    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dispatch &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/giochi/dispatch/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Jan 2026 11:36:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>Dispatch &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>I critici non capiscono i videogiochi?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/i-critici-non-capiscono-i-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=553021</guid>

					<description><![CDATA[Quando si parla di recensioni videoludiche, il primo errore concettuale è trattare i videogiochi come prodotti oggettivi. Un aspirapolvere o un frigorifero possono essere misurati: consumi, prestazioni, durata, rumorosità. Due persone useranno lo stesso modello e avranno esperienze quasi identiche. Un videogioco, invece, è un&#8217;esperienza soggettiva, emotiva, culturale e soprattutto personale. Dipende dal nostro gusto, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Quando si parla di recensioni videoludiche, il primo errore concettuale è trattare i videogiochi come prodotti oggettivi. Un aspirapolvere o un frigorifero possono essere misurati: consumi, prestazioni, durata, rumorosità. Due persone useranno lo stesso modello e avranno esperienze quasi identiche. Un videogioco, invece, <strong>è un&#8217;esperienza soggettiva, emotiva, culturale e soprattutto personale</strong>. Dipende dal nostro gusto, dalla nostra età, dal nostro vissuto, dal tempo che abbiamo a disposizione e da ciò che cerchiamo in un&#8217;opera interattiva.</p>



<p>Eppure, continuiamo a comportarci come se un numero messo alla fine di una recensione potesse rappresentare una verità universale. &#8220;6 su 10&#8221;, &#8220;70 su 100&#8221;, &#8220;capolavoro&#8221;, &#8220;spazzatura&#8221;. <strong>Etichette definitive che purtroppo spesso decretano il successo o il fallimento</strong> commerciale di un gioco, indipendentemente dal suo reale valore per determinate nicchie di pubblico.</p>



<p>Il problema non è che esistano le recensioni. Informarsi prima di acquistare è sano. Il problema nasce quando le recensioni vengono percepite come sentenze oggettive, invece che come opinioni individuali. Dietro ogni articolo c’è una persona, con i suoi limiti, le sue preferenze e le sue aspettative. Nessun recensore, per quanto esperto, può rappresentare milioni di giocatori.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/Best-Video-Games-of-All-Time-Top-50-Video-Games-List-The-Punished-Backlog--1024x576.png" alt="videogiochi" class="wp-image-553022" title="I critici non capiscono i videogiochi?"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Giornalismo videoludico: quando l’opinione personale diventa verdetto</h2>



<p>Negli anni abbiamo assistito a momenti diventati quasi leggendari per quanto siano emblematici delle distorsioni della critica videoludica. <strong>Alien: Isolation</strong>, criticato perché l’alieno era &#8220;troppo intelligente&#8221; e il gioco &#8220;troppo difficile&#8221;. In altre parole: il gioco faceva esattamente ciò che prometteva. Doveva essere opprimente, punitivo, ansiogeno. Era un survival horror autentico. Ma per il recensore questo si è tradotto in frustrazione personale, trasformata poi in giudizio negativo.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Personalmente il rimpianto maggiore l&#8217;ho vissuto con il fallimento della Telltale Games, un vero peccato. Ma nonostante tutto vedo una rinascita, seppur con un altro nome, con il recente Dispatch. </p>
</blockquote>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Dispatch-2-1024x576.png" alt="Dispatch" class="wp-image-549266" title="I critici non capiscono i videogiochi?"></figure>



<p>Lo <strong>stesso vale per Days Gone</strong>, bocciato da alcune grandi testate per la fragilità della moto o per la lentezza del ritmo. Elementi che, per molti giocatori, costituivano invece il cuore dell’esperienza: progressione, sopravvivenza, realismo, tensione. Il risultato? Milioni di potenziali appassionati <strong>scoraggiati da un voto basso, mentre oggi il gioco gode di valutazioni entusiastiche su Steam</strong>.</p>



<p>Il punto non è che i recensori siano incompetenti o in malafede. Il punto è che il sistema stesso è sbagliato: affidare a una singola persona il compito di rappresentare un pubblico vastissimo, eterogeneo e globale è semplicemente irrealistico. E quando il marchio è potente quell&#8217;opinione personale diventa una sorta di verità ufficiale, capace di influenzare mercato, reputazione e vendite.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il conformismo digitale</h2>



<p>Internet non è una piazza democratica: è una cassa di risonanza. Quando una narrativa prende piede:  &#8220;Cyberpunk è spazzatura&#8221;, &#8220;The Last of Us Part II è propaganda woke&#8221;, &#8220;Starfield è un fallimento&#8221;, diventa quasi impossibile opporsi senza essere sommersi.</p>



<p>Nel 2020 era socialmente pericoloso dire di aver apprezzato <strong>Cyberpunk 2077</strong>, anche solo per la storia. Poi, dopo l&#8217;uscita di <em><a href="https://anime.icrewplay.com/cyberpunk-edgerunners-ottiene-anime-di-10-ep/" data-type="link" data-id="https://anime.icrewplay.com/cyberpunk-edgerunners-ottiene-anime-di-10-ep/" target="_blank" rel="noopener">Edgerunner</a></em>  improvvisamente è &#8220;sempre stato un bel gioco&#8221;. Lo stesso vale per <strong>The Last of Us Part II</strong>, un’opera narrativa complessa, basata su emozioni molto forti, ridotta per anni a meme su muscoli, politica e presunti complotti ideologici.<br>In questo clima, il pensiero critico viene soffocato. Non si discute più delle scelte artistiche, dei temi, della scrittura o della regia. Si combattono battaglie identitarie, si cercano simboli ovunque o si rifiuta che ne esistano affatto. Il risultato è un dialogo sterile, dominato da slogan e rabbia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/the-last-of-us-2-1024x576.jpeg" alt="I critici non capiscono i videogiochi?" class="wp-image-374818" title="I critici non capiscono i videogiochi?"></figure>



<p>Eppure, il valore di un&#8217;opera non si misura a colpi di like o dislike. Milioni di persone possono sbagliarsi, o semplicemente parlare di qualcosa che non è pensato per loro. Il problema nasce quando chi ama davvero un gioco viene ridicolizzato, isolato o accusato di avere &#8220;gusti sbagliati&#8221;.</p>



<h2 class="wp-block-heading">I videogiochi sono arte</h2>



<p>Forse la soluzione è più semplice di quanto sembri: normalizzare una frase.<strong> &#8220;Non fa per me.&#8221;</strong><br>Non dire &#8220;fa schifo&#8221;, né &#8220;è oggettivamente brutto&#8221;, oppure &#8220;rovina l’industria&#8221;. Solamente: non fa per me.<br>Si può riconoscere la grandezza di Baldur&#8217;s Gate 3 senza amarlo. Si può trovare conforto in <a href="https://www.icrewplay.com/starfield-ancora-recensioni-negative/" data-type="post" data-id="521258">Starfield</a> anche se il mondo lo considera mediocre. Si può odiare Red Dead Redemption 2 e allo stesso tempo capire perché milioni di persone lo considerano un capolavoro.</p>



<p>Il problema non è avere gusti diversi. <strong>Il problema è trasformare i gusti personali in dogmi universali</strong>. Quando lo facciamo, smettiamo di parlare di videogiochi come arte e iniziamo a trattarli come prodotti da classificare in bianco e nero.<br>Forse dovremmo tornare a usare le recensioni come strumenti, non come oracoli. Ascoltare più voci, confrontare opinioni e capire cosa un gioco cerca davvero di offrire. Per esempio, su iCrewPlay le recensioni sono molto più descrittive e basate sull&#8217;esperienza diretta di gioco, piuttosto che su una semplice analisi per categorie: ed è proprio questa, a mio avviso, la differenza tra uno strumento utile e un presunto giudizio oggettivo.</p>



<p>Perché alla fine, l’unico vero recensore che sa cosa ti piacerà… sei tu.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dispatch: perché il nuovo gioco dei creatori di The Wolf Among Us è diviso in episodi settimanali?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dispatch-gioco-episodi-settimanali-ps5-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Nov 2025 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=549261</guid>

					<description><![CDATA[Lanciato il 22 ottobre 2025, Dispatch segna il debutto di AdHoc Studio, il team fondato da ex sviluppatori di Telltale Games, Ubisoft e Night School Studio. Il gioco arriva su PC (Steam) e PlayStation 5, con i primi due episodi già disponibili e altri sei in arrivo ogni mercoledì fino alla fine di novembre. È [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Lanciato il 22 ottobre 2025, <a href="https://store.steampowered.com/app/2592160/Dispatch/?mc_cid=29ac50d2ce&amp;mc_eid=b87ebce962" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2592160/Dispatch/?mc_cid=29ac50d2ce&amp;mc_eid=b87ebce962" target="_blank" rel="noopener">Dispatch </a>segna il debutto di <strong>AdHoc Studio</strong>, il team fondato da ex sviluppatori di Telltale Games, Ubisoft e Night School Studio. Il gioco arriva su <strong>PC (Steam)</strong> e <strong>PlayStation 5</strong>, con i <strong>primi due episodi già disponibili</strong> e altri <strong>sei in arrivo ogni mercoledì fino alla fine di novembre</strong>. È una commedia interattiva ambientata nel mondo dei supereroi, ma con uno spirito più umano e ironico di quanto ci si possa aspettare.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Un ex supereroe tra scartoffie e rimpianti</strong></h3>



<p>Il protagonista si chiama <strong>Robert Robertson</strong>, conosciuto come <strong>Mecha Man</strong>. Dopo un incidente che ha distrutto il suo esoscheletro, si ritrova costretto a un lavoro d’ufficio presso la <strong>Superhero Dispatch Network</strong>, una sorta di centrale operativa per gestire missioni e salvataggi. Qui deve coordinare una squadra composta da ex criminali, affrontando intrighi aziendali, dilemmi morali e la costante ombra della sua vecchia nemesi. È una satira sul mondo dei supereroi, raccontata con uno stile che mescola dramma e umorismo tagliente.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Un cast d’eccezione tra videogiochi e Hollywood</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Dispatch-4-1024x576.png" alt="Dispatch" class="wp-image-549264" title="Dispatch: perché il nuovo gioco dei creatori di The Wolf Among Us è diviso in episodi settimanali?"></figure>



<p>Il gioco vanta un <strong>cast vocale impressionante</strong>, che unisce attori di fama internazionale e star del web. Ci sono <strong>Aaron Paul</strong> (<em>Breaking Bad</em>), <strong>Laura Bailey</strong> (<a href="https://www.icrewplay.com/the-last-of-us-parte-2-remastered-in-sconto-27/" data-type="post" data-id="539274">The Last of Us Part II</a>), <strong>Jeffrey Wright</strong> (<em>Westworld</em>), <strong>Travis Willingham</strong>, <strong>Alanah Pearce</strong>, <strong>Matthew Mercer</strong> e persino <strong>Jacksepticeye</strong> e <strong>MoistCr1TiKaL</strong>. È un mix di doppiatori, comici e creatori di contenuti che dà vita a un universo surreale, in cui il tono da workplace comedy si fonde con i dilemmi morali tipici dei giochi narrativi.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Perché un rilascio settimanale</strong></h3>



<p>A differenza di molti giochi episodici del passato, <em>Dispatch</em> adotta un <strong>formato televisivo vero e proprio</strong>. Ogni episodio dura circa un’ora e termina con un cliffhanger che lascia il giocatore in attesa del successivo. Secondo il direttore creativo <strong>Nick Herman</strong>, la scelta nasce dal desiderio di “creare un’esperienza che le persone possano giocare, guardare e commentare insieme”.<br>L’obiettivo è costruire una comunità attiva attorno al gioco, dove i fan possano confrontarsi sulle scelte fatte e sulle conseguenze più inaspettate, proprio come si fa dopo una puntata di una serie TV.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Dalle radici Telltale a una nuova formula</strong></h3>



<p>AdHoc Studio è stato fondato nel 2018 da veterani che hanno lavorato su titoli come The Walking Dead, Tales from the Borderlands e The Wolf Among Us. Con Dispatch, il team vuole portare avanti quella tradizione narrativa ma con un tono più ironico e moderno. Le <strong>scelte del giocatore</strong> restano centrali, influenzando i rapporti tra i personaggi e l’evoluzione della trama. Ogni decisione può cambiare il modo in cui il protagonista viene percepito, rendendo ogni episodio un tassello di un mosaico più grande.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Dispatch-3-1024x576.png" alt="Dispatch" class="wp-image-549265" title="Dispatch: perché il nuovo gioco dei creatori di The Wolf Among Us è diviso in episodi settimanali?"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Dialoghi, ritmo e libertà di scelta</strong></h3>



<p>Il gameplay è costruito attorno a dialoghi ramificati, reazioni dinamiche e conseguenze che si accumulano episodio dopo episodio. I giocatori devono decidere come gestire il proprio team, se seguire le regole della rete o agire d’istinto. Le situazioni cambiano costantemente, e il tono della storia può virare dal comico al tragico in pochi minuti.<br>È un’esperienza narrativa che richiede attenzione e memoria, ma che ripaga con momenti di pura tensione emotiva e risate inattese.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Stile visivo e tecnica</strong></h3>



<p>Il gioco utilizza un <strong>motore grafico 3D in stile cel-shading</strong>, ispirato all’estetica delle serie animate. Le scene sono dirette come episodi televisivi, con inquadrature dinamiche e montaggi rapidi. AdHoc punta su un taglio cinematografico, dove ogni scelta sembra parte di una sceneggiatura scritta per essere condivisa. Il risultato è un ibrido tra film interattivo e comedy d’ufficio, con un’identità visiva riconoscibile e un tono costante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Dispatch-2-1024x576.png" alt="Dispatch" class="wp-image-549266" title="Dispatch: perché il nuovo gioco dei creatori di The Wolf Among Us è diviso in episodi settimanali?"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Quanto costa e come giocarlo</strong></h3>



<p><em>Dispatch</em> è disponibile a <strong>28,99 euro</strong> su <strong>Steam</strong> e <strong>PlayStation Store</strong>. L’acquisto include <strong>tutti gli otto episodi</strong>, senza costi aggiuntivi per i contenuti futuri. I primi due episodi sono giocabili da subito, mentre i successivi arriveranno ogni <strong>mercoledì di novembre</strong>. È un formato che mantiene l’attenzione viva nel tempo e favorisce la condivisione di teorie tra i giocatori.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Un esperimento che punta alla community</strong></h3>



<p>L’aspetto più interessante di Dispatch è la sua volontà di <strong>trasformare il gioco in una conversazione collettiva</strong>. I fan possono partecipare al <strong>server Discord ufficiale</strong> di AdHoc Studio per confrontare le proprie scelte, oppure seguire il team su <strong>BlueSky, X e Instagram</strong> per restare aggiornati su ogni uscita.<br>In un’epoca in cui i videogiochi narrativi cercano una nuova identità, Dispatch prova a riportare al centro il concetto di scelta condivisa, con la forza di un cast stellare e l’esperienza di chi ha ridefinito il genere.</p>



<p><strong>Segui iCrewPlay su <a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom" data-type="link" data-id="https://www.instagram.com/icrewplaycom" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a></strong> per altri articoli, notizie e approfondimenti sul mondo dei videogiochi.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
