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	<title>Simone Scumaci &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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		<title>Devolver Direct: tutto quello che è stato annunciato in questo Direct 2020</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/devolver-direct-annunciato-in-direct-2020/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 08:00:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Devolver Direct, quello che in tanti, in questo periodo dove l&#8217;EA3 è un sogno lontano, stavano aspettando con ansia. Lo sappiamo, Devolver Digital non è una di quelle case di produzione che può colmare l&#8217;assenza di un evento con Square o Ubisoft al centro, ma in fondo, forse già abituati a rinvii, digitalizzazione ed annullamenti, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Devolver Direct,</strong> quello che in tanti, in questo periodo dove l&#8217;EA3 è un sogno lontano, stavano aspettando con ansia. Lo sappiamo, Devolver Digital non è una di quelle case di produzione che può colmare l&#8217;assenza di un evento con Square o Ubisoft al centro, ma in fondo, forse già abituati a rinvii, digitalizzazione ed annullamenti,<strong> il tutto è piaciuto parecchio a chi ha assistito al Direct</strong>. Ed è una doppia vittoria per l&#8217;house texana, perché il tutto è stato fatto in pieno stile Devolver. Sia chiaro, nessuna supernova è esplosa negli schermi di chi ha assistito live al <a href="https://www.icrewplay.com/devolver-digital-direct-data-luglio/">Devolver Direct questa notte</a>, ma di novità interessanti ne sono state tirate fuori.</p>
<p><strong>Da Shadow Warrior 3, passando per Serious Sam 4 e Olija,</strong> di video ne abbiamo visti. E con questo &#8220;riassuntone&#8221;, cercheremo di far venire l&#8217;acquolina in bocca pure a voi</p>
<h2>Devolver Direct 2020: Tutte le news più interessanti</h2>
<h3>Shadow Warrior 3</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Shadow Warrior 3 - &#039;Way to Motoko&#039; Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZdUDkjUe_0o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Cruento al punto giusto, <strong>Shadow Warrior 3 vuole riuscire finalmente a fare quello che il secondo capitolo di quattro anni fa non riuscì a fare. Ovvero rilanciare quello Shooter/Samurai in prima persona che nel 1997 (allora targato GT Interactive) appassionò il videogiocatori di tutto il mondo.</strong> Il video mostra in un minuto e mezzo quello che questo terzo capitolo sarà. E così, di primo acchito, ci vien da pensare che potrebbe essere uno dei giochi &#8220;indie&#8221; più interessanti del 2021.</p>
<h3>Fall Guys: Ultimate Knockout</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Fall Guys - Jump in on August 4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tmWwGP5mROg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Guardate il video. Iscrivetevi. Giocate.</strong> Esce il 4 agosto. Nulla da aggiungere. Se non siete convinti, riguardate ancora il video</p>
<h3>Carrion</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Carrion Unleashes July 23" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/BvWM13OCskI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>2D vecchio stampo, per appassionati, che vogliono continuare a giocare ai giochi che amavano un tempo. Ed in più, qui, sarete la bestia, non l&#8217;eroe. Riuscirete a scappare a tutti quegli antipatici che vorranno salvare la struttura da voi?</p>
<h3>Olija</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Olija - Coming Soon to Nintendo Switch and PC" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gXNbXZ8SNhU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>L&#8217;indie per eccellenza presentato in questo Direct Devolver. Interessante, atipico, possibile precursore. Se volete saperne di più, <a href="https://www.icrewplay.com/olija-non-e-il-solito-platformer/">qui un passaggio su come Olija non sarà il solito indie platform</a>.</p>
<h3>Serious Sam 4</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Serious Sam 4 - Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9cRn9w7AcIM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>IL (e il maiuscolo non è un refuso) gioco targato Devolver Digital sta per arrivare al suo quarto capitolo (parlando dei principali, perché poi tra prequel e spinoff siamo all&#8217;undicesimo): delirante, divertente, insomma un gioco che va giocato, anche solo per un&#8217;ora, dopo una lunga e stressante giornata lavorativa. <strong>Uno dei pochi anti-stress scaricabili dagli store. Dal 2021.</strong></p>
<h3>Devolverland Store</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Devolverland Expo - Available Now for Free on Steam" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hSaSjbWWIoI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Last but not least, un free game già scaricabile da Steam. Un misto tra uno shooter e un trailer, è praticamente lo spot per tutti i giochi presentati in questo Devolver Direct. Ed è tanto senza senso quanto stupendo. <strong>Hanno fatto migliaia di giochi AAA molto meno suggestivi e divertenti.</strong> Fidatevi. E fidatevi di Devolver Digital, una casa di produzione indie capace di creare giochi dall&#8217;intelligenza creativa al livello di tante (tantissime) case osannate ovunque. E lo dimostra questo Direct 2020</p>
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		<item>
		<title>Uscite della settimana dall’6 al 12 luglio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-dall6-al-12-luglio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Jul 2020 15:00:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Una settimana all&#8217;insegna del nipponico, ma anche dei motori. Dopo mesi di rinvii, ecco che si affacciano sul mercato finalmente un paio di giochi che aspettavamo da tempo. Sperando che si confermino come grandi scoperte. 7 Luglio Rite (Pc) L&#8217;indie consigliato da più siti di rilievo di questa settimana. Un 2D platform vecchio stampo che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una settimana all&#8217;insegna del nipponico, ma anche dei motori. Dopo mesi di rinvii, ecco che si affacciano sul mercato finalmente un paio di giochi che aspettavamo da tempo. Sperando che si confermino come grandi scoperte.</p>
<h3>7 Luglio</h3>
<h1>Rite (Pc)</h1>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1322650/extras/steampage7.gif?t=1591843101" width="616" height="140" alt="Uscite della settimana dall’6 al 12 luglio" title="Uscite della settimana dall’6 al 12 luglio"></p>
<p><strong>L&#8217;indie consigliato da più siti di rilievo di questa settimana.</strong> Un 2D platform vecchio stampo che saprà divertire tutti gli amanti del vintage. Come al solito per questi titoli, Checkpoint minimi e difficoltà elevatissima.</p>
<h2>Catherine: Full Body (Nintendo Switch)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Catherine: Full Body - Announcement Trailer | Nintendo Switch" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/29MGL5WQHWQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Dopo mesi di parole e promesse, finalmente l&#8217;horror anime style tra i più ben scritti e assurdi degli ultimi anni, arriverà anche su Switch. <strong>Il gioco targato Atlus ma sviluppato in questa versione da Studio Zero (Persona 5 vi dice qualcosa)</strong> che ha sconvolto tanti sulle console casalinghe arriverà nella sua versione Nintendo-Portable completo di tutti i dlc che hanno reso Full Body un must anche per chi aveva già Catherine in libreria.</p>
<h3>10 Luglio</h3>
<h2>F1 2020 (PS4, Xbox)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="F1 2020 - 15 Things You Need To Know Before You Buy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Cb2sB-LnmoE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>F1 2020. Cos&#8217;altro aggiungere</strong>. Dopo l&#8217;avvento del campionato (quello vero) di Formula 1 questa domenica sul Red Bull Ring (con un grande LeClerc, secondo in rimonta), arriva anche il gioco targato Codemasters. Il video qui linkato (un trailer sembrava riduttivo) è da brividi. <strong>Realismo unico, giocabilità migliorata, insomma, tutto quello che vi serve per gettarvi nel gaming online e non.</strong></p>
<h2>Bloodstained: Curse of the Moon 2 (Ps4, XBox One, Pc)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Bloodstained: Curse of the Moon 2 - World Premiere Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Ynesdjzxix0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Siete amanti del genere Castlevania?</strong> Di quei giochi che sono in 2D e guai ma proprio guai ad aggungere un&#8217;asse a tale magia? Allora il secondo capitolo di Bloodstained fa per voi. Dai creatori della fortunatissima saga di Mega Man <strong>ritornano le avventure di Zangetsu e dei suoi mille nemici.</strong> E come per Rite, o per Castlevania, o per i primi Prince of Persia vale la stessa cosa: preparatevi a lanciare il computer dalla finestra perché sarà difficilissimo.</p>
<h2>Nascar Heat 5 (PS4, Xbox One, PC)</h2>
<p><img decoding="async" src="https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_original/sc8ajx.jpg" alt="Uscite della settimana dall’6 al 12 luglio" title="Uscite della settimana dall’6 al 12 luglio"></p>
<p>Altro gioco d&#8217;auto (sicuramente meno blasonato rispetto al titolo di Codemasters) in uscita questa settimana è Nascar &#8211; Heat 5. Ultimo capitolo della famiglia Heat, prodotta da 704Games, Nascar &#8211; Heat 5 andrà a rispondere alle esigenze del pubblico Nascariano (quindi prettamente d&#8217;oltreoceano) di curvare a sinistra in continuazione portandosi a casa tutti in una ventina di Gran Premi esteticamente fantastici ma, come da tradizione Nascar, tutti uguali. Perfetto per chi non adora le curve a gomito</p>
<h3>12 Luglio</h3>
<h2>Frogger: 25Th Anniversary (Xbox Live)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Frogger 25th Anniversary Edition" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/DFjdkLPZ0b8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Quasi 40 anni fa usciva un gioco dalla meccanica molto semplice ma al contempo dall&#8217;assuefazione unica. L&#8217;obiettivo era quello di portare 5 rane nelle rispettive tane nel minor tempo possibile. Niente di eccezionale se si considera i videogiochi odierni, ma per le meccaniche possibili nel 1981, fu un vero e proprio capolavoro. Tanto da meritare una decina di giochi ispirati a Frogger e, nel 2006, una 25Th Anniversay Edition. E fra qualche giorno quella venticinquesima edizione uscirà su Xbox Live. Preparatevi a sfidarvi e a sfidarvi con tempi e modi in pieno stile Neo Geo.</p>
<h2>Sword Art Online: Alicization Lycoris</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="SWORD ART ONLINE: ALICIZATION LYCORIS - Key Features Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/P3tJT0U_wJo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Sword Art Online. Un nome una garanzia.</strong> Un merchandising di cui Alicization Lycoris è solo l&#8217;ultimo capitolo. E solo per una questione temporale, perché Bandai Namco non intende sicuramente fermarsi qui. Ambientato ad Underworld, durante l&#8217;Alicization phase, sarà di nuovo Kirito il protagonista che ci accompegnerà in questa ennesima fantastica avventura.</p>
<p>Anche per questa settimana ti abbiamo raccontato le cose più interessanti con cui puoi divertirti, in attesa delle prossime nuove uscite.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Steam, ecco i migliori sales of summer</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/steam-ecco-i-migliori-sales-of-summer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Jul 2020 08:45:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Steam, il grossista dei videogiocatori. Anche quest&#8217;anno, lo shop targato Valve ci ha messo a disposizione titoli su titoli scontatissimi con cui divertirci in questa torrida e strana estate, fatta di mascherine ma anche di aperitivi e mare. Iniziati il 25 giugno, avranno la loro scadenza il 9 luglio, fra quattro giorni. E a così [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Steam, il grossista dei videogiocatori</strong>. Anche quest&#8217;anno, lo shop targato Valve ci ha messo a disposizione titoli su titoli scontatissimi con cui divertirci in questa torrida e strana estate, fatta di mascherine ma anche di aperitivi e mare. <strong>Iniziati il 25 giugno, avranno la loro scadenza il 9 luglio, fra quattro giorni</strong>. E a così pochi giorni, ci è sembrato giusto riassumervi (e quindi consigliarvi, in caso siate tra quelli che acquistano tutto all&#8217;ultimo per essere proprio sicuri) quali tra i bestseller non potete farvi scappare.</p>
<h2>Steam, i must dell&#8217;estate</h2>
<p>Vi avevamo fatto un <a href="https://www.icrewplay.com/steam-finalmente-sono-iniziati-i-saldi-estivi/">elenco a saldi iniziati</a>, e adesso, a saldi quasi conclusi, è giusto chiudere la faccenda con le offerte che non potete farvi sfuggire. <strong>Eccovi una top ten dei giochi che devono assolutamente essere nella vostra libreria<br />
</strong></p>
<p>1) Metal Gear Solid V: Phantom Pain 7,49 €<br />
2) Doom Eternal 30 €<br />
3) Valkyria Chronicles 4 &#8211; Complete Edition 16,99 €<br />
4) Shadow Tactics 6 €<br />
5) Gears Tactics 46,99 €<br />
6) Dark Souls III 14,99€<br />
7) Star Wars: Jedi Fallen Order 30€<br />
8) The Elder Scrolls V: Skyrim &#8211; Special Edition 16€<br />
9) Rainbow Six Siege 7,99 €<br />
10) Outer Wilds 14 €</p>
<p><strong>Da Metal Gear Solid V: Phantom Pain, passando per Doom e Dark Souls, c&#8217;è un po&#8217; di tutto</strong>. Giochi nuovi, vecchi ed edition ad hoc per l&#8217;estate. Su Steam potete trovare di tutto. E con un centinaio di euro potrete aggiungere al vostro catalago quei 4 o 5 giochi che devono assolutamente essere nel vostro elenco.<strong> E non preoccupatevi, dureranno ben oltre l&#8217;estate.</strong> Divertitevi e buona gaming summer</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ma non è che questi videogiochi stanno diventando troppo&#8230; infiniti?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ma-non-e-che-questi-videogiochi-stanno-diventando-troppo-infiniti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jul 2020 10:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[Sarò sincero sin da subito. I videogiochi dalla durata superiore ad un certo numero di ore sono da sempre i miei preferiti. Final Fantasy, Persona, Fallout, Horizon e chi più ne ha più ne metta. Ma questo non perché sono lunghi, ma perché sono completi. Sono strutturati in modo tale da, tra main e side [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sarò sincero sin da subito. <strong>I videogiochi dalla durata superiore ad un certo numero di ore sono da sempre i miei preferiti.</strong> Final Fantasy, Persona, Fallout, Horizon e chi più ne ha più ne metta. <strong>Ma questo non perché sono lunghi, ma perché sono completi</strong>. Sono strutturati in modo tale da, tra main e side quest, distribuire il carico della storia in modo equilibrato, senza relegare il giocatore al farming più sfrenato sino a quei due/tre momenti cruciali. Il fatto quindi che nella mia ideale top 10 ci siano molti giochi che superino le 40 ore di gioco, non fa del numero di ore un dettaglio fondamentale. <strong>Che un gioco duri 50, 60, 30, 20 ore non c&#8217;entra. C&#8217;entra il loro equilibrio nelle ore che gli sviluppatori hanno deciso che un utente avrebbe dovuto dedicargli.</strong></p>
<p><strong>Un esempio nella mia Top Ten che non fa parte dei giochi &#8220;Over20Hours&#8221;: Metal Gear Solid.</strong> Escluso Phantom Pain, tutti gli altri si possono finire tranquillamente in 10 ore (ovviamente non sto parlando di ottenimento di tutti i trofei, ma di conclusione della trama), eppure stiamo parlando di una delle saghe più belle della storia, come scrittura, giocabilità e cliffhanger. E adesso ti chiederai? Ma tutto questo spiegone su cosa ti piace, cosa c&#8217;entra con il titolo di questo articolo? C&#8217;entra, e lo capirai più avanti.</p>
<h2>The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake sono&#8230;</h2>
<p><strong>Lunghissimi</strong>. Sì, su questo non ci piove. Eppure questo dato di fatto, negli ultimi giorni è diventato oggetto di discussione. Longevità necessaria o riempimenti casuali? <strong>Money stealer o vere e proprio opere d&#8217;arte?</strong> Il dibattito online che sta infervorando in questi giorni ha milioni di opinioni diverse. Un po&#8217; come la mia sopra. C&#8217;è a chi piace la carbonara con i rigatoni, chi con le penne, chi pasta lunga. E a chi non piace (e se sei tra quelli, sappi che mi dispiace per te). <strong>Il problema è che nessuna di questi opinioni parte da qualcosa di oggettivo. Ed è ciò che proveremo a fare qua.</strong></p>
<h3>Money first? Sicuramente</h3>
<p>Partiamo da un presupposto. <strong>Tutti i titoli AAA vengono pensati per fare più soldi possibile</strong>. E questo da sempre.<strong> Vent&#8217;anni fa, Final Fantasy, in Occidente soprattutto, non era un gioco così popular.</strong> Non fraintendetemi, vendette milioni di copie per capitolo, quello che intendo è che il videogiocatore media non aveva per forza Final Fantasy nella sua collection. Erano anni dove il gamer era molto diverso di quello di oggi: <strong>spopolavano i giochi di sport (più di oggi), i platform (Crash Bandicoot, Spyro, Metal Slug) e i picchiaduro (Tekken su tutti)</strong>. Una top ten media avrebbe avuto questi giochi. Final Fantasy sarebbe stato in molte di queste, ma sarebbe stato l&#8217;unica presenza di una classifica dominata da ben altro. <strong>E non c&#8217;era nulla di sbagliato, anzi. Era un modo di vivere il videogiocare in una maniera diversa.</strong> Negli anni qualcosa però è cambiato.</p>
<p>Dalla settima generazione in avanti, <strong>la longevità è diventata un parametro fondamentale</strong> per trasformare un gioco in un &#8220;must&#8221;. Tra i videogiocatori ha iniziato a insinuarsi un concetto: <em><strong>&#8220;Perché devo spendere 60/70 € per un gioco che finisco in un pomeriggio?&#8221;</strong></em>. <strong>Quasi come se un gioco si vendesse a Euro all&#8217;ora</strong>. Questo ha inevitabilmente cambiato il modo in cui gli sviluppatori hanno iniziato a pensare ai giochi: <strong>se chiedo 79€ per un gioco, devo garantire un certo numero di ore.</strong> Giusto? Sbagliato? Importa poco, hanno semplicemente seguito il mercato. I platform sono diventati action da 18 ore, la modalità arcade dei picchiaduro è diventata centrale più del classico 1vs1 e così via.</p>
<p><strong>Quindi longevità = denaro? Sì, ma deve essere costruita bene.</strong></p>
<h3>Tra sviluppatori e videogiocatori</h3>
<p>In questo scenario dove anche un Ratchet &amp; Clank, per competere nel mercato, deve riuscire a costruire intrecci pazzeschi di trama (francamente inutili e forse è stato questo uno dei problemi di Nexus), inutile dire quanto siano diventati importanti gli sceneggiatori. <strong>Abbiamo visto il rilancio di un genere che in occidente aveva sempre fatto fatiche come le avventure grafiche</strong> (Monkey Island a parte), <strong>il boom degli RPG in tutte le loro forme e sparatutto dalla durata incredibile</strong> (Borderlands su tutti). La longevità dei videogiochi ha risposto a quell&#8217;esigenza dei videogiocatori di voler spendere per un prodotto che non si consumasse nel tempo di una cena.<strong> Questo ci ha privato di capolavori? Assolutamente no, anzi. E al contempo, ha impedito ai giochi orribili di presenziare il mercato? No, anzi, li ha resi pure più longevi.</strong></p>
<p>Trame da oscar, colpi di scena incredibili, sceneggiatori più pagati che a Hollywood, lunghezze dei titoli tolkeniani. <strong>Tutto ciò ha abituato i giocatori alla longevità, non rendendola più un parametro su cui valutare un gioco</strong>. Se devo giocare 50 ore a un gioco che non mi piace, preferisco dedicarne 8 a uno che invece risponde di più ai miei gusti.<strong> L&#8217;abitudine ha ribaltato completamente la situazione</strong>, rendendo il videogiocatore più avvezzo a calcolare la quaità delle ore spese a giocare che le ore in sé</p>
<h2>Siamo in una nuova fase storica?</h2>
<p><strong>Uno dei giochi maggiormenti trattati in questa &#8220;polemica sulle ore dedicate a un videogioco&#8221; è stato Last of Us Part 2.</strong> Un gioco sì lungo, ma che in questo periodo storico non è neanche tra quelli più &#8220;infiniti&#8221; (The Witcher 3 ad esempio). Secondo il 30% degli utenti che hanno partecipato alla discussione il gioco poteva essere fatto durare qualche ora in meno, ritenendo che Naughty Dog abbia spinto tale durata solo per giustificare l&#8217;alto prezzo di vendita. E qui si ritorna all&#8217;incipit, e con i pareri personali. <strong>The Last Of Us Part II è un gioco, così come The Witcher o Uncharted (due giochi agli opposti), che richiede il tempo che richiede</strong>. Ogni cosa è al suo posto e non v&#8217;è (se non per qualche raro momento) un abuso del tempo del videogiocatore. Completo, coerente, e stupendo. Oltre al gioco di Naughty Dog, sono stati tirati in mezzo anche altri giochi, soprattutto i titoli Square o Ubisoft. <strong>Il problema di fondo è un altro</strong>. I gamer di oggi vogliono giocare a, quasi, tutto. E<strong> quando vuoi giocare a tutto qualcosa devi selezionare</strong>. Con una lista di giochi così lunghi, aumenta anche la lista di giochi da dover scartare.</p>
<p><strong>In un mondo dove non siamo più abituati a selezionare</strong> (su Spotify abbiamo tutta la musica che vogliamo e su Netflix tutte le serie e film), <strong>doverlo fare per i videogiochi ci dà fastidio</strong>. 5 ore in meno in The Last of Us Part II vogliono dire 5 ore di un altro videogioco giocato in più. E così via. E in questa fase storica, con le richieste cambieranno di conseguenza anche i videogiochi. Riusciranno i videogiochi a rispondere all&#8217;ennesima richiesta del videogiocatore? O queste polemiche rimarranno tra i soliti battibecchi su internet? Intanto godiamoci questi ennesimi capolavori, anche se sono infiniti</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy VII Remake, il Medley Album disponibile digitalmente</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/final-fantasy-vii-remake-il-medley-album-disponibile-digitalmente/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2020 15:30:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[Final Fantasy è sinonimo di magia, e l&#8217;ultimo capitolo uscito dalla sede di Square Enix è tra le rappresentazioni migliori della casa di produzione nipponica. E per rendere un gioco una magia, ogni singolo dettaglio è fondamentale. Dalla schermata iniziale ai titoli di coda. E la musica in questo procedimento di trasmutazione è fondamentale. Final [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Final Fantasy è sinonimo di magia,</strong> e l&#8217;ultimo capitolo uscito dalla sede di <strong>Square Enix</strong> è tra le rappresentazioni migliori della casa di produzione nipponica. <strong>E per rendere un gioco una magia, ogni singolo dettaglio è fondamentale.</strong> Dalla schermata iniziale ai titoli di coda. E la musica in questo procedimento di trasmutazione è fondamentale.</p>
<h2>Final Fantasy VII Remake da risentire su Bandcamp</h2>
<p>Il <a href="https://www.icrewplay.com/220025-2/">successo (aspettato) del gioco</a> , va festeggiato. A più riprese e in modi diversi. <strong>E questa volta Square ha scelto Bandcamp. Per 8,50 € sarà possibile acquistare la digital version del nuovo Medley Album</strong> pubblicato da Square. All&#8217;interno i <strong>riarrangiamenti dei temi di battaglia e dei personaggi, inediti</strong> (non presenti quindi nei riarrangiamenti di Distant Worlds e A New Worlds), per un totale di <strong>10 brani</strong>. Un modico prezzo per gli appassionati che, in attesa del prossimo capitolo Final Fantasy VII Remake o di un <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xvi-lannuncio-e-vicino/">annuncio di un Final Fantasy XVI</a>, potranno riassaporare quella magia digitalmente</p>
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		<title>Cyberpunk 2077, per PC supportati Nvidia DLSS 2.0 e Ray Tracing da subito</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cyberpunk-2077-per-pc-supportati-nvidia-dlss-2-0-e-ray-tracing-da-subito/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2020 17:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Cyberpunk 2077, dall&#8217;uscita di The Last of Us Part 2, si è preso ufficialmente il trono di gioco più atteso. Trailer, teaser, gameplay e conferenze stampe di CD Projekt dedicate. Tutto per alimentare un interesse che attualmente, nel mondo videoludico, non è secondo a nessuno. E dopo il Night City Wire, ecco una notizia che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Cyberpunk 2077, dall&#8217;uscita di The Last of Us Part 2, si è preso ufficialmente il trono di gioco più atteso</strong>. Trailer, teaser, gameplay e <a href="https://www.icrewplay.com/cyberpunk-2077-si-mostra-con-levento-night-city-wire/">conferenze stampe di CD Projekt dedicate</a>. Tutto per alimentare un interesse che attualmente, nel mondo videoludico, non è secondo a nessuno. E dopo il Night City Wire, ecco una <strong>notizia che allieterà tutti i possessori di un PC da game di livello.</strong></p>
<h2>Cyberpunk 2077 per PC al top già da subito</h2>
<p>Ray Tracing, rendering HD ad alta frequenza e tutto quello che ne concerne. Per molti, tutto questo sarà disponibile solo dall&#8217;avvento delle nuove generazioni di console. Molti, ma non tutti. Gli esenti? I possessori di PC da gaming.<strong> Ray Tracing e rendering di nuova generazione saranno disponibili dal momento dell&#8217;uscita di Cyberpunk 2077 per PC</strong>. E questo grazie a due software applicativi: la <strong>Direct X12 Ultimate API</strong> (e librerie annesse) e il nuovo<strong> DLSS 2.0 di Nvidia</strong></p>
<h2>Nvidia DLSS 2.0? E che cos&#8217;è?</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="NVIDIA DLSS 2.0 | A Big Leap In AI Rendering" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0X1RtXCvPFQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>DLSS: Deep Learning Super Sampling</strong>. In poche parole, <strong>una gestione del rendering ad alta qualità</strong> migliore, il tutto ottenuto <strong>renderizzando solo la metà dei pixel, ma intelligentemente</strong> (ovvero selezionando le porzioni di pixel maggiormente utili alla resa grafica). E se sommiamo questo al gioco di luci realizzato grazie al Ray Tracing, beh,<strong> fortunati i possessori di PC che potranno godere di questa versione di Cyberpunk 2077 da subito</strong></p>
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		<title>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater, tra roster originale e nuovi protagonisti</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tony-hawks-pro-skater-tra-roster-originale-e-nuovi-protagonisti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2020 14:30:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Tony Hawk&#8217;s Pro Skater non è solo un remaster, è un pezzo di storia revisitata. Connubio tra i primi 2 Pro Skater, ovviamente rivisitati per l&#8217;ottava generazione, il nuovo gioco targato Activision avrà due obiettivi: tirar dentro allo skating virtuale una generazione che forse di Tony Hawk&#8217;s ha giocato solo al 5 (e forse era [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater non è solo un remaster, è un pezzo di storia revisitata</strong>. Connubio tra i primi 2 Pro Skater, ovviamente rivisitati per l&#8217;ottava generazione, il nuovo gioco targato Activision avrà due obiettivi: tirar dentro allo skating virtuale una generazione che forse di Tony Hawk&#8217;s ha giocato solo al 5 (e forse era meglio non v&#8217;avesse giocato affatto), e riuscire a commuovere la generazione che con i Tony Hawk&#8217;s c&#8217;è cresciuta.<strong> E in un gioco dove le star sono protagoniste quanto la giocabilità, l&#8217;annuncio del roster è il primo passo per la riuscita di tali obiettivi.</strong></p>
<h2>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater, un gioco per tutti</h2>
<p><em>&#8220;Lo skaterboarding moderno è alimentato da una generazione cresciuta con i videogiochi di Tony Hawk. E siamo orgogliosi di mescolare gli skater dei titoli originali con skater moderni, così da arrivare a tutti i giocatori&#8221;</em></p>
<p>Così, Michelle Bresaw, vicepresidente della gestione prodotti e marketing di Activision ha annunciato il roster Tony Hawk&#8217;s Pro Skater. <strong>Confermati tutti gli storici protagonisti dei capitoli di fine vecchio ed inizio nuovo millenio, con l&#8217;aggiunta di nuove star di punta del settore: Nyjah Huston, Leo Baker, Leticia Bufoni, Aori Nishimura, Lizzie Armanto, Shane O’Neill, Riley Hawk e Tyshawn Jones</strong> sfideranno gli alterego ringiovaniti di ventanni dei compari di Tony Hawk. Il gioco <strong>uscirà il 4 settembre</strong> (PS4, PC e Xbox, per 39,99 €) ma una demo giocabile potrebbe arrivare gratuitamente sugli store digitali già dal 14 agosto.</p>
<p>Se vuoi saperne di più sul nuovo titolo, eccoti un nostro <a href="https://www.icrewplay.com/tony-hawks-pro-skater-remaster-da-sapere/">interessantissimo articolo</a> su Tony Hawk&#8217;s Pro Skater</p>
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			</item>
		<item>
		<title>The Last of Us Part 2 ha la miglior looking graphic?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-last-of-us-part-2-ha-la-miglior-looking-graphic/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2020 12:00:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[The Last of Us Part 2 è il gioco del momento. Nulla da dire, nulla da aggiungere. Ne abbiamo scritto e ne scriveremo ancora molto da qui in avanti. Così tanto che definirlo &#8220;gioco&#8221; non rende l&#8217;idea di quello che realmente è l&#8217;opera targata Naughty Dog. Stiamo parlando di un prodotto completo, complesso, che contiene [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Last of Us Part 2 è il gioco del momento</strong>. Nulla da dire, nulla da aggiungere. Ne abbiamo scritto e ne scriveremo ancora molto da qui in avanti. Così tanto che definirlo &#8220;gioco&#8221; non rende l&#8217;idea di quello che realmente è l&#8217;opera targata Naughty Dog. <strong>Stiamo parlando di un prodotto completo, complesso, che contiene elementi videoludici e cinematografici unici</strong>, due mondi che negli ultimi ventanni si sono uniti alla perfezione.</p>
<p><strong>L&#8217;intento dei videogiochi è sempre stato quello di essere il più coinvolgenti possibili.</strong> E per farlo, soprattutto i videogame AAA, hanno sempre puntato sulla <strong>grafica</strong>. La prima a capirne realmente l&#8217;importanza fu <strong>Square</strong>: l&#8217;unico modo per rendere un gioco per PlayStation 1 graficamente accostabile a quello che poteva essere un prodotto cinematografico era quello di inserire <strong>video prerenderizzati</strong> all&#8217;interno del gioco. Il primo tentativo fu eccellente ma non ebbe quell&#8217;effetto WOW desiderato: stiamo parlando di Final Fantasy VII, giocone, con sequenze interessanti ma niente di così impattante. La svolta arrivò col capitolo dopo:<strong> i video di Final Fantasy VIII erano qualcosa di assurdo se comparati alla grafica motore di gioco stesso. Fu la svolta.</strong></p>
<p>Da allora, gli engine e le tecnologie applicabili al mondo dei videogiochi sono migliorate tantissimo. Dai video prerendirizzati si è passati ad un grafica in game che sembra fatta dai più grandi studi di CG di Hollywood, a giochi di luce che ti fanno pensare che sia il sole che entra dalla tua finestre e a texture talmente fatte bene che non sembrano manco texture. Potrei farti un elenco di giochi infinito, ma come da titolo, <strong>parleremo solo dell&#8217;ultimo caposaldo di quei videogiochi che puntano sempre di più a essere &#8220;più realisti del re&#8221;. Ovvero The Last of Us Part 2.</strong></p>
<h2>The Last of Us Part 2, il cross-gen dei cross-gen</h2>
<p><strong>Il primo The Last of Us fu uno di quei prodotti che segnò l&#8217;inizio di una nuova generazione</strong>. Pur lavorando su un hardware del 2006 (la PlayStation 3), sembrava già quasi un gioco da ottava generazione. E infatti, quando il remaster (anche se ovviamente con diversi improvement grafici) uscì per PlayStation 4, il suo successo non stupì nessuno. <strong>The Last of Us fu uno spartiacque, e la storia sembra doversi ripetere con il secondo capitolo.</strong></p>
<p>The Last of Us Part 2 si è mostrato al pubblico in un periodo molto simile a quello del suo predecessore (ovviamente videoludicamente parlando), a cavallo tra una generazione e un&#8217;altra. <strong>E&#8217; un gioco cross-gen, pronto ad affrontare la sfida su console diverse. E lo si vede già solo dalle differenti risoluzioni tra PS4 normale e PS4 Pro.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Tech Analysis: Is The Last of Us Part 2 The Best Looking Game of All Time?" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/VaFJhRGbc3k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>L&#8217;effetto &#8220;wow&#8221; c&#8217;è eccome</strong>, ma l&#8217;obiettivo di questo articolo è di scomporre quel wow cercando di dargli una spiegazione ed una valutazione quanto più obiettiva. E l&#8217;analisi fatta da <a href="https://gamingbolt.com/the-last-of-us-part-2-graphics-analysis-one-of-the-best-looking-games-of-all-time" target="_blank" rel="noopener">Gaming Bolt</a> ci aiuterà a sezionare in ogni singolo aspetto il perché di una riuscita grafica quasi perfetta.</p>
<h3>Engine e la qualità del Background</h3>
<p><strong>Naughty Dog, lo sappiamo, è solita usare il proprio motore grafico</strong>. Lo ha fatto per Last of Us Part 2 e così per tutti i suoi giochi di punta. Stiamo parlando di un&#8217;evoluzione dello stesso engine che aveva guidato la prima storia di Ellie e del suo &#8220;accompagnotore&#8221; in quel fagocitante tour zombiesco.</p>
<p><strong>L&#8217;engine di Naughty Dog ha sempre avuto una resa illuminativa migliore rispetto a tutti i competitor</strong> (ricordi il primo Uncharted?), e questo grazie ad una tecnica chiamata <strong>Deferred Rendering.</strong> Senza farti uno spiegone pesante su di esso, ti basta pensare alla parola Deferred, ovvero differito. In poche parole prima di generare l&#8217;immagine finale, viene prima calcolata la risposta della luce a tutte le superfici e oggetti presenti nella scena. <strong>E solo dopo tale diffrazione viene calcolata l&#8217;immagine (totale) finale.</strong></p>
<p>Un forte contrasto e quindi un forte realismo. Più di qualsiasi altro engine. E in The Last of Us Part 2 abbiamo (ovviamente) la miglior riuscita. Un intervallo di luce dinamica maggiore, la maggior fedeltà rispetto alla luce naturale. <strong>Il modo in cui ogni superfice risponda alla luce &#8220;naturale&#8221; è sorprendente, la più sorprendente mai avuta su un videogioco.</strong></p>
<p><strong>Il discorso luce è intrinsecamente legato al discorso rendering dei materiali</strong>, ed è forse qui che l&#8217;engine stupisce di più. Praticamente tutto il &#8220;background&#8221; del gioco è composto da <strong>materiali PBR</strong>, ovvero attualmente i più &#8220;realistici&#8221; (cioè che rispondono alla luce nel modo più naturale) a disposizione degli sviluppatori.<strong> Se a questo aggiungiamo una risoluzione delle texture praticamente perfetta a 1080p, eccoti la miglior collaborazione tra un engine e il suo gioco di riferimento</strong></p>
<h3>I personaggi: Il Motion Matching</h3>
<p><strong>I personaggi in The Last of Us sono stati fondamentali per il suo successo. E così, anche la loro resa grafica.</strong> In questo Part 2, Naughty Dog ha scelto di utilizzare una tecnologia presentata due anni fa, al momento dell&#8217;annuncio di questa opera: il <strong>Motion Matching</strong>. Che cos&#8217;è? <strong>E&#8217; una tecnica di interpolazione tra più animazioni infinitesimali per comporne una più importante.</strong> <strong>E le animazioni vengono scelte dal motore in base al contesto.</strong></p>
<p>Quindi la corsa, l&#8217;accovacciamento o qualsiasi cosa relativa al movimento dei nostri protagonisti non sarà uguale ovunque. Diciamo che<strong> in The Last of Us Part 2 non sono solo i personaggi a reagire all&#8217;ambiente circostante, ma anche le animazioni stesse.</strong></p>
<p>Solo un altro engine era riuscito a fare tanto sino ad ora: stiamo parlando del RAGE di Rockstar. In The Last of Us Part 2 Naughty Dog è riuscita a dare realtà all&#8217;accidentalità. Forse la cosa più difficile nel campo della motion animation. E fidati,<strong> far inciampare per caso &#8220;realmente&#8221; un personaggio 3D è molto più complesso che farlo saltare da un palazzo e fargli afferrare una fune nel vuoto</strong>. E questo perché? Perché tu sai benissimo come si inciampa, molto meno come si prende al volo una fune.<strong> E la percezione in The Last Of Us 2 è che quando Ellie inciampa&#8230; Semplicemente inciampa.</strong> Non simula di inciampare. Ed è una cosa incredibile.</p>
<h3>Antialiasing e Post-Processing</h3>
<p>Antialiasing e Post-Processing, ne avrai sentito parlare 280 000 volte. <strong>E sono due processi fondamentali per migliorare la qualità del gioco quando si va a ridurre la risoluzione</strong> degli elementi (ad esempio quando il numero di poligoni presenti all&#8217;interno dell&#8217;immagine devono essere diminuiti per una richiesta di calcolo troppo elevata per la CPU). E ricordati:<strong> il downsampling è alla base di qualsiasi gioco di alta qualità.</strong> The Last of Us non fu proprio maestro nel maneggiare queste due tecniche: il contrasto tra la parte renderizzata e lo sfondo a bassa qualità era troppo netta. Diciamo che avevano optato per sfocare un po&#8217; tutto per evitare troppi casini.</p>
<p>Beh, in questo nuovo capitolo l&#8217;attenzione ad Antialiasing e Post-Processing è stata alzata nettamente. Come già visto in Uncharted: Lost Legacy, anche qui Naughty Dog ha lavorato su un doppio livello di risoluzione dei processi. <strong>Niente più sfocature generali insomma, esaltando di più il concetto di border shading ad alto livello.</strong> Un altro passaggio fondamentale inserito nei processi renderizzanti di The Last of Us Part 2 è il <strong>Motion Blur</strong>, che permette al Motion Matching sopra citato di lavorare al top anche in qualità di dettagli troppo elevati da dover elaborare in post processing. Il tutto per una fluidità unica.</p>
<h3>Particle Rendering</h3>
<p>Last but not Least il <strong>rendering particellare</strong>. Non stiamo parlando di uno Star Wars o Battlefield, quindi di esplosioni e simili qui non ve ne sono tantissime. <strong>Eppure, in un gioco dove il silenzio è padrone, ogni singola botta di luce, fuoco o polvere degli interni abbandonati diventa enfatizzazione di un momento.</strong> E per enfatizzare The Last Of Us Part 2 serve una qualità di particle rendering degna del titolo di Naughty Dog. E quello che offre questo gioco, da questo punto di vista è unico. Tralasciando tutte le parti tecniche, vorrei soffermarmi sulla <strong>polvere</strong>.</p>
<p><strong>Ogni raggio di luce che trapassa una finestra di un edificio è risaltato ancora di più dalla polvere degli interni</strong>, che in un Survival Horror come questo è la base. L&#8217;angoscia, la solitudine, l&#8217;abbandono. Tutto, in un raggio di luce impolverato. <strong>Diciamo che il particle rendering di The Last of Us part 2 non è da mettere nei libri come esempio tecnico, ma come esempio emotivo.</strong> Non serviva esagerare, serviva farlo bene, e lo hanno fatto.</p>
<h2>La risposta è: sì</h2>
<p>The Last of Us Part 2 è arrivato sui nostri scaffali (digitali e non) alla fine di una generazione. <strong>Una generazione che ha fatto della Looking Graphic il suo caposaldo</strong>, forse ancora di più della giocabilità stessa. <strong>E, dopo questa lunga riflessione, possiamo dire che ne rappresenta probabilmente il massimo esponente.</strong> E non pèrché non ve ne siano altri che se la possono giocare, ma perché rappresenta il compimento di un cammino. Quello del realismo ai tempi della PlayStation 4.</p>
<p><strong>E il realismo arriva quando arrivano le emozioni.</strong> Attraverso ogni singolo granello di polvere. Il futuro è dietro l&#8217;angolo, arriverà il Ray Tracing, arriveranno GPU più performanti e nuovi engine, ma<strong> il ricordo di questo The Last of Us Part 2 sarà fresco sempre, come quello dei video prerenderizzati in Final Fantasy VIII.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Persona 4 Golden Edition per PC ora disponibile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/persona-4-golden-edition-per-pc-ora-disponibile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Jun 2020 19:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Persona, una serie tanto amata quanto introvabile. Come le rose del deserto, dei 5 capitoli (senza contare spin-off e simili che vanno oltre il concetto di JRPG), l&#8217;unico attualmente alla portata dei possessori di una console di ultima generazione era, sino ad oggi, Persona 5 (Royal edition o no). Per Revelations (lo storico primo), uscito [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Persona, una serie tanto amata quanto introvabile</strong>. Come le rose del deserto, dei 5 capitoli (senza contare spin-off e simili che vanno oltre il concetto di JRPG), <strong>l&#8217;unico attualmente alla portata dei possessori di una console di ultima generazione era, sino ad oggi, Persona 5</strong> (Royal edition o no).</p>
<p>Per Revelations (lo storico primo), uscito anche per PC ma quasi irreperibile per tale piattaforma, bisogna avere ancora in dotazione una PSP, e lo stesso vale per il secondo capitolo. Il terzo titolo invece, oltre che sulla PSP, potreste giocarlo anche sulla vostra PlayStation 2 sempre che abbiate ancora una TV con l&#8217;attacco SCART. Su Ebay si trova, ed il prezzo varia, a seconda della versione, dai 25 ai 300 € (e fate attenzione, solitamente quelle che costano meno non sono le versioni PAL). <strong>Persona 4 invece&#8230; potrete giocarlo da subito sul vostro PC!</strong></p>
<h2>Persona 4, finalmente per (quasi) tutti</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Persona 4 Golden PC announcement trailer | PC Gaming Show 2020" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/PpFr-8TMlLc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>I <a href="https://www.icrewplay.com/persona-4-golden-in-arrivo-su-steam/">rumors di settimana scorsa sono stati confermati</a>. Da oggi il 4 non sarà un&#8217;esclusiva dei possessori di PS2 o di PSVita.<strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1113000/Persona_4_Golden/" target="_blank" rel="noopener">Su steam è possibile acquistare Persona 4 Golden</a> </strong>(che si differenzia dalla normale versione per alcune missioni extra, un personaggio in più) <strong>in due edizioni diverse: la Golden normale a 19,99 € e la Golden &#8211; Digital Deluxe a 24,99 €</strong> (avrà in più in Digital Artbook e la Soundtrack scaricabile).</p>
<p>Per chi non lo sapesse, apparte l&#8217;ultimo titolo di Atlus, nessun altro capitolo di questa saga di Shin Megami Tensei è stato tradotto in italiano, quindi anche questo <strong>questo capitolo non sarà giocabile in italiano</strong>. Al momento. Già, perché essendo un PC game, è possibile che, oltre al gioco, presto anche una mod in italiano venga resa &#8220;digitalmente&#8221; disponibile</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Star Wars: Squadrons confermato grazie ai leak su Xbox Site</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/star-wars-squadrons-confermato-grazie-ai-leak-su-xbox-site/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2020 13:30:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Star Wars avrà il suo prossimo titolo. Squadrons, senza titoloni sui rotocalchi e video criptici da parte di EA, è stato &#8220;presentato&#8221; (e le virgolette sono d&#8217;obbligo) tramite un leak non ufficiale su un sito però ufficialissimo, ovvero quello di Xbox. Star Wars: Squadrons, un pre-order che non si può ordinare Il banner presenta la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Star Wars avrà il suo prossimo titolo. Squadrons</strong>, senza titoloni sui rotocalchi e video criptici da parte di EA, è stato &#8220;presentato&#8221; (e le virgolette sono d&#8217;obbligo) tramite un leak non ufficiale su un sito però ufficialissimo, ovvero quello di <a href="https://www.xbox.com/" target="_blank" rel="noopener">Xbox</a>.</p>
<h2>Star Wars: Squadrons, un pre-order che non si può ordinare</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://gamespot1.cbsistatic.com/uploads/original/1585/15853545/3682785-image%20%282%29.png" width="3173" height="1227" alt="Star Wars: Squadrons confermato grazie ai leak su Xbox Site" title="Star Wars: Squadrons confermato grazie ai leak su Xbox Site"></p>
<p><strong>Il banner presenta la scritta preorder, ma la pagina di Star Wars: Squadrons non è ancora presente nel negozio Xbox</strong> (così come in nessun altro store). Quanto basta per valere quanto un annuncio. Eppure questo leak potrebbe avere origini più vecchie. Ricordate quel <a href="https://www.icrewplay.com/star-wars-project-maverick-leakato-su-playstation-store/">Project Maverick leakato su Playstation Store qualche mese fa?</a> <strong>Ebbene, Squadrons potrebbe essere quel Project Maverick</strong>. Un cambio di nome oppure potremmo aspettarci un altro gioco?</p>
<p><strong>Nel banner sono presenti un pilota ribelle e un pilota TIE</strong>, quindi probabilmente stiamo parlando di un gioco incentrato sui combattimenti aerei, ma per sapere qualcosa di veramente ufficiale (anche se di Xbox ci fidiamo abbastanza) bisognerà aspettare l&#8217;EA Play di settimana prossima. Oppure il preorder attivo su Xbox Site</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Outer Worlds, Tim Cain parla del gioco, di Fallout e dei suoi prospetti</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-outer-worlds-tim-cain-parla-del-gioco-di-fallout-e-dei-suoi-prospetti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2020 09:00:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Tim Cain, un nome, una garanzia. Quasi un&#8217;intro alla Mai Dire (nostalgia canaglia), ma stiamo parlando veramente di un pezzo di storia dei videogiochi. 25 anni dedicati all&#8217;industria videoludica che ne hanno fatto uno dei nomi più influenti tra i game director. Tutto questo, però, non lo ha fatto da solo, dimostrando che con il [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tim Cain, un nome, una garanzia.</strong> Quasi un&#8217;intro alla Mai Dire (nostalgia canaglia), ma stiamo parlando veramente di un pezzo di storia dei videogiochi.<strong> 25 anni dedicati all&#8217;industria videoludica</strong> che ne hanno fatto uno dei nomi più influenti tra i game director. Tutto questo, però, non lo ha fatto da solo, dimostrando che con il team giusto un sogno può diventare il prodotto giusto nel momento giusto.</p>
<p><strong>Leonard Boyarsky</strong>, prima di conoscere Tim Cain, lavorava praticamente solo sviluppando su DOS. Giochi di nicchia di cui ora in pochissimi si ricordano (Stonekeep ad esempio) ma che lo avevano reso, a fine anni &#8217;90, uno degli artisti del videogioco più interessanti.<strong> Nel 1995 la decisione di lavorare con Tim Cain ed ecco sfornati Fallout e Fallout 2.</strong> Cioè l&#8217;incipit della saga post-apocalittica più amata di sempre. I due hanno vinto premi su premi con questi due giochi, regalandoci uno dei migliori concept di sempre. Qualche anno dopo, però, le strade si divisero. Entrambi si preserò una pausa: Leonard tornò a lavorare quando gli proposero il ruolo di World Designer di Diablo III, mentre Tim come Programmer di Pillars of Eternity.<strong> Altri due successoni. Tanto da far ripensare a entrambi il ritorno al lavoro insieme.</strong></p>
<p>The Outer Worlds fu il grande ritorno di Tim e Leonard. Una reunion all&#8217;altezza delle aspettative. Il successo fu enorme. Confermando che il binomio Cain-Boyarsky è ancora una garanzia. <a href="https://www.icrewplay.com/the-outer-worlds-in-arrivo-su-switch-il-5-giugno/">In occasione dell&#8217;arrivo su Nintendo Switch di The Outer Worlds</a>, <a href="http://www.nintendolife.com" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Life</a> ha intervistato Tim Cain.</p>
<h2>The Outer Worlds, il ritorno di Tim e Leonard</h2>
<p><strong>NintendoLife:</strong> <em>&#8220;Tu e Leonard non lavoravate insieme da tanto tempo. E lo sappiamo come le cose cambino in fretta nel mondo dei videogiochi. Quanto è stato difficile riunire la vecchia band? Avevate messo in preventivo un periodo di riadattamento?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain:</strong> &#8220;<em>Per niente, è stata una cosa quasi naturale. Gli anni passati senza lavorare insieme non hanno variato il nostro rapporto. Certo, avendo lavorato su progetti diversi per tanto tempo, su alcuni piani la pensavamo diversamente, ma la sintonia era quella dei primi tempi&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife:</strong><em> &#8220;Dopo l&#8217;aver posticipato di qualche mesi l&#8217;uscita del gioco, ora The Outer Worlds è disponibile anche su Switch. Questo gioco vi ha dato l&#8217;opportunità di creare qualcosa di completamente diverso rispetto a quello a cui ci avevate abituato. Il gioco, uscito nel 2019, ha richiesto più di 3 anni di produzione. Quale è stata la parte del processo produttivo a cui sei più legato?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain:</strong> <em>&#8220;Uh, domanda difficile, ogni fase ha avuto il suo perché. Noi lavoriamo sempre con l&#8217;approccio &#8220;The sky&#8217;s the limit&#8221;, quindi ogni fase ha i suoi momenti &#8220;Wow&#8221; e i suoi momenti di &#8220;ritorno alla realtà&#8221;. Forse la parte che ho preferito è stata quella &#8220;in mezzo&#8221;. Ovvero quando tutto il team era ormai all&#8217;interno dello stesso concetto, avendo capito l&#8217;obiettivo del gioco&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife: </strong><em>&#8220;La tematica trattata è diversa dalle tue creazioni precedenti. Quasi un&#8217;ucronia Pulp Sci-Fi. Come mai?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain:</strong><em> &#8220;Sono cresciuto leggendo i libri della Golden Age e della New Wave della fantascienza. Li si trovava ovunque. Sono stato influenzato da Asimov, Banks, Clarke, Heinlein, Ellison e molti altri. Si possono ritrovare queste influenze in tutti i miei lavori, da Fallout a The Outer Worlds&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife</strong><em>: &#8220;Nonostante si tratti di un&#8217;opera ambientata nello spazio, alcuni richiami di Fallout sono evidenti all&#8217;interno di The Outer Worlds, soprattutto se parliamo di dinamiche di gioco. L&#8217;uso del Tactical Time che vi ha reso celebri v&#8217;è anche qui. I fan saranno contenti di tornare a questo stile di gioco, ma voi avete avuto qualche dubbio dopo aver deciso di rivisitare questo combat system?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Dopo Fallout, ho lavora con Leonard in Arcanum. Era un gioco diverso dal precedente, soprattutto dal punto di vista dell&#8217;ambientazione, ma l&#8217;atmosfera era sempre quella. Dopo Fallout 2 avevamo deciso di accantonare i Post-apocalittici, infatti ci siamo buttati entrambi su progetti Fantasy. Quando siamo tornati a lavorare insieme nel 2016 era ormai passato quasi un ventennio da Fallout e ci siamo sentiti pronti per ritornare su quella strada&#8221;.</em></p>
<p><strong>Nintendo Life: </strong><em>&#8220;C&#8217;era qualcosa a cui avevate pensato in passato che non eravate riuscito a fare ai tempi e che volevate riproporre all&#8217;editore?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain:</strong><em> &#8220;Certo! Ho cercato di creare una meccanica di gioco impeccabile già in Fallout (il primo), ma avevamo diverse limitazioni dovute alla tecnologia. Il gameplay di The Outer Worlds è molto più complesso, anche se parte da quella base. Uno novità è quella che possiamo definire &#8220;la memoria del gioco&#8221;. Quando vieni sconfitto più volte nello stesso modo, il gioco lo sa e cerca di aiutare il giocatore. Volevo inserire questo sistema da tempo, ma gli sviluppatori si erano sempre opposti per diversi motivi. O perché il gameplay di allora non era ancora pronto, o perché non ne avevano visto la magnificenza che v&#8217;era dietro. Prima di The Outer Worlds era sempre stato considerato non adatto.&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife: </strong><em>&#8220;Comparandolo con gli altri giochi, The Outer Worlds era un progetto di nicchia che ha avuto un successo molto più alto delle aspettative. E parte del merito va dato anche al team di Obsidian. Tuttavia, i costi hanno dovuto ridimensionare le ambizioni del team?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Il budget non era dei più ampi. The Outer Worlds non è nato per essere un titolo AAA e abbiamo dovuto costantemente abbassare le nostre pretese. Meno personaggi, meno aree e meno creature&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife: </strong><em>&#8220;Eppure tutto questo non ha influito sui giudizi del gioco. Ha vinto numerosi premi e ha avuto recensioni strapositive&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Sì e ne siamo orgogliosi. Competere con gli AAA non è semplice ma ce l&#8217;abbiamo fatta&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife:</strong><em> &#8220;Obsidian è stata acquisita da Microsoft nel bel mezzo dello sviluppo di The Outer Worlds. Questa quanto ha influito?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Minimamente. Non ho parlato mai con nessuno di Microsoft durante lo sviluppo del gioco&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendLoLife:</strong><em> &#8220;Hai iniziato a produrre videogiochi quando si lavorava su DOS. Diciamo che negli ultimi 25 anni è cambiato tutto nell&#8217;industria. Qual&#8217;è stata la cosa più importante per te?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain:</strong><em> &#8220;Una su tutti il fatto che siano disponibile gli Engine. Ora programmare un videogioco è sicuramente più semplice, anche solo dal punto di vista organizzativo. E questo vale per tutti i campi videoludici, dalla grafica, al developing fino all&#8217;audio. Però ci sono alcune cose che una volta forse erano migliori, come ad esempio i cicli di sviluppo. Erano molto più veloci. Potevamo testare una nuova funzionalità quasi subito dopo averla ideata. E con molte meno persone. Questa voleva dire più idee nello stesso tempo&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife:</strong><em> &#8220;Personaggio o stile di gioco preferito di The Outer Worlds?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Mi piacciono molto i playthrough e gli sniper, ma forse il mio preferito qui è il Dr. Leader, che usa la scienza come arma&#8221;</em></p>
<p><strong>NintendoLife:</strong><em> &#8220;Quanto sei soddisfatto del porting su Nintendo Switch?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain: </strong><em>&#8220;Switch ha un ottimo hardware di base, e vedere giocare ad un RPG come The Outer Worlds su una console portatile è un&#8217;esperienza unica. Ho giocato a Luigi&#8217;s Mansion 3, Minecraft e a Skyrim sul mio Switch. E&#8217; quasi più rilassante che sulle altre console&#8221;.</em></p>
<p><strong>NintendoLife:</strong><em> &#8220;Il sequel di Pillars of Eternity è già sui market online, ma l&#8217;ultima domanda è: quando uscirà un sequel di The Outer Worlds?&#8221;</em></p>
<p><strong>Tim Cain</strong><em> &#8220;Non so, di sicuro il progetto è in lavorazione. Appena lo confermeranno ci metteremo subito al lavoro. Ma prima andrò a farmi una cioccolata in tazza&#8221;</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>NBA, il ritorno in campo potrebbe avere il sound di NBA 2k20</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/nba-il-ritorno-in-campo-potrebbe-avere-il-sound-di-nba-2k20/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2020 18:30:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[NBA, quanto ci manchi. Gli sconti devastanti applicati su NBA 2k20 hanno aiutato tanti ad alleviare l&#8217;assenza della Lega che per molti è la più emozionante di tutto il mondo sportivo, ma, soprattutto in quello che sarebbe stato il periodo delle Finals, nulla può eguagliare le emozioni che i parquet d&#8217;oltreoceano possono darti. L&#8217;attesa, però [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>NBA, quanto ci manchi</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/nba-2k20-e-il-gioco-piu-venduto-in-italia/"> Gli sconti devastanti applicati su NBA 2k20</a> hanno aiutato tanti ad alleviare l&#8217;assenza della Lega che per molti è la più emozionante di tutto il mondo sportivo, ma, soprattutto in quello che sarebbe stato il periodo delle <strong>Finals</strong>, nulla può eguagliare le emozioni che i parquet d&#8217;oltreoceano possono darti.</p>
<p>L&#8217;attesa, però (e grazie, grazie, grazie tante) sta per finire.<strong> Il 31 luglio i top club dell&#8217;attuale NBA si sfideranno a Orlando</strong> (più precesamente a Disney World), <strong>prima per decretare la griglia finale e poi, finalmente, ai playoff.</strong> Eccovi l&#8217;elenco delle squadre che ridaranno magia ad un posto abituato ad esserne pieno come <strong>Disney World</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">The NBA&#39;s return plan includes 13 Western Conference teams and nine Eastern Conference teams.</p>
<p>Here&#39;s who&#39;s in, according to <a href="https://twitter.com/wojespn?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@wojespn</a>. <a href="https://t.co/8s0qYYgLtt">pic.twitter.com/8s0qYYgLtt</a></p>
<p>&mdash; NBA on ESPN (@ESPNNBA) <a href="https://twitter.com/ESPNNBA/status/1268261109640892416?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">June 3, 2020</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<h2>NBA vera con il sound di NBA 2K20</h2>
<p><strong>Il rientro in campo ovviamente sarà a porte chiuse.</strong> E questo vuol dire un&#8217;atmosfera completamente diversa da quella a cui siamo abituati. Vale per l&#8217;NBA come per tutte le altre Leghe che hanno ripreso le attività dopo questa world quarantine. <strong>In tanti hanno cercato di trovare delle soluzioni a riguardo e, tra bizzarrie e genialità, quello che ne è venuto fuori è qualcosa di incredibile</strong>: dall&#8217;<a href="https://sport.sky.it/calcio/2020/05/27/danimarca-agf-randers-tifosi-zoom" target="_blank" rel="noopener">Aarhus, squadra di calcio danese, che ha creato il pubblico usando Zoom</a> ai <a href="https://www.romatoday.it/sport/lazio-tifosi-cartonati-stadio.html" target="_blank" rel="noopener">cartonati che probabilmente vedremo al posto del pubblico quando all&#8217;Olimpico giocherà la Lazio</a>, in tanti stanno cercando di surrogare quanto più possibile l&#8217;atmosfera dei tifosi. <strong>E anche l&#8217;NBA non sarà da meno.</strong></p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">2-3 preseason games. 1,600 maximum capacity in Orlando. No plan for anti-drug blood testing. Potential crowd noise via NBA 2K sounds. </p>
<p>Details at <a href="https://twitter.com/TheAthleticNBA?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@TheAthleticNBA</a> on the NBPA’s call with its Board and Player Reps: <a href="https://t.co/OiSdQosgvU">https://t.co/OiSdQosgvU</a></p>
<p>&mdash; Shams Charania (@ShamsCharania) <a href="https://twitter.com/ShamsCharania/status/1269016198731255814?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">June 5, 2020</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p><strong>Shams Charania</strong>, direttore della sezione NBA di The Athletic, conferma che NBA 2K20 avrà un ruolo nel rientro in campo dei giocatori. Potenzialmente, <strong>il sound del videogioco più famoso di basket farà da contorno alle gare dei cestisti più forti del mondo.</strong> Dopo le sfide sulle console dei giocatori in quarantena, ancora una volta NBA 2K20 sarà fondamentale per la stessa NBA</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Call of Duty: Warzone, Modern Warfare e Mobile, le nuove season dovranno attendere</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/call-of-duty-warzone-modern-warfare-e-mobile-le-nuove-season-dovranno-attendere/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2020 20:00:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Call of Duty: Warzone, Mondern Warfare e Mobile non avranno le loro, rispettivamente, quarta e settima stagione. Perlomeno in questo momento. Activision era pronta a lanciare le due nuove season durante questa settimana, ma ha deciso che questo non era il momento adatto. Un tweet apparso sul profilo Twitter di Call of Duty ufficializza lo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Call of Duty: Warzone, Mondern Warfare e Mobile non avranno le loro, rispettivamente, quarta e settima stagione.</strong> Perlomeno in questo momento. Activision era pronta a lanciare le due nuove season durante questa settimana, ma ha deciso che questo non era il momento adatto. Un <strong>tweet</strong> apparso sul profilo Twitter di Call of Duty ufficializza lo slittamento a tempo indeterminato della quarta stagione di Modern Warfare e di Warzone e della settima di Call of Duty in versione Android e iOS</p>
<h2>Call of Duty: Warzone&#8230; Now is not the time</h2>
<p>https://twitter.com/CallofDuty/status/1267626497902174208</p>
<p><em>&#8220;Anche se eravamo esaltati dall&#8217;idea di giocare alle nuove stagioni di Modern Warfare, Warzone e Call of Duty: Mobile, abbiamo capito che non era il momento. Le stagioni verranno spostate a più avanti. Questo è e deve essere il momento per coloro che parlano di uguaglianza, diritti e cambiamento. Ed è giusto che abbiano tutta l&#8217;attenzione rivolta su di loro. Siamo al vostro fianco&#8221;</em></p>
<p>Activision, come <a href="https://www.icrewplay.com/levento-di-playstation-5-del-4-giugno-rimandato-a-causa-delle-proteste-negli-stati-uniti/"><span style="text-decoration: underline;">fatto da Sony</span></a>, ha scelto di farsi da parte. Ha spostato la <a href="https://www.icrewplay.com/call-of-duty-warzone-annuncia-il-capitano-price-e-linizio-della-stagione-4/">Season 4 e l&#8217;avvento di Capitan Price</a>. Ha fermato i nuovi eventi del <a href="https://www.icrewplay.com/call-of-duty-mobile-annunciato-world-championship/">Mobile World Championship</a>. E ha fatto bene. <strong>Perché ogni tanto c&#8217;è qualcosa di più importante del profitto e del frenetismo del mercato videoludico dell&#8217;ultimo periodo.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-dark-eye-the-book-of-heroes-la-nostra-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2020 14:30:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Leggendo The Dark Eye: The Book of Heroes i fan dei giochi di ruolo da tavolo avranno sicuramente sorriso. &#8220;Uno sguardo nel buio&#8221; è un gioco da tavolo tedesco che in Germania superò addirittura Dungeons &#38; Dragons nelle vendite. Nato quasi 40 anni fa, ha avuto 4 edizioni (una quinta dovrebbe uscire a breve), The Dark [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Leggendo <strong>The Dark Eye: The Book of Heroes</strong> i fan dei giochi di ruolo da tavolo avranno sicuramente sorriso. <strong>&#8220;Uno sguardo nel buio&#8221; è un gioco da tavolo tedesco che in Germania superò addirittura Dungeons &amp; Dragons nelle vendite.</strong> Nato quasi 40 anni fa, ha avuto 4 edizioni (una quinta dovrebbe uscire a breve), The Dark Eye creò un vero e proprio universo attorno a sé. Libri, altri giochi di ruolo da tavolo ma soprattutto una ventina di <strong>videogiochi</strong>, di cui il più famoso sicuramente resta <strong>Drakensang</strong>.</p>
<p><strong>The Dark Eye: The Book of Heroes</strong> è (anzi sarà, visto che la sua data di uscita è fissata per il <strong>9 giugno</strong>) l&#8217;ultimo erede della saga teutonica. Noi lo abbiamo giocato in anteprima ed eccoti, tra dubbi e perplessità che ci ha lasciato, la nostra dettagliata scomposizione del titolo targato Wild River Games.</p>
<h2>Una Lore all&#8217;altezza, ma la grafica&#8230;</h2>
<p>Il preambolo è fatto relativamente bene. <strong>Tra musiche, immagini e voice over ci si trova da subito catapultati in quell&#8217;atmosfera D&amp;D style che i fan di questo tipo di giochi, in fondo, cerca sempre.</strong> Tutto molto classico ovviamente, niente di sconvolgente o particolarmente innovativo, ma la lore di The Book of Heroes risponde completamente a quel desiderio di confortevolezza che si vuole trovare in un titolo del genere. E lo fa già dal caricamento iniziale. <strong>Il gioco non è al momento disponibile in italiano</strong>, ma questo non è un ostacolo insormontabile per la comprensione del gioco, essendo composto (come tutti i videogames tratti dai giochi da tavolo) da parole e testi consultabili.</p>
<p><strong>La grafica, purtroppo, non regala le stesse emozioni delle musiche che permeano un po&#8217; tutte le fasi del gioco.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://rpgamer.com/wp-content/uploads/2019/11/the-dark-eye-book-of-heroes_2019-11-19_006.jpg" width="1920" height="1080" alt="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima" title="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima"></p>
<p>Stiamo parlando di un GDR punta e clicca, che quindi deve dare risalto non tanto ai personaggi in sé quanto al dungeon ove i PG si devono muovere. <strong>In un contesto del genere è normale non aspettarsi un Horizon, ma neanche un Baldur&#8217;s Gate II</strong> (giocone con una grafica all&#8217;avanguardia&#8230; per essere del 2000 però). La parte del menù in stile &#8220;disegnato&#8221; non è fatta per nulla male, ma tutto quello che concerne la modellazione 3D non esalta per nulla. <strong>E da un gioco che tra i requisiti consigliati citava un processore i7, una GTX 960 o una Radeon R9 era lecito aspettarsi molto di più.</strong></p>
<h2>Creazione del personaggio e personalizzazione, il vero plus del gioco</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-225533 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/BoH2-300x169.png" alt="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima" width="328" height="185" title="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima"></p>
<p><strong>Il sistema di creazione del personaggio, così come quello di personalizzazione generale all&#8217;interno del gioco, è il vero punto di forza di The Dark Eye: The Book of Heroes</strong>. Attraverso uno serie di carte è possibile scegliere tutto del proprio character: tipo (Human, elf, ecc&#8230;), skills (Warrior, wizard, ecc&#8230;), professione (white mage, black mage, ecc..), le origini, Il background, gli ideali e la missione intrinseca che si vorrà compiere.<strong> Sette scelte</strong> che determineranno lo scopo, le missioni e dove il nostro personaggio verrà inserito all&#8217;interno del meta plot di The Book of Heroes. Ah e ovviamente anche la dettagliatissima <strong>scheda del PG.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-225534 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/BoH3-300x169.png" alt="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima" width="359" height="202" title="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima"></p>
<p>Anche la parte di creazione fisica del personaggio 3D (anche se, come detto, molto lontano dalle potenzialità delle attuali GPU) è molto variegata, e permette di modificare qualsiasi tipo di parametro a nostro piacimento. <strong>Unica cosa non modificabile? Il nome.</strong> Quindi, tra un Olgar Buttersword e un Layrus Haglusyiun ci troveremo a premere sul dado di generazione casuale del nome molte volte per trovarne uno che ci possa piacere.</p>
<h2>Gameplay tra classicità e aggiunte da rivedere</h2>
<p>Gameplay&#8230; Ecco, qua veniamo alla parte più complessa di questo Book of Heroes scomposto. Come già detto, è un <strong>GDR punta e clicca, con molti elementi Idle RPG</strong>. Tutto incomincia nella taverna. Dopo il tutorial verremo buttati nelle prime <strong>quest del gioco. Ben descritte, sensate e che sembrano contribuire molto bene all&#8217;evoluzione del personaggio e all&#8217;inserimento di esso nella lore del gioco</strong>. In questa alpha version ovviamente tutta la parte multiplayer non è presente (anche se sarà centrale nel gioco stesso), ma il single player sembra bastare ed avanzare per capire le dinamiche del gioco anche in PvP.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-225523 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/BoH4-300x169.png" alt="The Dark Eye: The Book of Heroes" width="360" height="203" title="The Dark Eye: The Book of Heroes, la nostra anteprima"></p>
<p>Prima di avventurarsi in un dungeon o in una quest <strong>si potrà ingaggiare fino ad altri 3 personaggi all&#8217;interno della taverna di gioco</strong>. Il nostro team di quattro personaggi verrà catapultato in <strong>dungeon</strong> tutti molto simili ma al contempo complessi.<strong> Strutturati bene, con un looting e un&#8217;esplorazione abbastanza intriganti</strong>. Diciamo che il problema del gameplay di Book of Heroes non è la costruzione dei dungeon, ma dei combattimenti.</p>
<p><strong>I personaggi &#8220;terzi&#8221;, se vogliamo definirli così, non sono praticamente controllabili</strong>: non gli si può dare alcuna indicazione se non di seguire genericamente il personaggio. Non è un JRPG, ok, ma almeno lo scegliere stili di combattimento differenti avrebbe permesso all&#8217;utente di sentirsi più parte del gioco e non succube degli eventi attorno a lui. Insomma,<strong> l&#8217;unico PG su cui avremo il controllo sarà il nostro PG. E qui, sono altri problemi.</strong></p>
<p>Il nostro PG ha delle caratteristiche (come avrai potuto notare nelle immagini relative alla creazione del personaggio). Sono tante e dettagliate. Tutto molto bello, no? Lo sarebbe, se avessimo la percezione di tali caratteristiche durante i combattimenti. <strong>Ogni volta che attaccheremo lanceremo un dado, e lo stesso farà il nostro nemico.</strong> L&#8217;esito dei due lanci determinerà l&#8217;esito dell&#8217;attacco o della parry. Tutto cose che ovviamente gli amanti di D&amp;D non hanno bisogno che venga loro spiegato. Il problema non sta tanto in questo che, a mio avviso me dovrebbe essere relegato ai giochi da tavolo (ma è una semplice opinione personale), potrebbe anche starci,<strong> il problema sta nell&#8217;algoritmo dietro tutto ciò</strong>.</p>
<p><strong>Sembra tutto puramente casuale</strong>. I danni non sembrano variare gradualmente insieme al cambiamento delle statistiche, o contro nemici differenti, dai mostri casuali trovati nel dungeon ai boss di fine quest.</p>
<p><strong>E a tutto questo si aggiunge anche la difficoltà del gioco stesso</strong>: il looting, per quanto sia fatto molto bene (è possibile visionare diverse cose all&#8217;interno dei dungeon, dai bauli, alle librerie, passando per le scrivanie) non permette di ottenere chissà quali oggetti &#8220;utili&#8221; (come le pozioni) all&#8217;interno del gioco. La pozione più comune (e per comune intendo che se ne possono trovare tipo 4 all&#8217;interno di un dungeon), <strong>permette di ripristinare 1 HP. Se a questo si aggiunge un White Mage che fa un po&#8217; quello che vuole</strong> e un sistema di fighting molto più casuale di quanto si possa pretendere da un GDR, <strong>ti ritroverai più volte a evitare i fight</strong> (che dovrebbero essere la parte clou del gioco).</p>
<h2>The Dark Eye: The Book of Heroes, conclusione</h2>
<p>The Dark Eye: Book of Heroes è un gioco dalla base più che rispettosa del genere ma che lascia sapori contrastanti: da una parte musica, struttura e disegni che ti fanno pensare all&#8217;attenzione nei dettagli, dall&#8217;altra un gameplay un po&#8217; grossolano e un sistema 3D troppo retrò che invece sembrano dirti che qualcosa andava fatto in maniera diversa.<strong> Questo titolo è e resta un titolo di nicchia, che può piacere e non poco agli appassionati del genere, che non ha la pretesa di rivoluzionare il genere ma che forse si è seduto troppo sulle certezze che queste genere ormai ha consolidato da anni.</strong> Ecco a voi il nostro pensiero su The Dark Eye: The Book of Heroes</p>
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		<title>Il monitor olografico 8K e il futuro dei videogiochi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-monitor-olografico-8k-e-il-futuro-dei-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2020 18:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Il futuro dei videogiochi e non solo, un tempo, si pensava potessero essere olografico. Fantascienza, cinema e chi più ne ha più ne metta hanno calvacato l&#8217;onda olografica per decenni, tanto da portare quella idea così fittizia per le nostre tecnologie nel mercato dei videogiochi. A provarci fu SEGA nel 1991 Il gioco in questione [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Il futuro dei videogiochi e non solo, un tempo, si pensava potessero essere olografico</strong>. Fantascienza, cinema e chi più ne ha più ne metta hanno calvacato l&#8217;onda olografica per decenni, tanto da portare quella idea così fittizia per le nostre tecnologie nel mercato dei videogiochi. <strong>A provarci fu SEGA nel 1991</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-medium aligncenter" src="https://i.ytimg.com/vi/-lyTasMAYic/hqdefault.jpg" width="480" height="360" alt="Il monitor olografico 8K e il futuro dei videogiochi" title="Il monitor olografico 8K e il futuro dei videogiochi"></p>
<p>Il gioco in questione si chiamava <strong>Time Traveler</strong>. Un misto tra Western e Sci-Fi che mostrava attori reali recitare e agire all&#8217;interno di quello che potremmo definire una sorta di Jukebox olografico. Il gioco non ebbe il successo che SEGA si aspettava, e negli anni dopo la tecnologia che si avvicinò di più all&#8217;holo-gaming furono gli occhiali di carta 3D. Dal cestino in cui finirono quegli occhiali dalla qualità pessima però vennero fuori altre idee. Nacque il concetto di pattern 3D, e nacque quella che possiamo definire la Computer Graphics moderna. E, da allora, il concetto ologramma si ampliò ulteriormente: <strong>perché creare realmente una tecnologia olografica quando si potrebbe semplicemente riprodurne una versione fittizia grazie alla CG?</strong></p>
<p>Schermi, software e occhiali VR. Il gioco era fatto. Le esperienze olografiche iniziarono a moltiplicarsi, e con l&#8217;arrivo degli smartphone si poteva goderne anche stando a casa. Il problema di tutto ciò? L&#8217;applicazione di tale tecnologia. Scomoda, poco scalabile e quindi poco vendibile. Un giochino per divertirsi qualche minuto. Nulla più. Anni luce lontano da quello che si poteva vedere al cinema. Sino ad oggi. <strong>Perché l&#8217;azienda Looking Glass Factory è venuta incontro a tutti i sognatori.</strong></p>
<h2>Il display olografico più grande al mondo</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Available Now: The Looking Glass 8K Immersive Display" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Fo3kqFofeck?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><em>&#8220;Il display olografico più grande al mondo e con la massima risoluzione&#8221;</em></p>
<p>Telegrafici ma chiarissimi, così è stato definito da <a href="https://techcrunch.com/" target="_blank" rel="noopener">TechCrunch</a>.<strong> Schermo olografico vuol dire niente più occhiali. 32 pollici, &#8220;8K immersive Display&#8221;</strong> (ancora da capire cosa intendano per 8K) per una tecnologia che unisci combinazioni uniche di luce e tecnologie di visualizzazione volumetrica all&#8217;interno di un singolo sistema tridimensionale<strong>. Lo so, sembra aramaico, ma vuol dire in pratica che la percezione è quella che le immagini non siano all&#8217;interno dello schermo. Il tutto a 60fps.</strong></p>
<p>Looking Glass afferma che si potranno generare<strong> 45 diverse prospettive del contenuto 3D</strong>, ovviamente il tutto semplicemente guardando lo schermo. Senza occhiali VR. Questo vuol dire applicare questa tecnologia a qualsiasi campo. Dal business, allo sport, alla progettazione 3D fino ad arrivare a quello videoludico di massa.<strong> E nonostante oggi questa tecnologia sia lontana dal poter essere applicata al gaming, la distanza non sembra così invalicabile. E a dircelo sono i requisiti di sistema.</strong></p>
<p><strong>Intel Core i5 o superiore, 4 GB di RAM e una GeFORCE GTX 1060 o superiore</strong> (basta che possa riprodurre a 2560&#215;1600). Nulla di speciale, anzi. Infatti, tale schermo ha attirato l&#8217;attenzione niente di meno che di<strong> Epic Games. Ecco le parole di Kim Libreri.</strong></p>
<p><em>&#8220;Avere accesso a un display olografico privo di occhiali è un enorme passo avanti e rappresenta una prospettiva entusiasmante per i team che lavorano nella grafica computerizzata immersiva. Il display olografico di Looking Glass offre un incredibile livello di realismo. Siamo in attesa di vedere cosa ne verrà fuori, ovviamente con il supporto dei contenuti generati da Unreal Engine &#8220;</em></p>
<p>Non ci resta che aspettare una GPU che possa renderizzare ologrammi 8K e un&#8217;idea di gameplay adatta e potremmo goderci i nostri holo-videogiochi.</p>
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		<title>Pokémon GO e un nuovo approccio con il real world</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pokemon-go-e-un-nuovo-approccio-con-il-real-world/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2020 19:30:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
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					<description><![CDATA[Pokémon GO e Niantic hanno fatto di tutto per ovviare ai problemi che il recentissimo Quarantined World gli ha causato: Bonus su bonus, una variazione sul sistema Pokécoin, senza dimenticarci ovviamente del Raid Pass. Insomma, di tutto pur di evitare che i giocatori abbandonassero questa versione mobile di Pokémon. Il tutto, però, senza dimenticarsi del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Pokémon GO e Niantic hanno fatto di tutto per ovviare ai problemi che il recentissimo Quarantined World gli ha causato: <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-niantic-agevola-il-coronavirus-bonus/">Bonus su bonus</a>, una <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-presto-si-potranno-ottenere-pokemonete-direttamente-da-casa/">variazione sul sistema Pokécoin</a>, senza dimenticarci ovviamente del <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-il-nuovo-oggetto-che-modifica-il-catchem-up-mobile/">Raid Pass</a>. Insomma, di tutto pur di evitare che i giocatori abbandonassero questa versione mobile di Pokémon. <strong>Il tutto, però, senza dimenticarsi del mondo dopo la quarantena e quindi di quello che fa la forza di Pokémon Go, ovvero la realtà aumentata.</strong></p>
<p>La realtà aumentata, per i neofiti, sarebbe quel meccanismo di enhancement della realtà circostante a noi unendola a una realtà ricreata al computer (che può essere 3D, testuale o qualsiasi altri tipo di &#8220;informazione&#8221; non reale). Una tecnologia (che in realtà non è una tecnologia ma per comodità la definiremo così) relativamente recente e in continua evoluzione che è presente e futuro di Pokémon Go. E Niantic lo sa bene. <strong>Molto presto, infatti, un nuovo sistema di gestione della realtà aumentata arriverà a evolvere ancora di più non solo i Pokémon ma tutto Pokémon Go.</strong></p>
<h2>Pokèmon Go e il Reality Blending AR</h2>
<p><em>&#8220;Stiamo introducendo un nuovo modo che farà apparire i tuoi Pokémon ancora più reali di prima. Grazie alle nuove funzionalità di Augmented Reality di Samsung S9, S10 e di Google Pixel 3 e 4 i tuoi amici poké saranno ancora più parte del mondo che ti circonda. Eccoti quello che sarà il nuovo Reality Blending su Pokémon Go&#8221;</em></p>
<p><img decoding="async" src="https://media.giphy.com/media/XZfSD9TTLfHTO9g7di/giphy.gif" alt="Pokémon GO e un nuovo approccio con il real world" title="Pokémon GO e un nuovo approccio con il real world"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Not Bad, Niantic. E&#8217; evidente dalla gif animata quanto sia differente l&#8217;approccio rispetto al precedente: da Pokémon spiattellati ovunque, che ogni tanto volano anche se non sono dei Pidgey a Pokémon che si possono &#8220;nascondere&#8221; dietro ad ostacoli come un albero. <strong>Sarà possibile testare questa funzionalità solo su alcuni device (citati sopra) e solo da alcuni trainer.</strong></p>
<p>Niantic, ancora una volta, si è dimostrata all&#8217;altezza del ruolo che ricopre, oltre che una delle aziende più all&#8217;avanguardia del gaming mobile. In questo periodo di stop forzato, vedere le industry muoversi per regalarci un&#8217;esperienza migliore ci fa veramente molto piacere. <strong>E diciamolo, da avere un Pokémon che ti fluttua in casa ad un Pokémon nascosto dietro l&#8217;armadio (sperando che non sia un Gengar) è un gran bel passo in avanti per Niantic e Pokémon Go.</strong></p>
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		<title>Call of Duty: Black Ops 4, quello che potevano essere le campagne</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/call-of-duty-black-ops-4-quello-che-potevano-essere-le-campagne/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 May 2020 16:30:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Call of Duty: Black Ops 4 è stato un gioco sui generis per essere un CoD. Niente campagne, poco storytelling, tanti zombie, per un gioco quasi interamente dedicato al multiplayer. Questa la scelta di Treyarch, azienda a cui fu commissionato lo sviluppo di Black Ops 4, in barba a quello che si aspettavano tutti i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Call of Duty: Black Ops 4</strong> <strong>è stato un gioco sui generis per essere un CoD</strong>. Niente campagne, poco storytelling, tanti zombie, per un<strong> gioco quasi interamente dedicato al multiplayer</strong>. Questa la scelta di Treyarch, azienda a cui fu commissionato lo sviluppo di Black Ops 4, in barba a quello che si aspettavano tutti i fan dello shooter di Activision. A quasi 2 anni di distanza (e un Modern Warfare dopo), ancora non sappiamo il perché di questa scelta, come il perché di optare per una <a href="https://www.callofduty.com/it/blackops4/comics" target="_blank" rel="noopener">serie di fumetti per spiegare la storia</a>. <strong>Quello che però adesso possiamo affermare è che, inizialmente, una campagna era prevista.</strong></p>
<h2>Call of Duty: Black Ops 4 e la campagna che poteva essere</h2>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="reddit-embed-bq" style="height:316px" ><p><a href="https://www.reddit.com/r/Blackops4/comments/gqc065/leak_black_ops_4_campaign_gameplay/" target="_blank" rel="noopener">[LEAK] Black Ops 4 Campaign Gameplay</a><br /> by<a href=""></a> in<a href="https://www.reddit.com/r/Blackops4/" target="_blank" rel="noopener">Blackops4</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://embed.reddit.com/widgets.js" charset="UTF-8"></script></div>
<p>Leak, video, reddit, twitter. Quanti regali fatti ai più curiosi in questo periodo. Ed eccone un altro. <strong>Il video mostra quella che potremmo definire una (eventuale) missione della campagna che inizialmente era stata sviluppata per Black Ops 4.</strong> Farsi largo in una zona di guerra, trovare il CEO di Aquilus (chiunque esso sia). Insomma, tutto ciò che fa &#8220;Campaign&#8221; in Call of Duty.</p>
<p>ForeverDexus, questo il nome dell&#8217;utente che ha postato il video, afferma di aver trovato questo footage in un luogo &#8220;incredibilmente segreto&#8221; (addirittura) insieme ad altri video sempre relativi a questa pre-alpha version di Black Ops 4 che mostrano altre campagne poi annullate. Il video ricorda molto la modalità multiplayer HUD, ma la mappa di svolgimente è quella della modalità multiplayer Seaside. <strong>Vista la qualità degli NPC (base base, tipo Subaru Baracca) siamo abbastanza certi che questo sia un video tratto effettivamente da una Build e non dal gioco in sé.</strong></p>
<p><strong>Secondo <a href="https://kotaku.com/" target="_blank" rel="noopener">Kotaku</a>, questa poteva essere una multiplayer campaign</strong>. Così si spiegherebbe le somiglianze con le altre modalità di Black Ops. Un&#8217;altra informazione, sempre da Kotaku, rivela come questa fosse una modalità dove i player potevano scegliere la fazione e combattersi. Una campagna multiplayer insomma. E, ricordando le parole di <strong>Dan Bunting di Treyarch</strong>, <a href="https://www.icrewplay.com/e-il-single-player-il-caso-di-black-ops-4/">che aveva affermato che non era mai stata pensata una campagna tradizionale per Black Ops 4</a>, il tutto sembra quadrare alla perfezione. Non ci resta che aspettare un&#8217;eventuale risposta, magari sempre di Bunting, su quanto tutto ciò sia veritiero sul discorso campagne</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Outriders, presto uno Showcase sullo sparatutto di Square Enix</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/outriders-presto-uno-showcase-sullo-sparatutto-di-square-enix/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 May 2020 16:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[A mesi di distanza da quando venne presentata la città di Enoch, Outriders torna a far parlare di sé. Lo sparatutto targato People Can Fly e Square Enix sarà protagonista di uno serie di video mensili rilasciati su Twitch che andranno a esplorare varie tematiche riguardanti Outriders. Outriders Broadcast Show #1 Il teaser dell&#8217;evento ci [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A mesi di distanza da quando <a href="https://www.icrewplay.com/outriders-il-nuovo-trailer-ci-immerge-nella-citta-di-enoch/">venne presentata la città di Enoch</a>,<strong> Outriders torna a far parlare di sé.</strong> Lo sparatutto targato<strong> People Can Fly</strong> e<strong> Square Enix</strong> sarà protagonista di <strong>uno serie di video mensili rilasciati su Twitch che andranno a esplorare varie tematiche riguardanti Outriders.</strong></p>
<h2>Outriders Broadcast Show #1</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Outriders Broadcast #1 - Coming May 28 [ESRB]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o1aX43dg1c4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il teaser dell&#8217;evento ci dice quanto basta per capire gli obiettivi di questa serie di video-events. Arrivare ai fan. Di nuovo. Dopo mesi. <strong>Dedicarsi alla fanbase e, quindi, tornare a dedicarsi al marketing del prodotto. Ma per quale motivo solo ora?</strong> La risposta arriva da <strong>Bartek Kmita</strong>, Creative Director di People Can Fly.</p>
<p><em>&#8220;In questo periodo abbiamo lavorato (ovviamente tutti e 250 da casa) molto su Outsiders per non mancare l&#8217;obiettivo dell&#8217;uscita del gioco durante le vacanze estive del 2020. Abbiamo prodotto tanto materiale da mostrare ai videogiocatori, materiale che era già pronto per essere protagonista nei diversi eventi videoludici che avrebbero dovuto aver luogo in questi mesi. La loro cancellazione ci ha costretti a cercare un&#8217;altra strada, e la scelta è ovviata su Twitch e l&#8217;Outriders Broadcast Show&#8221;</em></p>
<p><strong>Luoghi, nemici e, forse, la prodigiosità del gioco su PlayStation 5</strong>: ancora nulla di confermato, ma molti siti di informazione videoludica stanno riportando la notizia che <strong>il primo showcase (che avrà luogo il 28 maggio) sarà incentrato sulle performance di Outriders su PS5</strong>. Non ci resta che aspettare qualche giorno per constatare se i rumors (ancora una volta) rispecchiano idee e programmazione di People Can Fly e Square Enix</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Borderlands 3, Bounty of Blood: A Fistful of Redemption uscirà il 25 giugno</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/borderlands-3-bounty-of-blood-a-fistful-of-redemption-uscira-il-25-giugno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 May 2020 17:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Borderlands 3, ma possiamo ampliare tranquillamente il discorso a tutta la saga targata Gearbox Software e 2K Games, ha rivoluzionato quel concetto di RPG-Sparatutto lanciato sul grande mercato da un gioco chiamato Fallout 3. Dal terzo capitolo della saga Fallout al terzo capitolo della serie Borderlands tanto è evoluto, compresa la voglia degli appassionati di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Borderlands 3</strong>, ma possiamo ampliare tranquillamente il discorso a tutta la saga targata <strong>Gearbox Software</strong> e <strong>2K Games</strong>, <strong>ha rivoluzionato quel concetto di RPG-Sparatutto</strong> <strong>lanciato sul grande mercato da un gioco chiamato Fallout 3. </strong></p>
<p>Dal terzo capitolo della saga <strong>Fallout</strong> al terzo capitolo della serie <strong>Borderlands</strong> tanto è evoluto, compresa la voglia degli appassionati di continuare a dedicarsi a giochi come questi.</p>
<p>A 8 mesi dalla sua uscita sul mercato, sta per arrivare il terzo DLC di Borderlands 3. <strong>Bounty of Blood: A Fistful of Redemption uscirà il 25 giugno </strong>e sarà compreso con il <strong>Season Pass</strong> e con l&#8217;edizione <strong>Super Deluxe</strong> (già acquistabile, quindi il DLC sarà scaricabile gratuitamente al momento del rilascio). In previsione delle grandi novità che arriveranno con il nuovo DLC, i produttori hanno annunciato che <strong>il 4 giugno sarà scaricabile un free-content update dal nome Takedown at The Guardian Breach</strong>. Tantissime novità che, fortunatamente, nonostante il cripticismo che sembra permeare i responsabili della comunicazione delle case produttrici in questo periodo, sono stati dettagliati relativamente bene da <a href="https://borderlands.com/it-IT/news/2020-05-21-borderlands-show-dlc-3-guardian-takedown/" target="_blank" rel="noopener">Gearbox Software.</a></p>
<h2>Takedown at The Guardian Breach, preparati a Minos Prime</h2>
<p><em>&#8220;Per questo Takedown, verrai inviato da Tannis sul pianeta Minos Prime per una missione di ricognizione con l&#8217;obiettivo di rintracciare la fonte di un misterioso segnale. Una volta arrivato, sarai assediato da una setta di Guardiani scissionisti che hanno devastato Minos Prime. Orde di nuovi nemici, miniboss e un boss finale ti aspetteranno sul pianeta. Una volta superati i nemici, sarai ricompensato con oggetti nuovi, tra cui armi a tema, equipaggiamenti e oggetti collezionabili speciali&#8221;</em></p>
<p>La struttura sembra molto simile a quella già vista in <strong>Takedown at the Maliwan Blacksite.</strong> Diciamo un buon preambolo per quello che seguirà.</p>
<h2>Borderlands 3, Bounty of Blood: A Fistful of Redemption</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://www.gematsu.com/wp-content/uploads/2020/05/Borderlands-3-DLC_05-21-20_001.jpg" width="600" height="337" alt="Borderlands 3, Bounty of Blood: A Fistful of Redemption uscirà il 25 giugno" title="Borderlands 3, Bounty of Blood: A Fistful of Redemption uscirà il 25 giugno"></p>
<p><strong>Dal nome e dall&#8217;immagine il richiamo è chiaro.</strong> E se non lo hai capito ti basterà scrivere Redemption su Google per svelare subito l&#8217;arcano.</p>
<p><em>&#8220;Come le altre due campagne (<a href="https://www.icrewplay.com/borderlands-3-la-prima-campagna-dlc-arrivera-la-prossima-settimana/">Moxxi’s Heist of The Handsome Jackpot</a> e <a href="https://www.icrewplay.com/borderlands-3-il-secondo-dlc-verra-rilasciato-il-26-marzo/">Guns, Love, e Tentacles: The Marriage of Wainwright &amp; Hammerlock</a>), anche Bounty of Blood presenterà nuovissime impostazioni per tutto il sistema shoot-and-loot. Ma lo farà con un grande differenza: il tuo Vault Hunter interagirà con un cast di personaggi mai protagonisti sino ad ora. Il tutto narrato da un&#8217;onnisciente presenza&#8221;</em></p>
<p>Modalità simili ma contesto completamente diverso quindi.</p>
<p><em>&#8220;Su Gehenna, un pianeta deserto </em>(richiamo 1 a RDR2, ndr)<em>, dovrai affrontare una difficilissima missione alla ricerca di una banda di banditi cavalcabestie che terrorizza la cittadina di Vestige. Unendoti alla gente del posto, cercherai di portare pace, speranza e giustizia sulla frontiera </em>(richiamo 2 a RDR2, ndr 2)<em>. Lungo la strada incontrerai nuovi personaggi come Rose (guerriera esperta di pistole e Katane) e Juno (una rissosa scalmanata dal QI altissimo). Le tue azioni avranno un impatto diretto su Vestige e i suoi abitanti, perché attraverso le missioni contribuirai a ricostruire la città. Durante la tua spedizione su Gehenna, il narratore interverrà per commentare le tue azioni e quelle degli altri personaggi&#8221;</em></p>
<p><strong>Una cittadina nel deserto, dei banditi cavalcabestie e un compagno di viaggio invisibile.</strong> I presupposti sono ottimi, ma è come se mancasse qualcosa&#8230; tipo un richiamo numero 3 a RDR2.</p>
<p><em>&#8220;Ogni cowboy ha bisogno del suo cavallo </em>(eccolo!!!! ndr 3)<em>. Per il Vault Hunter sarà la Jetbeast: metà jetbike, metà bestia, sarà il destriero della nostra avventura. E in più, sarà un destriero armato: può essere equipaggiata con una doppia mitragliatrice o altre armi&#8221;</em></p>
<p>Non c&#8217;è 2 senza 3 e finalmente adesso possiamo definirci soddisfatti. <strong>Come ogni DLC che si rispetti, ovviamente anche Bounty of Blood avrà i suoi oggetti speciali.</strong></p>
<p><em>&#8220;Il Traitorweed trasformerà i nemici in alleati per qualche minuto</em> (anche qui c&#8217;è il richiamo ad un altro gioco &#8211; Aloy torna da noi -, ma non è RDR2, quindi non lo catalogheremo come richiamo) <em>mentre il Breezebloom solleverà il Vault Hunter a grandi altezze così da raggiungere area inizialmente fuori portata&#8221;</em></p>
<p>Borderlands 3 Bounty of Blood: A Fistful of Redemption ha avuto il suo degnissimo (e pochi DLC hanno avuto questo onore) annuncio di lancio: non ci resta che aspettare il 25 giugno</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Gears of War 3, un nuovo gameplay lo vede protagonista su&#8230; PlayStation 3</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gears-of-war-3-un-nuovo-gameplay-lo-vede-protagonista-su-playstation-3/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2020 19:30:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Leak e ancora leak. Negli anni passati, Gears of War 3 e la sua fantomatica build per PlayStation 3 avevano sconvolto i fan del gioco a più riprese. Gears of War, come i più sapranno, è un&#8217;esclusiva Microsoft (ora addirittura proprietaria del gioco) e tutto ciò ha messo in difficoltà Epic Games più volte. Ma [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Leak e ancora leak. Negli anni passati,<strong> Gears of War 3 e la sua fantomatica build per PlayStation 3 avevano sconvolto i fan del gioco a più riprese</strong>. Gears of War, come i più sapranno, è un&#8217;esclusiva Microsoft (ora addirittura proprietaria del gioco) e tutto ciò ha messo in difficoltà Epic Games più volte. Ma andiamo per ordine.</p>
<p>Nel <strong>2011</strong>, alcuni leaker annunciarono di possedere alcuni filmati alquanto compromettenti riguardanti giochi di Epic Games e altre società. Tanto rumore ma nulla fece capolino tra i siti d&#8217;investigazione videoludica. <a href="https://kotaku.com/" target="_blank" rel="noopener">Kotaku</a> allora, due anni dopo, decise di intervistare uno di questi leaker, chiedendogli che cosa avessero trovato in questa &#8220;toccata e fuga&#8221;.<strong> PixelButts (questo il nickname dell&#8217;intervistato) disse di essere riuscito ad estrapolare tutto Gears of War 3 un anno prima della sua uscita sul mercato</strong>, mostrando anche un poster regalo arrivato direttamente da Epic Games (si, hai letto bene), donatogli per aver scoperto una falla (e quindi aver dato la possibilità ai proprietari di tapparla) nel loro sistema. Ma la vera svolta di questa storia arrivò nel <strong>2017</strong>.</p>
<p>Durante quell&#8217;anno, <strong>su Youtube, apparvero diversi filmati su Gears of War 3 che, a detta degli owner, erano stati giocati su PS3.</strong> PixelButts annunciò che quelli erano giochi &#8220;ricostruiti&#8221; da coloro in possesso del codice sorgente originale creato da Epic Games per un eventuale porting di Gears of War su PlayStation 3. <strong>A queste dichiarazioni seguì una breve e celere smentita di Epic Games</strong></p>
<p>Generare un codice per una console dopo che lo si è sviluppato per un&#8217;altra è relativamente semplice se il gioco stesso è stato sviluppato con Unreal Engine (in questo caso il 3), ma comunque richiede (tanto) lavoro in più. E per un&#8217;azienda, che a sua detta, ha dovuto vendere il gioco a Microsoft per via dei costi troppo alti di realizzazione, ci sembra un po&#8217; strano che si siano usate risorse solo per il gusto di &#8220;provare a farlo&#8221;. Dopo questo preambolo, arriviamo a oggi.</p>
<h2>Gears of Wars 3 e il suo nuovo PS3 Video</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Gears of War 3 PS3 Build May 19 2011" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cVz5kkEnR2A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><em>&#8220;Per quanto ne so, sono l&#8217;unica persona con questa build di Gears of War 3 che può essere giocata su PS3. Non so perché sia stata fatta, so solo che tutto quello che posso fare è specularci sopra&#8221;</em></p>
<p><strong>PixelButts (sì, sempre lui) ha condiviso il primo (a detta sua), vero Gameplay su PS3 del capolavoro di Epic Games.</strong> Il leaker (anche se stiamo parlando di un developer secondo a pochi), annunciando il video, ha detto di essere in possesso del codice originale da anni, ma solo da pochi mesi è riuscito a ripristinarlo in modo tale da poterlo far girare sulla propria PlayStation 3.</p>
<p><em>&#8220;Qualcosa nel codice non andava. Inoltre avevo bisogno di una PS3 versione Devkit con qualche GB di Ram in più. Nessuna normale PlayStation 3 o una Testkit version sarebbe bastata per far girare questa versione del gioco&#8221;</em></p>
<p><strong>Che si tratti di una buggy version è evidente già dai primi minuti del video.</strong> Alcune parti sembrano andare benissimo a 30fps, altre sono piene di glitch grafici dovute (sembrerebbe) ai personaggi coinvolti nelle scene. Gli aiuti sui controlli mostrano i tasti dell&#8217;Xbox 360, ma PixelButts pare abbia mostrato a Kotaku un video di come il gioco parta sulla propria PS3 Devkit.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/c_scale,f_auto,fl_progressive,q_80,w_1600/avyzd2kfeqy7esyiuedd.png" width="1600" height="806" alt="Gears of War 3, un nuovo gameplay lo vede protagonista su... PlayStation 3" title="Gears of War 3, un nuovo gameplay lo vede protagonista su... PlayStation 3"></p>
<p>La risposta di Epic Games, dopo anni di silenzi a riguardo, finalmente è arrivata</p>
<h2>Gears of War 3 per PlayStation 3? Solo un test</h2>
<p><em>&#8220;Questo filmato mostra quello che possiamo definire un sottoprodotto dei test interni fatti su Unreal Engine 3. Abbiamo preso Unreal Tournament e Gears e li abbiamo usati come test delle performance su PlayStation 3. Stop. Non è un reale prodotto ideato per PlayStation 3&#8221;</em></p>
<p>PixelButts o Epic Games, fatto sta che a 9 anni dall&#8217;uscita del gioco, di Gears of War 3 ancora se ne parla, e per noi curiosissimi tutto ciò non fa che alimentare quell&#8217;alone di mistero dietro ad una delle saghe più vendute degli ultimi anni. Che sia stato un test o qualcosa di più, fatto sta che su PlayStation 3 solo PixelButts ha potuto giocare a Gears of War.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>SSD? Macché il successo della next-gen passerà per la CPU</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ssd-macche-il-successo-della-next-gen-passera-per-la-cpu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2020 19:30:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[SSD di ultima generazione, questa sembrava essere la vera rivoluzione delle prossime console. Certo, il resto non era passato in secondo piano, ma a più riprese le Development House si erano riferite alle nuove unità di memoria come la vera svolta tra questa e la prossima generazione di piattaforme videoludiche. Lo aveva detto Sony, lo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>SSD di ultima generazione, questa sembrava essere la vera rivoluzione delle prossime console.</strong> Certo, il resto non era passato in secondo piano, ma a più riprese le Development House si erano riferite alle nuove unità di memoria come la vera svolta tra questa e la prossima generazione di piattaforme videoludiche. <a href="https://www.icrewplay.com/una-playstation-5-rapidissima-si-grazie-al-nuovo-ssd/">Lo aveva detto Sony</a>, lo avevano confermato i<a href="https://www.icrewplay.com/secondo-flavourworks-lssd-di-playstation-5-e-unopportunita-per-realizzare-in-4k/">n casa Flavourworks (produttori di Erica)</a>, seguiti subito<a href="https://www.icrewplay.com/playstation-5-secondo-uno-sviluppatore-lssd-sara-la-svolta/"> dopo da BoxFrog</a>.</p>
<p><strong>C&#8217;è però chi va controcorrente</strong>. E&#8217; <strong>Ljubomir Peklar, Game Director di Scorn,</strong> e lo ha fatto durante in intervista con <a href="https://mspoweruser.com/scorn-interview-cpu-xbox-series-x-exclusive/" target="_blank" rel="noopener">MSPowerUser</a>. Ovviamente, il tutto partendo dal gioco annunciato 3 anni fa, ma che ancora oggi sembra in fase di sviluppo.</p>
<h2>Scorn, un gioco che deve essere a 60fps</h2>
<p>Scorn, un mistero che potrebbe essere un vero must per tutti i fan degli horror game.<strong> Sparatutto in prima persona, ambientato in un mondo alieno</strong> ispirato alle opere del pittore svizzero H.R. Giger ma che possiamo inserire tranquillamente tra i degni eredi dell&#8217;universo Alien, <strong>fu annunciato nel 2017. Un anno dopo arrivò il suo primo gameplay trailer.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Scorn Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gug_0mNhg4k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Da allora poco e niente,<a href="https://www.icrewplay.com/inside-xbox-7-5-2020-punto-della-situazione-e-recap-dellevento/"> sino all&#8217;ultimo Inside Xbox</a>, dove fu ufficialmente annunciato come uno dei giochi di Xbox Series X (e Windows visto che sarà un&#8217;esclusiva Microsoft). <strong>Tornato alla ribalta come uno dei titoli più interessanti in uscita, le domande che si sono posto in tanti furono molte</strong>. Perché solo adesso? E quel gameplay di due anni fa? A rispondere ci ha pensato proprio Ljubomir Peklar:</p>
<p><em>&#8220;Il gioco, per come era stato concepito non poteva essere rilasciato sulla attuale generazione di console. I 60fps sono troppo importanti per l&#8217;esperienza Scorn. Quando ho scoperto l&#8217;arte di Giger, mi ci sono ritrovato subito e ci ho ritrovato il lavoro che volevo portare a tutti. E questa esperienza andava concepita a 60fps e su console più veloci e reattive delle attuali. Scorn, oggi, è all&#8217;80% diverso da quello visto nei gameplay sino ad ora.&#8221;</em></p>
<p><strong>Scorn, quindi, sarà un altro Scorn</strong> rispetto a quello visto sino ad oggi. L&#8217;intervista di Peklar, poi, è volta verso la questione SSD next-gen.</p>
<h2>SSDs are for boys, CPUs are for men</h2>
<p><em>&#8220;Tutti stanno promuovendo gli SSD come vera rivoluzione della prossima generazione. Non sto dicendo che non contino nulla, anzi, aiuteranno un sacco la velocità di spostamento degli asset e così via, ma l&#8217;attuale problema delle console è la CPU, non il disco. E&#8217; lì che passerà la vera innovazione delle prossime console&#8221;</em></p>
<p>In un mondo che parla di dischi, ecco uno che invece tocca il &#8220;core&#8221; del problema, ovvero la CPU (un argomento di cui in pochissimi stanno parlando per quanto riguarda la next-gen). Attendendo conferme, smentite o descrizioni che ci mostrino la differenza tra queste e le prossime CPU, goditi il nuovo trailer di Scorn</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Scorn Xbox Series X Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/i9eg7Pzk15g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>Uscite della settimana dal 18 al 24 maggio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-dal-18-al-24-maggio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2020 15:00:25 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Una settimana di remastered e non solo quella che ci sta aspettando. Vuoi giocare a vecchi titoli su nuove console? Provare le potenzialità di Amazon Game Studios? Essere uno squalo nel vero senso della parola? Allora avrai davanti 7 giorni di grandi scoperte. 20 maggio Crucible (Pc) Amazon Game Studios da mesi annuncia di voler [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una settimana di remastered e non solo quella che ci sta aspettando.<strong> Vuoi giocare a vecchi titoli su nuove console? Provare le potenzialità di Amazon Game Studios? Essere uno squalo nel vero senso della parola?</strong> Allora avrai davanti 7 giorni di grandi scoperte.</p>
<h3>20 maggio</h3>
<h2>Crucible (Pc)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Crucible | PREVIEW" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aNRqWGchwK8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Amazon Game Studios</strong> da mesi annuncia di voler entrare a piè pari sul mondo dell&#8217;online gaming.<strong> E se sei <a href="https://www.icrewplay.com/new-world-10-cose-sapere-sul-nuovo-mmo-amazon/">in trepida attesa di New World</a>, Crucible allora fa per te</strong>. Non tanto per lo stile di gioco, quanto per testare come Amazon si saprà muovere verso il mercato dei giochi online. <strong>Crucible è uno Third-Person-Shooter, con tratti che richiamano l&#8217;Alien Survivor, dove la customization sarà al centro</strong>: gli utenti potranno personalizzare i propri eroi, formare alleanze, disfarle un secondo dopo e gettarsi tra le braccia del nemico, aiutandolo. Il tutto coadiuvato da eventi e Quest, che saranno il vero banco di prova per AGS. <strong>Ah, ovviamente è gratis.</strong></p>
<h3>21 maggio</h3>
<h2>Red Wings: Aces of the Sky (PC)</h2>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=bgMBV3MqzaU</p>
<p>Quando giochi a un Flight simulator ti manca quella componente battaglia per te fondamentale? In più del realismo nei videogame te ne strabatti e preferisci lo stile fumettoso? The Aviator di Martin Scorsese è il tuo film preferito? Allora direi che Red Wings: Aces of the Sky è un gioco che devi assolutamente provare. <strong>Aerei della seconda guerra mondiale che si scontrano in battaglie tra nuvole cartoon e bordi neri spessissimi. Che vuoi di più?</strong></p>
<h3>22 maggio</h3>
<h2>The Wonderful 101: Remastered (PC, Nintendo Switch, PlayStation 4)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Wonderful 101: Remastered  Graphics Comparison (Switch Vs. Wii U)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CbCvkWHUtCQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Tra campagne su Kickstarter e <a href="https://www.icrewplay.com/platinumgames-e-il-caos-sui-codici-per-switch-di-the-wonderful-101/">caos sui codici di vendita</a>, <strong>finalmente il remaster di The Wonderful 101 sarà presto sul mercato. Domani in America, il 22 qui in Europa.</strong> Un gioco tra i più divertenti di Wii U. Siamo veramente curiosi di capire come avranno &#8220;spostato&#8221; le opzioni di drawing che il controller della Wii U permetteva all&#8217;utente sui moderni pad.</p>
<h2>Maneater (PC, Xbox One, PlayStation 4)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Maneater - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/d0LozhT4dVs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Anche qui ritorna la variabile cinema. Nel celebre film di Spielberg, facevi il tifo per lo squalo? Beh, Maneater ti dà la possibilità di impersonificarlo.<strong> Con una parvenza di trama nel sottofondo di quel &#8220;Attaccali attaccali attaccali&#8221;, possiamo quasi definirlo un Action Game dove le uniche armi che potrai personalizzare saranno le tue mascelle.</strong></p>
<h2>Saints Row: The Third Remastered (Xbox One, PlayStation 4)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Saints Row The Third Remastered - Announce Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/rL85F0TXCkQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Hai presente quell&#8217;Action Adventure dove, tra una guerra tra bande e l&#8217;altra, ti ritrovavi a poter fare un po&#8217; tutto, <strong>quasi come se fossi in un GTA con però alcune tecniche di shooting e stealth in stile Just Cause e un&#8217;esagerazione mai vista prima? Sì, proprio lui: Saints Row.</strong> La Remastered Version del terzo capitolo di Saints Row arriverà su PS4 e Xbox One. Che dire se non un bel &#8220;buon devastamento&#8221;.</p>
<h3>23 maggio</h3>
<h2>Book of Yog (PC)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_original/sc7k05.jpg" width="1920" height="1080" alt="Uscite della settimana dal 18 al 24 maggio" title="Uscite della settimana dal 18 al 24 maggio"></p>
<p>Chiudiamo la rubrica con un gioco di cui praticamente nessuno sa niente, e già solo questo lo rende interessante. <strong>The Book of Yog è un Free-To-Play online 3D idle RPG</strong> (cioè uno di quei giochi che, in pratica, si gioca da solo) dove potrai evocare eroi, costruire un tuo personalissimo impero ed esplorare tutti i segreti di questo gioco. <strong>Il comparto giocabile è enorme: dozzine di eroi, centinaia di skill, migliaia di equipaggiamenti, il tutto per un totale di infinite combinazioni.</strong> Attenzione a non perderti.</p>
<p>Anche per questa settimana ti abbiamo raccontato le cose più interessanti con cui puoi divertirti, in attesa delle prossime nuove uscite.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Sakura Wars, dei trademark annunciano nuovi giochi della saga</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sakura-wars-dei-trademark-annunciano-nuovi-giochi-della-saga/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2020 10:00:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sakura Wars non è solo un nome, è un franchise. Film, OAV, Manga, Soundtrack e addirittura live show. Ma tutto ciò ebbe inizio con un videogioco. Sakura Taisens (questo il nome in giapponese), in tutto quello che sarebbe poi stato, fiondò sul mercato nipponico come videogame. Era il 1996 ed era solo l&#8217;inizio per il [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sakura Wars</strong> non è solo un nome, è un franchise. Film, OAV, Manga, Soundtrack e addirittura live show. Ma tutto ciò ebbe inizio con un videogioco. Sakura Taisens (questo il nome in giapponese), in tutto quello che sarebbe poi stato, fiondò sul mercato nipponico come videogame. <strong>Era il 1996 ed era solo l&#8217;inizio per il franchise targato SEGA</strong>. Da quel momento in poi in Giappone uscì qualsiasi cosa con quel nome, compresa un&#8217;altra <strong>ventina di videogiochi.</strong> Tanti, troppi per non sbarcare anche oltre oceano.</p>
<p>La scelta, però, non fu azzeccatissima: <strong>Sakura Wars: So Long My Love</strong>, quinto capitolo della saga, sviluppato per <strong>PlayStation 2 nel 2005, approdò tra gli scaffali di tutto il globo nel 2010</strong>. Niente porting su PlayStation, la piattaforma scelta fu Nintendo Wii. La scelta non fu sbagliata tanto per il gioco in sé (accolto con recensioni generalmente positive) quanto per il fatto di fare un porting e stop. Nessuna nuova opzioni, nessuna aggiunta, insomma, non sfruttarono per nulla le potenzialità di una console come la Wii.</p>
<p><strong>Le vendite del gioco non furono granché, e Sega mise una pietra sopra all&#8217;idea di portare la saga videoludica oltre i confini giapponesi.</strong> E, qualche anno dopo, sembrava averla messa anche su Sakura Wars in generale. Fortunatamente, però, qualcosa cambiò.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/sega-annuncia-project-sakura-wars-in-arrivo-nel-2020/">Circa un anno fa arrivarono i primi rumors su un nuovo <strong>Sakura Wars.</strong></a><strong> Il giocò (per PlayStation 4) è uscito in Giappone a fine 2019, ed è stato un successone. </strong>Marchio rilanciato, nuovi Manga dedicati già pronti ad uscire, insomma, <strong>tutto apparecchiato per ridare slancio all&#8217;idea di un altro approdo in Occidente</strong>. E, a fine dello scorso mese, fu così. <strong>Questa volta la scelta è stata quella corretta.</strong> Il gioco è piaciuto e sta piacendo molto, tanto da porre Sega di fronte all&#8217;imminente futuro della serie.</p>
<h2>Sakura Wars B.L.A.C.K., Sakura Ishin e Sakura Kakumei</h2>
<p>La casa produttrice di Sakura Wars pare abbia registrato nuovi trademark palesemente dedicati alla serie. <strong>Sakura Wars B.L.A.C.K., Sakura Ishin (tradotto Riadattamento) e Sakura Kakumei (Rivoluzione) sono stati registrati dalla Sega</strong>. Nessun ulteriore dettaglio, ma la curiosità è tanta. Sakura Ishin sarà un reboot/remake/remastered di quel gioco del 1996? Kakumei e B.L.A.C.K dove si andranno a posizionare cronologicamente? Tante domande, a cui speriamo che presto ci arrivi la risposta direttamente dai produttori di Sakura Wars</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Ion Fury arriva su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ion-fury-arriva-su-playstation-4-xbox-one-e-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 May 2020 15:30:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Oggi è un grande giorno per tutti i fan degli sparatutto in prima. Perché? Perché da oggi è possibile giocare a Ion Fury, capolavoro targato 3D Realms, anche su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Ion Fury, dalla cenere di Duke Nukem 3D Ion Fury, in poche parole, l&#8217;evoluzione di Duke Nukem (vero gioco [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Oggi è un grande giorno per tutti i fan degli sparatutto in prima. Perché? <strong>Perché da oggi è possibile giocare a Ion Fury, capolavoro targato 3D Realms, anche su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.</strong></p>
<h2>Ion Fury, dalla cenere di Duke Nukem 3D</h2>
<p><strong>Ion Fury,</strong> in poche parole, <strong>l&#8217;evoluzione di Duke Nukem</strong> (vero gioco simbolo di 3D Realms). Uscito un anno fa solo per PC, il gioco è un chiarissimo richiamo a tutti quegli shooter che impazzavano tra console e computer a fine anni &#8217;90. <strong>Lo stile è di quelli very very old</strong>, e il comparto grafico, per quanto migliorato, ci fa volare direttamente a quando i giochi si sviluppavano per MS-DOS.</p>
<p>Abbiamo detto Duke Nukem 3D non a caso: l&#8217;<strong>engine</strong> usato per sviluppare Ion Fury è lo stesso del gioco datato 1997, ovvero <strong>Build</strong>. Nemici in finto 3D (se ci si avvicina li si può vedere piattissimi), armi che sembrano di cartone, insomma,<strong> tutto quello che serve per riportarci ad epoche dove per fare un grande gioco non bisognava necessariamente farlo in 4K.</strong></p>
<p><strong>Le versioni digitali del gioco sono disponibili sugli shop a 24,99 €</strong> (<a href="http://www.ionfury.com/" target="_blank" rel="noopener">qui il link al sito di Ion Fury</a>), mentre per le versioni fisiche (e quindi anche le deluxe versione) bisognerà aspettare la fine di giugno. <strong>Ion Fury è uno di quei giochi tanti nostalgici quanto da tenere tra le librerie digitali, soprattutto se sei un fan degli sparatutto in stile Doom, Duke Nukem o Wolfenstein</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Romancing SaGa Re;universe, pre-registrazioni aperte. L&#8217;annuncio in un&#8217;intervista del produttore Masanori Ichikawa</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/romancing-saga-reuniverse-pre-registrazioni-aperte-lannuncio-in-unintervista-del-produttore-masanori-ichikawa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2020 19:30:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Romancing SaGa: lo leggi e pensi alla storia. Alla storia degli RPG, alla storia degli Open World, alla storia dei videogiochi in generale. Uscito nel 1992 per SNES come quarto capitolo della saga&#8230; SaGa (i primi tre saranno conosciuti ai più come The Fantasy Legend Trilogy, che potete trovare qua descritta nel Final Fantasy Compendium [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Romancing SaGa: lo leggi e pensi alla storia</strong>. Alla storia degli <strong>RPG</strong>, alla storia degli<strong> Open World</strong>, alla storia dei videogiochi in generale. Uscito nel 1992 per SNES come quarto capitolo della saga&#8230; SaGa (i primi tre saranno conosciuti ai più come The Fantasy Legend Trilogy, che potete trovare<a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-compendium-06-tutti-i-giochi-parte-6/"> qua descritta nel Final Fantasy Compendium #6</a>), fu la conferma che il futuro dei JRPG era quello dettato dai primi Final Fantasy. <strong>Ebbe altri 2 seguiti</strong> (Romancing Saga 2 e 3), <strong>per una trilogia che a quasi 30 anni dalla sua uscita registra infiniti remaster</strong> (PlayStation 2, mobile, Windows, PS4, Xbox One, ecc&#8230;).</p>
<p>Due anni fa venne annunciato il quarto <strong>Romancing SaGa: Re;universe</strong>. Sviluppato per <strong>Android e iOS</strong> e ambientato 300 anni dopo RS3, il gioco avrebbe dato la possibilità ai fan di giocare sia con personaggi nuovi, sia con i vecchi della saga. E fu un successo enorme: a un anno dalla sua uscita furono ben <strong>15 milioni i download dell&#8217;App</strong>. E il tutto <strong>solo in Giappone</strong>. Già, perchè il gioco fu un&#8217;esclusiva nipponica. E quando tutti i fan occidentali del gioco stavano ormai per mettere il sogno di giocare a questo capitolo nel cassetto, ecco l&#8217;annuncio che in tanti stavano aspettando da tempo: <strong>un paio di mesi fa Square annunciò che nel 2020 il gioco sarebbe stato distribuito World Wide.</strong></p>
<p><strong>Masanori Ichikawa</strong>, produttore della serie, <strong>ha rilasciato recentemente un&#8217;intervista a <a href="https://www.rpgfan.com/" target="_blank" rel="noopener">RPGFan.com</a></strong> e ne è venuta fuori una di quelle cose tanto lunghe quanto interessanti. I punti toccati sono tanti, dal passato al futuro di SaGa. <strong>Eccoti questa, consigliatissima ai fan, trascrizione dell&#8217;intervista</strong></p>
<h2>Romancing SaGa, un mobile RPG che punta a essere qualcosa di più</h2>
<p><strong>RPGFan</strong><em><strong>:</strong>&#8220;Molti RPG mobile basati su frachise già esistenti partono solitamente da un mondo nuovo e separato per poi riunire tutti i titoli passati. Al contrario, Re;universe è un sequel diretto di Romancing SaGa 3 anche se permetterà di rievocare personaggi dei titoli precedenti. Perché questa decisione?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Ci sono tutti i singoli titoli, e poi c&#8217;è questo. Che è un titolo a parte come gli altri. Si completano a vicenda. La serie SaGa è sempre stata piena di misteri, e questa è una delle cose che i fan hanno sempre apprezzato e discusso di più. Gli eventi di Romancing SaGa Re;universe sono incentrati su un nuovo personaggio principale, quindi, anche se è un sequel, può essere apprezzato anche da chi non ha giocato RS3. I personaggi delle serie passate vengono evocati tramite Torri o Visioni. Quindi non sono coinvolti come personaggi principali e gli eventi non hanno alcun impatto sulle loro precedenti storie. Lo abbiamo chiamato Re;universe proprio perché riunifica tutto il mondo SaGa. Speriamo che, per come è stato in Giappone, questo titolo possa far prosperare ancora una volta SaGa&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Nonostante il titolo Romancing SaGa, il roster di personaggi si estende ben oltre RS. Include anche titoli recenti come SaGa Scarlet Grace. Quanto è stato difficile unire così tanti titoli differenti tra loro?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Beh, tutti i testi e dialoghi sono stati scritti da Akitoshi Kawazu, il creatore e direttore di diversi titoli SaGa </em>(Final Fantasy Legend I e II, Romancing SaGa 1, 2 e 3, SaGa Frontier 1 e 2, Unlimited SaGa, Scarlet Grace e, per andare oltre a questo universo, fu Game Designer di Final Fantasy I e II e Executive Producer di Final Fantasy XII, ndr).<em> Ha supervisionato anche tutto lo sviluppo della storia. Questo è uno dei pochissimi casi in cui il creatore del titolo originale è stato coinvolto nella creazione di uno spin-off o sequel mobile&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Nonostante la trilogia di Romancing SaGa lavori con sprite che si possono utilizzare molto bene anche per un motore grafico mobile, quanto è stato complesso riportare tutto ciò in uno sorta di 2D HD?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Tutta la grafica dei personaggi è stata modificata per adattarsi a quella di Romancing SaGa 3, uno degli ultimi giochi rilasciati per SNES. Questo vuol dire che la grafica dei primi Romancing SaGa (tutti improntati ancora come Pixel Art) era stata modificata già per migliorarne la qualità ai tempi del terzo titolo. I personaggi &#8220;umani&#8221; sono più facile da trasporre da Pixel Art a Sprite moderni, ma quando parliamo di trasformare Boss o nemici in personaggi giocabili, le limitazioni iniziali di pixel ha reso il tutto molto complesso. </em><em>Un esempio? i Seven Heroes, i boss di Romancing SaGa 2. Ora saranno alleati, quindi giocabili. L&#8217;impiego di ore per la creazioni di tali personaggi è stato notevolmente maggiore rispetto a quello dei protagonisti delle vecchie saghe&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;La prima trilogia originale SaGa (uscita per Game Boy e chiamata in Nord America Final Fantasy Legend) non è stata rappresentata in Re;universe. Perché? V&#8217;è la possibilità che vengano introdotti?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;A causa degli effetti del Coronavirus non siamo stati in gradi di far partire alcuni eventi. Tuttavia, quest&#8217;anno ricorre il trentesimo anniversario di Final Fantasy Legend. Verranno introdotti? Penso proprio di sì.</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Basandoci su quello che avete fatto sulla versione giapponese, sembrerebbe che tutti gli eventi limited-time oppure gli exclusive characters siano aggiunte ai vecchi titoli. Il tutto porta a pensare che voi non vogliate pensare a eventuali crossover come fatto in altri franchise (esempio, i personaggi di Kingdom Hearts in Final Fantasy Record Keeper). E questo il cammino che volete continuare a condurre?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Non stiamo pensando a nessun crossover. Dobbiamo concentrarci sul presentare a tutti i personaggi meno conosciuti dei titoli SaGa. Tuttavia, la possibilità potrebbe presentarsi, però dovrà essere qualcosa di sensato. Non apparirà nessun personaggio di SQUARE ENIX tanto per.&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;La cosa più importante di Romancing SaGa: Re;universe sembra essere la trama. Interamente coerente con quello introdotto in Romancing SaGa 3, dal Morastrum ai 4 Sinistrals, coinvolgente e coadiuvata da un cast originale che sembra calzarci a pennello. Tra tutti questi personaggi, quale sono i tuoi preferiti?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Polka e Liz, senza dubbio. Anche se molti altri verranno caratterizzati a dovere. Ogni mese si svolgerà una nuova storia, quindi bisogna attenzionare tutti&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Il sistema di battaglia di Re;universe è molto simile a quello della trilogia RS: cinque personaggi per battaglia, scelta della formazione, apprendere nuove abilità e incantesimi. Tutto questo ha limitato il team di sviluppo? Oppure cosa hanno aggiunto per rendere le meccaniche originali innovative?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Ci siamo ispirati molto a Romancing SaGa 3. Ovviamente abbiamo dovuto unire la visione SaGa di un combattimento (divertimento, difficoltà ed elementi tattici) a quella mobile. Molte volte le piattaforme mobile presentano giochi dalle meccaniche troppo semplicistiche, oppure al contrario troppo difficili. La facilità con cui si può giocare a un gioco per smartphone mentre si sta davanti alla TV non deve superare l&#8217;elemento strategico del gioco stesso. Il tutto deve essere un giusto connubio. Unire il concetto di gioco mobile a un gioco SaGa&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Romancing SaGa 3 è stato distributi World Wide neanche un anno fa, praticamente 24 anni dopo a quando uscì in Giappone. In America, la tribù delle aragoste e il personaggio di Boston sono stati un grande successo. Ma a tutti è venuta in mente una cosa da chiederti. Perché l&#8217;aragosta Valdor, discendente di Boston, è viola?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Boston è popolare anche in Giappone, ma all&#8217;estero ancora di più. Tutto ciò è molto curioso. Ha pochi dialoghi ma nonostante ciò è caratterizzato benissimo. Boston è rosso e Valdor, che è il suo discendente, è viola. Perché? Magari verrà rivelato su Re;universe. Chissà.&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Il tuo team ha una schedule già stabilito per fare in modo che la versione internazionale di Romancing SaGa: Re;universe &#8220;recuperi&#8221; la versione giapponese. Come è possibile farlo mantenendo comunque molto attiva anche la versione giapponese, uscita quasi un anno e mezzo fa?&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;In Giappone abbiamo corretto diversi &#8216;errori&#8217; e abbiamo fatto diverse prove. Ancora oggi penso che avremmo dovuto fare le cose diverse sotto alcuni aspetti. Aver distribuito in anticipo i personaggi &#8216;Healer&#8217; ad esempio. Sarà molto complicato avere la stessa velocità di aggiornamento avuta in Giappone, ma considerando quello imparato da questo anno, penso che potremmo lavorare più velocemente rispetto a quello fatto in casa nostra.&#8221;</em></p>
<p><strong>RPGFan</strong><em>: &#8220;Passiamo ai fan. Cosa pensi che dovrebbe restargli maggiormente da questo progetto&#8221;</em></p>
<p><strong>Ichikawa</strong><em>: &#8220;Leggo spesso articoli riguardanti SaGa su RPGFan. Questo mi rende veramente contento. Me ne ricordo uno su Scarlet Grace che mi piacque molto. Questo perché il titolo fu accolto in modo complicato e il fatto che stesse divertendo moltissimo anche internazionalmente mi fece molto piacere. Per quanto riguarda Romancing SaGa Re;universe, da direttore del progetto, so che ci sono alcuni dubbi legati agli RPG mobile. La giocabilità sarà degna dei giochi per console? Oppure quanto costerà il gioco andando avanti agli utenti? Una delle differenze tra questo gioco e altri giochi mobile è che si potrà godere di tutto senza spendere nulla per ottenere oggetti.</em><em> La mia speranza è che questo gioco avvicini sempre di più tutti al mondo SaGa. Mi piacerebbe che anche loro che solitamente non giocano a giochi mobile, si pre-registrassero a Re;universe, perché so che non li deluderà. Questo gioco è per tutti, ed è per tutti che abbiamo sempre sviluppato SaGa.&#8221;</em></p>
<p><strong>Masanori Ichikawa</strong>, concludendo questa interessantissima intervista, <strong>invita tutti noi alla pre-registration (fresca fresca) <a href="https://sagafranchise.square-enix-games.com/en-us/reuniverse?shortlink=c2c4ae1f&amp;pid=YouTube" target="_blank" rel="noopener">sul sito di Square Enix</a>.</strong> E visto il successo avuto, probabilmente seguiremo il consiglio, il tutto aspettando Re;universe</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Romancing SaGa Re;univerSe | Pre-Register Today!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/pjOggkSQCNg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Apex Legends, arrivati Loba, Broken Ghost e la Season 5: Fortune’s Favour</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/apex-legends-loba-broken-ghost-fortunes-favour/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2020 14:30:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Apex Legends è giunto alla quinta stagione. E, con essa, una miriade di novità. Come annunciato qualche giorno fa, questa season 5 sarà completamente diversa dalle precedenti: missioni in coop e ricchi bottini faranno da padroni a quella che possiamo definire la prima vera Quest Season di Apex Legends. Fortune&#8217;s Favour (questo è il nome [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Apex Legends è giunto alla quinta stagione</strong>. E, con essa, una miriade di novità. Come annunciato qualche giorno fa, questa season 5 sarà completamente diversa dalle precedenti: <a href="https://www.icrewplay.com/apex-legends-novita-in-arrivo-con-la-stagione-5/">missioni in coop e ricchi bottini</a> faranno da padroni a quella che possiamo definire <strong>la prima vera Quest Season di Apex Legends.</strong></p>
<p><strong>Fortune&#8217;s Favour</strong> (questo è il nome dato a questa stagione) è iniziata oggi e si è portata con lei anche <strong>Broken Ghost</strong>, la prima quest, e <strong>Loba</strong>, la nuova Legend targata Respawn e Electronic Arts.</p>
<h2>Broken Ghost, la prima Quest di Apex Legends S5</h2>
<p>La prima avventura, o capitolo, chiamatela un po&#8217; come volete, avrà come obiettivo quello di ritrovare le nove componenti di un particolare artefatto. <strong>The Broken Ghost sarà divisa in varie parti e ai giocatori verrà concessa la possibilità di ottenere Treasure Pack giornalieri per sbloccare alcune missioni di caccia</strong>. Le Hunt Mission (settimanali) potranno essere affrontate anche in squadra e saranno fondamentali per il proseguo della storia. Infatti, solo vincendo suddette sfide si potranno ottenere parti dell&#8217;artefatto oppure informazioni sulla ricerca di esse.</p>
<p><strong>Sì, ma come si ottengono i Treasure Pack?</strong> Facile, ovunque. Ranked game, compresi duo e trio, modalità a tempo limitato ancora attive, ecc&#8230; <strong>Praticamente in ogni classificata sarà possibile ottenere tali tesori, che saranno all&#8217;interno dei bottini standard</strong>. Ovviamente, nonostante se ne troveranno molti, sarà possibile accumularne uno per ogni giorno da quando è iniziata la stagione. I Treasure Pack <strong>saranno 45</strong> e ognuno conterrà una ricompensa diversa (Battle Pass XP, Apex Pax, Materials o altro). In più, <strong>ogni quinto pacchetto ti darà la possibilità di giocare una Weekly Hunt Mission.</strong> Ovviamente, come in ogni Free-To-Play, v&#8217;è la possibilità di comprare i suddetti Treasure Pack alla modica cifra di 25 Apex Coin.</p>
<p>Ottenuti i 5 Pack? Bene, allora puoi gettarti nella mischia delle cacce settimanali. <strong>Le Hunt saranno missioni PvE indipendenti, affrontabili come detto anche in team, ambientate a Kings Canyon</strong>. I nemici da affrontare saranno quei Prowlers già visti nelle Bloodhound&#8217;s Trial. Al successo di tale caccia potrai accedere alla successiva e avrai in premio un Weapon Charm. I giocatori che avranno ottenuto tutte le parti verranno spinti verso la prossima quest da Respawn con il (solito) criptico messaggio: &#8220;Scopri un segreto per cui le Outlands potrebbero non essere pronte&#8221;. E, a proposito di scoperte, andiamo a vedere chi è Loba, l&#8217;altra novità di questa Season 5.</p>
<h2>Loba, una ladra al servizio dei Games</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Meet Loba – Apex Legends Character Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/iRzZGQEPwY4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><em>&#8220;La quinta stagione sarà all&#8217;insegna dell&#8217;avventura e sarà grandiosa. Scavare nel passato per cambiare il futuro, e la ladra Loba sarà al centro di tutto questo cambiamento. Saranno le sue azioni a muovere tutte le Legend verso le prossime quest&#8221;</em></p>
<p>Su Loba si era già detto tantissimo in passato. Tanti i teaser, molti i trailer (<a href="https://www.icrewplay.com/apex-legends-il-nuovo-trailer-di-loba/">qui il primo di una decina di giorni fa</a>), ma le parole di Respawn, qui sopra riportate, riassumono al meglio la centralità che avrà il personaggio sulle storie di questa season.<strong> Ma chi è Loba, cosa gli è successo e che tipo di Legends sarà?</strong></p>
<p><em>&#8220;Quando aveva 8 anni, Loba vide Revenant devastare la sua casa e la sua famiglia. Rimasta senza più niente, Loba sopravvisse rubando denari tra la gente, cercando di andare avanti sino al compimento della sua vendetta. Nel tentativo di eliminarlo, distrusse un impianto pieno di corpi di Revenant, demolendo così anche Skull Town e Thunderdome. Convinta di aver ottenuto vendetta Loba scoprì che quello era solo uno degli impianti di Revenant. Per ottenere la sua vendetta definitiva, Loba ha deciso di partecipare ai Games per sconfiggerlo&#8221;</em></p>
<p>Abile e furtiva, <strong>Loba avrà diverse abilità che richiamano al background descritto da Respawn</strong>. La <strong>passiva</strong> sarà <strong>&#8220;Eye for Quality&#8221;</strong> e <strong>permetterà a Loba di vedere bottini</strong> (compresi quelli leggendari ed epici) attraverso i muri. <strong>La Tactical, &#8220;Burglar&#8217;s Best Friend&#8221;</strong>, le permetterà di lanciare il suo Jump Drive e di <strong>teleportarsi</strong> nel punto in cui è atterrato il suo braccialetto. Per ultima eccovi la <strong>Ultimate</strong> (gioco di parole scontato).</p>
<p><strong>&#8220;Black Market Boutique&#8221; permetterà a Loba di vedere tutti i bottini presenti in una vasta area</strong> <strong>e concederà a chiunque si trovi all&#8217;interno dell&#8217;area visualizzata dalla ladra di prendere tali oggetti senza doversi spostare</strong>. Mossa tanto forte, quanto a doppio taglio: anche i nemici, se Loba non sta attenta a chiudere il pentagramma di visualizzazione, potranno ottenere tali oggetti.</p>
<p><strong>La prima caccia di Broken Ghost sarà disponibile il 19 maggio</strong>, mentre con Loba potrete sbizzarrirvi già da subito. Serialità e divisione in capitoli, una cosa che su Apex Legends non si era mai vista. Il terrore da &#8220;sorpresa dell&#8217;uovo di Pasqua&#8221; c&#8217;è, ma talvolta anche l&#8217;ovetto Kinder ci ha sorpreso positivamente. Speriamo sia lo stesso anche per la Season 5 di Apex Legends</p>
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		<title>Warframe, Nightwave: Glassmaker in arrivo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/warframe-nightwave-glassmaker-in-arrivo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2020 15:30:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Warframe, uno dei giochi che più ha saputo ricostruirsi e migliorarsi durante gli anni. Quando l&#8217;FPS targato Digital Extremes fece la sua comparsa sul catalogo Steam, in pochi rimasero piacevolmente sorpresi da un gioco che aveva fin troppi richiami ad altri già sul mercato. Poi arrivo il primo update, il secondo, l&#8217;avvento sulle altre piattaforme, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Warframe</strong>, <strong>uno dei giochi che più ha saputo ricostruirsi e migliorarsi durante gli anni.</strong> Quando l&#8217;FPS targato <strong>Digital Extremes</strong> fece la sua comparsa sul catalogo Steam, in pochi rimasero piacevolmente sorpresi da un gioco che aveva fin troppi richiami ad altri già sul mercato. Poi arrivo il primo update, il secondo, l&#8217;avvento sulle altre piattaforme, la prima espansione (The Second Dream), poi le altre. E, con tutto ciò, anche nuove recensioni, più gradevoli, meno devastanti e una nuova base di fan. <strong>Al suo avvento su Switch, in milioni scaricarono il gioco, confermando il glorioso cammino ormai intrapreso da Warframe.</strong></p>
<p><strong>Circa un anno fa uscì la prima serie Nightwave</strong>. Un&#8217;espansione non espansione, un DLC non DLC. Più che altro un evento di tre mesi ove i giocatori, orchestrati magistralmente dalla trama di <strong>Nightwave: The Wolf of Saturn Six</strong>, potevano ottenere oggetti rarissimi in base al rank. Il successo fu enorme tanto che a luglio del 2019 (a 2 mesi dalla conclusione della prima serie) uscì la <strong>Series 2: The Emissary</strong>. Trama diversa, stesse modalità. L&#8217;evento finì a ottobre, e da allora tanti fan stanno ancora aspettando il seguito. Attesa che sembra stia per concludersi nel migliore dei modi.</p>
<h2>Warframe, Nightwave Series 3: Glassmaker</h2>
<p>Durante una diretta streaming, <strong>il team di sviluppo di Digital Extremes ha confermato che la terza serie di Nightwave, che avrà il nome di Glassmaker, sta per approdare su Warframe.</strong> Nessuna data (anche se <strong>si parla di una/due settimane</strong>), giusto un paio di accenni alla trama (bisognerà scovare il misterioso Glassmaker, autore di atroci eliminazioni), ma quanto basta per far dire &#8220;finally&#8221; a moltissimi. <strong>Rebecca Ford di Digital Extremes ha inoltre annunciato che Deadlock Protocol, il nuovo update di Warframe (che doveva uscire ad aprile), sarà rilasciato entro giugno</strong>.</p>
<p>Dopo mesi stantii per Digital Extremes, si preannuncia una tarda primavera di grandi evoluzioni. Se sei nuovo dell&#8217;argomento e vuoi approfondire meglio il discorso, così da capire se questo è il gioco per te, <a href="https://www.icrewplay.com/come-funziona-warframe-i-primi-muri-da-superare-per-i-nuovi-tenno/">eccoti la nostra guida a Warframe</a></p>
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		<title>PlatinumGames e il caos sui codici per Switch di The Wonderful 101</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/platinumgames-e-il-caos-sui-codici-per-switch-di-the-wonderful-101/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 May 2020 19:00:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[PlatinumGames, The Wonderful 101 e Kickstarter. Ricordi tutto quello successo giusto un paio di mesi fa? No? Allora è ora di dare una rinfrescata alla memoria. The Wonderful 101 fu un action game uscito per Wii U sette anni or sono. Un gameplay divertentissimo, una storia dallo humor tanto semplice quanto tagliente e un utilizzo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>PlatinumGames, The Wonderful 101 e Kickstarter</strong>. Ricordi tutto quello successo giusto un paio di mesi fa? No? Allora è ora di dare una rinfrescata alla memoria.</p>
<p><strong>The Wonderful 101 fu un action game uscito per Wii U sette anni or sono</strong>. Un gameplay divertentissimo, una storia dallo humor tanto semplice quanto tagliente e un utilizzo del GamePad della Wii U unico (dal radar del gioco, al &#8220;disegno&#8221; di parte delle armi). Insomma, <strong>uno dei fun game più acclamati di quell&#8217;anno.</strong> Da allora, anni di richieste da parte dei fan di sequel a cui sono seguiti anni di silenzio da parte di PG. Silenzi che vennero interrotti però qualche mese fa, quando tra gli addetti ai lavori iniziò a girare la voce <strong>di un possibile remaster del gioco.</strong></p>
<p><strong>PlatinumGames</strong>, sorprendendo un po&#8217; tutti, annunciò che avrebbe fatto una<strong> campagna di crowdfunding su Kickstarter</strong> per far partire le varie remastered version: <strong>sarebbero serviti 50.000 dollari per la versione Nintendo Switch, 250.000 per la versione PC e 500.000 per la versione PlayStation4</strong>. <a href="https://www.icrewplay.com/the-wonderful-101-successo-plateale-per-il-kickstarter/">Il successo della campagna fu pazzesco e l&#8217;azienda giapponese arrivò a racimolare 2.250.000 di dollari</a>. Nessuno tra i vecchi e nuovi fan aveva perso l&#8217;occasione di contribuire allo starting di un progetto del genere (ovviamente sapendo di poter ottenere una versione deluxe del gioco e gadget vari), ma in tanti iniziarono a farsi delle domande più che valide. <strong>L&#8217;utilizzo della piattaforma Kickstarter era necessario?</strong> PlatinumGames non produce indie games, non è un&#8217;azienda neofita dell&#8217;ambiente, allora perché tutto ciò?</p>
<p>La risposta arrivo direttamente dai tirati in causa. <a href="https://www.icrewplay.com/the-wonderful-101-kickstarter-non-serviva/"><span style="text-decoration: underline;">Serviva? No. Semplicemente marketing</span></a>. <strong>Un misto tra il Guerrilla e il Viral Marketing, sicuramente riuscitissimo.</strong> Bene. Progetto in sviluppo, fanbase ripagata, date di uscite trovate (19 maggio in Nord America, 22 maggio in Europa e 11 giugno in Giappone). Tutti a nanna sereni, no? No.</p>
<h2>The Wonderful 101 e i codici per lo Switch</h2>
<p>Con le prime &#8220;donazioni&#8221;, che possiamo definire &#8220;Special Pre-Order&#8221; visto che PlatinumGames non ha bisogno di donazioni da parte dei fan, arrivarono <strong>i primi codici di The Wonderful 101</strong>. E con loro, in attesa dell&#8217;uscita del gioco, anche i primi contenuti scaricabili, giusto per attenuare l&#8217;attesa. Il problema è che con i primi tentativi di download è venuto fuori il primo problema con i codici. <strong>Per molti &#8220;sostenitori&#8221; della causa Switch non è stato possibile scaricare nulla. Perché? Perché il codice inviatogli non era valido.</strong> La risposta da PlatinumGames non si è fatta attendere.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">We have identified the cause of the error situation with The Wonderful 101: Remastered Nintendo Switch codes going out to backers of the Kickstarter, and are working to get the codes out properly. We apologize for the inconvenience.</p>
<p>&mdash; PlatinumGames Inc. (@platinumgames) <a href="https://twitter.com/platinumgames/status/1258570040493785088?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">May 8, 2020</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p><em>&#8220;Abbiamo identificato la causa del problema con i codici della versione per Switch di The Wonderful 101 inviati ai sostenitori di Kickstarter. Stiamo lavorando per risolvere tutto. Ci scusiamo per l&#8217;incoveniente&#8221;</em></p>
<p>Questa il repentino tweet dell&#8217;8 maggio, ma ancora nulla su un&#8217;eventuale soluzione del problema. Se sei tra quelli che ha riscontrato tale situazione, dovrai pazientare ancora un po&#8217; per avere il tuo code corretto. Nel frattempo, goditi questo Comparison Video tra le versioni Wii U e Switch di The Wonderful 101</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Wonderful 101: Remastered  Graphics Comparison (Switch Vs. Wii U)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CbCvkWHUtCQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Call of Duty: Warzone, modalità che vanno e vengono. Tutti test fatti sulla nostra pelle</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/warzone-modalita-spariscono-test-nostra-pelle/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/warzone-modalita-spariscono-test-nostra-pelle/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 May 2020 15:30:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Call of Duty: Warzone è ormai diventato sinonimo di FPS. 60 milioni di giocatori, free e in costante aggiornamento (qui i dettagli sul prossimo). Già, ma forse costante non è il termine corretto per definire il modo in cui Activision stia gestendo gli aggiornamenti del suo Free-To-Play. Frettoloso, esagerato, fulmineo e forse troppo spesso precipitoso. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Call of Duty: Warzone</strong> è ormai diventato sinonimo di FPS. 60 milioni di giocatori, free e in <strong>costante aggiornamento</strong> (<a href="https://www.icrewplay.com/tante-novita-per-call-of-duty-warzone/">qui i dettagli sul prossimo</a>). Già, ma forse costante non è il termine corretto per definire il modo in cui Activision stia gestendo gli aggiornamenti del suo Free-To-Play. <strong>Frettoloso, esagerato, fulmineo e forse troppo spesso precipitoso.</strong></p>
<p>Spesso, troppo, capita di affezionarsi a una modalità e trovarsela fuori dalla schermata principale. Malloppi e Battle Royale Duo/Trio/Solo/Quad sparite, poi rimesse, poi ritolte, e spesso spostate d&#8217;ordine. Ogni volta che appare la schermata &#8220;L&#8217;aggiornamento necessita del riavvio dell&#8217;applicazione&#8221; è una botta d&#8217;ansia assurda. <strong>Ci sarà ancora il Malloppo a quattro? E il BR Singolo sarà il primo o il quarto dall&#8217;alto verso il basso? E le BR duo? A quanti amici posso scrivere per organizzare una partita? Tre? E se ci sono solo le quad e le duo? Aaaaaaaaaaaaaaaaah.</strong></p>
<p>Come in un ristorante stellato, <strong>Activision continua a cambiare menu e le carte in tavolo</strong>. Continuamente, quasi a volerci spiazzare come solo i grandi chef sanno fare. Però, al contrario di un piatto di Cracco che è difficile da criticare, ora a lamentarsi di questa cosa sono in tanti. Ma noi no.<strong> Noi andremo ad analizzare i vari perché dietro a tutto questo.</strong> Ricordatevi sempre che, specialmente quando si parla di un game che ha fatto fatturare a Infinity Ward e soci i miliardi,<strong> non si cambia niente per il solo gusto di cambiare.</strong> Il tutto per rispondere a una domanda che sulla carta sembra essere tanto semplice: <strong>Che cos&#8217;è Warzone?</strong></p>
<h2>Una volatilità non casuale in una saga che è sempre stata seriale</h2>
<p>Partiamo dal principio, anzi dai principi. Che in questo caso si chiamano COD, COD 2, COD 3, COD 4 Modern Warfare&#8230; eccetera fino ad arrivare all&#8217;ultimo Call Of Duty: Modern Warfare. 17 titoli in 18 anni, il tutto senza contare spin-off vari (in quel caso si arriva a 28, se non abbiamo sbagliato i conti, aggiungendo Warzone). Tutto questo si può riassumere con un solo nome: <strong>serialità</strong>. E a una costanza (per riagganciarci all&#8217;incipit dell&#8217;articolo) pazzesca. E per avere dei risultati in termini di prodotti usciti in questo dato lasso di tempo, la cosa fondamentale è una: <strong>il gioco appena uscito deve essere perfetto secondo le aspettative di Activision e di Infinity Ward</strong>. Questo vuol dire che, una volta sul mercato, ci si può completamente concentrare sul successivo, che uscirà poco tempo dopo l&#8217;ultimo.</p>
<p><strong>Warzone</strong> era stato pensato, perlomeno all&#8217;inizio, come un gioco che avvicinasse tutti alla saga di COD e, più precisamente, all&#8217;ultimo Modern Warfare. Da quello<strong> è diventato tutt&#8217;altro.</strong> Sì, ma cosa? Di sicuro nulla riassumibile in due parole. Anche perché <strong>recintare verbalmente qualcosa in continuo mutamento è tanto ossimorico quanto inutile.</strong> E a confermare che neanche chi lo ha creato riesce a inquadrare bene Warzone, v&#8217;è una recente intervista rilasciata a GamerGen da <strong>Amos Hedge</strong> (direttore creativo di Raven Software, azienda collaboratrice di Infinity Ward per diversi COD, compreso Warzone).</p>
<p><em>&#8220;Quali sono le modalità principali di Warzone? Non lo so. Quando introduciamo una nuova modalità il nostro primo pensiero è la community. Gli è piacuta? No? Perché?&#8221;</em></p>
<p>In questo passaggio vi sono due cose da analizzare bene. La prima è quel <strong>&#8220;Non lo so&#8221;</strong>. Onesto e veritiero, Hedge ci conferma come Warzone sia completamente diverso da qualsiasi altro COD. Per nessun altro Call of Duty avrebbe risposto così. <strong>Per Warzone, ad una domanda del genere, è l&#8217;unica cosa che si può rispondere.</strong> La seconda è la parola <strong>community</strong>, che mai come in questo gioco è centrale. Non che negli altri Call of Duty non lo sia, ma qui stiamo parlando di qualcosa che va ben oltre il gioco stesso. Già, perché<strong> l&#8217;importanza non sta nel Battle Royale duo o trio che sia, ma nella reazione che ha il giocatore stesso quando affronta quella modalità, la sua sparizione e l&#8217;avvento di un&#8217;altra.</strong> E per far tutto ciò, <strong>il cambiamento continuo delle modalità giocabili è mandatorio.</strong></p>
<h2>Warzone: lo sviluppo come soluzione dei problemi</h2>
<p>Ciò è importante su due livelli: <strong>quello pratico e quello di mercato</strong>. Partiamo dal primo, quello pratico.<strong> E&#8217; e sarà impossibile che su Warzone ci possano essere tutte le modalità possibili.</strong> Questo per una questione di gestione dei server. Come detto, parliamo di un gioco da 60 milioni di giocatori da tutto il globo, che ospita 150 persone per mappa. Tante, troppe per poterle vedere tutte insieme su 20 modalità diverse. Non potendo mettere tutte le modalità insieme, ma alternandole, è possibile quindi lavorare, senza inficiare il livello pratico, anche a <strong>livello di mercato</strong>. Pensa: se qualcosa non va bene nella modalità BR trio, oppure quanto era fondamentale per tutti il malloppo a quattro, <strong>si avrà un feedback diretto e immediato da milioni di persone.</strong></p>
<p><strong>Poche modalità, tanti giocatori solo in quelle, l&#8217;equazione è semplice. Feedback su qualsiasi cosa infiniti.</strong> Ed è proprio quì che sta il trucco, o forse dovremmo dire la motivazione dietro a tutti questi cambiamenti repentini. Identificare prima tutti i possibili problemi, lasciandoli evidenziare ai giocatori, rischiando anche di renderli più grossi di quello che sono, per risolverli subito. E questo vale tanto per un bug quanto per il riconoscere i gusti della community. Questo è un tipo di approccio visto in parte in qualche altro free-to-play (come Apex Legends, lanciato con un sacco di bug &#8211; anche molto derisi &#8211; ma che, risolvendoli, si è creato un seguo pari a 20 milioni di utenti), ma che mai avevamo visto in Activision e Infinity Ward.</p>
<h2>Warzone, il filo conduttore tra il vecchio il nuovo</h2>
<p>Come detto in precedenza, serialità vuol dire concentrarsi sul prossimo gioco. Call of Duty è sempre stato questo. <strong>Ma Warzone è e sarà molto di più</strong>. E a confermarlo, sempre a GamerGen è il direttore narrativo di Infinity Ward, <strong>Taylor Kurosaki.</strong></p>
<p><em>&#8220;Warzone è un qualcosa di completamente nuovo. Ci troviamo in un territorio ancora inesplorato. Call of Duty ha sempre avuto un ritmo costante, ma Warzone ci ha fatto ripensare al mondo in cui pubblichiamo e integriamo nuovi contenuti. Warzone non sarà diviso in sotto-serie come Modern Warfare o Black Ops, ma sarà un filo conduttore tra tutti loro. Questa sarà l&#8217;unica costante di Warzone&#8221;.</em></p>
<p>Una costante che non è una costante insomma. Kurosaki però usa una parola che sarà fondamentale nel futuro di Warzone, ovvero <strong>filo conduttore</strong>. <strong>Non tra le sotto-serie, ma tra il vecchio e il nuovo.</strong> Perché se usciranno nuovi Call of Duty che si chiamarenno Infinity Ops o Modern Ops o Black Warfare o come decideranno in casa Activision, <strong>Warzone</strong> rimarrà ben oltre questo (Modern Warfare) o quel (il prossimo) titolo. <strong>Scinderà da essi, cambiando completamente la percezione, e forse non solo, di quel marchio Call of Duty.</strong></p>
<h2>Warzone, una ricerca di mercato in continua evoluzione</h2>
<p>Giunti alla conclusione di questo lungo discorso (e ti ringrazio per essere arrivato fin qui) è ora di tirare le somme.<strong> Che cos&#8217;è Warzone? Warzone è un misto tra l&#8217;FPS meglio riuscito degli ultimi anni e una ricerca di mercato in continua evoluzione</strong>. Un esperimento. Tra disorientamenti e continui cambiamenti, sembra che stiano provando le cose sul gioco ma in realtà le stanno provando sui giocatori, sulle loro spalle. Speriamo solo che con tutti questi scossoni e movimenti, Activision non ce le sloghi le spalle</p>
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		<title>Pokémon Go, presto si potranno ottenere Pokémonete direttamente da casa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Scumaci]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2020 15:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Pokémon Go, tra tutti i giochi online, è forse quello che ha subito le conseguenze maggiori da questo forzato &#8216;Stay Home&#8217; a cui tutto il globo è costretto negli ultimi mesi. Per un gioco che prevede che sia l&#8217;utente a muoversi per poter aumentare il proprio livello, catturare Pokémon e battere i giocatori più forti, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pokémon Go</strong>, tra tutti i giochi online, è forse quello che ha subito le conseguenze maggiori da questo forzato <strong>&#8216;Stay Home&#8217;</strong> a cui tutto il globo è costretto negli ultimi mesi. Per un gioco che prevede che sia l&#8217;utente a muoversi per poter aumentare il proprio livello, catturare Pokémon e battere i giocatori più forti, non ci vuole uno scienziato per capire quanto tutto ciò abbia influito sulle dinamiche di un gioco che ha superato il miliardo d&#8217;iscritti.</p>
<p>L&#8217;azienda di sviluppo di Pokèmon Go, <strong>Niantic</strong>, in questi ultimi due mesi si è mossa di conseguenza (e bisogna dire, anche abbastanza repentinamente). Partendo dall&#8217;<a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-niantic-agevola-il-coronavirus-bonus/">inserimento di bonus ottenibili direttamente da casa</a>, fino ad arrivare al <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-il-nuovo-oggetto-che-modifica-il-catchem-up-mobile/">Pokémon Go Remote Raid Pass</a>, Niantic <strong>ha fornito agli utenti un supporto adeguato al periodo storico.</strong></p>
<h2>Pokémon Go e l&#8217;earning from home</h2>
<p>Come ben sapranno tutti i mobile-allenatori, l&#8217;ausilio delle <strong>Pokémonete</strong> è fondamentale per un sacco di attività all&#8217;interno del gioco. Per ottenerle, però, è necessario <strong>&#8220;recarsi&#8221; in una palestra oppure comprarle con monete&#8230; reali</strong>. In molti avevano fatto notare questa cosa a Niantic che, di conseguenza, ha deciso di rispondere alle esigenze di tutti.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Trainers, for the duration of this test period in Australia, you can earn 5 PokéCoins total after completing all the featured activities for the day! We&#39;ll be listening for your feedback during this testing period, and may make more tweaks before the feature is released globally. <a href="https://t.co/h6IuiTw6e7">https://t.co/h6IuiTw6e7</a></p>
<p>&mdash; Niantic Support (@NianticHelp) <a href="https://twitter.com/NianticHelp/status/1258136375452250113?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">May 6, 2020</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p>Il tweet di Pokémon Go recita.</p>
<p><em>&#8220;Gli allenatori avranno presto nuovi modi per guadagnare PokéCoins. Il tutto attraverso una più ampia varietà di attività di gioco!&#8221;</em></p>
<p>Chiaro? No. Allora Niantic ha voluto aggiungere.</p>
<p><em>&#8220;Gli allenatori, durante questo periodo di prova in Australia</em> (dove si sta testando questa beta version, ndr),<em> potranno guadagnare fino a 5 PokéCoins dopo aver completato tutte le attività giornaliere in evidenza. Forniscici il tuo feedback così da poter effettuare modifiche prima dell&#8217;avvento della versione a livello mondiale&#8221;</em></p>
<p>Chiaro? Finalmente sì.<strong> Le attività in evidenza di ogni giorno regaleranno monete agli utenti</strong>. Niente più palestra obbligatoria, come per gli esercizi fisici, anche le Pokémonete si potranno &#8216;fare&#8217; a casa. Ma quali saranno queste attività? <strong>snapshot dell&#8217;app, evolvere, potenziare i propri Pokémon e via così.</strong></p>
<p>C&#8217;è però chi sta già guadagnando monete a sufficienza: sono quelli che hanno i Pokémon nelle palestre. Onde evitare un superguadagno per loro, Niantic <strong>ha diminuto l&#8217;apporto orario dei Pokèmon nelle palestre: da 6 a 2 Pokémonete</strong>. Poco male, visto che il limite è stato <strong>alzato da 50 a 55 monete ottenibili al giorno</strong> (cifra facilmente raggiungibile per chi ha diversi Pokémon nelle gym).</p>
<p>All&#8217;inizio di questa Fase 2 anti-epidemia che sembra presentarsi, sì, più libera, ma non così tanto da permettere a chiunque di andarsi a cercare una palestra (Pokémon, anche perché le altre sono ancora chiuse) nei dintorni, Niantic si è mossa ancora una volta verso quell&#8217;allenatore forzatamente sedentario, che forse ora patirà un po&#8217; meno lo stare a casa</p>
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