamento così contradditorio non può che essere fonte di un&#8217;errore o confusione.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-378737 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Halo-2.jpg" alt="Halo" width="1200" height="675" title="Halo: Paramount conferma la data della stagione 2"></p>
<p>La prima stagione della serie è stata fortemente criticata dai fan a causa della poca fedeltà di alcuni suoi aspetti rispetto alla nota saga videoludica. Anche uno dei co-creatori del videogioco, <strong>Marcus Lehto</strong>, ha affermato che, per quanto non disprezzi l&#8217;adattamento, lo trova comunque distante dalle intenzioni originali della sua creazione. Ma, nonostante tutte queste critiche, la serie ha avuto ottimi ascolti secondo alcuni <a href="https://www.icrewplay.com/halo-e-stata-la-serie-piu-vista-su-paramount/" target="_blank" rel="noopener">feedback</a> dati da <strong>Paramount+</strong>.</p>
<p>Dunque questo adattamento, così come molti altri, sembrano star poco a poco diventando la nuova moda. Casi come <strong>Sonic</strong>, <strong>Super Mario</strong> e <strong>Castelvania</strong> di <strong>Netflix</strong> si stanno facendo sempre più comuni, sia perché finalmente vi sono trasposizioni con una qualità adeguata, sia perché il pubblico videoludico assicura una fanbase di partenza. Quest&#8217;ultimo elemento rende molte di queste produzioni una scommessa vinta in partenza, nel bene e nel male.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Halo The Series (2022) | Official Trailer | Paramount+" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5KZ3MKraNKY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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			</item>
		<item>
		<title>Bungie è al lavoro su un progetto misterioso</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/bungie-e-al-lavoro-su-un-progetto-misterioso/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Niccolò Loria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Jan 2022 16:30:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Bungie si è fatta conoscere e amare da tutti grazie al franchise di Halo, saga nata e sviluppata da loro fino al canto del cigno dato con Reach che avrebbe dato poi l&#8217;IP di Microsoft a 343 Industries. Oggi, e dopo i due Destiny, lo studio si ritrova a voler esplorare nuove frontiere e sta [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.icrewplay.com/destiny-2-30-anniversario-di-bungie-la-nostra-recensione/">Bungie</a> si è fatta conoscere e amare da tutti grazie al franchise di Halo, saga nata e sviluppata da loro fino al canto del cigno dato con Reach che avrebbe dato poi l&#8217;IP di Microsoft a 343 Industries. <strong>Oggi, e dopo i due Destiny, lo studio si ritrova a voler esplorare nuove frontiere e sta assumendo professionisti per lo sviluppo di un nuovo titolo. </strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-294555" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/11/Halo-Combat-Evolved-4.jpg" alt="Halo" width="1920" height="1080" title="Bungie è al lavoro su un progetto misterioso"></p>
<h2>Bungie e il nuovo progetto</h2>
<p>I dettagli sul gioco in se rimangono totalmente assenti, anche se sappiamo che a capo della scrittura di questo titolo ci sarà <strong>Tom Abernathy, narrative lead che ha annunciato proprio la sua assunzione in Bungie attraverso un post su Twitter.</strong></p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Oh, I almost forgot—my news: I’ve joined <a href="https://twitter.com/Bungie?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@Bungie</a> as Senior Narrative Lead on an unannounced project! So happy to be rejoining beloved old friends/collaborators (<a href="https://twitter.com/pinotorious?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@pinotorious</a>, <a href="https://twitter.com/goodpathfinding?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@goodpathfinding</a>, <a href="https://twitter.com/BobSugar?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@BobSugar</a>, <a href="https://twitter.com/julianardin?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@julianardin</a>, <a href="https://twitter.com/ClayKisko?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@ClayKisko</a>, + many more) &amp; meeting marvelous new ones. :D <a href="https://t.co/XryEyE3j3N">pic.twitter.com/XryEyE3j3N</a></p>
<p>&mdash; tom is post-oscars melancholy. blm. (@tomabernathy) <a href="https://twitter.com/tomabernathy/status/1478906806873116672?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">January 6, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p>Abernathy è senz&#8217;altro un professionista del settore, infatti ha lavorato a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Em0Sd60iI2w" target="_blank" rel="noopener">Guild Wars 2</a>, <a href="https://www.icrewplay.com/league-of-legends-lpl-spring-split-2022-pt2/">League of Legends</a>, The Saboteur e molti altri titoli. Il progetto in se è ancora avvolto nel mistero e non è dato sapere se sarà qualcosa di totalmente nuovo o di legato al franchise di Destiny. <strong>Dato che il team aveva precedentemente annunciato l&#8217;intenzione di creare una nuova IP entro il 2025, è anche probabile che si tratti di un progetto del tutto inedito. </strong></p>
<p>Bungie si concentrerà senz&#8217;altro su un altro titolo action multiplayer con servizi in game e microtransazioni proprio come il franchise fantascientifico che ha in mano ora.<strong> Nel 2020 inoltre lo studio annunciò che erano al lavoro su più progetti contemporaneamente da ben 3 anni, e quindi aspettiamoci parecchie novità nel corso di questi mesi e anni. </strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Destiny 2 - Trailer di lancio ufficiale [IT]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/OqqG8bRL_WE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>30 anni di Bungie &#8211; Storia di uno studio da leggenda</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/30-anni-di-bungie-storia-uno-studio-da-leggenda/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni Ferlazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Dec 2021 08:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Avere la possibilità di tracciare la storia di un team come Bungie è per me un grandissimo onore. Lo sviluppatore statunitense, noto soprattutto per Halo e Destiny, festeggia in questi giorni il suo trentesimo anniversario. Un’età, quella dei 30 anni, che magari in molti può iniziare a regalare i sintomi della crisi del trentenne dei [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Avere la possibilità di tracciare la storia di un team come <strong>Bungie</strong> è per me un grandissimo onore. Lo sviluppatore statunitense, noto soprattutto per Halo e Destiny, festeggia in questi giorni il suo <a href="https://www.icrewplay.com/destiny-2-traileri-30-anni-di-bungie/" target="_blank" rel="noopener">trentesimo anniversario</a>. Un’età, quella dei 30 anni, che magari in molti può iniziare a regalare i sintomi della crisi del trentenne dei giorni nostri: nel caso di Bungie però, sento possa essere soltanto l’inizio di un nuovo percorso, tra un <strong>Destiny 2 perfettamente rilanciato</strong> e un futuro che ha le potenzialità di essere molto promettente.</p>
<p>Si fa in fretta a parlare di questo studio come di “<em>quelli di Halo, dai</em>” oppure allinearlo semplicemente al percorso di Destiny tracciato negli ultimi sette anni. In realtà c’è molto di più e <strong>gli albori di questo sviluppatore ci hanno regalato altri titoli che sono entrati nella storia dei videogiochi</strong>, come <strong>Marathon</strong> e <strong>Myth</strong> che, se sei videoludicamente anziano come il sottoscritto, ricorderai con piacere.</p>
<figure id="attachment_370206" aria-describedby="caption-attachment-370206" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370206" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/Marathon-Bungie.jpg" alt="Marathon Bungie" width="640" height="480" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370206" class="wp-caption-text">Una immagine tratta da Marathon, l&#8217;antenato di Halo.</figcaption></figure>
<h2>30 anni di Bungie: La nascita e i primi giochi</h2>
<p>Facciamo un lunghissimo passo indietro nel tempo. Diciamo giusto di 30 anni, ecco. <strong>Alex Seropian</strong>, laureando in matematica all’Università di Chicago, sviluppa <strong>Gnop!</strong>, che altro non era che una versione scopiazzata del ben più celebre <strong>Pong</strong>. Un nuovo inizio comunque, in un’epoca ben diversa dalla nostra, che portò di fatto alla pubblicazione del gioco sotto l’etichetta di Bungie.</p>
<p>Bisogna aspettare però il maggio 1991 per l’incorporazione ufficiale dell’azienda, nata come <strong>Bungie Software Products Corporation</strong>, allo scopo di pubblicare un altro titolo: <strong>Operation Desert Storm</strong>, che vendette circa 2.500 copie.</p>
<p>L’incontro che di fatto ha cambiato la vita di Seropian, e di Bungie stessa, è quello con il programmatore <strong>Jason Jones</strong>, che a sua volta stava lavorando al porting di un gioco chiamato <strong>Minotaur</strong>, da Apple II a Macintosh. I due hanno lavorato insieme per lanciare il titolo nel 1992 dividendosi i compiti: Jones continuò ad occuparsi della parte relativa alla programmazione, mentre Seropian pensava al design e alla pubblicità. Anche qui le<strong> copie vendute furono circa 2.500</strong>.</p>
<figure id="attachment_370210" aria-describedby="caption-attachment-370210" style="width: 1561px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370210" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/Minotaur-Bungie.jpg" alt="Minotaur Bungie" width="1561" height="867" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370210" class="wp-caption-text">La copertina di Minotaur, uno dei primi giochi nati sotto l&#8217;etichetta di Bungie.</figcaption></figure>
<p>Non fu dunque un successo clamoroso, tanto che la coppia non poteva permettersi di assumere personale e assemblava a mano le scatole delle copie del gioco destinate alla vendita. Peraltro, il piccolo team lavorava esclusivamente su piattaforma <strong>Macintosh</strong>, e non sul più popolare Windows, perché si trattava di un sistema aperto: oltre che l’unico conosciuto da Jones. In ogni caso, le vendite di Minotaur furono sufficienti per dar vita a un altro progetto.</p>
<p>Si chiamava <strong>Pathways into Darkness</strong>: lanciato nel 1993, il concept del motore grafico 3D era ispirato al ben più famoso Wolfenstein 3D, sparatutto che spadroneggiava all’epoca. In realtà Pathways era più un <strong>action adventure</strong>, che ebbe pure un clamoroso successo di critica e pubblico, tanto da ricevere numerosi premi da parte della stampa specializzata.</p>
<p>Si può dire, senza remore di smentita, che il titolo fu il primo vero grande successo commerciale di Bungie, che poté quindi ingrandirsi e spostarsi in uno studio dall’aspetto più professionale. Ma <strong>era solo l’inizio</strong>.</p>
<figure id="attachment_370212" aria-describedby="caption-attachment-370212" style="width: 656px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370212" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/Pathway-Into-Darkness-Bungie.jpg" alt="Pathway Into Darkness Bungie" width="656" height="488" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370212" class="wp-caption-text">Immagine promozionale di Pathway Into Darkness, il primo grande successo di Bungie.</figcaption></figure>
<h2>30 anni di Bungie: agli albori di Halo con Marathon</h2>
<p>Per lo sviluppatore parte il momento che l’ha di fatto lanciato tra i principali studi di successo del settore. Quello che doveva essere il sequel di Pathway diventa presto uno sparatutto in prima persona con elementi sci-fi (vi ricorda qualcosa?) chiamato<strong> Marathon</strong>. A suo modo, fu un<strong> gioco rivoluzionario per l’epoca e il genere di appartenenza</strong>: introdusse la possibilità di saltare sfruttando un’esplosione nelle vicinanze e soprattutto l’utilizzo della visuale libera in verticale con il mouse.</p>
<p>Già con Marathon, cosa che Bungie ha dimostrato in futuro con<strong> Halo</strong> e <strong>Destiny</strong>, lo studio volle dare una <strong>particolare importanza alla storia</strong>. In giro per i livelli era possibile trovare dei terminali di computer che davano la possibilità di ricevere dettagli su quella che di fatto era la “lore” (prima non si chiamava così, lo sappiamo) del gioco.</p>
<p>Il successo, manco a dirlo, superò persino quello di Pathway e il lancio, avvenuto nel dicembre del 1994, costrinse il team ad affidarsi a una <strong>società di spedizioni esterna per gestire le decine di migliaia di ordini ricevuti</strong>. Marathon era di fatto per i Mac ciò che DOOM e Wolfenstein erano per i PC Windows: e credetemi, non è poco.</p>
<figure id="attachment_370213" aria-describedby="caption-attachment-370213" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370213" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/Flamers-Marathon-Bungie.jpg" alt="Flamers Marathon Bungie" width="640" height="480" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370213" class="wp-caption-text">Una sessione di gioco tratta da Marathon.</figcaption></figure>
<p>Nel novembre 1995 arriva l’inevitabile sequel, <strong>Marathon 2: Durandal</strong>, che introdusse la modalità cooperativa che ha fatto tanto la fortuna di Bungie con i suoi titoli successivi. Halo, ovviamente, su tutti. Il gioco fu anche più popolare del suo predecessore, tanto da spingere la compagnia al clamoroso<strong> porting su Windows 95</strong>, non senza qualche polemica da parte dei suoi fan. Forse anche per questo motivo, il suo successore, <strong>Marathon Infinity</strong>, rimase un’esclusiva per Macintosh.</p>
<p>In ogni caso, per Bungie era arrivato il momento di guardare oltre il suo passato e cambia nuovamente genere: nasce<strong> Myth</strong>, una serie di strategici che era più concentrata sulla gestione delle proprie unità tattiche, piuttosto che sulla raccolta delle risorse, come poteva accadere con giochi simili del calibro di Age of Empires. Anche in questo caso il successo di critica e pubblica fu unanime: la decisione di lanciare il <strong>gioco in contemporanea su Windows e Mac contribuì alla sua rapida diffusione</strong>.</p>
<p>Bungie cresce, si espande, si permette anche di aprire una filiale californiana che diventerà famosa per aver prodotto soltanto un titolo: <strong>Oni</strong>, lanciato per PC, Mac e&#8230;PlayStation 2! Nel frattempo però sorgeva la leggenda: nel 1999 venne annunciato un certo Halo Combat Evolved.</p>
<figure id="attachment_370214" aria-describedby="caption-attachment-370214" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370214" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/graveyard.jpg" alt="graveyard Bungie" width="640" height="415" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370214" class="wp-caption-text">Mith fu un altro esempio della capacità di Bungie di cambiar genere senza perdere colpi.</figcaption></figure>
<h2>30 anni di Bungie: il successo di Halo, il matrimonio e il divorzio con Microsoft</h2>
<p>Forse in pochi sanno che<strong> la prima presentazione pubblica di Halo risale al Macworld Expo 1999</strong> e venne fatta addirittura da <strong>Steve Jobs in persona</strong>. Il gioco, nella sua forma originale, era uno <strong>sparatutto in terza persona per Windows e Mac</strong>. Le sue potenzialità attirano però le attenzioni di Microsoft, che era in cerca di un valido esponente per promuovere la sua prima console per videogiochi: Xbox.</p>
<p>Il 19 giugno 2000, infatti, <strong>il colosso di Redmond annunciò l’acquisizione di Bungie</strong>. Lo studio era stato corteggiato da diverse compagnie, Activision compresa, ma infine decise di accettare l’offerta di Microsoft per diverse ragioni. La prima, quella più importante, fu il fascino di poter lavorare con un <strong>ruolo di primo piano a un gioco per la nuova rivale di PlayStation e Nintendo</strong>. La seconda era prettamente tecnica: il supporto di un colosso come Microsoft poteva tamponare eventuali problematiche ai suoi giochi, che in passato erano anche costate care a Bungie. In ogni caso, Seropian e Jones pretesero che tutti all’interno della compagnia fossero d’accordo con l’acquisizione. Così è stato.</p>
<p>All’<strong>E3 2001</strong> di Los Angeles avvenne la <strong>prima presentazione di Halo come sparatutto in prima persona per console Xbox</strong>. Volete la verità? Fu un vero disastro. La demo mostrata al pubblico, al di là delle sue potenzialità, era zeppa di problemi e sembrava raccontare di un gioco che sarebbe stato incapace di avere un ruolo di peso su un mercato difficile come quello dei videogiochi per console. Il lancio della macchina era però fissato e non si poteva più tardare.</p>
<figure id="attachment_370216" aria-describedby="caption-attachment-370216" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370216" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/Halo-Bungie.jpg" alt="Halo Bungie" width="1920" height="1440" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370216" class="wp-caption-text">Il caro &#8220;vecchio&#8221; Master Chief!</figcaption></figure>
<p>Non so se sia corretto usare il termine “sorpresa”: sta di fatto che la brutta demo dell’E3 fu un lontano ricordo e <strong>Halo divenne rapidamente il simbolo di Xbox e il più grosso successo commerciale nella storia di Bungie</strong>. Il gioco, acclamato dalla critica, vendette oltre 6.5 milioni di copie, dando vita ad un sequel, <strong>Halo 2</strong>, che nel 2004 stabilì un nuovo record per l’industria dell’intrattenimento generando guadagni superiori ai 125 milioni di dollari.</p>
<p>Halo 2 ebbe peraltro un altro merito fondamentale: diffondere in maniera decisa l’online su console tramite una piattaforma fresca di lancio chiamata <strong>Xbox LIVE</strong>. Il multiplayer del secondo capitolo della serie di Master Chief è stato il precursore di molte cose che oggi diamo per scontate nei titoli online. Un successo clamoroso che rese poi <strong>Halo 3</strong> il titolo più atteso per la seconda console di casa Microsoft:<strong> Xbox 360</strong>.</p>
<p>Il terzo episodio fece addirittura meglio: lanciato nel settembre 2007, nel giro di 24 ore generò guadagni pari a 170 milioni di dollari, collezionando oltre <strong>3.3 milioni di copie vendute in 3 giorni solo negli Stati Uniti</strong>. Un ritmo impressionante che all’epoca fece scalpore, nonostante la consapevolezza della grande attesa. Intanto però nubi scure offuscarono il rapporto tra Microsoft e Bungie e soprattutto il futuro della serie.</p>
<figure id="attachment_370217" aria-describedby="caption-attachment-370217" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370217" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/halo_print_superhigh1-copy-scaled.jpg" alt="Halo 2 Bungie" width="2048" height="1536" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370217" class="wp-caption-text">L&#8217;ormai celebre tuffo di Master Chief dallo spazio in Halo 2!</figcaption></figure>
<p>Neanche un mese dopo il lancio di Halo 3,<strong> le due compagnie annunciano la loro separazione</strong>. Bungie ha scelto di prendere una strada indipendente, formandosi come <strong>Bungie LLC</strong>, una società privata a responsabilità limitata. L’accordo prevedeva il mantenimento di una quota di minoranza da parte di Microsoft, che avrebbe preso anche i diritti di sfruttamento di Halo. D’altro canto, la collaborazione con Bungie per nuovi capitoli della serie sarebbe comunque andata avanti.</p>
<p>Era chiaro in ogni caso che le cose non potessero funzionare in maniera liscia come una volta. Bungie aveva previsto di presentare un nuovo gioco in occasione dell’E3 2008, ma la presentazione venne annullata, pare da Microsoft stessa. Il titolo venne annunciato qualche mese dopo come <strong>Halo 3 Recon</strong>, espansione prequel del gioco, quella che sarebbe poi diventata un’esperienza standalone: <strong>Halo 3 ODST</strong>.</p>
<p>La chiusura definitiva del rapporto tra Bungie e Microsoft arrivò con <strong>Halo Reach</strong>: prequel dell’intera serie presentato all’E3 2009 e lanciato nel 2010. Un altro successo di critica e pubblico, ma le strade delle due società adesso si separano definitivamente.</p>
<p>Halo venne ereditato da <strong>343 Industries</strong>, un nuovo studio formato da Microsoft con diversi ex-esponenti di Bungie, mentre il team cominciò ad occuparsi di un nuovo ambizioso progetto su scala decennale in collaborazione con, guarda un po’, Activision. Nacque così <strong>Destiny</strong>.</p>
<figure id="attachment_370218" aria-describedby="caption-attachment-370218" style="width: 1700px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370218" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/REACH_pioneer_concept.jpg" alt="REACH_pioneer_concept" width="1700" height="1100" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370218" class="wp-caption-text">Una concept art di Halo Reach, l&#8217;ultimo capitolo della saga sviluppato da Bungie.</figcaption></figure>
<h2>30 anni di Bungie: lancio, successo, caduta e rinascita di Destiny</h2>
<p>Il progetto <strong>Destiny</strong>, inizialmente noto come “<em>Project Tiger</em>”, aveva un solo requisito fondamentale: Bungie doveva essere l’unica detentrice dei diritti di sfruttamento. Venne proposto a Microsoft stessa e persino a <strong>Sony</strong>, la storica “rivale” di Xbox: entrambe le compagnie però puntarono i piedi circa la proprietà del marchio. <strong>Per il team era una condizione non negoziabile</strong>, che infine venne accettata da Activision Blizzard, a patto che il gioco avesse mantenuto certe performance finanziarie.</p>
<p>Il publisher fece sapere che i costi complessivi di sviluppo, inclusi quelli del marketing, furono pari a circa<strong> 500 milioni di dollari</strong>. Bungie ci tenne più volte a sottolineare come il peso maggiore fosse relativo proprio alle spese sulla pubblicità, su cui non aveva il controllo.</p>
<p>In ogni caso, dopo una prima presentazione in casa PlayStation avvenuta all’E3 2013, <strong>Destiny venne lanciato nel settembre 2014 per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One</strong>. Era il debutto assoluto di Bungie su una console diversa da Xbox, ma soprattutto l’inizio di un nuovo viaggio. Destiny era stato concepito, appunto, come un progetto decennale e fu un vero successo.</p>
<figure id="attachment_370219" aria-describedby="caption-attachment-370219" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370219" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/b.jpg" alt="Destiny Bungie" width="1920" height="1080" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370219" class="wp-caption-text">Destiny era il culmine di tutta l&#8217;esperienza di Bungie raccolta nel corso degli anni.</figcaption></figure>
<p>Il team di sviluppo è stato molto bravo a gestire anche il post-lancio, che di fatto ha veramente creato la community che oggi ruota attorno alla serie. Espansioni del calibro di “<strong>L’Oscurità dal Profondo</strong>” e il “<strong>Casato dei Lupi</strong>” furono un innesto importante, ma fu con “<strong>Il Re dei Corrotti</strong>” che il gioco conobbe una crescita di popolarità pari soltanto forse a quella del lancio. Gli obiettivi erano insomma stati raggiunti, era il momento di pensare al sequel.</p>
<p>E qui iniziò paradossalmente <strong>il periodo più complicato nella storia di Bungie</strong>. Arrivò il divorzio con Martin O’Donnell, storico compositore dei suoi giochi, ma anche varie vicissitudini e diatribe interne, legate proprio allo sviluppo di <strong>Destiny 2</strong>. Frenato dai limiti tecnici di PlayStation 3 e Xbox 360, il gioco passò unicamente a quelle che allora erano le console di nuova generazione, PlayStation 4 e Xbox One, con lancio nel 2017.</p>
<p>Dopo un momento difficile, dovuto anche a una comunicazione non sempre chiara circa la natura della produzione, il titolo riuscì a replicare e confermare il successo del predecessore. Nel 2019 lo si rese addirittura un <strong>free-to-play</strong>, lasciando alle espansioni ed altri contenuti l’onere del pagamento. Ancora oggi si tratta di uno dei titoli più giocati su PC e console, con una folta community in trepidante attesa de “<strong>La Regina dei Sussurri</strong>”, il quinto DLC del gioco atteso a<a href="https://www.icrewplay.com/destiny-2-regina-dei-sussurri-instant-gaming/" target="_blank" rel="noopener"> febbraio 2022</a>.</p>
<figure id="attachment_370221" aria-describedby="caption-attachment-370221" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-370221" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/2020_Beyond_Light_Stasis_Presskit_Gear_04.jpg" alt="Bungie Destiny 2" width="1920" height="1080" title="30 anni di Bungie - Storia di uno studio da leggenda"><figcaption id="caption-attachment-370221" class="wp-caption-text">Un po&#8217; di armi da Destiny 2. L&#8217;eredità da Halo resta molto evidente.</figcaption></figure>
<h2>30 anni di Bungie: il divorzio da Activision e il futuro di Destiny</h2>
<p><strong>Bungie e Activision chiusero il loro rapporto nel 2019</strong>, con due anni di anticipo rispetto quanto pianificato. Come previsto, lo studio ha mantenuto tutti i diritti di pubblicazione e sfruttamento sul marchio, preoccupandosi autonomamente di qualsiasi espansione o episodio inedito futuro.</p>
<p>Bungie tenne a precisare che non si trattò di una separazione burrascosa, ma semplicemente di un <strong>divorzio amichevole legato a diverse idee su dove avrebbe dovuto dirigersi il franchise di Destiny</strong>.</p>
<p>Adesso, la compagnia guarda al futuro con ottimismo. Nel 2021 è stata annunciata un’importante espansione che ha portato al raddoppiamento dei suoi spazi nella sede centrale in Washington e che nel 2022 culminerà con<strong> l’apertura di un nuovo studio ad Amsterdam</strong>.</p>
<p>Questo permetterà di <strong>continuare a sviluppare il futuro di Destiny</strong>, mentre sta sorgendo quella che sarà <strong>la prossima proprietà intellettuale della compagnia</strong>: il target di lancio è al momento fissato entro il 2025. Comunque vada, non può che esserci curiosità per il prossimo viaggio di uno studio che ci ha regalato mondi, storie e personaggi indimenticabili.</p>
<p><em>Per aspera ad astra, Bungie.</em></p>
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		<title>Sulla pagina Instagram di Halo appare una fanart con Super Mario</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sulla-pagina-instagram-di-halo-appare-una-fanart-con-super-mario/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2021 17:50:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Negli ultimi giorni, la console di Phil Spencer ha fatto molto parlare di sè; prima abbiamo scoperto che il prossimo progetto di Hideo Kojima potrebbe essere un’esclusiva Microsoft, ora l’attenzione di tutti è concentrata su Switch e il rapporto tra le due grandi aziende proprietarie. Cosa succederà ancora non lo sappiamo ma qualcuno, come il portale XboxEra, prova ad avanzare qualche [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="font-weight: 400;">Negli ultimi giorni, la console di <strong>Phil Spencer</strong> ha fatto molto parlare di sè; prima abbiamo scoperto che <a href="https://www.icrewplay.com/hideo-kojima-e-in-trattative-con-xbox/">il prossimo progetto di <strong>Hideo Kojima </strong></a>potrebbe essere un’<strong>esclusiva Microsoft</strong>, ora l’attenzione di tutti è concentrata su <strong>Switch</strong> e il rapporto tra le due grandi aziende proprietarie.</p>
<p style="font-weight: 400;">Cosa succederà ancora non lo sappiamo ma qualcuno, come il portale <strong>XboxEra</strong>, prova ad avanzare qualche ipotesi da <strong>Xbox Game Pass</strong> in arrivo su <strong>Switch</strong> a <strong>Master Chief</strong> inserito come special guest in <strong>Super Smash Bros. Ultimate </strong>ogni opzione potrebbe essere plausibile.</p>
<p style="font-weight: 400;">Curiosamente, mentre gli appassionati cercano di capire cosa ci aspetta, <strong>l’account Instagram ufficiale di Halo</strong> ha postato con un tempismo sospetto la fanart che trovi qui sotto.</p>
<blockquote class="instagram-media" style="background: #FFF; border: 0; border-radius: 3px; box-shadow: 0 0 1px 0 rgba(0,0,0,0.5),0 1px 10px 0 rgba(0,0,0,0.15); margin: 1px; max-width: 540px; min-width: 326px; padding: 0; width: calc(100% - 2px);" data-instgrm-captioned="" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/CNkRuC6gtw2/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" data-instgrm-version="13">
<div style="padding: 16px;">
<p>&nbsp;</p>
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<div style="background-color: #f4f4f4; border-radius: 50%; flex-grow: 0; height: 40px; margin-right: 14px; width: 40px;"></div>
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<div style="background-color: #f4f4f4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; margin-bottom: 6px; width: 100px;"></div>
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</div>
</div>
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<div style="color: #3897f0; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-weight: 550; line-height: 18px;">Visualizza questo post su Instagram</div>
</div>
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</div>
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<div style="background-color: #f4f4f4; border-radius: 50%; flex-grow: 0; height: 20px; width: 20px;"></div>
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<div style="width: 0px; border-top: 8px solid #F4F4F4; border-right: 8px solid transparent; transform: translateY(16px);"></div>
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<div style="width: 0; height: 0; border-top: 8px solid #F4F4F4; border-left: 8px solid transparent; transform: translateY(-4px) translateX(8px);"></div>
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</div>
<div style="display: flex; flex-direction: column; flex-grow: 1; justify-content: center; margin-bottom: 24px;">
<div style="background-color: #f4f4f4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; margin-bottom: 6px; width: 224px;"></div>
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</div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="color: #c9c8cd; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 14px; line-height: 17px; margin-bottom: 0; margin-top: 8px; overflow: hidden; padding: 8px 0 7px; text-align: center; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap;"><a style="color: #c9c8cd; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 17px; text-decoration: none;" href="https://www.instagram.com/p/CNkRuC6gtw2/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" target="_blank" rel="noopener">Un post condiviso da Halo (@halo)</a></p>
</div>
</blockquote>
<p><script async src="//www.instagram.com/embed.js"></script></p>
<p style="font-weight: 400;">Come puoi vedere, il disegno in oggetto vede <strong>Mario</strong> nei panni di <strong>Master Chief</strong> con <strong>Donkey Kong</strong> in versione <strong>Brute</strong>; a loro si aggiungono un <strong>Koopa </strong>opportunamente travestito da <strong>Grunt</strong> e un <strong>Bowser</strong> in versione <strong>Arbiter</strong>, che tiene in mano <strong>Peach Cortana.</strong></p>
<p style="font-weight: 400;">Nonostante si tratti di un’illustrazione amatoriale, realizzata da un certo <strong>pikatorchu</strong>, ha acceso la curiosità dei fan delle due saghe, proprio grazie al repost che sta portando molti a chiedersi se realmente <strong>Master Chief</strong> verrà inserito in <strong>Smash Bros.</strong></p>
<p style="font-weight: 400;">A ribadire che potrebbe essere una semplice coincidenza senza alcun particolare segreto sottostante, vale la pena notare che <strong>gli account social collegati ad Halo </strong>(così come il blog ufficiale)<strong> condividono spesso fanart più disparate</strong>; in questo caso l’artwork è stato postato originariamente da un dipendente di <strong>343</strong>, che lo aveva sicuramente apprezzato.</p>
<p style="font-weight: 400;">Quello che è evidente è che in questo momento non si stia parlando di <strong>GoldenEye</strong>, ovvero il possibile remake del titolo dedicato a <strong>007</strong>originariamente uscito su <strong>Nintendo 64</strong> e che aveva fatto scuola all’epoca della sua uscita.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Halo 2 Anniversary approda su PC con il 4k, 60fps e altro</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/halo-2-anniversary-approda-su-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Salvatore Occhipinti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2020 14:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo una lunga attesa, finalmente, il sequel dello sparatutto di casa Bungie si prepara ad approdare su PC attraverso Steam, Microsoft store e Xbox Game Pass. Halo 2 Anniversary sarà disponibile presso i digital store il prossimo martedì 12 maggio e apparterrà al mondo della Master Chief Collection. Halo 2 Anniversary prenderà parte alla Master [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo una lunga attesa, finalmente, il <strong>sequel</strong> dello sparatutto di casa Bungie si prepara ad <strong>approdare su PC </strong>attraverso Steam, Microsoft store e Xbox Game Pass. <strong>Halo 2 Anniversary</strong> sarà disponibile presso i digital store il prossimo <strong>martedì 12 maggio</strong> e apparterrà al mondo della <a href="https://www.icrewplay.com/halo-the-master-chief-collection-primo-nelle-classifiche-di-vendita-su-steam/"><strong>Master Chief Collection.</strong></a></p>
<h2>Halo 2 Anniversary prenderà parte alla Master Chief Collection</h2>
<p>La Master Chief Collenction è <strong>arrivata su PC a dicembre</strong> scorso, ma a differenza della versione originale<strong> rilasciata per Xbox One</strong>, che comprendeva tutti i principali titoli della collezione, soltanto <strong>Halo Reach</strong> venne incluso al lancio, ma l&#8217;arrivo di <a href="https://www.icrewplay.com/halo-combat-evolved-anniversary-sara-disponibile-in-beta-a-inizio-2020/"><strong>Combat Evolved Anniversary</strong></a> non si fece tanto attendere; infatti venne rilasciato esattamente il<strong> 2 marzo</strong>, aggiungendosi così alla versione per PC della <strong>Master Chief Collection.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Machine &amp; Nerve | Halo: The Master Chief Collection – Halo 2: Anniversary" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/m8fN6Kr5BKg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Per quanto riguarda <strong>Anniversary</strong>, sia la modalità campagna che quella multiplayer saranno <strong>giocabili in due diversi stili</strong>, ovvero, sarà possibile scegliere se utilizzare lo <strong>stile grafico di Anniversary</strong> oppure lo <strong>stile dell’originale Halo 2</strong>, impostazione commutabile in qualsiasi momento, Inoltre, come ogni gioco disponibile su PC che si rispetti, <strong>Anniversary</strong> supporterà il <strong>4k UHD, i 60+ fps e monitor ultra wide</strong>, oltre alle periferiche mouse e tastiera, insomma tutto ciò che serve a <strong>un vero PC player</strong>.</p>
<p>Per i <strong>fan di del titolo</strong> che vogliono fiondarsi su PC e riscoprire le meravigliose ore di gioco che può regalare questo titolo, <strong>possono acquistare la Master Chif Collection</strong> sia su <a href="https://store.steampowered.com/app/976730/Halo_The_Master_Chief_Collection/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> che sul <a href="https://www.microsoft.com/it-it/p/halo-the-master-chief-collection/9mt8ptgvhx2p?activetab=pivot:overviewtab" target="_blank" rel="noopener">Microsoft store</a>, al prezzo di <strong>39.99€</strong>. <strong>Halo 2 Anniversary</strong> si presume che sarà reso <strong>disponibile all’acquisto </strong>anche separatamente, visto che in precedenza sia <a href="https://store.steampowered.com/app/1064221/Halo_Combat_Evolved_Anniversary/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Combat Evolved Anniversary </strong></a>che <a href="https://store.steampowered.com/app/1064220/Halo_Reach/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Reach</strong></a> sono stati resi disponibili al prezzo di <strong>9,99€ cad.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Unseal the Hushed Casket | Halo: The Master Chief Collection – Halo: Combat Evolved Anniversary" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aLHR61cjQAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Microsoft comunque aveva già <strong>preannunciato</strong> che Halo 3, Halo 3 ODST (Campagna) e Halo 4 avrebbero <strong>completato la Mater Chief Collection</strong> <strong>su PC entro la fine dell’anno</strong>, quindi non ci resta che aspettare ulteriori novità, ma, nel frattempo <strong>possiamo goderci i titoli</strong> già rilasciati e acquistabili presso gli store abilitati e <strong>attendere il prossimo martedì</strong> per poterci rituffare all’interno di <strong>Halo 2 Anniversary.</strong></p>
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		<title>Old But Gold #47 &#8211; Halo 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-47-halo-combat-evolved/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Davide Saietti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2019 16:00:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Come gli appassionati della serie sapranno, Halo 2 è un videogioco sparatutto in prima persona del 9 novembre 2004 uscito per la prima console Xbox, sequel diretto dell&#8217;acclamatissimo Halo: Combat Evolved e sempre sviluppato da Bungie, studio di sviluppo oggi rinomato per Destiny. Il gioco, come il suo prequel è arrivato su PC qualche anno dopo, nel [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Come gli appassionati della serie sapranno, <strong>Halo 2</strong> è un videogioco sparatutto in prima persona del <strong>9 novembre 2004</strong> uscito per la <strong>prima console Xbox</strong>, sequel diretto dell&#8217;acclamatissimo <strong>Halo: Combat Evolved</strong> e sempre sviluppato da <strong>Bungie</strong>, studio di sviluppo oggi rinomato per <strong>Destiny</strong>. Il gioco, come il suo prequel è arrivato su PC qualche anno dopo, nel <strong>2007</strong>; il porting è stato affidato a un team interno di Microsoft Game Studios, <strong>Hired Gun</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-183023 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/Halo-2.jpg" alt="Halo 2 old but gold" width="1024" height="683" title="Old But Gold #47 - Halo 2"></p>
<p><strong>Halo 2</strong> era un gioco che proponeva<strong> enormi aggiunte</strong> rispetto al suo predecessore: presentava infatti un <strong>nuovo motore di gioco</strong>, oltre a utilizzare il motore fisico <a title="Havok (software)" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)" target="_blank" rel="noopener">Havok</a>; per non parlare dell&#8217;aggiunta di armi (come l&#8217;iconica <strong>Lama Energetica</strong> usata dagli <strong>Elite</strong>) e veicoli, con <strong>nuove</strong> mappe multiplayer. Oltre a queste piacevoli aggiunte tecniche e di contenuto, una nuova idea di design venne introdotta per potenziare il comparto narrativo, facendo impersonare al giocatore <strong>non soltanto Master Chief</strong> nelle <strong>15 missioni</strong> della campagna, ma anche <strong>l&#8217;Arbiter</strong> così da mostrare sia le dinamiche dell&#8217;<strong>UNSC</strong> e al contempo il rovescio della medaglia con i <strong>Covenant</strong>. Come se non bastasse, venne revisionato anche <strong>il sistema di danni</strong>. Il giocatore venne dotato di uno scudo energetico che assorbiva gran parte dei danni e che poteva scaricarsi una volta terminata l&#8217;energia necessaria ad assorbire i colpi nemici. Una volta che gli scudi vengono disattivati vedremo quanto resta da vivere a<strong> Master Chief</strong> anche solo guardando<strong> le condizioni della sua (e nostra) visuale</strong>, che simula l&#8217;appannamento dovuto alla <strong>perdita dei sensi</strong>. Non ci sarà più necessità di strumenti di cura, visto che per curarsi completamente basterà rimanere al sicuro giusto il tempo di ricarica degli scudi dell&#8217;armatura.</p>
<p>In realtà nonostante il gioco rappresenti un enorme passo avanti nella serie con queste innovazioni, considerando il travolgente successo del prequel<strong> Halo:Combat Evolved</strong>, per poter proseguire sulla cresta dell&#8217;onda della popolarità Bungie ridusse la grandezza di Halo 2 e ne taglio dei contenuti <strong>per poter rimanere nei tempi di uscita stabiliti</strong>. Viene da se, quindi, che questo sia il motivo per cui il finale di Halo 2 termina con un, ai tempi <strong><em>odiatissimo</em></strong>, cliffhanger.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-183024" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/Halo2.jpg" alt="Old but gold halo" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #47 - Halo 2"></p>
<h2>Un multiplayer che spacca</h2>
<p>Oltre alla campagna, amata da giocatori e critica, alla sua uscita <strong>Halo 2</strong> è stato<strong> il videogioco più popolare su Xbox Live</strong>, un fregio che gli verrà sottratto quasi due anni dopo dall&#8217;uscita di <strong>Gears of Wars su Xbox 360</strong>. Entro il <strong>20 giugno 2006</strong> erano state giocate più di <strong>500 milioni di copie di Halo 2</strong> e più di <strong>710 milioni di ore</strong> erano state giocate su Xbox Live; il 9 maggio 2007, il numero di giocatori era salito a<strong> cinque milioni</strong>, un numero che oggi può sembrare irrisorio, ma davvero sensazionale per quegli anni.</p>
<p><strong>Halo 2</strong> è il gioco della prima Xbox <strong>più venduto</strong>, potendo contare sul (sempre per i tempi) pazzesco numero di <strong>6,3 milioni di copie</strong> vendute <b><i>solo</i></b> negli Stati Uniti. Il gioco ha ricevuto il plauso della critica, con la maggior parte delle recensioni che loda la solida e ottima componente multiplayer. La campagna è stata al centro di forti critiche della community per il suo finale cliffhanger, il cui merito però è da ammettere sia stato quello di aprire i battenti a quel capolavoro che oggi conosciamo come <strong>Halo 3</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-183026 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/Halo-2-multiplayer.jpg" alt="Halo multiplayer" width="760" height="380" title="Old But Gold #47 - Halo 2"></p>
<h2>Acclamato dalla critica</h2>
<p>Come già detto, <strong>Halo 2</strong> ebbe un <strong>accoglienza tremendamente calorosa</strong>, sia da critico che da pubblico. L&#8217;aggregatore di recensioni <strong>Metacritic</strong> segna un punteggio stellare di <a href="https://www.metacritic.com/game/xbox/halo-2" target="_blank" rel="noopener">95</a> per <strong>Halo 2</strong> per <strong>Xbox</strong>, con<strong> 29 recensioni</strong> su 91 che premiavano il gioco <strong>a pieni voti</strong>. Anche siti molto autorevoli premiavano con voti molto alti il gioco, come <strong>IGN</strong> con il suo <a href="https://www.ign.com/articles/2007/06/06/halo-2-review" target="_blank" rel="noopener">9.8</a>, <strong>Game Informer</strong> con il suo <a href="https://web.archive.org/web/20071011045837/http://gameinformer.com/NR/exeres/AF4EAEF7-1136-4985-82E0-EB6588130908.htm?CS_pid=210263" target="_blank" rel="noopener">10</a>, o il<a href="https://www.gamespot.com/reviews/halo-2-review/1900-6112628/" target="_blank" rel="noopener"> 9.4</a> di <strong>GameSpot</strong>. Nonostante la gran quantità di complimenti, più di qualche testata sottolineò quanto la campagna di Halo 2 <strong>fosse di breve durata</strong>, una delle poche pecche di fatto riscontrabili nel gioco. Queste pecche non hanno influito sul gioco, tanto che stando al <strong>sito ufficiale di Xbox,</strong> si è portato a casa <strong>34 riconoscimenti ufficiali</strong>. Non ha avuto la stessa fortuna la versione del gioco PC, afflitta da alcuni problemi e da un comparto grafico <strong>rivedibile</strong>, che si è portato a casa un meno brillante<a href="https://www.metacritic.com/game/pc/halo-2" target="_blank" rel="noopener"> 72</a> su <strong>Metacritic</strong>.</p>
<p>Ti lascio l&#8217;elenco dei premi portati a casa da Halo 2:</p>
<ul>
<li>Best Console Game of E3 2004, Game Revolution, Maggio 2004</li>
<li>Best Console Game Game, E3 2004 Game Critics Awards, Maggio2004</li>
<li>Best Action Game, E3 2004 Game Critics Awards, Maggio 2004</li>
<li>Best Online Multiplayer Game, E3 2004 Game Critics Awards, Maggio 2004</li>
<li>Best Visuals of E3 2004, 1UP, Maggio 2004</li>
<li>Best Xbox Game of E3 2004, 1UP, Maggio 2004</li>
<li>Best Shooter of E3 2004, 1UP, Maggio 2004</li>
<li>Best Game of E3 2004 Nominee, 1UP, Maggio 2004</li>
<li>Best Console Title of E3 2004, Action Trip, Maggio 2004</li>
<li>E3 2004 Best of Show, Game Informer Magazine, Maggio 2004</li>
<li>Best Shooter of E3 2004 Runner-up, Game Spot, Maggio 2004</li>
<li>Best Xbox Game of E3 2004 Finalist, Game Spot, Maggio 2004</li>
<li>Best Xbox Game of E3 2004 Runner-up, Gamers.com, Maggio 2004</li>
<li>E3 2004 Editor’s Choice, GameSpy, Maggio 2004</li>
<li>Best Games of E3 2004, GameSpy, Maggio 2004</li>
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