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	<title>God of Weapons &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>God of Weapons &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>God of Weapons &#8211; Recensione Xbox</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Fanciuso]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Oct 2025 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[L’autunno si avvicina, e come ogni anno la stagione videoludica si prepara a offrire al pubblico un caleidoscopio di esperienze, dai colossal tripla A destinati a monopolizzare le vetrine digitali, fino a quei titoli minori che, pur senza clamore, riescono spesso a sorprendere grazie a idee semplici ma ben realizzate. È proprio in questo secondo [&#8230;]]]></description>
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<p>L’autunno si avvicina, e come ogni anno la stagione videoludica si prepara a offrire al pubblico un caleidoscopio di esperienze, dai colossal tripla A destinati a monopolizzare le vetrine digitali, fino a quei titoli minori che, pur senza clamore, riescono spesso a sorprendere grazie a idee semplici ma ben realizzate. È proprio in questo secondo panorama che si inserisce <a href="https://www.icrewplay.com/god-of-weapons-recensione-per-playstation-5/" data-type="post" data-id="544229" target="_blank" rel="noreferrer noopener">God of Weapons</a>, sviluppato da <strong>Archmage Games Studio e pubblicato da Ultimate Games</strong>, un roguelike d’azione con combattimenti automatici che, dietro un’apparente semplicità, nasconde un sistema di gioco più profondo e calibrato di quanto ci si potrebbe aspettare. Non lasciatevi ingannare dal suo nome altisonante: qui non si tratta di empietà o divinità, ma di puro istinto di sopravvivenza.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-243432.jpg" alt="God of Weapons - Recensione Xbox" class="wp-image-544214" title="God of Weapons - Recensione Xbox"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">God of Weapons- Un titolo semplice e immediato</h2>



<p>Chi si avvicina a<a href="https://store.playstation.com/it-it/product/EP5987-PPSA26564_00-0550032374932637" data-type="link" data-id="https://store.playstation.com/it-it/product/EP5987-PPSA26564_00-0550032374932637" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> God of Weapons</a> aspettandosi un intreccio narrativo elaborato, costellato di personaggi complessi e dialoghi memorabili, potrebbe restare parzialmente deluso. Il gioco ci mette infatti nei panni di un guerriero senza nome che, spinto da un ultimo barlume di speranza, si avventura nella<strong> Torre di Zhor,</strong> <strong>un luogo avvolto da tenebre eterne dove si cela il potere</strong> per riportare la luce nel mondo ormai precipitato nel caos. L’umanità è disperata, le terre sono infestate da orde di creature mostruose, e solo un manipolo di eroi — o forse folli — osa affrontare l’ascesa.</p>



<p>La trama, tuttavia, è poco più di un pretesto per dare forma all’azione: un contorno narrativo fumoso e volutamente minimale, funzionale a giustificare la scalata della torre. L’interesse non risiede tanto nella storia, quanto nelle sfide che il giocatore dovrà superare, ogni piano rappresenta una nuova battaglia, una prova di resistenza e costruzione strategica più che un capitolo di un racconto.</p>



<p><strong>Il cuore pulsante di God of Weapons è il suo gameplay</strong>, che unisce l’immediatezza del combattimento automatico alla complessità gestionale tipica dei roguelike. All’inizio di ogni run, il giocatore sceglie un eroe e un set di armi iniziali, anche se molte opzioni sono sbloccabili solo con il progredire delle partite<strong>. Ogni personaggio dovrebbe, in teoria, rappresentare uno stile di gioco diverso</strong>, ma la realtà è che alcuni risultano nettamente più efficaci di altri, rendendo la sperimentazione meno incisiva del previsto. Ciononostante, il roster è sorprendentemente ampio e diversificato, con sottoclassi e specializzazioni che aggiungono un buon grado di profondità alla costruzione delle build.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter"><img decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-5.jpg" alt="God of Weapons - Recensione Xbox" class="wp-image-544217" title="God of Weapons - Recensione Xbox"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Roguelike e Inventario</h2>



<p>Parallelamente, <strong>la gestione dell’inventario di God of Weapons</strong> si rivela un elemento chiave dell’esperienza. Le armi e gli oggetti trovano posto in una griglia che richiama direttamente la celebre valigetta di Resident Evil 4, costringendo il giocatore a un continuo bilanciamento tra potenza offensiva e spazi disponibili. Ogni arma, ogni talismano o potenziamento passivo richiede riflessione e pianificazione: più si sale di piano, più la disposizione ottimale dell’equipaggiamento diventa cruciale.</p>



<p>Dopo ogni livello di <strong>God of Weapons</strong>, l’oro raccolto dai nemici sconfitti può essere speso nel negozio intermedio, dove armi, abilità e bonus vengono offerti a prezzi spesso convenienti. e la possibilità di rilanciare la selezione con costi esigui riduce però la componente di casualità, permettendo di ottenere rapidamente<strong> build quasi perfette e minando un po’ la tensione che caratterizza i migliori roguelike.</strong></p>



<p>Chi teme che l’assenza di attacchi manuali renda God of Weapons un titolo passivo si sbaglia: sebbene le armi attacchino in automatico, la mobilità del personaggio diventa l’unico vero strumento di sopravvivenza<strong>. L’arena di gioco si trasforma in un labirinto di movimento costan</strong>te, dove schivare, correre e anticipare i flussi nemici è essenziale per evitare di essere travolti. La struttura isometrica dona una visione chiara del campo, e i combattimenti si svolgono in round brevi ma intensi, spesso della durata di un  minuto, che si susseguono con ritmo crescente fino a culminare in sfide di resistenza sempre più serrate.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter is-resized"><img decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-354.jpg" alt="God of Weapons - Recensione Xbox" class="wp-image-544216" style="width:777px;height:auto" title="God of Weapons - Recensione Xbox"></figure>
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<p>Ogni piano completato offre nuove opportunità di potenziamento: es<strong>perienza per migliorare l’inventario e oro per ampliare l’arsenale.</strong> Tuttavia, la facilità con cui si accumulano risorse nei primi livelli riduce la sensazione di rischio, trasformando alcune run in esercizi di routine. Solo alle difficoltà più alte il gioco r<strong>ivela la sua vera anima punitiva</strong>, con nemici più aggressivi, risorse più scarse e la necessità di ragionare in termini di efficienza e sinergia.</p>



<p>Progredendo, si percepisce un costante senso di crescita, grazie a un sistema di sblocco di nuove armi, valute e miglioramenti permanenti che alimentano la voglia di tentare ancora una run. Tuttavia, nonostante la solidità del loop di gameplay, <strong>l’esperienza finisce per soffrire di una certa ripetitività</strong>, accentuata dalla scarsità di varietà ambientale e dal numero limitato di boss — appena due, una mancanza che si avverte pesantemente dopo qualche ora di gioco.</p>



<p><strong>La mancanza di un vero tutorial,</strong> poi, rende l’avvio più ostico del necessario: molte meccaniche vengono lasciate all’intuizione del giocatore, che deve imparare per tentativi come gestire l’armeria o sfruttare al meglio gli oggetti. Se per i veterani del genere questo può rappresentare una sfida stimolante, per i neofiti rischia invece di tradursi in frustrazione.</p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione.jpg" alt="God of Weapons - Recensione Xbox" class="wp-image-544218" title="God of Weapons - Recensione Xbox"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading"> Una veste non particolarmente brillante </h2>



<p>Dal punto di vista visivo, <strong>God of Weapons non lascia il segno</strong>. Lo stile grafico, fortemente ispirato al cartoon low-poly, risulta funzionale ma poco originale: creature e ambienti appaiono privi di carisma, con texture essenziali e animazioni ridotte all’osso. Anche la direzione artistica si mantiene su binari sicuri, senza mai osare davvero<strong>, mentre l’atmosfera generale rimane anonima</strong>, lontana da quella tensione visiva che ci si aspetterebbe da un’ambientazione apocalittica.</p>



<p>Tecnicamente God of Weapons si difende, ma non brilla: il frame rate è incostante nei momenti più caotici, e i caricamenti si rivelano più lunghi del dovuto per uno standard di console come Xbox Series S. Si aggiungono piccoli bug e texture talvolta poco rifinite, segno di un’ottimizzazione migliorabile. Il comparto sonoro, invece, svolge onestamente il suo ruolo, con musiche di accompagnamento piacevoli ma dimenticabili e un discreto utilizzo degli effetti audio. Una nota di merito va al supporto linguistico completo, che include anche l’italiano, elemento non sempre scontato in produzioni indipendenti.</p>
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			</item>
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		<title>God of Weapons, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/god-of-weapons-recensione-per-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Aug 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Archmage Games Studio e pubblicato in sinergia con Ultimate Games, God of Weapons è un gioco d’azione roguelike in terza persona 3D con telecamera fissa e con combattimenti automatici in arena contro orde di nemici procedurali. Noi ci siamo dedicati alla raccolta e al posizionamento di innumerevoli armi su PlayStation 5 e questa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Archmage Games Studio</strong> e pubblicato in sinergia con Ultimate Games, God of Weapons è un gioco d’azione roguelike in terza persona 3D con telecamera fissa e con combattimenti automatici in arena contro orde di nemici procedurali. Noi ci siamo dedicati alla raccolta e al posizionamento di innumerevoli armi su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a scalare la torre e a far stragi di nemici?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="God of Weapons - Official Launch Trailer | Realms Deep 2023" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aZic1CPaegY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">God of Weapons e una torre da scalare</h2>



<p>Sul mondo sono calate le tenebre, l’ultima luce è stata rapita e ovunque regna caos e oscurità. Orde di nemici infestano il creato e la gente, ormai, è priva di qualsivoglia speranza. Questo è il fumoso e vago incipit di God of Weapons che vede un manipolo di anonimi combattenti, identificabili unicamente per classe d’appartenenza (a sua volta decisamente standard) dover affrontare valanghe di nemici all’interno di una certa <strong>torre di Zhor</strong>.</p>



<p>Purtroppo la <strong>narrazione </strong>di God of Weapons si esaurisce tutta qui, senza trovare spazio alcuno per lore, documenti descrittivi o dialoghi. I nostri eroi sono tutti rigorosamente muti e non c’è spazio per scambiare battute neanche coi nemici. Come se non bastasse, anche le location risultano tutte discretamente anonime e velocemente ripetitive. Il tutto perché il titolo punta unicamente al gameplay, sacrificando qualsivoglia tipologia di narrazione. Anche i nemici, infatti, sono orfani di caratterizzazione, risultando incredibilmente standard e dimenticabili.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-1024x576.jpg" alt="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-544218" title="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">L’arte di preparare il proprio inventario</h2>



<p><strong>L’assenza di narrazione </strong>è sì un peccato ma God of Weapons ha ben altri assi nella manica. Parliamo, infatti, di un <strong>gioco d’azione in terza persona 3D con visuale isometrica fissa</strong> (e quindi non regolabile manualmente) con combattimenti a orde a tempo in aree chiuse e ben delimitate, oltre che particolarmente strette e con regole da <strong>roguelike</strong>. Infine, il <strong>combat system è di tipo automatico</strong>, ciò significa che a noi tocca solo correre e schivare, e armi faranno il resto da sole, agendo autonomamente.&nbsp;</p>



<p>Il sistema di <strong>combattimento </strong>è quindi estremamente simile ad altre opere come il recentemente recensito <a href="https://www.icrewplay.com/keepers-toll-recensione-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Keeper’s Toll</a> seppur con alcune e notevoli differenze. Se da un lato il sistema di combattimento automatico è il medesimo, ossia le armi che andremo man mano ad equipaggiare, agiscono letteralmente da sole colpendo i nemici in base alle loro rispettive priorità e seguendo il proprio range, dall’altro ci ritroviamo un sistema di<strong> gestione dell’inventario </strong>inedito.</p>



<p>O megli… inedito per questa tipologia di titoli visto che la struttura ludica è presa paro-paro da <strong>Resident Evil</strong>, nel dettaglio, il quarto capitolo. Dopo ogni arena, infatti, ci verrà data l’occasione essenziale di gestire il nostro inventario composto da una serie di quadrati. Tali quadrati, possono aumentare di numero man mano che noi saliremo di livello sconfiggendo i nemici. Più quadrati, più spazio per inserire oggetti. Che oggetti? Armi, equipaggiamenti difensivi e tanto altro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-354-1024x576.jpg" alt="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-544216" title="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ogni elemento ha un suo costo e le <strong>monete</strong>, come l’esperienza, vanno conquistate sul campo. Non solo, ogni oggetto occupa un determinato spazio che viene tradotto in numeri di quadrati consecutivi. Banalmente, un pugnale occupa tre quadrati in linea retta mentre una piccola falce ne occupa tre più uno laterale per la punta a curva. Gestire lo spazio è alla base per la <strong>costruzione di una build efficace </strong>e che possa permetterci di arrivare fino all’agognato boss finale.</p>



<p>Ogni run conta venti piani dove la richiesta è la medesima:<strong> sopravvivere fino allo scadere del tempo</strong>. Ogni round ha una durata crescente partendo da venti secondi fino a superare un minuto. Sembra poco ma ti assicuriamo che dopo qualche secondo l’arena si riempirà di nemici pronti a farti davvero male… e a tal proposito, è da segnalare un inizio abbastanza accessibile ma la situazione è destinata ad aggravarsi vertiginosamente. I trucchi per sopravvivere sono due, creare una solida build concatenando gli effetti di armi e accessori e sfruttare bene i barili.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-453-1024x576.jpg" alt="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-544215" title="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>I <strong>barili </strong>appaiono nell’arena in modo randomico e, se distrutti, possono fornire una ricarica di energia vitale o uno scudo, Inoltre, è essenziale padroneggiare il “<strong>dash</strong>”, una spinta che funge anche da schivata e che si ricarica autonomamente dopo pochi secondi. Purtroppo, come potrai immaginare, a una solida struttura di personalizzazione, si contrappone un’inevitabile limite del genere: la ripetitività. Questa è ancor più amplificata in God of Weapons dal fatto che i nemici sono poco ispirati… mera carne da macello ancorata a stereotipi visti e stravisti. Anche il boss finale delude a causa di un set&nbsp; di mosse poco originale.</p>



<p>A tutto ciò, si sommano le <strong>regole classiche di un roguelike</strong>. Ogni upgrade e ogni arma, comprese le monete e i power up, vengono azzerate in caso di sconfitta o di completamento della run. In compenso, alcuni materiali, ottenuti principalmente dal soddisfacimento di determinate missioni/sfide opzionali, vengono ereditati di run in run e possono essere spesi per upgrade passivi di vario genere. Infine, dai tre personaggi principali inizialmente disponibili, il roster si può ampliare notevolmente, offrendo nuove possibilità di azione a loro volta moltiplicate dalla presenza di sottoclassi da scoprire. Il tutto per un prodotto in grado di dare una certa assuefazione nella sua semplicità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/God-of-Weapons-recensione-687856-1024x576.jpg" alt="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-544213" title="God of Weapons, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, God of Weapons fa il suo dovere offrendo aree pulite e ben chiare, senza grosse sbavature. Purtroppo regna sovrano l’anonimato partendo dai personaggi che andremo a impersonare fino ai già citati nemici. Anche le aree di gioco sono estremamente ripetitive, anonime e spoglie. Insomma, sul versante stilistico, God of Weapons è discretamente dimenticabile. Migliorano invece le armi che, seppur in gran parte standard, offrono animazioni gradevoli e la gioia di vederci girare con decine di spade fluttuanti pronte a sferzare l’aria, è appagante.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>svolge il suo ruolo di “accompagnatore” senza infamia e senza lode, riuscendo nel suo intento e senza risultare ridondante o fastidioso. Buoni gli effetti sonori mentre sul versante tecnico, innegabilmente abbastanza grezzo, abbiamo riscontrato un paio di episodi con vistosi rallentamenti a causa del gran numero di nemici animati su schermo in contemporanea. E sempre dei nemici, abbiamo notato qualche compenetrazione di troppo ma niente di grave. Gradita, infine, la<strong> presenza della lingua italiana</strong> che va a impreziosire un&#8217;interfaccia abbastanza spartana. </p>
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