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	<title>Stefano Di Pinto &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<title>Stefano Di Pinto &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Il fascino dell&#8217;impossibile di Nioh 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-fascino-dellimpossibile-di-nioh-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Sep 2019 10:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Tempo addietro esisteva un’era in cui il videogiocatore affrontava il gioco senza nessun reale ausilio esterno. In quel periodo completare un videogame o solo trovare qualche segreto in quest’ultimo era un grande vanto. Ovviamente con l’avvento in primo luogo delle riviste e in seconda battuta di internet questa dinamica si è persa. Si è passato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tempo addietro esisteva un’era in cui il videogiocatore affrontava il gioco senza nessun reale ausilio esterno. In quel periodo completare un videogame o solo trovare qualche segreto in quest’ultimo era un grande vanto. Ovviamente con l’avvento in primo luogo delle riviste e in seconda battuta di internet questa dinamica si è persa. Si è passato per un periodo intermedio, se così possiamo definirlo, in cui quasi ogni gioco era una passeggiata di salute. Questa fase durò fino all&#8217;avvento di un videogioco che racchiudeva tutto quello che <strong>hard gamer e giocatori nostalgici chiedevano a gran voce</strong>, una difficoltà elevata a ogni costo. Sto parlando del primo <strong>Dark Souls</strong> e ho detto a ogni costo perché quello che rendeva difficile il gioco era anche un game design discutibile. No, non inizierò adesso un discorso su colonne che non bloccano gli attacchi dei boss.</p>
<p><strong>Nioh</strong> eredita questo nuovo trend in gran voga e lo eleva all&#8217;ennesima potenza nel suo seguito. Infatti in <strong>Nioh 2, </strong>da quanto possiamo capire dalla demo rilasciata, l’arduo sarà solo un eufemismo. Ok, la smetto di girarci intorno. Solo il <strong>cinque per cento</strong> di chi ha giocato all&#8217;estratto del nuovo titolo del <strong>Team Ninja</strong> è riuscito a completarlo, come si evince dal twitter riportato in calce. No, non erano degli amputati alle mani i giocatori, per cui fate le vostre dovute speculazioni.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="ja" dir="ltr">【<a href="https://twitter.com/hashtag/TGS?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#TGS</a>】<br />4日間合計で3500人近い方に『仁王２』を試遊いただき、全体での達成率は5%でした。</p>
<p>また、日本ゲーム大賞 フューチャー部門も受賞することができました。</p>
<p>誠にありがとうございます。</p>
<p>11月にはオープンβ体験版も実施しますので、引き続き『仁王２』にご注目ください。<a href="https://twitter.com/hashtag/%E4%BB%81%E7%8E%8B%EF%BC%92?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#仁王２</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Nioh2?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#Nioh2</a> <a href="https://t.co/7cBV4P39k2">pic.twitter.com/7cBV4P39k2</a></p>
<p>&mdash; 「仁王」シリーズ公式アカウント (@nioh_game) <a href="https://twitter.com/nioh_game/status/1173158603156361216?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">September 15, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il tempo è relativo di David Cage</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-tempo-e-relativo-di-david-cage/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 13:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Quando si ha un videogioco in mano le cose che spera l’acquirente sono principalmente due, semplificando in un attimo la situazione. La prima è che il gioco sia bello e la seconda è che duri abbastanza per godersi appieno l’esperienza. Il mercato di conseguenza si è spostato, la maggior parte almeno, su impostazioni o sistemi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Quando si ha un videogioco in mano le cose che spera l’acquirente sono principalmente due, semplificando in un attimo la situazione. La prima è che il gioco sia bello e la seconda è che duri abbastanza per godersi appieno l’esperienza. Il mercato di conseguenza si è spostato, la maggior parte almeno, su impostazioni o sistemi per rendere l’esperienza del gioco il più prolissa possibile. <strong>David Cage</strong> creatore di <strong>Detroit: Become</strong> Human si discosta dalla percentuale grossa, su quanto dovrebbe durare un gioco e si avvicina a una visione meno mainstream su questo argomento.</p>
<p>Non è trapelato ancora nulla sui nuovi progetti di Cage ma attraverso un’intervista del sito <a href="https://www.onlysp.com/quantic-dream-would-like-to-experiment-with-shorter-experiences-in-the-future/" target="_blank" rel="noopener">OnlySP</a> abbiamo inteso un dato molto importante. David afferma che vorrebbe esplorare <strong>nuove concezioni e nuovi territori nel settore video-ludico</strong> inserite in esperienze brevi, ma che non sa quanto potrebbero essere vincenti nel mercato. Chi conosce il creatore di videogiochi francese storcerà il naso a queste parole perché nessuna delle sue creazioni si può definire lunga, anzi più di una volta la critica è stata proprio la durata striminzita. Sinceramente non mi preoccuperei troppo delle sue parole. Hanno l’odore di <strong>un’insofferenza creativa</strong> che non trova sfogo più che una dichiarazione d’intenti. L’unica cosa su cui possiamo contare è che la prossima creatura di David Cage sarà molto, ma molto singolare. Durante l&#8217;intervista è stato chiesto a Cage se il team avesse mai preso in considerazione l&#8217;idea di lavorare su progetti su piccola scala. Ecco le parole di Cage:</p>
<p>“<em>Tornando alla tua domanda, prenderemmo in considerazione qualsiasi tipo di formato in futuro, purché abbia senso da un punto di vista creativo e per i nostri giocatori. Mi piacerebbe davvero lavorare su esperienze più brevi per sperimentare nuove idee, ma in realtà resta da vedere se esiste un mercato adatto a questo esperienze</em>. &#8220;</p>
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		<item>
		<title>Cyberpunk 2077 e il multiplayer che se la prende comoda</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cyberpunk-2077-e-il-multiplayer-che-se-la-prende-comoda/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Sep 2019 18:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Ormai con la realtà odierna della rete la maggior parte dei prodotti che vengono rilasciati in questo settore nasce con una componente massiva. In una società in cui la costante condivisione di informazioni è quasi un obbligo civico non poteva essere altrimenti. Purtroppo, dati questi presupposti, vediamo la nascita di videogame che si obbligano con [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ormai con la realtà odierna della rete la maggior parte dei prodotti che vengono rilasciati in questo settore nasce con una componente massiva. In una società in cui la costante condivisione di informazioni è quasi un obbligo civico non poteva essere altrimenti. Purtroppo, dati questi presupposti, vediamo la nascita di videogame che si obbligano con innesti frankensteiniani ad avere un multiplayer. <strong>CD Projekt Red</strong> non è di casa per prodotti raffazzonati ma il massivo che ci sarà su <strong>Cyberpunk 2077</strong> sembra una bella forzatura, visto che la grammatura di tale gioco è pesantemente single player.</p>
<p>Prima di tremare di paura per un possibile mostro di Mary Shelley ci viene in soccorso <strong>l’annuncio della casa polacca</strong>. La tabella di marcia è ben delineata e comprende prima di tutto di rispettare la data d’uscita, secondo poi i DLC gratuiti, in terzo luogo espandere la campagna single player e solo alla fine l’introduzione della modalità multiplayer. Questo tweet conferma le parole di <strong>Marthe Jonkers</strong> al <strong>Gamescom</strong> che aveva espresso la sua perplessità su una rapida introduzione della componente multiplayer. Unendo i puntini è facile capire come questa componente sia fortemente secondaria. Praticamente anche la CD Projekt Red con Cyberpunk 2077 deve stare al gioco di questo mercato, ma come ormai ci ha insegnato lo farà a modo suo.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">1/2 Until now, the only thing we said about multi was that it was in R&amp;D. As we’re getting closer to launching ‘single player’ Cyberpunk 2077 in Apr. 2020, we’d like to confirm that multiplayer&#39;s in the works! If you feel like lending us your skills apply: <a href="https://t.co/QQV6qsuvhk">https://t.co/QQV6qsuvhk</a> <a href="https://t.co/GHbiS5N3DT">pic.twitter.com/GHbiS5N3DT</a></p>
<p>&mdash; CD PROJEKT RED (@CDPROJEKTRED) <a href="https://twitter.com/CDPROJEKTRED/status/1169158024482762761?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">September 4, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Quella volta che Batman sentì l&#8217;ultima risata di Mark Hamill</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/quella-volta-che-batman-senti-lultima-risata-di-mark-hamill/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Aug 2019 09:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Attraverso i social, ormai, i vari personaggi noti possono, e devono, farsi pubblicità da soli. Mediante apposite pubblicazioni centellinate in tempi ben precisi, l’attore di turno, per dirne uno a caso, vende un’immagine di se stesso che lo porterà al prossimo lavoro. Certo non tutte queste azioni sono solo speculazioni pubblicitarie. Almeno non del tutto, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Attraverso i social, ormai, i vari personaggi noti possono, e devono, farsi pubblicità da soli. Mediante apposite pubblicazioni centellinate in tempi ben precisi, l’attore di turno, per dirne uno a caso, vende un’immagine di se stesso che lo porterà al prossimo lavoro. Certo non tutte queste azioni sono solo speculazioni pubblicitarie. Almeno non del tutto, ecco. Visto il personaggio in questione, <strong>Mark Hamill</strong>, cerchiamo di venirgli in contro e credere che almeno in parte ci sia della sincerità. Il ben noto attore, infatti, ha twittato un amarcord riguardo al suo doppiaggio del <strong>Joker</strong> nella saga <strong>Rocksteady Studios</strong> su, non avresti mai indovinato, <strong>Batman</strong>. Le sue testuali parole sono state queste:</p>
<p>“<em>È stato fantastico ritornare dietro al volante di quella folle auto da clown per la prima volta dopo la serie animata. Liberi dalle restrizioni della censura televisiva, abbiamo potuto esplorare una versione più complessa del personaggio, la più malvagia e sadica di sempre</em>&#8221;</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">It felt fantastic to get behind the wheel of that crazy clown car again for the 1st time since the animated series. Free from the restrictions of TV censors-we were able to explore a more complex version of the character that was more vicious &amp; sadistic than ever before!🃏<a href="https://twitter.com/hashtag/NoJoke?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#NoJoke</a> <a href="https://t.co/IHxgXj9idK">https://t.co/IHxgXj9idK</a></p>
<p>&mdash; Mark Hamill (@MarkHamill) <a href="https://twitter.com/MarkHamill/status/1166040173840257024?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">August 26, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nota bene che Mark si fa prendere il suo momento nostalgia proprio per il <strong>decennale di Batman: Arkham Asylum</strong>, neanche a dirlo. Però è oggettivo che stiamo parlando di una saga che ha <strong>ridefinito il fare videogame</strong> sui supereroi e ricordarla è un buon monito per continuare a fare bene. Consideriamo pure che Hamill ha fatto un lavoro sopraffino, per cui è naturale empatizzare positivamente con il ricordo oculatamente condiviso. Praticamente, sincerità o assenza di questa a parte, fin tanto che queste studiate divulgazioni vengono fatte su prodotti di qualità noi consumatori ci possiamo ritenere soddisfatti.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ma gli androidi sognano Cyberpunk 2077?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ma-gli-androidi-sognano-cyberpunk-2077/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2019 12:30:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Come ho scritto in altri miei articoli ormai in modo trasversale tra i vari media, ci sono diverse forme di omaggio e citazioni. Questa pratica diventa quasi obbligatoria se è recente la dipartita di un personaggio noto, soprattutto se quest’ultimo, in modo diretto o indiretto, è parte fondante dell’agenda creativa del prodotto che lo delizia, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Come ho scritto in altri miei articoli ormai in modo trasversale tra i vari media, ci sono diverse forme di omaggio e citazioni. Questa pratica diventa quasi obbligatoria se è recente la dipartita di un personaggio noto, soprattutto se quest’ultimo, in modo diretto o indiretto, è parte fondante dell’agenda creativa del prodotto che lo delizia, in senso lato, di questa attenzione. Senza continuare a girarci intorno la persona di cui sto parlando è <strong>Rutger Hauer</strong> o per meglio dire uno dei personaggi da lui interpretati, <strong>Roy Batty</strong> del film capolavoro <strong>Blade Runner</strong>. Infatti in <strong>Cyberpunk 2077</strong> la cara <strong>CD Projekt RED</strong> con uno dei più canonici metodi usati per omaggiare qualcuno, un <strong>easter egg</strong>, fa il suo personale requiem all&#8217;attore, aggiungendo una spruzzata di citazioni al film che è una delle più forti fonti d’ispirazione di questo gioco.</p>
<p>La scoperta la dobbiamo agli utenti di <a href="https://www.resetera.com/threads/cdpr-cyberpunk-2077-gave-a-tribute-to-rutger-hauer-before-he-passed-away.131351/" target="_blank" rel="noopener">ResetEra</a> che sono abilmente riusciti a scovare il codice identificativo del famigerato replicante, <strong>N6MAA10816</strong>, che è il corpo centrale dell’easter egg. Come potete vedere nell&#8217;immagine che trovate qui sotto, la sequenza alfanumerica fa parte della scritta di una fermata della metro. Se hai buttato un occhio al fondo di questo articolo avrai notato anche un video. Mi sono sentito in obbligo visto l’argomento di sottolineare l’interpretazione di Rutger Hauer nei panni Roy Batty. Prendilo come un personale momento di silenzio per questa perdita che volevo condividere con te. Ti ricordo che il gioco è in uscita il <strong>16 Aprile 2020</strong> per le note piattaforme <b>PlayStation 4</b>, <strong>Xbox One4</strong> e <strong>PC</strong>. Adesso ti saluto e spero che la memoria di questa perdita non sparisca come lacrime nella pioggia.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Blade Runner: ‘Monologo Finale’ (Harrison Ford/Rutger Hauer) - 1982 (Clip)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KFq1d6qCyjg?start=175&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wolfenstein: Youngblood e l&#8217;importanza del rosa</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wolfenstein-youngblood-e-limportanza-del-rosa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 11:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[I vari media che ci stanno intorno sono un enorme specchio della nostra realtà e in molti casi anche un termometro della sua condizione.  Dobbiamo ammettere con noi stessi che nel mondo videoludico la visione della donna non è il massimo, soprattutto nei titoli molto scadenti. La cosa che ci tedia di più è l’enorme [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I vari media che ci stanno intorno sono un enorme specchio della nostra realtà e in molti casi anche un termometro della sua condizione.  Dobbiamo ammettere con noi stessi che nel mondo videoludico la visione della donna non è il massimo, soprattutto nei titoli molto scadenti. La cosa che ci tedia di più è l’enorme abuso di una <strong>figura femminile completamente stereotipata</strong>. Ovviamente, non siamo il fanalino di coda in questa battaglia al ribasso tra i vari settori, anzi, ma comunque il processo di miglioramento è lento e certe volte puzza di trovata commerciale. Senza soffermarci troppo se sia solo un pretesto per farsi notare, anche se forse dovremmo farlo, <strong>Wolfenstein: Youngblood</strong> punta molto sul presentare personaggi femminili <strong>lontani da bieche concezioni sulla donne</strong>.</p>
<p><strong>Shelby Young</strong> e <strong>Valerie Lohman</strong> sono le due attrici che interpretano le due protagoniste, <strong>Soph</strong> e <strong>Jess</strong> di Wolfenstein: Youngblood e con le loro parole fanno eco al cavallo su cui punta, in parte, questo gioco. In un&#8217;intervista rilasciata a <strong>Hollywood Reporter</strong> le due donne mettono prima di tutto in chiaro il fatto che hanno interpretato due personaggi realistici. In secondo luogo, sottolineano il fatto che sono due figure molto forti, in linea con il cognome <strong>Blazkowiczs</strong>. Le ultime parole di Young e Lohman vertono su come loro non abbiano avuto nel mondo videoludico un modello che le rappresentasse, e aggiungono la speranza che questo trend negativo possa essere invertito in futuro.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Control si fa d&#8217;oro per il suo imminente rilascio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/control-si-fa-doro-per-il-suo-imminente-rilascio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jul 2019 10:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
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					<description><![CDATA[Stabilire una data per un’uscita di un videogame non è propriamente facile. Abbiamo da una parte la sorte che può giorcarci qualche scherzo, dall&#8217;altra il fatto che diventa anche strumento per aumentare l’interesse su un gioco. Propinare date non propriamente realistiche, ma in momenti definiti strategici, è un tecnica che noi fan conosciamo. Anche fin [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Stabilire una data per un’uscita di un videogame non è propriamente facile. Abbiamo da una parte la sorte che può giorcarci qualche scherzo, dall&#8217;altra il fatto che diventa anche strumento per aumentare l’interesse su un gioco. Propinare date non propriamente realistiche, ma in momenti definiti strategici, è un tecnica che noi fan conosciamo. Anche fin troppo bene direi. Non è il caso di <strong>Remedy Entertainment</strong> e del publisher <strong>505 Games</strong> che dopo aver dichiarato l’uscita di <strong>Control</strong>, il<strong> 27</strong> <strong>Agosto</strong> di quest’anno, certificano le proprie parole con la recente entrata in fase <strong>Gold</strong> del gioco.</p>
<p>L’informazione dell’entrata in codesta fase <strong>Gold</strong> ci viene data da <strong>Mikael Kasurinen</strong> attraverso <strong>Twitter.</strong> Control, ti rinfresco la memoria, si presenta come un <strong>third-person action-adventure game</strong> con una struttura <strong>Metroidviana</strong>. Intendo dire che il mondo di gioco potrà essere esplorato in modo non lineare; aggiungo, inoltre, che molti livelli potranno contenere elementi sbloccabili solo dopo aver raggiunto delle date capacità o svolte narrative. Remedy Entertainment ci fa anche sapere, sottintendendo una lunga longevità per questo gioco, che il mondo di Control <strong>è perfetto per intessere svariati sequel</strong>.</p>
<p>Quindi, da queste premesse, non è improbabile aspettarci in futuro dei nuovi capitoli di questa nuova IP.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">It is done. New IP, new tech, new game structure, new direction, three platforms. And three years. What an achievement from the best dev team on the planet! <a href="https://twitter.com/ControlRemedy?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@ControlRemedy</a> <a href="https://t.co/laFc0ocNvQ">pic.twitter.com/laFc0ocNvQ</a></p>
<p>&mdash; Mikael Kasurinen (@MikaelKasurinen) <a href="https://twitter.com/MikaelKasurinen/status/1154045609386471425?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">July 24, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il dolce profumo di Death Stranding</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-dolce-profumo-di-death-stranding/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jul 2019 10:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[Nei vari media oggigiorno più che in passato omaggiarsi a vicenda è diventata una cosa consueta. In realtà soprattutto nel televisivo e nel cinema abbiamo potuto notare una certa forma d’arte in questo. Possiamo anche spingerci più in là constando che alcune opere sono nate, chi più e chi meno, da una forma di citazione [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nei vari media oggigiorno più che in passato omaggiarsi a vicenda è diventata una cosa consueta. In realtà soprattutto nel televisivo e nel cinema abbiamo potuto notare una certa forma d’arte in questo. Possiamo anche spingerci più in là constando che alcune opere sono nate, chi più e chi meno, da una forma di citazione di qualcosa che gli ha fatto metaforicamente da mentore. Alcune volte però questa usanza, che ha delle connotazioni più che positive, può essere usata come scusa per scadere nel plagio. In un improbabile e sospetto riferimento anche <strong>Death Stranding</strong> viene citato, per così dire.</p>
<p>Il gioco di <strong>Kojima</strong> vede una delle sue creature nefaste fare il suo cammeo in uno spot di un profumo brasiliano, prodotta da <strong>O Boticário</strong>. Non sto scherzando, proprio lo spot di un profumo. Visto la peculiarità della situazione non è propriamente facile capire se stiamo parlando di una citazione o un plagio. Sinceramente la notizia andava riportata più per il suo effetto ilari e per la sua singolarità. Lascio a te decidere se vederci del marcio o meno, comunque, puoi farti subito un’idea buttando un occhio al video confronto qui sotto fatto da <strong>MP1st</strong>.</p>
<p>Chiudo questo articolo con una piccola riflessione. <strong>The Blend</strong>, il profumo dello spot, diventa un caso interessante su cui riflettere perché è la prova vivente di come il media videogame sta diventando sempre più pop e meno di nicchia. Una situazione che porterà molti vantaggi a coloro che vivono questo hobby, ma anche qualche dispiacere. Adesso ti saluto e ti ricordo che Death Stranding uscirà l’<strong>otto novembre</strong> di quest’anno sulla <strong>console Sony</strong>, il profumo non sarà compreso nel prezzo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Death Stranding Referenced in a Perfume Ad" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/WDTJQEh44dc?start=17&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #36 – Final Fantasy VI</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-36-final-fantasy-vi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jul 2019 16:00:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Opere che con la loro nascita tracciano un segmento tra passato e futuro. Videogiochi, nel caso specifico, che sovvertono lo status quo fino ad allora vigente. Dopo la loro creazione si potrà solo seguire il loro fulgido esempio. Oggi ho il piacere di scrivere su uno dei più grandi esponenti di questa categoria. Quest’oggi ti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Opere che con la loro nascita tracciano un segmento tra passato e futuro. Videogiochi, nel caso specifico, che sovvertono lo status quo fino ad allora vigente. Dopo la loro creazione si potrà solo seguire il loro fulgido esempio. Oggi ho il piacere di scrivere su uno dei più grandi esponenti di questa categoria. Quest’oggi ti parlerò di <strong>Final Fantasy VI</strong>.</p>
<h2>La Tecnica</h2>
<p>Partorito da <strong>Square Soft</strong> nel lontano 1994 per il <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong> come il fisiologico successore della omonima serie, Final Fantasy VI fin dai suoi primi giorni di produzione si discosto molto dai suoi precedenti fratelli. Al volante dell’aeronave numero sei non vediamo <strong>Hironobu Sakaguchi</strong>, oberato d’impegni e neo vicepresidente, ma i due talentuosi <strong>Yoshinori Kitase</strong> e <strong>Hiroyuki Itō</strong>. Il primo si occupò degli eventi e delle ambientazioni, il secondo invece di tutti gli aspetti legati al combattimento. Il semplice cambio in comando era solo un tassello della rivoluzione insita in questo progetto, lo scopo era la sua forza propulsiva.</p>
<p>L’obbiettivo era quello di creare un videogame in cui <strong>tutti i personaggi erano i protagonisti</strong>. Adesso può sembrare una cosa consueta ma allora non lo era. Partendo da questo presupposto il lavoro prese una connotazione ibrida. Ognuno aveva il suo ruolo nella produzione ma contemporaneamente tutti aggiungevano idee alla struttura generale. Quest&#8217;anima sfaccettata si può notare molto facilmente ripescando i vari creatori dei <strong>quattordici</strong>, si hai letto bene, personaggi giocabili di Final Fantasy VI. Senza fare una tediosa lista te ne cito solo due coppie: <strong>Shadow</strong> e <strong>Setzer</strong> portano il cognome di <strong>Tetsuya Nomura</strong>, regista della grafica, invece <strong>Edgar</strong> e <strong>Sabin</strong> sono stati ideati da <strong>Kaori Tanaka</strong>, sviluppatrice della grafica del campo di gioco.</p>
<p>Anche nel comparto grafico questa pietra miliare si allontana dai sui predecessori e alza l’asticella del possibile. Parte di questo passo in avanti si deve a <strong>Kazuko Shibuya</strong> che creò degli <strong>sprite avveniristici</strong> per quell&#8217;era. Altro elemento fondamentale è stato un utilizzo molto più approfondito della modalità grafica<strong> Mode 7</strong>; il gioco dava un impressione di prospettiva tridimensionale per quanto fosse bidimensionale. Continuando a parlare del visivo lo squisito aspetto dei nostri eroi lo dobbiamo alle sapienti mani di <strong>Yoshitaka Amano</strong>, noto e abilissimo collaborate di tutta la serie Final Fantasy.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-167857 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/ss_f7c1be004811cf7108abb54b3728b7b2ab6446d2.1920x1080-1024x576.jpg" alt="FF6" width="1024" height="576" title="Old But Gold #36 – Final Fantasy VI"></p>
<p>Concludo la sezione tecnica prima di tutto sottolineando che anche il comparto sonoro non era da meno rispetto al resto. Soprattutto grazie alla collaborazione alle musiche con il grandissimo <strong>Nobuo Uematsu</strong>. Il suo brano <strong>Dancing Mad</strong> viene ancora considerato una delle più belle canzoni mai create per un videogioco. Penso che non devo aggiungere altro considerando che si parla dell’era dei 16-bit. In fine, piccolo aneddoto, per quanto il gioco sia stato rilasciato nei tempi previsti Final Fantasy VI ha sofferto di numerosissimi bug prima del reale rilascio.</p>
<h2>La Storia</h2>
<p>Arriviamo alla stella polare di questo firmamento chiamato Final Fantasy VI che sono la trama, i protagonisti e la loro nemesi. Devo ammettere che tra l’abuso di caffeina e la responsabilità di quello che devo scrivere mi tremano le mani. Prima di iniziare vi esorto a tenere a mente il contesto, quello che ti può sembrare qualcosa di già sentito nasce molto probabilmente in questo gioco. In seconda battuta per non rendere questo testo oltremodo prolisso cercherò di fare dei focus, ben specifici, per farvi intendere la grandezza di questo gioco.</p>
<p>Il mondo di questo videogioco parte da un setup abbastanza consueto con una ambientazione che ha vissuto un grande conflitto, la <strong>Guerra dei Magi</strong>, che ormai è diventata leggenda e sarà usato come parte del motore della narrazione. Però il contesto in cui si muovono i nostri personaggi è quello di uno <strong>steampunk</strong>, genere che si discosta completamente dagli altri titoli della serie e dai videogiochi in generale. Altro punto che si allontana dal solito è il fatto che il personaggio principale, il protagonista tra i protagonisti, è una donna.</p>
<p><strong>Terra Bradford</strong>, la sopracitata donzella, insieme a <strong>Celes Chere</strong>, altra protagonista, portano con loro un tema che pochi videogiochi hanno trattato. Trasudano <strong>femminismo</strong> da ogni poro. La prima inizia la sua storia controllata dal villain principale, manco a dirlo un uomo, e la vedremmo strappare le sue catene, prendere coscienza di chi è realmente e vendicarsi del suo aguzzino. La seconda si renderà conto di stare dal lato sbagliato della guerra; la si vedrà ribellarsi e verso le battute finali della storia affrontare la pura disperazione, fallendo. Perché si parla anche di <strong>individui fallibili</strong> e come tali umani, tridimensionali e realistici. Considera che per la maggior parte dei protagonisti si affrontano tematiche di questa importanza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-167858 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/Terra_IV-238x300.jpg" alt="Terra_IV" width="392" height="494" title="Old But Gold #36 – Final Fantasy VI"></p>
<p>Ovviamente in ogni buona storia che si rispetta anche la nemesi deve essere allo stesso livello della propria controparte. <strong>Kefka Palazzo</strong> si presenta vestito come uno sfarzoso pagliaccio, con una riconoscibile risata che demarca subito la sua follia e un cuore malvagio da far paura al diavolo stesso. Sulle prime battute, togliendo il fatto che dimostra subito uno spiccato carisma, <strong>potrebbe sembrare il classico cattivo</strong> perché deve essere cattivo. Nulla di più sbagliato. Nella sua purezza troviamo la profondità di questo villain, il diabolico clown è la quinta essenza del <strong>nichilismo</strong> e ogni suo atto è un riverbero di questo suo io.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-167859 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/FF6_Kefkaart-231x300.jpg" alt="Kefka_VI" width="384" height="499" title="Old But Gold #36 – Final Fantasy VI"></p>
<p>Passo alla conclusione della rubrica con un veloce scorcio sulla grande trama dietro a Final Fantasy VI. Avendo delle figure centrali importanti anche la trama principale non è da meno. Non la classica storiella tra il bene e il male, ma un più profondo scontro, nel primo atto tra oppressi e oppressori mentre nel secondo fra <strong>Ordine</strong> e <strong>Caos</strong>. Nella prima parte si seguirà la vicenda di un Impero che non si farà scrupoli per raggiungere i proprio scopi. In quella successiva il male avrà la meglio e i nostri eroi avranno a che fare con <strong>uno scontro tra l’umano e il divino</strong>. Adesso ti lascio sperando che questo <strong>Old But Gold</strong> ti sia piaciuto e che sia riuscito nel suo intento di farti conoscere, in minima parte, questa opera d’arte.</p>
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		<title>Darksiders III Keepers of the Void fa esplodere la sua furia</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/darksiders-iii-keepers-of-the-void-fa-esplodere-la-sua-furia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jul 2019 08:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[THQ Nordic e Gunfire Games fanno schioccare la frusta in aria per richiamare l’attenzione sul DLC Keepers of the Void per Darksiders III con un trailer nuovo di zecca. La nostra beniamina dal temperamento molto corto dovrà raggiungere Serpent Holes, per rimettere in riga un vecchio male. Ovviamente, non dovrai affrontare la solita parata di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>THQ Nordic</strong> e <strong>Gunfire Games</strong> fanno schioccare la frusta in aria per richiamare l’attenzione sul DLC <strong>Keepers of the Void</strong> per <strong>Darksiders III</strong> con un trailer nuovo di zecca. La nostra beniamina dal temperamento molto corto dovrà raggiungere <strong>Serpent Holes</strong>, per rimettere in riga un vecchio male. Ovviamente, non dovrai affrontare la solita parata di avversari già sconfitti in quantità industriale. Questa disavventura aggiuntiva per Furia implementa una nuova sfilata di creature che ti vogliono fare la pelle. Le novità che porta il DLC non si fermano solo alle semplici botte da orbi ma ci saranno anche sezioni puzzle in cui dovrai calmare i bollenti spiriti e usare il cervello.</p>
<p>Non si fa nulla per nulla: risolvere tutta la faccenda di Darksiders III Keepers of the Void ti farà guadagnare nuove armi degli <strong>Hollows</strong> e anche l’<strong>Abyssal Armor</strong>. Il publisher non è da meno e ti chiede <strong>12,99</strong> <strong>euro</strong> per sfogare tutto il tuo furore su questa novità. Le console su cui è disponibile sono <strong>PlayStation 4</strong>, <strong>Xbox One</strong> e <strong>PC</strong>. <strong>La data di rilascio è oggi</strong>, tipo adesso, subito, praticamente mentre stai leggendo è già pronto per essere giocato. Ti consiglio di vedere il sopracitato video che si trova qui sotto sempre se non sei già corso a fustigare i tuoi nuovi avversari con Furia.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Darksiders III - Keepers of the Void DLC - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/05mo_zeBu8A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Niente copie carbone per Pokémon Spada e Scudo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/niente-copie-carbone-per-pokemon-spada-e-scudo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jul 2019 12:30:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[Essenzialmente per questo settore e non solo, è diventata un arte produrre seguiti di successo. Quella strana alchimia di nuovo, componente essenziale per non renderlo solo una copia e di vecchio, quel lato riconoscibile che lo rende un vero sequel, un aspetto che porta lo stesso videogame nelle sue iterazioni ad avere ripetutamente successo. Un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Essenzialmente per questo settore e non solo, è diventata un arte produrre seguiti di successo. Quella strana alchimia di nuovo, componente essenziale per non renderlo solo una copia e di vecchio, quel lato riconoscibile che lo rende un vero sequel, un aspetto che porta lo stesso videogame nelle sue iterazioni ad avere ripetutamente successo. Un esempio di successo di quello che ti sto parlando è il noto <strong>Pokémon</strong>. <strong>Game Freak</strong>, la creatrice di questo immortale gioco, ha dimostrato una capacità non da poco nel mescolare la mistura sopra citata.</p>
<p>Ovviamente le cose non sono sempre facili e con la sua ultima versione del gioco, <strong>Pokémon Spada e Scudo</strong>, qualcuno ha incominciato a notare qualche ruga. Infatti dalla comunità di appassionati non è stata recepita bene la notizia che la mole di mostriciattoli sarebbe stata limitata. La palla è stata repentinamente presa al balzo da una porzione di fan maliziosi per vedere qualcosa di di marcio in questa scelta. Praticamente Game Freak avrebbe usato i <strong>vecchi modelli</strong> della versione 3DS di Pokémon per il suo nuovo gioco. Alcuni modelli, però, erano troppo datati per questo lavoro e allora si sarebbe optato per limitare il numero di creature catturabili.</p>
<p><strong>Nulla di più sbagliato</strong>. <strong>Junichi Masuda</strong> e <strong>Shigeru Ohmori</strong> dichiarano che portare tutti gli ottocentonove Pokémon sarebbe stata una vera e propria impresa titanica. L’architettura <strong>Switch</strong> è molto più prestante delle console su cui è abituato a girare la creazione Game Freak; ovviamente non tenendo conto dello spin-off <strong>Pokémon: Let&#8217;s Go, Pikachu</strong>. Considerando che non c&#8217;è stato, minimamente, un lavoro di riciclo di modelli si può facilmente intuire quale sarebbe stata la mole di lavoro per importali tutti. Si è affrontato il tutto in modo molto più sano: i pocket monster mancanti saranno implementati dopo il rilascio del gioco vero e proprio. Considera, se la situazione ti fa ancora storce il naso, che Game Freak ha dovuto fare anche un lavoro di bilanciamento, creazioni di nuove <b>forme per il Gigantamax</b>, implementazione della <strong>Dynamax</strong> e la creazione di nuove Pokémon.</p>
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		<title>Diamo una sbirciata al primo gameplay di Haven</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/diamo-una-sbirciata-al-primo-gameplay-di-haven/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 14:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[La grafica è sempre stata un po’ la copertina di un prodotto videoludico. Presentare una creazione che all’occhio allieti la vista, in senso buono ovviamente, è sempre stata una carta vincente. Però una delle componenti più complesse e importanti, che dimostrano quanto un gioco vale è il gameplay. The Game Bakers ci hanno deliziato con [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La grafica è sempre stata un po’ la copertina di un prodotto videoludico. Presentare una creazione che all’occhio allieti la vista, in senso buono ovviamente, è sempre stata una carta vincente. Però una delle componenti più complesse e importanti, che dimostrano quanto un gioco vale è il gameplay. <strong>The Game Bakers</strong> ci hanno deliziato con <strong>Furi</strong> che graficamente non aveva nessuna reale lacuna, almeno nessuna veramente grave, ma il suo punto di forza era la sua giocabilità. Il marchio francese prova a duplicare il successo con il suo nuovo gioco <strong>Haven</strong>. Fino a oggi ne sapevamo veramente poco, a parte un teaser di qualche mese fa, ma le cose sono cambiate e ci sono giunte delle novità.</p>
<p>Infatti sul canale ufficiale YouTube di PlayStation è stato rilasciato il video trailer del gameplay di Haven. <strong>Il setting è quello futuristico</strong> e da quello che sappiamo, saremo chiamati a tenere le fila di una coppia di innamorati in fuga su un altro pianeta. Perciò <strong>non solo un personaggio da controllare</strong>, ma bensi due che dovremmo giostrare nello stesso momento. Oppure, a dirla tutta, si potrà affrontare Haven anche in coop comandando singolarmente una delle due dolci metà. Già da questi pochi dettagli vediamo come il gioco potrebbe avere un ampio respiro a livello di gameplay.</p>
<p>Evinciamo dal trailer anche un sistema di crafting e una interazione a risposte multiple tra i due amorosi. Potremmo azzardare una possibilità, abbastanza rozza, di poter in qualche modo influire sulla storia. Comunque ti consiglio di gustarti il video e ti ricordo che il gioco vedrà la luce su <strong>PlayStation 4</strong>, <strong>Nintendo Switch</strong> e <strong>PC</strong> sul noto <strong>Steam</strong> durante un generico <strong>2020</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Haven - Gameplay Reveal Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KUii-qD7QuY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Death Stranding non avrà una traduzione ma un adattamento</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/death-stranding-non-avra-una-traduzione-ma-un-adattamento/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jul 2019 13:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[In questo periodo si è parlato molto di traduzione. Ritorna con grande forza nell&#8217;occhio del ciclone mediatico tale argomento, soprattutto per lo sgradevole lavoro fatto su Evangelion. Praticamente un piccolo prontuario su quello che non bisogna fare con un testo giapponese. Anche nel mondo videoludico ci sono esempi molto bassi come King&#8217;s Field IV, per [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In questo periodo si è parlato molto di traduzione. Ritorna con grande forza nell&#8217;occhio del ciclone mediatico tale argomento, soprattutto per lo sgradevole lavoro fatto su <strong>Evangelion</strong>. Praticamente un piccolo prontuario su quello che non bisogna fare con un testo giapponese. Anche nel mondo videoludico ci sono esempi molto bassi come <strong>King&#8217;s Field IV</strong>, per continuare la nostra immersione nel pessimo, <strong>Ape Escape</strong>, <strong>Oblivion</strong> e <strong>Syphon Filter</strong>. Praticamente parliamo di traduzioni, in lingua nostra o in lingua inglese, si sta tirando in ballo qualcosa che può cambiare pesantemente l’esperienza di gioco, ne converrai con me. <strong>Death Stranding </strong>però, promette di non portare in seno questa sciagura.</p>
<p><strong>Hideo Kojima</strong> in un tweet afferma: &#8220;<em>Guardando i film sottotitolati e quelli doppiati è possibile notare una leggera differenza espressiva. Per Death Stranding lo script originale è stato scritto in giapponese da me in persona ed è stato tradotto in inglese. Poi è stato moderato per ogni attore per renderlo al meglio in fase di registrazione. Siccome il doppiaggio giapponese deve coordinarsi con il labiale inglese, abbiamo apportato dei piccoli cambiamenti allo script per migliorare il risultato</em>&#8220;.</p>
<p>Facile comprendere da questa affermazione che anche su questo punto, l’occhialuto genio, si vuole fare notare. Comunque l’impressione di avere tra le mani un prodotto trasversale tra cinema e videogioco è sempre maggiore. Intanto che ti chiedi se, Death Strainding, può essere così perfetto come sembra io ti ricordo che esce <strong>l’8 novembre 2019 in esclusiva per PlayStation 4</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Capcom suona il gong d&#8217;inizio per Teppen</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/capcom-suona-il-gong-dinizio-per-teppen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jul 2019 13:30:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
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					<description><![CDATA[Saturo è un termine che ormai gli amanti dei prodotti ludici digitali hanno imparato a conoscere. Nella storia di questa passione molte volte dopo la scoperta, più o meno casuale, di un certo prodotto vincente, il mercato si satura di cloni. Ti ricorderai del periodo MOBA oppure, citando qualcosa di più attuale, starai vivendo la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Saturo è un termine che ormai gli amanti dei prodotti ludici digitali hanno imparato a conoscere. Nella storia di questa passione molte volte dopo la scoperta, più o meno casuale, di un certo prodotto vincente, il mercato si satura di cloni. Ti ricorderai del periodo <strong>MOBA</strong> oppure, citando qualcosa di più attuale, starai vivendo la stessa sensazione con gli <strong>Auto Chess</strong>. Un altro di questi settori, se mi passi il termine, tediato da fotocopie è la banchina dei card game, soprattutto sul fronte mobile. Nel suo periodo più alto abbiamo visto una vera esplosione di varie declinazioni di questi giochi. Adesso che la concentrazione è passato ad altro nessuno si poteva aspettare che <strong>Capcom</strong> rilasciasse <strong>Teppen</strong>.</p>
<p>Capcom, con una stoccata impensabile, si butta in mezzo a una mischia, quella dei giochi di carte per cellulare che ormai ha dei concorrenti ben delineati. Allena il suo guerriero a suon di cose già viste, come scegliere una classe che darà dei larghi contorni al nostro mazzo, meccaniche più innovative come gli attacchi in tempo reale delle varie creature evocabili. Infatti quando si piazzerà una creatura sul campo di battaglia partirà un segmento che determinerà quando effettuerà il suo attacco. Altro punto di forza su cui punta l’azienda giapponese è il carisma dei protagonisti della sua nuova creazione.</p>
<p>Accennavo prima alle classi, stile <strong>Hearthstone</strong>, ma in realtà in Teppen saremo chiamati a giocare i personaggi che hanno costellato le varie produzioni Capcom. Rievocando il carisma di queste icone è ovvio che si cerca di avere una marcia in più contro i vari concorrenti. Il problema è che vedere combattere il buon <strong>Ryu</strong> contro uno dei bestione di <strong>Monster Hunter</strong> stride parecchio, almeno per il sottoscritto. Il messaggio che sto cercando di mandare è che il roster si presenta oltremodo cacofonico. Tralasciando queste perplessità è indubbio invece che il comparto visivo risulti ottimo. Character design di buona qualità e effetti particellari non da meno. Comunque lascio a voi l’ardua sentenza dicendovi che è già possibile scaricare il gioco, gratuitamente, da adesso su <strong>iOS</strong> e <strong>Android</strong>.</p>
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		<title>Samurai di Cyberpunk 2077 invade il reale a forza di accordi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/samurai-di-cyberpunk-2077-invade-il-reale-a-forza-di-accordi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jul 2019 11:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[In questo periodo storico rendere fruibile, nel mondo reale, elementi che fanno parte dell&#8217;immaginario dei videogiochi è una grande mossa che molte compagnie, in questo settore, hanno imparato ad usare; non solo come introito laterale al principale, ma anche come trovata pubblicitaria: CD Projekt RED sta spingendo al massimo per rendere noto e appetibile il [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In questo periodo storico rendere fruibile, nel mondo reale, elementi che fanno parte dell&#8217;immaginario dei videogiochi è una grande mossa che molte compagnie, in questo settore, hanno imparato ad usare; non solo come introito laterale al principale, ma anche come trovata pubblicitaria:<strong> CD Projekt RED</strong> sta spingendo al massimo per rendere noto e appetibile il suo <strong>Cyberpunk 2077</strong>.</p>
<p>Non essendo da meno dei suoi concorrenti, e avendo un setting corposo da cui pescare a piene mani, una delle prime mosse è stata quella di creare un bellissimo gadget: sto parlando dell&#8217;invidiabile giacchetto che hanno ottenuto soltanto coloro che hanno partecipato al trailer a porte chiuse, e che riporta il logo del fittizio gruppo musicale <strong>Samurai</strong>.</p>
<p>Parlando però di pubblicità, messa in atto da questa compagnia, non può non tenersi in considerazione la presenza di <strong>Keanu Reeves;</strong> dopo il trailer che ha suscitato scalpore, è stata  delineata implicitamente la manovra d’attacco CD project Red.</p>
<p>Difatti per rendere <strong>Cyberpunk 2077</strong> il gioco più cool al mondo e maggiormente appetibile ai giocatori, <strong>CD Projekt RED</strong> fa leva proprio sul noto attore, e sul carismatico gruppo di cui fa &#8211; o per meglio dire faceva &#8211; il front-man, in questo specifico mondo fittizio. <strong>Samurai</strong>, la band in questione, anche se non completamente delineata, mostra di avere quel <em>quid</em> che la rende appetibile.</p>
<p><strong>CD project Red</strong> non è una compagnia inesperta nel settore: ha mosso le proprie pedine a dovere e continua a farlo. Astutamente prosegue nel suo cercare di carpire  i desideri dei fans, e a tal proposito  ha realizzato un brano, come fosse del gruppo immaginario <strong>Samurai,</strong>  emulando in parte la filosofia dei <strong>Gorillaz; </strong>il risultato è stato la  seguente canzone: <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&amp;v=Igq3d6XA75Y" target="_blank" rel="noopener">Chippin’ In,</a> rilasciata come se fosse  stata composta da una band reale.</p>
<p>D&#8217;altro canto non è la prima volta che si mettono in atto queste grandi manovre pubblicitarie, ma qui ci si distingue quantomeno nello stile.</p>
<p>E&#8217; lecito chiedersi: ciò deriva dalla contingenza di scelte oculatamente adottate, o più semplicemente dalla fortuna di realizzare una combo incredibile fra Keanu Reevese e Cyberpunk 2077? Di fatto, non so rispondere a questa domanda, ma so per certo che sta funzionando.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Blizzard e la tempesta Titan che non è mai arrivata</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/blizzard-e-la-tempesta-titan-che-non-e-mai-arrivata/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2019 13:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Alcune categorie di giochi hanno cavalcato, più di altre, l’onda di interesse nella maggioranza dei videogiocatori più accaniti. Il tempo, però, è portatore sano di cambiamenti.  Questo genere, adesso, vive una sonnacchiosa era di prodotti mediocri e basso interesse da parte dei fruitori. Sto parlando dei MMORPG e quando si discute di loro, come non [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Alcune categorie di giochi hanno cavalcato, più di altre, l’onda di interesse nella maggioranza dei videogiocatori più accaniti. Il tempo, però, è portatore sano di cambiamenti.  Questo genere, adesso, vive una sonnacchiosa era di prodotti mediocri e basso interesse da parte dei fruitori. Sto parlando dei <strong>MMORPG</strong> e quando si discute di loro, come non far accomodare al posto d’onore <strong>Blizzard?</strong> In questo articolo andremo a snocciolare il motivo di una morte improvvisa, un decesso che ha decretato la lenta spirale discendente che sta vivendo questo genere.</p>
<p>Infatti tempo fa, quando si sentiva ormai l’odore di vecchio su <strong>World of Warcraft</strong>, tutti si aspettavano che mamma <strong>Blizzard</strong> forgiasse il suo degno erede. Diciamo che all&#8217;inizio stava proprio per succedere: il progetto <strong>Titan</strong> era qualcosa di mai visto,  che non vedremo mai in verità, per quanto si prefiggeva. Immaginati tutto quello che vorresti in un <strong>MMORPG: </strong>un comodo pacchetto omogeneo e coerente, esattamente, doveva essere proprio quello! Però, come <strong>Icaro</strong>, a volare troppo vicini al sole, si fa una fine rovinosa.</p>
<p>Il <strong>Blizzard</strong> founder,  <strong>Mike Morhaime, </strong>svincolato di recente dalla grande casa produttrice, esterna il suo parere proprio su questo argomento. Afferma, infatti in un’intervista a <strong>Eurogamer</strong>, che il progetto era talmente colossale, da non essere riusciti a controllarne lo sviluppo. Troppe cose, tutte insieme, hanno fatto collassare il titano,<strong> Titan</strong>, in breve. <em>&#8220;Tutti i mali non vengono per nuocere&#8221;</em>,  insegna il vecchio proverbio e questo ne è un caso lampante: dalle sue proverbiali ceneri, è nato <strong>Overwatch&#8230; </strong> e <strong>Morhaime</strong> ammette che è stata la scelta migliore che potessero fare.</p>
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		<title>La genesi di uno spettro emerge nella rete di Cyberpunk 2077</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/la-genesi-di-uno-spettro-emerge-nella-rete-di-cyberpunk-2077/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jun 2019 17:30:09 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Un accordo sgangherato sparge il suo riverbero in una bettola nei bassi fondi di Night City. Uomini fatti più di metallo che carne, menti composte più da dati digitali che da genuini pensieri, ascoltano la musica suonata da un gruppo senza spina dorsale sintetica. Sei appena entrato in questo letamaio e io ti faccio un cenno con la mia protesi in acciaio e carbonio. Lo so è uno strazio sta roba qui e tutti sono malinconici se li guardi nelle loro orbite: si ricordano ancora troppo bene di <strong>Johnny Silverhand</strong>. Non sai di chi sto parlando? Siediti e adesso ti racconterò com&#8217;è nata la leggenda di <strong>Cyberpunk 2077</strong>.</p>
<p>Prima della versione videoludica è stato creato il gioco cartaceo di Cyberpunk. Un gioco di ruolo vecchia scuola scritto da <strong>Michael Alyn Pondsmith</strong>. Se hai fatto qualche lavoretto di ricerca d’informazione saprai che <strong>CD projekt RED</strong> ha lavorato a quattro mani con Pondsmith per Cyberpunk 2077. Ovviamente il suo ruolo primario era la lore del gioco. Partendo da queste linee di base abbiamo il giusto contesto per iniziare.<b> Micheal</b> ha scritto delle cose su Silverhand, e mettendo i puntini sulle i, le opere prodotte sono <strong>Welcome to Night City</strong>, un supplemento, e <strong>Never Fade Away</strong>, una mini avventura.</p>
<p>Lo sgabello di questo posto è veramente scomodo, lo so, ma adesso arrivo al sodo. Il game designer in questione però non ha mai rilasciato la prima storia in cui appare Silverhand. Quella che potrebbe essere benissimo la genesi dell’iconico personaggio che ci farà da mentore e spettro in Cyberpunk 2077. Il racconto si doveva chiamare <strong>The Punk and the Parking Space</strong>. La storia del nostro fantasma preferito lo avrebbe visto andare in giro con un improbabile motorino, stile <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Quadrophenia_(film)" target="_blank" rel="noopener"><strong>Quadrophenia</strong></a>, e incontrare uno stolto con una futuristica Porsche. L’impaccato di soldi parcheggia nel posto voluto da Johnny, che come cordiale risposta gli spara a tutte e quattro le ruote. Ovviamente non manca una battuta imbottita di testosterone: <em>“visto che ti piaceva così tanto quel posto adesso ci puoi rimanere per sempre”</em>.</p>
<p>Questo è il primo accordo del nostro fantasma fatto in dati. <strong>Micheal</strong> conclude aggiungendo qualche dettaglio in più. Johnny Silverhand non è un eroe, anzi, è un<strong> tipo spiacevole</strong>. Tormentato si aggira in Night City soffrendo di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Disturbo_da_stress_post-traumatico" target="_blank" rel="noopener"><strong>PTSD</strong></a> ed è come un muro: non riesci a vedere attraverso, è impossibile vedere il suo io. Adesso puoi ordinare da bere, ti saluto samurai.</p>
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		<title>La lugubre visione del padre ricadrà sul figlio Elden Ring</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/la-lugubre-visione-del-padre-ricadra-sul-figlio-elden-ring/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jun 2019 13:30:32 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Un corvo nero ripete incessantemente un imperativo monito, un pendolo si muove tra due stati dell’anima una più negativa dell’altra e sanguesmunti intraprendono cacce in incubi fin troppo vividi. In una libreria chiamata arte, in cui il media videoludico rientra certamente, ci sono state frange, movimenti e scuole di pensiero che parlano, o per meglio dire, hanno a cuore la tenebra che pervade il nostro io. <strong>Hidetaka Miyazaki</strong> veste, senza vergogna alcuna, i vecchi vestiti del poeta maledetto che un po’ gobbo guarda a questa realtà con occhio quasi nichilista. <strong>Elden Ring</strong> a riprova di questo viene scritto con lo stesso lugubre inchiostro che ha usato il suo creatore con le opere che l’hanno preceduto.</p>
<p>Hidetaka Miyazaki in una recente intervista con <strong>IGN</strong> fa sapere che le pagine che compongono la sua percezione del mondo sono funeree. Infatti colui che sta a capo della <strong>FromSoftware</strong> non crede affatto che un mondo di gioco può essere brillante e felice se vuole risultare realistico. Sottolinea che la realtà in cui viviamo è molto più simile a una landa desolata. Andando avanti con l’intervista con la sua penna nera mette qualche spunta sulla pergamena delle cose positive di questa visione. Una fioca luce brilla molto di più in nella tenebra più nera e un fiore nel deserto è un miracolo, apostrofando un po’ le sue parole. Cose che hanno un retrogusto di già sentito ma che con tutta la sua visione hanno la loro coerenza.</p>
<p>Elden Ring non è solo il nostro allegro Miyazaki ma nella sua lore appare anche l’invidiabile siluette di <strong>George R.R. Martin</strong>. Ovviamente si è spesa qualche parola anche su questo punto. Un personaggio del genere con il suo estro artistico molto preponderante poteva essere un problema, Hidetaka ne era conscio, considerando che il tipo di narrazione, e il tono come abbiamo detto, non cambieranno nel nuovo titolo FromSoftware. Tutto questo era una forte costrizione per il nostro scrittore. Partendo da questo assunto Martin ha effettivamente scritto solo la genesi, il mito per essere più precisi, di Elden Ring.</p>
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		<title>I futuri innesti di Cyberpunk 2077 saranno sontuosi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/i-futuri-innesti-di-cyberpunk-2077-saranno-sontuosi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jun 2019 13:00:33 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Il panorama nel mondo cyberpunk è molto scarno amico mio, diciamoci la verità. La realtà è che a parte qualche fulgido esempio come <strong>Deus Ex</strong> e <strong>Akira</strong>, mettendo in mezzo anche la settima arte, il genere in questione non è mai stato troppo trattato nei vari settori. <strong>Cyberpunk 2077</strong>, per questo motivo, porta sulle proprie spalle delle aspettative che neanche i pistoni pneumatici più hi-tech potrebbero supportare. Fondamentalmente là fuori ci sta un marasma di individui in astinenza da droghe sintetiche che vogliono una bella botta di cyberpunk. Ovviamente l’intensità è importante ma visto la rarità del prodotto anche la durata avrà un importassimo ruolo.</p>
<p>Su questo ultimo punto ci rassicura l’<strong>UI Coordinator Alvin Liu</strong> che invece di criptare il codice di informazione lo rende open source. Praticamente ci rende partecipi del fatto che dopo il lancio di Cyberpunk 2077 il gioco non verrà dimenticato ma, <strong>come nella migliore tradizione CD Projekt RED</strong>, verrà ampliato con vari DLC. Non stiamo parlano di pacchetti software di seconda mano ma di robetta di prima qualità. Non ti è chiara la situazione? <strong>Aspettati delle cose alla Blood &amp; Wine del titolo fantasy The Witcher 3</strong>. Questa dose di droga chiamata Cyberpunk 2077 sarà il trip più lungo e intenso che potrai gustare per un titolo del genere. Ovviamente se verranno mantenute tutte le promesse targate CD Projekt RED.</p>
<p>Non ci resta che aspettare il<strong> 16 Aprile</strong> per avere la possibilità di comprare la nostra dose di Cyberpunk 2077 dal nostro pusher di fiducia. Le siringe adeguate alla somministrazioni sono tra le più note: <strong>PlayStation 4, PC e Xbox One</strong>. Le crisi d’astinenza sono un brutto male, ti posso capire, ma c&#8217;è un palliativo che potrebbe darti una mano. Il <strong>PAX West </strong>sta arrivando e proprio lì verrà proiettato il chiacchierato video della demo a porte chiuse della fiera di<strong> Los Angeles</strong>. &#8220;Ci si vede in giro e ricordati che abbiamo sempre una città da bruciare&#8221;.</p>
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		<title>Il terzo peccato originale non si chiamerà Baldur&#8217;s Gate 3</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-terzo-peccato-originale-non-si-chiamera-baldurs-gate-3/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Jun 2019 17:30:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Il cancello di Baldur si sta per aprire di nuovo, molti eoni sono passati per gli avventurieri che attendevano ma, infine, l’ora sta per giungere. Il nuovo Dungeon Master che si farà carico di immergerci ancora una volta nelle rocambolesche situazioni della Costa della Spada è Larian Studios. Il demiurgo di cui sto parlando ha [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il cancello di Baldur si sta per aprire di nuovo, molti eoni sono passati per gli avventurieri che attendevano ma, infine, l’ora sta per giungere. Il nuovo Dungeon Master che si farà carico di immergerci ancora una volta nelle rocambolesche situazioni della Costa della Spada è Larian Studios. Il demiurgo di cui sto parlando ha dimostrato nei suoi ultimi tempi grande valore con la serie Divinity. I coraggiosi che sbavano per rimettere a posto il trambusto, che ancora non si è abbattuto, sui Reami Dimenticati non dovrebbero preoccuparsi ma non c&#8217;è modo di fermare quell&#8217;ombra nel cuore. Qui si sta parlando di una creatura sacra portata a nuova vita, qui si parla di <strong>Baldur’s Gate 3</strong>.</p>
<p>Quando Baldur’s Gate muoveva i suoi primi passi <strong>Larian Studios</strong> non era altro che un personaggio di primo livello, un pg che stava per perire in un dungeon chiamato The Lady, the Mage and the Knight. Quella sonora sconfitta, la cancellazione di quel progetto, non ha spezzato lo spirito del lead designer <strong>Swen Vincke</strong>, anzi. Lui stesso dice che non era geloso ma sapeva che voleva fare qualcosa del genere. Fondamentalmente la matrice creativa, BioWare e Larian Studios, erano condivise ma il cocktail che aveva presentato la prima era molto più efficace. Vincke ammaliato da questo mix lo prese come esempio per far livellare Divinity nel gioco che noi tutti conosciamo.</p>
<p>Forte delle proprie missioni portate a termine Larian Studios si propone alla principessa <strong>Wizard of the Coast</strong>, il publisher di<strong> D&amp;D</strong>, per creare il nuovo capitolo di Baldur’s Gate. Lei lo rifiuta sonoramente non credendolo abbastanza virtuoso. Il tempo, però, è beffardo e quando nel regno dei RPG non si parla altro di Swen Vincke è la stessa principessa a farli la corte. Ovviamente lo studio belga non se lo fa dire due volte e così incomincia la genesi di questa bestia sacra.</p>
<p>Baldur’s Gate 3 sarà armato del <strong>motore di Original Sin 2</strong> ma gli addetti ai lavori sottolineano che saranno implementate diverse cose, tra queste un sistema di combo molto più profondo. Le macro aree di gioco non saranno un numero spropositato, anzi, ma si è lavorato molto per renderle il più dense possibili. Purtroppo non si sono minimamente sbottonati sull&#8217;incognita gioco a turni oppure no. Comunque Larian Studios è caro sottolineare che l’avventuriero, armato di tastiera e mouse, avrà <strong>lo stesso feeling di una sessione cartacea condotta da un bravo DM</strong>.</p>
<p>Vincke mette a tacere, o almeno ci prova, le paure che aleggiano sul tono di questo RPG. Divinity ci ha deliziato con il suo fare scherzoso ma proprio questo crea delle preoccupazioni. Minsc e Boo ovviamente ci hanno sempre strappato un sorriso ma le situazioni nei Reami Dimenticati erano oltremodo serie. Swen con un trailer che cerca di mettere subito in chiaro le cose e con le sue parole, a conferma, ci fa sapere che <strong>ci sarà lo stesso rigore dei vecchi titoli della saga</strong>, con solo un retrogusto di Larian Studios.</p>
<p>Infine sapendo che Wizard of the Coast pubblicherà una campagna, che farà da ponte tra il vecchio e il nuovo Baldur’s Gate, possiamo dedurre qualcosa sulla storia che giocheremo. Prima di tutto la situazione con gli Bhaalspawn può essere anche finita ma la nostra cara divinità, Bhaal, sarà presente nella campagna, sì, ancora lei, contenti? Altro punto interessante è il fatto che <strong>saranno presenti anche i vecchi personaggi non giocanti a farci da spalla</strong>, in questa nuova storia cartacea di D&amp;D. Al lead designer Larian Studios non sono sfuggiti questi dettagli rivelati, ma risponde con un laconico &#8220;giocate al mio nuovo capitolo se lo volete scoprire&#8221;. Alla fine col volgere di strani eoni anche la morte può morire e un criceto gigante spaziale in miniatura può essere ancora in vita.</p>
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		<title>Un virulento e pandemico aggiornamento colpisce Crossout</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/un-virulento-e-pandemico-aggiornamento-colpisce-crossout/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jun 2019 16:30:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[In una landa arida in cui la benzina ha più valore della vita difficilmente ci si può aspettare qualche buona nuova. Le terre di Crossout rientrano a pieno titolo in questa categoria ma questa volta ti sorprenderanno. Infatti quando farai ruggire la tua bestia di metallo con quattro ruote motrici ti troverai di fronte, oltre [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In una landa arida in cui la benzina ha più valore della vita difficilmente ci si può aspettare qualche buona nuova. Le terre di <strong>Crossout</strong> rientrano a pieno titolo in questa categoria ma questa volta ti sorprenderanno. Infatti quando farai ruggire la tua bestia di metallo con quattro ruote motrici ti troverai di fronte, oltre alla solita spirale discendete di distruzione, al nuovo e fiammante update Targem Games. L’aggiornamento in questione è il 0.10.60 e porta il nome <strong>Mass Contagion</strong> a fare eco alla contingenza che ha portato alla creazione di questo mondo di gioco.</p>
<p>Quello che avrai esattamente tra le mani sarà un bel po’ di robetta per cui andiamo con ordine. Ci sono cinque nuove missioni campagna che sono pronte a essere spolpate. Due di queste portano la parola fine alla faccenda del macchinario che cancellava la memoria. Praticamente avrai la possibilità di prendere a schiaffi, a due a due finché non diventano dispari, il cattivone di turno. Le altre tre invece fanno parte di una nuova story line, <strong>Return to Colosseum</strong>, in cui ti metterai alla prova nello sport più pericoloso della Wasteland.</p>
<p>Mass Contagion è un aggiornamento che celebra il secondo anniversario dell’Open Beta di Crossout, per cui, non poteva mancare un evento dedicato. Porta il nome <strong>Another Year in The Wastelands</strong>, rimarrà fino al quattro luglio, e vi darà la possibilità di rimediare oggetti cosmetici come lancia fuochi d’artificio o decalcomanie per i vostri veicoli. Non manca neanche qualche miglioramento alle mappe di gioco, la immensurabile Station Control-17 avrà molti più percorsi per il combattimento ravvicinato. Dulcis in fundo potrete ammaestrare il veicolo Famine Machine facendo vostro il pacchetto <strong>Horsemen of the Apocalypse: Famine</strong>, disponibile fino al quattordici luglio. Il bolide in questione è un’artista nelle imboscate e nel massacrare il proprio avversario nel corpo a corpo. Non solo questo si trova nel pack del terzo Cavaliere dell’Apocalisse ma ti aspettano anche vari oggetti cosmetici a tema e l’avatar player di Veran Wolf.</p>
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		<title>Il primo vagito di Square Enix Music si chiama Final Fantasy</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-primo-vagito-di-square-enix-music-si-chiama-final-fantasy/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Di Pinto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Jun 2019 11:00:28 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>In un prodotto video-ludico ci sono molte cose che possono colpire, diventare memorabili, fare parte di noi dopo averle vissute. Ovviamente le immagini sono la prima cosa che si infrange nel nostro cerebro ma quello che ci fa palpitare il muscolo cardiaco sono le musiche, sono loro, in primo luogo, a riecheggiare nei nostri ricordi. Partendo da questo assunto non è difficile capire la bellezza di questo annuncio. <strong>Square Enix</strong> comunica l’arrivo della sua libreria musicale sui vari servizi streaming dedicati. I primi brani a essere già pronti a emettere i propri vagiti saranno quelli della memorabile saga <strong>Final Fantasy</strong>.</p>
<p>La fiera di Los Angeles ci regala sempre grandi emozioni. Personalmente avere a disposizione tutte le colonne sonore e le versioni arrangiate del boss di fine gioco Final Fantasy mi rende veramente euforico, per citare un noto personaggio della rete. Sottolineo il tenore di quello che troveremo rimembrandovi che, tra le varie composizioni, ci sono le creazioni del geniaccio di <strong>Nobuo Uematsu</strong> tra cui <strong>Dancing Mad</strong> e <strong>One-Winged Angel</strong>, per dire le prime due che mi sovvengono. Detto questo se siete galvanizzati come me vi esorto a correre sulle note piattaforme: <strong>Apple Music</strong>, <strong>Spotify</strong> e <strong>Amazon Music Unlimited</strong> a far gioire i vostri padiglioni auricolari.</p>
<p>Square Enix non è solo Final Fantasy e nel corso dei prossimi mesi rilascerà tutti i brani dei giochi che si annoverano sotto il suo stendardo. L’attesa è un brutta bestia, lo so bene, per cui se volete rimanere aggiornati vi consiglio di seguire la loro pagina su Twitter, Facebook, Instagram o Youtube. In più se avete bisogno di uno spazio per confrontarvi, condividere e esaltarvi a vicenda su queste fantastiche musiche porgo alla vostra attenzione il <a href="https://discord.gg/sqexmusic" target="_blank" rel="noopener">canale Discord ufficiale</a> Square Enix Music.</p>
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