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	<title>3000th Duel &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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		<title>3000th Duel &#8211; Un po&#8217; soulslike, un po&#8217; metroidvania, un po&#8217; meh&#8230;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Regano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2020 20:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel lontano 2009, la software house nipponica FromSoftware ha regalato ai giocatori un&#8217;esperienza destinata a cambiare le regole e le tendenze del futuro mercato videoludico: Demon&#8217;s Souls. Il titolo, grezzo e ancora da rifinire presentava comunque in sé l&#8217;interessante concetto alla base del genere Soulslike che aveva catturato un pubblico di nicchia desideroso di affrontare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nel lontano 2009, la software house nipponica <strong>FromSoftware</strong> ha regalato ai giocatori un&#8217;esperienza destinata a cambiare le regole e le tendenze del futuro mercato videoludico: <strong>Demon&#8217;s Souls</strong>. Il titolo, grezzo e ancora da rifinire presentava comunque in sé l&#8217;interessante concetto alla base del genere Soulslike che aveva catturato un pubblico di nicchia desideroso di affrontare un gioco che risultava decisamente hardcore se non esplorato per bene e affrontato a dovere.</p>
<p>A estendere la popolarità del genere ci ha poi pensato sempre FromSoftware nel 2011 con l&#8217;indimenticabile <strong>Dark Souls</strong>, erede spirituale del titolo uscito due anni prima e primo tassello di una trilogia diventata praticamente oggetto di culto. Negli anni la software house si è sempre premurata di calcare contemporaneamente due strade: quella della tradizione e quella dell&#8217;innovazione: accanto a <strong>Dark Souls III</strong> infatti sbarcava sul mercato <strong>Bloodborne</strong>, esclusiva PlayStation 4 che rendeva il genere ancora più feroce e aggressivo, nel 2019 invece <strong>Sekiro: Shadows Die Twice</strong> rivoluzionava ancora il concetto di Soulslike, a pochi mesi di distanza da <strong>Dark Souls Remastered</strong>, porting per console di attuale generazione del viaggio del non morto maledetto da cui tutto ha avuto inizio.</p>
<p>Nonostante le pesanti innovazioni apportate al genere, Fromsoftware è sempre e comunque rimasta fedele ai suoi stilemi di world building che presentano varie aree in una mappa globale interconnessa e soprattutto la tridimensionalità del titolo, così da poter offrire un combat system solido fatto di attacchi, parry e schivate. A introdurre una pesante variazione sul tema fu, nel 2016, <strong>Salt and Sanctuary</strong> di <strong>Ska Studios</strong>, titolo che ibridava Soulslike e Metroidvania e fortemente ispirato proprio a Bloodborne.</p>
<p>Quest&#8217;idea si rivelò vincente perché dimostrava che anche le due dimensioni permettono di offrire un combat system tecnico e recuperano dal Metroidvania il concetto di mondo esplorabile interconnesso, talvolta in maniera anche molto cervellotica e macchinosa. Il lancio di <strong>Hollow Knight</strong> da parte del <strong>Team Cherry</strong> nel 2017 confermò quanto questa nuova tendenza del Soulslike in due dimensioni fosse valida, ed è proprio in questa nicchia che si va a collocare l&#8217;oggetto della recensione: <strong>3000th Duel</strong> della software house coreana <strong>NEOPOPCORN Corp.</strong>, un titolo indubbiamente gradevole, che però non riesce da nessun punto di  vista a spiccare rispetto ai due colleghi citati in precedenza.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-248177 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/3000th-Duel-1-1024x576.jpg" alt="3000th Duel 1" width="1024" height="576" title="3000th Duel - Un po&#039; soulslike, un po&#039; metroidvania, un po&#039; meh..."></p>
<h2>Una trama (in)dimenticabile e (in)dimenticata</h2>
<p>Il cliché della <strong>perdita di memoria</strong> per iniziare da zero una narrazione è da sempre abusato in ogni media, dai romanzi ai film, passando naturalmente anche per l&#8217;ambito videoludico. 3000th Duel sceglie di seguire proprio questo modo di raccontare gli eventi, con un protagonista inconsapevole attorno al quale si svilupperà un mondo vario e a tratti anche molto interessante.</p>
<p>Verremo infatti mandati senza molte spiegazioni alla scoperta di un mondo di gioco popolato da mostri e non morti, solo dopo la prima boss fight inizieremo a capire che c&#8217;è in moto qualcosa di più grande di noi. Un <strong>misterioso lupo</strong> infatti è sulle nostre tracce, ma, almeno nella prima parte del gioco non ci è dato sapere se l&#8217;animale è effettivamente dalla nostra parte o ci sta dando la caccia.</p>
<p>A dirla tutta, l&#8217;<strong>intera progressione</strong> del gioco sia a livello narrativo che di gameplay, come vedremo in seguito, è purtroppo afflitta da una <strong>lentezza</strong> a tratti davvero pesante. La narrativa silenziosa è una prerogativa del genere Soulslike, nei Souls in particolare guardandoci attorno e leggendo le descrizioni degli oggetti potremo ricostuire la storia di un mondo che è fortemente legato al destino del nostro avatar.</p>
<p>In 3000th Duel invece le <strong>descrizioni delle armi</strong> e i <strong>frammenti di memoria</strong> sparsi per le mappe raccontano storie molto lontane da quella del protagonista, che non riescono nemmeno a colpire il giocatore essendo anch&#8217;esse legate a personaggi per nulla innovativi come il prode <strong>cavaliere caduto in battaglia</strong> o la <strong>principessa andata incontro a un tragico destino</strong>. Anche le <strong>ambientazioni</strong> e gli <strong>NPC</strong> risultano talmente stereotipati da non aggiungere nulla di interessante al mondo e alla storia, non riuscendo quindi a rendere la progressione interessante perlomeno dal punto di vista narrativo.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-248178 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/3000th-Duel-2-1024x576.jpg" alt="3000th Duel 2" width="1024" height="576" title="3000th Duel - Un po&#039; soulslike, un po&#039; metroidvania, un po&#039; meh..."></p>
<h2>Il gameplay: old, but gold!</h2>
<p>3000th Duel non è tuttavia un cattivo titolo, anzi è reso divertente e intrigante da un <strong>gameplay solido e ben bilanciato</strong>, che in una certa misura va a compensare le mancanze narrative. Come già anticipato, il gioco va a unire le <strong>caratteristiche dei Soulslike e dei Metroidvania</strong>, dal primo genere prende le caratteristiche del combat system (schivate, attachi leggeri e pesanti, incantesimi e via dicendo) mentre dal secondo l&#8217;eplorazione, per la quale sono necessari diversi oggetti e abilità.</p>
<p>Per quanto riguarda il versante Soulslike, troviamo nel titolo una semplificazione dello stesso, che a tratti risulta un buon &#8220;entry level&#8221;, dall&#8217;altra invece rende lo <strong>sviluppo del personaggio</strong> fin troppo lineare. Come di consueto ci saranno diversi attributi da potenziare, ma in questo caso saranno appena quattro: uno per la <strong>vitalità</strong>, uno per l&#8217;<strong>attacco</strong>, uno per gli <strong>incantesimi</strong> e uno per le <strong>schivate</strong>.</p>
<p>Se però l&#8217;occasione di rendere interessante la progressione viene fruttata male dalla scarsità degli attributi a rendere il tutto più interessante c&#8217;è l&#8217;<strong>albero delle abilità</strong>. A ogni aumento di livello guadagneremo una <strong>Pietra Spezza-Sigilli</strong>, consumabile necessario per acquisire abilità, la progressione dell&#8217;albero però viene limitata da acluni nodi legati ad abilità ottenibili solo andando avanti con la storia. Le abilità servono a potenziare i vari paramentri o aggiungere caratteristiche al personaggi a seconda delle calssi di armi che vengono equipaggiate.</p>
<p>Nel paragrafo precedente ho fatto riferimento alla lentezza anche nella progressione del gameplay. Infatti oltre a poter potenziare il protagonista si potranno <strong>rendere più potenti anche armi e magie</strong>. Purtroppo gli NPC che rendono possibili questi power-up si faranno avanti solo in fasi avanzate dell&#8217;avventura e risulterà subito palese che non converrà investire anime in questi potenziamenti, ma continuare piuttosto a investirle nel livellare il personaggio, tornando così ad appiattire la progressione.</p>
<p>Per quanto riguarda la componente Metroidvania però, essa è del tutto legata al <strong>mondo di gioco</strong> e alla sua esplorazione. Come in ogni titolo del genere sarà necessaria una certa dose di backtracking per poter aprire porte o raggiungere zone inaccessibili. La formula del Metroidvania è sopravvissuta quasi identica a sé stessa letteralmente per decenni, quindi c&#8217;è davvero poco da innovare in quel senso, ciò che però fa brillare il genere è l&#8217;interesse che le mappe suscitano e la loro unicità.</p>
<p>Questa caratteristica fondamentale viene purtroppo meno in alcuni frangenti: nonostante le <strong>varie zone risultino sempre differenti</strong> e, per quanto nulla di innovativo, interessanti, si andrà incontro a una sensazione di deja-vu talvolta nel quale alcune soluzioni di game design sembreranno ripetersi al punto tale da farci chiedere se non siamo già stati in quella determinata sezione della mappa. Se a questo si aggiunge il fatto che l&#8217;abilità del <strong>Doppio Salto</strong>, fondamentale per il completamento di diverse zone, sarà una delle ultime a essere sbloccata, condensando in una singola sezione buona parte del <strong>backtracking</strong>, si intuisce come, anche in questo caso, il gameplay tenti di prendere il volo, ma rimanga comunque nella media.</p>
<p>Il tutto però, anche dal punto di vista del gameplay, risulta sì nella media senza riuscire a brillare, però la formula presentata è talmente solida e rodata da non risultare comunque del tutto deludente. Se a tutto ciò si aggiungono delle <strong>boss fight</strong> ben orchestrate contro nemici dal character design che ammicca sfacciatamente ai Soulslike più blasonati, si capisce come il titolo riesca comunque a essere soddisfacente nel suo complesso.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-248180 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/3000th-Duel-3-1024x576.jpg" alt="3000th Duel 3" width="1024" height="576" title="3000th Duel - Un po&#039; soulslike, un po&#039; metroidvania, un po&#039; meh..."></p>
<h2>Luci e ombre del comparto tecnico</h2>
<p>Anche per quanto riguarda il comparto tecnico sembra che talvolta gli sviluppatori si siano persi in un bicchier d&#8217;acqua. Per quanto riguarda il <strong>sonoro</strong> non ho nessuna obiezione da fare: ho trovato la <strong>colonna sonora</strong> sempre molto gradevole, con delle ost durante le boss fight particolarmente calzanti e interessanti. Tuttavia, il titolo scopre il fianco talvolta sul versante grafico.</p>
<p>Ho provato il titolo su Nintendo Switch sia in modalità portatile che docked e paradossalmente la <strong>resa grafica</strong> risulta migliore nel primo caso. In portatilità infatti le dimensioni ridotte dello schermo permettono di dare al tutto uno sguardo d&#8217;insieme, andando così a coprire alcune ingenuità grafiche, che vengono inesorabilmente a galla su schermi più grandi.</p>
<p>Infatti, gli <strong>sfondi sono costituiti da più livelli</strong>: in quello più distante dal giocatore troveranno posto solamente dei fondali in 2D, in un livello intermedio tra fondale e giocatore invece ci saranno alcuni elementi tridimensionali non sempre realizzati nel migliore  dei modi, il che in alcuni frangenti va a inficiare notevolmente su ciò che viene visualizzato a schermo.</p>
<p>Una caratteristica davvero imperdonabile del titolo però sta nella <strong>localizzazione</strong>. Nella schermata principale verremo accolti da un menù in italiano, seguito prontamente però dal caricamento iniziale in inglese; anche i dialoghi coi vari NPC presenteranno alcune scelte talvolta davvero incomprensibili, segno di una localizzazione italiana sommaria e raffazzonata, un vero tasto dolente per un titolo nel quale la narrazione viene portata avanti grazie prinicpalmente grazie ai dialoghi e alle interazioni con gli altri personaggi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-248181 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/3000th-Duel-4-1024x576.jpg" alt="3000th Duel 4" width="1024" height="576" title="3000th Duel - Un po&#039; soulslike, un po&#039; metroidvania, un po&#039; meh..."></p>
<p>In conclusione, con <strong>3000th Duel</strong> ci troviamo davanti a un titolo che si è voluto inserire in una nicchia particolarmente popolare e riuscita, ma che talvolta spreca alcune trovate che avrebbero potuto essere potenzialmente interessanti se sfruttate a dovere. Il tutto viene poi accompagnato da una narrativa troppo poco interessante e una realizzazione tecnica che inciampa in alcuni punti; questi difetti vengono però bilanciati da boss fight interessanti, una colonna sonora che non sbaglia un colpo e una difficolta ben bilanciata che aumenta in maniera talmente ben calibrata da non risultare mai frustrante. Un acquisto consigliato agli amanti del genere o a chi volesse confrontarsi per la prima volta con un Soulslike non troppo impegnativo grazie a delle meccaniche snellite e semplificate.</p>
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