    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Marco Mulattieri &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/author/marco-mulattieri/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Mon, 26 May 2025 10:52:58 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>Marco Mulattieri &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Kain di Nosgoth</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/kain-di-nosgoth/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 May 2025 13:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=541554</guid>

					<description><![CDATA[È arrogante, crudele ed egoista. Assume il controllo e si impone su l&#8217;intera Nosgoth con la forza. Spinge il mondo sulla soglia della fine per salvare la propria vita e non esita a manipolare amici e nemici per raggiungere i propri scopi. Kain non è l&#8217;eroe che Nosgoth merita ma è sicuramente il villain affascinante [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>È arrogante, crudele ed egoista. Assume il controllo e si impone su l&#8217;intera Nosgoth con la forza. Spinge il mondo sulla soglia della fine per salvare la propria vita e non esita a manipolare amici e nemici per raggiungere i propri scopi. Kain non è l&#8217;eroe che Nosgoth merita ma è sicuramente il villain affascinante e controverso che ogni buona di cui ogni buona storia ha bisogno.</p>



<p>Oggi torniamo nelle terre di Nosgoth per un articolo oscuro e contorto dedicato al signore dei vampiri: <strong>Kain di Nosgoth.</strong></p>



<p>Come già anticipato nel numero dedicato a <a href="https://www.icrewplay.com/raziel-playerone112/">Raziel</a>, qualche settimana fa, la saga si distende sulle vicende di due personaggi fondamentali: Kain, vampiro signore di Nosgoth, e Raziel, luogotenente di Kain in cerca di vendetta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/gog-blood-omen-legacy-of-kain-arriva-catalogo-25-anni-debutto-v3-543801-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-353150" title="Kain di Nosgoth"><figcaption class="wp-element-caption">Copertina di Blood Omen, primo capitolo della saga, dedicato ad pallido e ancora pixelloso Kain,</figcaption></figure>



<p>Le vicende di Kain e Raziel sono intrecciate ed interconnesse, impossibili da districare anche e sopratutto per la struttura narrativa  contorta e complessa della saga.</p>



<p>Preparate croci e paletti di frassino, perché se generalmente i vampiri non sono esattamente personaggi da incontrare di notte, Kain è preferibilmente da evitare anche di giorno.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Morte e rinascita dell&#8217;Anticristo</h2>



<p>Come abbiamo visto nell&#8217;articolo precedente, i riferimenti biblici nella saga non sono mai casuali. L<strong>egacy of Kain nasce con l&#8217;intento di unire un&#8217; epica tipicamente cavalleresca alla mitologia cristiana di angeli e demoni ma, a ben guardare, si tratta di una svolta successiva della narrazione</strong>.</p>



<p>Nel primo capitolo (Blood omen) Kain è un anonimo viandante nella fantastiche terre di Nosgoth, un nobile in viaggio che viene assassinato da un manipolo di banditi lungo la strada. La cutscene iniziale del gioco è breve ed enigmatica, ci mostra personaggi ed eventi senza spiegare nulla.</p>



<p>Prigioniero nell&#8217;oltretomba, ancora trafitto da una spada, però, Kain viene avvicinato dal negromante Mortanius, che gli offre la possibilità di vendicare la propria morte e tornare in vita. A prezzo, però, della sua stessa natura umana.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nosgoth: il mondo di gioco</h2>



<p>Che cos&#8217;è Nosgoth, tuttavia?</p>



<p>Le vicende di Kain sono legate a doppio filo, ancor più della storia di Raziel, con il mondo di gioco.</p>



<p>La popolazione media di Nosgoth, in realtà, è piuttosto variopinta, anche se generalmente poco rassicurante. <strong>Ci sono vampiri, necromanti, manipolatori del tempo, manipolatori della mente, stregoni, angeli, invasori da altre dimensioni, cavalieri templari in crociata contro i vampiri e qualche sperduto essere umano piuttosto confuso e irrilevante</strong>.</p>



<p>Su tutti gli esseri viventi, naturali e sovrannaturali, veglia un antico e misterioso complesso legato ad un incantesimo sconosciuto e fondamentale per la sopravvivenza del mondo. In Blood Omen non si chiarisce precisamente quale sia la natura dell&#8217;incantesimo ma si specifica più volte come il destino di Nosgoth dipenda da <strong>cinque monumentali colonne erette in tempi antichissimi a tutela del mondo stesso: i Pilastri</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="480" height="272" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Pilastri.jpg" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-541562" title="Kain di Nosgoth"></figure>



<p>Ogni pilastro, a sua volta, è legato ad <strong>un guardiano</strong>, un essere umano, prescelto dalla nascita, con il compito di preservare e proteggere i Pilastri e l&#8217;incantesimo.</p>



<p>I guardiani, fondamentali nell&#8217;economia narrativa, <strong>sono personaggi a metà strada fra stregoni e divinità classiche tipiche della mitologia greca o norrena</strong>: ogni guardiano rappresenta aspetti ed elementi della realtà che si rivelano, nel corso della saga, anche concetti fondamentali nella narrativa della serie (Mortanius è il guardiano della morte, capace di riportare in vita i morti; Nupraptor, un mentalista guardiano della mente; Moebius, guardiano del tempo, in grado di viaggiare nel passato e nel futuro &#8230;).</p>



<p>Questa rapida panoramica del mondo di Nosgoth ci riporta a Kain e alla sua missione di vendetta .</p>



<h2 class="wp-block-heading">Antefatto: La Cosmogonia di Nosgoth</h2>



<p>Legacy of Kain è una saga di conflitti: razziali, tra Sarafan e Vampiri, mitologici e cosmogonici, tra razze ancestrali, generazionali, tra padri e &#8220;figli&#8221; (Raziel è stato creato da Kain), e persino temporali tra passato e futuro.</p>



<p>I<strong>l conflitto fondamentale, in ordine di tempo, scoppia all&#8217;alba di Nosgoth: L&#8217;Antica razza, indigena di Nosgoth, contro gli Hylden, invasori da un&#8217;altra dimensione</strong>. </p>



<p>Gli Hylden vengono sconfitti ed esiliati in un&#8217;altra dimensione ma fuggendo lanciano la maledizione del vampirismo sull&#8217;Antica Razza, in origine più simile ad angeli che a demoni, e proprio a tutela del mondo, per impedire il ritorno degli Hylden, vengono eretti i Pilastri, artefatti magici che sigillano Nosgoth dall&#8217;interno.</p>



<p>Quando il guardiano dell&#8217; equilibrio Ariel viene misteriosamente uccisa, però, la pazzia e la corruzione dilagano fra i guardiani, mentalmente e spiritualmente connessi, e si estende anche ai Pilastri, indebolendo l&#8217;incantesimo di protezione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Blood Omen: Il destino del vampiro</h2>



<p><strong>Nel momento stesso della morte di Ariel, Kain, ancora in fasce, viene designato dal destino come nuovo guardiano dell&#8217;equilibrio e la sua vita si intreccia indissolubilmente con il destino di Nosgoth.</strong></p>



<p>Ma Kain non è un valoroso eroe disposto ad accettare il volere del fato.</p>



<p>In cerca di vendetta, su indicazione di Mortanius, Kain stermina i guardiani corrotti nel tentativo di purificare i Pilastri e l&#8217;intera Nosgoth, compreso Mortanius stesso, soltanto per scoprire, infine, che rigenerazione e purificazione richiedono anche il suo sacrificio: una vita da vampiro in cambio della salvezza del mondo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1000" height="750" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Defiance-Fankit-Character-Mortanius.webp" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-541564" title="Kain di Nosgoth"><figcaption class="wp-element-caption">Mortanius, guardiano della morte, in versione Remastered. In Blood Omen si rivelerà essere il grande burattinaio della vicenda, ma anche una vittima degli Hylden ritornati a Nosgoth.</figcaption></figure>



<p><strong>Peccato che Kain non sia Gesù Cristo nè tantomeno un cavaliere della tavola rotonda</strong>. </p>



<p>Kain è un vampiro corrotto dall&#8217;odio e dalla rabbia. Nonostante la scelta sia lasciata al giocatore, in Blood Omen 2 scopriamo che, canonicamente, il vampiro sceglie di sacrificare Nosgoth: sceglie di regnare all&#8217;Inferno pur di non servire in Paradiso, sceglie di non scegliere la vita, di distruggere i Pilastri e vampirizzare gli esseri umani per regnare in eterno sul mondo. Le ragioni? Chi ha bisogno di ragioni quando c&#8217;è il potere?</p>



<h3 class="wp-block-heading">Re Kain: il potere assoluto corrompe assolutamente</h3>



<p>No, il riferimento a Trainspotting non è casuale. Kain sceglie di condannare il proprio mondo per pura malvagità, per vendetta forse e per orgoglio, dopo essere stato manipolato e raggirato, ma gli sviluppi di Soul Reaver e la vicenda di Raziel ci dimostra che forse c&#8217;era anche sete di potere ed ambizione in Kain. <strong>Quando Raziel mostra un vantaggio evolutivo su Kain, minacciando la sua autorità, il signore dei vampiri si sbarazza della minaccia senza troppi scrupoli.</strong> Fin dal ritorno in vita, inoltre, Kain si mostra arrogante e superiore persino con i propri alleati. (In <a href="https://store.steampowered.com/app/242960/Blood_Omen_2_Legacy_of_Kain/" target="_blank" rel="noopener">Blood Omen 2</a>, quando viene soccorso e assistito da altri vampiri, dopo una sconfitta in battaglia, non mostra un minimo di gratitudine.)</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Blood-omen-1024x512.jpg" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-541573" title="Kain di Nosgoth"><figcaption class="wp-element-caption">Blood Omen 2: terzo capitolo della saga e secondo dedicato a Kain. Ancor più di  prima Kain si rivela sanguinario , arrogante ed incontrollabile persino da alleati ed amici.</figcaption></figure>



<p>Nonostante l&#8217;arroganza, tuttavia, e la dubbia moralità, in Kain personaggio rivive il problema caratteristico di ogni personaggio di potere: la solitudine.</p>



<p><strong>L&#8217;uomo di potere è un uomo solo, non può fidarsi o affidarsi a nessuno, è l&#8217;ultimo gradino di una piramide che non prevede livelli superiori se non il bene dell&#8217;oggetto di potere.</strong></p>



<p>In Blood Omen 2, secondo capitolo della saga dedicato a Kain, pubblicato dopo Soul Reaver ma ambientato tra Blood Omen e l&#8217;avvento di Raziel, ci viene rivelato che dopo la sua scelta di condannare Nosgoth, Kain si ritrova ad affrontare gli Hylden e la storia antica di Nosgoth. <strong>L&#8217;intera vicenda di Blood Omen, in effetti, era una complessa ed astuta trappola degli Hylden proprio a discapito dei Pilastri. Qualsiasi scelta avesse intrapreso Kain, in un modo o nell&#8217;altro, i Pilastri sarebbero stati corrotti e la magia indebolita.</strong></p>



<p>Tutto ciò che avviene in seguito, dunque, assume una luce diversa. </p>



<p><strong>Pur avendo scelto di distruggere i Pilastri Kain ha forse cercato di rimediare al proprio errore attraverso Raziel, accompagnando gli eventi verso il proprio compimento al fine di evitare il ritorno degli Hylden.</strong> Gli sforzi di Kain, in ogni caso, sembrano puntare più verso la libertà di Nosgoth che verso la sua rigenerazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1400" height="700" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Legacy-of-Kain-Defiance-Kain-Ending-1.avif" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-541575" title="Kain di Nosgoth"><figcaption class="wp-element-caption">Kain davanti ad una Nosgoth libera ed esanime nell&#8217;ultimo frame di Defiance. Voci di sequel si sono rincorse per anni dopo l&#8217;ultimo capitolo ma, a parte la recente <a href="https://store.steampowered.com/app/2521380/Legacy_of_Kain_Soul_Reaver_12_Remastered/" target="_blank" rel="noopener">Remastered</a> dei capitoli Soul Reaver,  non ci sono notizie di nuovi capitoli in lavorazione. </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Defiance: la nuova era</h2>



<p>Nell&#8217;ultimo capitolo della saga, Defiance, Nosgoth, seppur ansimante ed in fin di vita, si ritrova infine libera da qualsiasi minaccia e controllo, libera dall&#8217;antico Dio che ha manipolato Raziel, libera dagli Hylden invasori ricacciati nell&#8217;oblio, libera dall&#8217;impegno di preservare i Pilastri e libera da potenti guardiani semidivini corrotti. Libera di rigenerarsi, senza più vincoli dal passato, in una nuova era di pace e purezza. E rigenerazione e purificazione, in effetti, sono i principi d&#8217;apertura della saga, in una breve e criptica introduzione prima della cutscene iniziale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Screenshot-2025-05-11-091744-1024x576.png" alt="Legacy of Kain" class="wp-image-541576" title="Kain di Nosgoth"></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>C&#8217;è una magica operazione della massima importanza: l&#8217;iniziazione di una nuova era. Quando diventa necessario diffondere un verbo l&#8217;intero pianeta dev&#8217;essere bagnato nel sangue&#8230;</p>
</blockquote>



<p>Un semplice ed anonimo viandante, dunque, si trasforma in uno spietato vampiro assetato di sangue e potere. Ma come chiunque altro vive, poi, in bilico tra bene e male, tra nobili scopi e turpi mezzi, senza mai sbilanciarsi in un giudizio di fondo.</p>



<p>Eroe o villain? Despota o liberatore? A differenza di Raziel, Kain risulta un personaggio decisamente più ambiguo e difficile da giudicare ma in un mondo oscuro e corrotto come Nosgoth è forse il massimo che si poteva ottenere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Raziel &#8211; PlayerOne#112</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/raziel-playerone112/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Mar 2025 14:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=538475</guid>

					<description><![CDATA[Avete mai immaginato Sir Daniel Fortesque viaggiare nel tempo come il Principe di Persia? Non come il simpatico cavaliere che conosciamo, ovviamente, ma come cacciatore di anime assetato di vendetta al servizio di Chtulu? Tutto, naturalmente, imbracciando uno spadone da mille pollici dal nome particolarmente rassicurante di &#8220;Mietitrice d&#8217;Anime&#8220;? Bene: se non ci avete mai [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Avete mai immaginato <strong><a href="https://www.icrewplay.com/sir-daniel-fortesque-player-one-103/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/sir-daniel-fortesque-player-one-103/">Sir Daniel Fortesque</a></strong> viaggiare nel tempo come il Principe di Persia? Non come il simpatico cavaliere che conosciamo, ovviamente, ma come cacciatore di anime assetato di vendetta al servizio di Chtulu? Tutto, naturalmente, imbracciando uno spadone da mille pollici dal nome particolarmente rassicurante di &#8220;<strong>Mietitrice d&#8217;Anime</strong>&#8220;? Bene: se non ci avete mai provato, o vi chiedete perché mai dovreste provarci, la risposta risiede nel personaggio di <strong>Raziel</strong>, protagonista nel nuovo numero della nostra rubrica e cuore della saga di <strong>Soul Reaver: Legacy of Kain</strong>.</p>



<p>Fin dal primo capitolo (Blood Omen), la saga si distinse per complessità ed intreccio e narrava le vicende di <strong>Kain</strong>, signore della terra immaginaria di <strong>Nosgoth</strong> e vampiro assetato di sangue e potere.</p>



<p>Per il nuovo numero della nostra rubrica, tuttavia, ci focalizzeremo su <strong>Raziel</strong>, luogotenente e primogenito di <strong>Kain</strong>, protagonista di secondo e terzo capitolo della saga (<strong>Soul Reaver</strong> e <strong>Soul Reaver 2</strong>, tra l&#8217;altro splendidamente rimasterizzati proprio di recente) e personaggio dal destino tragico ed eroico al tempo stesso.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/6518610-legacy-of-kain-defiance-wallpaper-jpg.webp" alt="Raziel - PlayerOne#112" class="wp-image-538585" style="width:768px;height:auto" title="Raziel - PlayerOne#112"><figcaption class="wp-element-caption">Kain, in basso, e Raziel, in alto, sulla copertina di Legacy of Kain: Defiance, ultimo capitolodella serie dedicato ad entrambi i personaggi. </figcaption></figure>



<p>Ma andiamo con ordine. </p>



<p>La saga di Legacy of Kain si dispiega nella terra di <strong>Nosgoth</strong>, mondo fantasy- horror popolato da vampiri ed esseri umani. I vampiri di Nosgoth hanno molte cose in comune con i succhiasangue della nostra tradizione (immortalità, sete di sangue, fattezze mostruose ma vagamente umane) e al tempo delle nostre vicende hanno sterminato o trasformato in vampiri gran parte del genere umano. Responsabile della trasmutazione di massa è <strong>Kain</strong>, signore assoluto dei vampiri e nemico del genere umano. Al suo fianco <strong>un manipolo di fedelissimi luogotenenti</strong>, vampirizzati da cadaveri di esseri umani, e la <strong>Mietitrice d&#8217;Anime</strong>, arma leggendaria animata da una misteriosa entità divora-anime. (qualcosa di simile alla Soul Edge di <strong>Soul Calibur</strong>)</p>



<p>Tralasciando, quindi, le vicende di Blood Omen, incentrate sull&#8217;ascesa di Kain, la parabola di <strong>Raziel</strong> ha inizio proprio da qui: <strong>da un potente sovrano vampiro e dai suoi fedelissimi luogotenenti a concilio nella sala del trono.</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="PlayStation - Legacy of Kain: Soul Reaver - Intro ITA (1999)" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/9gGIZoUSt9w?start=21&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">opening di Soul Reaver in versione remastered. </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Cacciatore di anime ed angelo della vendetta</h2>



<p>Già nel nome Raziel anticipa la propria sorte e rappresenta la dimensione sacrale e religiosa che si respira nella saga.</p>



<p>Secondo la Kabbalah ebraica, <strong>l&#8217;arcangelo Raziel</strong> aveva raccolto in un libro tutta la conoscenza terrena e celestiale dell&#8217;universo ma gli angeli suoi fratelli, per invidia, rubarono il testo e gettarono Raziel in mare. Il Raziel videoludico, invece, progredisce più velocemente di altri vampiri sulla scala evolutiva, sviluppando in esclusiva un paio d&#8217;ali, e per invidia o paura viene tradito e punito da Kain con la complicità degli altri figli/ luogotenenti.</p>



<p><strong>Il personaggio, quindi, si ispira ad un clichè/ archetipo piuttosto comune nella narrativa </strong>: l&#8217;angelo tradito e caduto in cerca di brutale vendetta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="591" height="1024" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Archangel_Raziel_Circle_of_Francisco_de_Zurbaran-591x1024.jpg" alt="Raziel - PlayerOne#112" class="wp-image-538591" title="Raziel - PlayerOne#112"><figcaption class="wp-element-caption">L&#8217;Arcangelo Raziel, rappresentato da Franciso de Zurbaràn nel 1650.</figcaption></figure>



<p>Consumato nel corpo e nell&#8217;anima Raziel, però, risorge dall&#8217;oltretomba grazie ad <strong>una misteriosa ed antica divinità divoratrice di anime</strong> ma non è più un vampiro assetato di sangue bensì uno spettro affamato di spiriti.</p>



<p>Una specifica è d&#8217;obbligo. <strong>Come accennato i riferimenti sacri e filosofico/ religiosi in Legacy of Kain sono innumerevoli.</strong> L&#8217;antica divinità che riporta Raziel alla vita si identifica come la <strong>Ruota del Destino</strong>: un eterno ciclo di morte e rinascita che ogni anima ed essere vivente affrontano in perpetuo. Il concetto è naturalmente ispirato dalla filosofia e dal culto ma in Soul Reaver è applicato ad un personaggio (l&#8217;antica divinità, appunto) che fondamentalmente si nutre di anime come una sorta di parassita dell&#8217;oltretomba.</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="435" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Screenshot-2025-03-01-203353-1024x435.png" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-538498" style="width:505px;height:auto" title="Raziel - PlayerOne#112"><figcaption class="wp-element-caption">Raziel a colloquio con l&#8217;antico dio. Dell&#8217;entità, nel corso della storia, vedremo soltanto centinaia di tentacoli e migliaia di occhi, come parti di un corpo incommensurabile ed onnipresente e il riferimento a Lovecraft è piuttosto esplicito.</figcaption></figure>



<p>Kain, tuttavia, durante il suo regno, ha vampirizzato gran parte dell&#8217;umanità ed impedito ad anime e spiriti di morire lasciando, quindi, la Ruota del Destino a bocca asciutta. Approfittando dell&#8217;odio di Raziel per Kain, dunque, la Ruota riporta in vita Raziel  e gli affida il compito di eliminare Kain assorbendo le anime di vampiri ed umani lungo il cammino della vendetta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Soul Reaver: il cammino della vendetta</h2>



<p>Nel primo capitolo Raziel è fondamentalmente un vendicatore. <strong>Tutta la narrativa di Soul Reaver, in effetti, gioca sull&#8217;ambiguità del personaggio tra angeli e demoni.</strong> Raziel nasce da archetipi narrativi diversi: il ritorno del rimosso, tipico del grande schermo in pellicole come Rambo e videogiochi come <strong>God of War</strong> ( link all&#8217;articolo dedicato proprio al <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-3-kratos/">Fantasma di Sparta</a>), e l&#8217;angelo caduto, più affine alla mitologia e alla sacralità in miti come Icaro o Lucifero.</p>



<p>Proprio come Satana, d&#8217;altra parte, Raziel non riesce davvero a compiere la sua vendetta. I<strong>n un primo incontro/ scontro con Kain il cacciatore di anime soccombe alla forza del vampiro e si salva per miracolo</strong>. Per qualche motivo la Mietitrice di Kain si spezza al momento del colpo finale, infrangendosi contro il corpo inerte di Raziel ed una versione fantasma della lama si avvinghia a Raziel senza più lasciarlo.La Mietitrice d&#8217;Anime, in effetti, è una componente essenziale della mitologia della saga. Rappresentante e forse iniziatrice della lunga tradizione di spade possedute nella storia videoludica, <strong>è animata da una misteriosa entità divoratrice di anime che si avvinghia a Raziel e l&#8217;accompagnerà più o meno fedelmente per tutto il suo percorso.</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="786" height="200" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/MIETITRICE.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-538510" title="Raziel - PlayerOne#112"></figure>
</div>


<p>In un secondo, decisivo incontro con Kain, dopo aver attraversato una Nosgoth in rovina e trucidato i propri fratelli traditori, <strong>Raziel è finalmente pronto a sfidare e forse sconfiggere il suo vecchio sovrano ma Kain</strong>, attivando una sorta di immensa macchina del tempo, <strong>fugge nel passato di Nosgoth, e Raziel</strong>, sprezzante del pericolo e ignaro delle conseguenze, <strong>insegue la sua nemesi attraverso il tempo.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Soul Reaver 2: il Fato e il libero arbitrio. </h2>



<p>Se vi sembra strano sentir parlare di viaggi nel tempo in un fantasy- horror dalle tinte cavalleresche, dimenticate probabilmente le avventure del buon <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-69-prince-of-persia/">Principe di  Persia</a>, che ci portava a spasso nel tempo già nell&#8217;antica Persia.</p>



<p>Se però immaginate qualche gita nel passato da centro anziani in pellegrinaggio, siete completamente fuori strada. <strong>Soul Reaver si muove nel tempo come una DeLorean a propellente per razzi</strong>, saltando avanti e indietro negli anni e disegnando una cronologia di eventi labirintica, intricatissima che si estende a tutta la mitologia del mondo di gioco.</p>



<p><strong>Nel passato Raziel  svela a poco a poco segreti seppelliti alle origini del mondo ma comprende anche meglio il ruolo degli attori in gioco</strong>. Una semplice storia di vendetta e violenza si espande su una scacchiera ben più ampia: la morte di Raziel era parte di un piano più complesso, Kain aveva previsto e programmato la rinascita del cacciatore d&#8217; anime e l&#8217;antico dio ha soltanto approfittato di un momento previsto dal destino.</p>



<p>Nel secondo capitolo della storia di Raziel il focus si sposta su un tema più delicato e problematico della semplice vendetta: il problema della predestinazione.</p>



<p>I viaggi nel tempo e il ruolo da pedina di Raziel, infatti, introducono una condizione narrativa problematica tipica del genere:<strong> il Destino</strong>, <strong>la possibilità che la vita e la storia seguano un corso prestabilito e siano immutabili. </strong>Come capire, dunque, se scelte e alternative siano frutto del libero arbitrio o di una scelta obbligata?</p>



<p>La domanda arriva a scomodare i massimi sistemi e riecheggia avanti e indietro nel tempo fino a raggiungere un tragico epilogo dopo la resa dei conti finale. </p>



<p><strong>(Spoiler)</strong> <strong>Imbracciando la Mietitrice d&#8217;Anime in forma materiale, Raziel uccide la propria controparte del passato ma scopre di essere la misteriosa entità che ha animato la spada fin dall&#8217;inizio.</strong> Gli eventi, infatti, hanno luogo in un tempo precedente all&#8217;ascesa di Kain, quando la Mietitrice non era ancora in possesso del vampiro e Raziel non era ancora il luogotenente del sovrano di Nosgoth.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Legacy Of Kain: Soul Reaver 2 (ITA) - Finale - PT 19" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/txAlQUqncJo?start=203&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Finale di Soul Reaver 2</figcaption></figure>



<p>L&#8217;intera vicenda del cacciatore di anime, dunque, si chiude in un loop temporale senza via d&#8217;uscita, inesorabilmente costretto in un ciclo eterno di morte e rinascita.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Raziel: il passato ed il futuro.</h2>



<p>Naturalmente la storia di Raziel prosegue nell&#8217;ultimo capitolo della saga, <strong>Defiance</strong>, che segue e conclude le vicende di Kain e Raziel contemporaneamente. <strong>Ma se il futuro del cacciatore di anime riserva ancora parecchie sorprese il passato non è da meno.</strong></p>



<p>Come accennato Legacy of Kain affronta temi di massima natura come il destino e la vendetta ma si riserva anche problemi e dibattiti di natura più attuale e concreta. Nel passato di Nosgoth vampiri ed esseri umani non convivono pacificamente. <strong>L&#8217;intolleranza e la discriminazione dilagano feroci</strong>: in parte per la natura predatoria dei vampiri, in parte per la paura dell&#8217;ignoto tipica degli esseri umani. A tal proposito gli esseri umani hanno fondato l&#8217;ordine dei<strong> </strong>Sarafan: monaci guerrieri d&#8217;ispirazione templare, che hanno il compito di cacciare e sterminare i vampiri<strong>.</strong> <strong>Raziel e i suoi fratelli non sono altro che Sarafan riportati in vita e vampirizzati da Kain in un gesto di massimo disprezzo per il genere umano.</strong></p>



<p>Raziel, dunque, affrontando la propria controparte umana nel passato, si ritrova a fronteggiare un doppio paradosso esistenziale: non soltanto la verità e la tragedia del proprio futuro come spirito della Mietitrice d&#8217;anime, ma anche il grottesco paradosso del proprio passato come essere umano e cacciatore di vampiri. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/maxresdefault-4-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver 2 REmastered" class="wp-image-538514" title="Raziel - PlayerOne#112"><figcaption class="wp-element-caption">Raziel ancora umano nella remastered di Soul Reaver 2 rilasciata a dicembre 2024</figcaption></figure>



<p>Ripudiando il proprio passato, dunque, Raziel accetta il proprio destino pensando di esercitare il proprio libero arbitrio, soltanto per scoprire, pochi istanti dopo, di essere una pedina nelle mani della storia.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Immagina di lanciare la moneta tante volte. Un giorno potrebbe atterrare di taglio.                                                    </p>
</blockquote>



<p>Il tempo, però, come il buon Principe di Persia ci insegna, non è un fiume in piena ma un mare in tempesta e ci nasconde alternative impervie e misteriose, non sempre fedeli alle apparenze.<strong> </strong>Nell&#8217;ultimo capitolo della saga, <strong>Legacy of Kain: Defiance</strong>, Raziel e Kain, alleati, ribaltano le carte in tavola e cercano di ripristinare l&#8217;ordine e l&#8217;armonia a Nosgoth.    </p>



<p>Prima di proseguire, tuttavia, abbiamo bisogno di tornare indietro nel tempo, di viaggiare attraverso i secoli fino ad un nobile ed anonimo viandante nelle terre di Nosgoth, mille anni prima di Raziel e dell&#8217;antico dio.</p>



<p>Un nobile ed anonimo viandante di nome Kain.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tanner, the Wheelman &#8211; PlayerOne#107</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tanner-the-wheelman-playerone-107/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Feb 2025 14:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=535234</guid>

					<description><![CDATA[Jhon Tanner, the Wheelman, agente dell&#8217;FBI sotto copertura ed ex pilota automobilistico. Uomo di poche parole ma capace di seguire un&#8217;indagine in coma su un letto d&#8217;ospedale, protagonista della saga di Driver e personaggio affascinante ed enigmatico, pieno di luci e ombre. No, in realtà è soltanto un tipo su una macchina. A malapena caratterizzato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Jhon Tanner, the Wheelman, agente dell&#8217;FBI sotto copertura ed ex pilota automobilistico. Uomo di poche parole ma capace di seguire un&#8217;indagine in coma su un letto d&#8217;ospedale, protagonista della saga di Driver e personaggio affascinante ed enigmatico, pieno di luci e ombre.</p>



<p>No, in realtà è soltanto un tipo su una macchina. A malapena caratterizzato nei primi due capitoli di Driver e completamente sconvolto nell&#8217;ultima fatica della serie. Praticamente un avatar del giocatore a malapena abbozzato ma con &#8220;vera benzina che pompa nelle vene&#8221;.</p>



<p>Nell&#8217;ispirazione fondamentalmente cinematografica della serie, però, Tanner e tutta l&#8217;estetica di Driver si avvicinano anche molto alle nuove generazioni di videogiochi, profondamente ispirati da cinema e letteratura e puntati verso una più alta considerazione, quasi culturale, del medium.</p>



<p>Torniamo nell&#8217;universo di Driver, allora, e conosciamo un po&#8217; più da vicino il buon Tanner.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/Driver-1999-1-1024x576.jpg" alt="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107" class="wp-image-535317" title="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Driver: la serie</h2>



<p>La serie viene inaugurata nel 1999 da <strong>Reflections Interactive</strong> (poi acquisita ed assimilata da Ubisoft nel 2006) e si propone come <strong>un&#8217;esperienza di simulazione guida a metà strada fra GTA </strong>(ancora la suo secondo capitolo) <strong>e Need fo Speed</strong> (già avviato verso la maturità con Hot Pursuit e Road Challenge).</p>



<p>Driver, però, si distingueva per <strong>una prospettiva open world 3D in terza persona</strong> sconosciuta ai titoli di Rockstar e EA. Pur senza la possibilità di scendere dal veicolo, il primo capitolo di Driver permetteva la libera esplorazione di quattro diverse città americane (Miami, San Francisco, Los Angeles e New York), ricostruite con dettaglio, in 3D, seppur nei limiti grafici dell&#8217;epoca.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="GTA2 Gameplay
" class="wp-image-535314" title="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107"><figcaption class="wp-element-caption">Screenshot di gioco da GTA 2. A differenza di Driver, permetteva l&#8217;esplorazione fuori dall&#8217;auto ma non in 3D.</figcaption></figure>



<p>La novità del titolo, più che altro, risiedeva in <strong>un approccio più cinematografico dell&#8217;esperienza di gioco</strong>, spettacolare ma non troppo inverosimile.</p>



<p>Driver prendeva spunto da tutto <strong>un genere poliziesco/ automobilistico</strong> piuttosto vivo tra gli anni &#8217;70/ &#8217;80 (primo fra tutti The Driver: l&#8217;Imprendibile, ma anche la storica serie Tv Supercar e i vari Miami Vice, Beverly Hills Cop, Magnum P.I.) che raccontavano di agenti sotto copertura e boss della malavita sullo sfondo delle grandi città americane negli anni &#8217;80.</p>



<h3 class="wp-block-heading">All&#8217;origine: Driver e Driver 2: Back on the streets</h3>



<p>Ne primo capitolo il protagonista Jhon Tanner è un <strong>ex pilota automobilistico in forza all&#8217; FBI</strong>, universalmente considerato uno dei migliori, che riceve l&#8217;incarico di infiltrarsi nell&#8217;organizzazione criminale del boss Castaldi. Tra inseguimenti spericolati, fughe dalla polizia, e corse contro il tempo Tanner scopre affiliazioni sospette da parte dell&#8217;FBI con la famiglia Castaldi e decide di rinunciare al proprio distintivo dopo aver sventato i piani di Castaldi.</p>



<p><strong>Piatto come una frittata e tanto taciturno da avere a malapena una decina di linee di dialogo</strong>, Tanner esce comunque di scena da vero sbirro integerrimo ed insofferente alla disciplina, abbozzando finalmente un minimo di carattere giusto in tempo per i titoli di coda.</p>



<p>Nel secondo capitolo, invece, <strong>il nostro è ancora nelle forze dell&#8217;ordine e si ritrova a sventare una probabile guerra tra gang in quel di Chicago</strong>. Il contabile Pink Lenny ha tradito il boss Salomon Caine per passare al misterioso Vasquez, boss emergente brasiliano che nessuno ha mai visto di persona. Alla ricerca di Lenny, Tanner e il partner Tobias Jones si infiltrano nell&#8217;organizzazione di Caine per arrivare a Vasquez e arrestare tutti.</p>



<p>Nonostante il gameplay quasi invariato e ancora abbastanza divertente per l&#8217;epoca, tuttavia, il secondo capitolo non brilla per logica e narrativa. Dopo un indagine in lungo e largo per il mondo, Tanner e Jones arrestano il  temibile Pink Lenny, personaggio probabilmente più sfigato ed innocuo della storia videoludica, e lasciano liberi Caine e Vasquez, potenti boss della malavita e responsabili di omicidi e traffici illegali. Il doppiaggio italiano, inoltre, merita una menzione d&#8217;onore per i livelli di qualità piuttosto imbarazzanti ma <strong>il buon Tanner, almeno, comincia a distinguere un minimo di caratterizzazione e spessore.</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading">Driver 3: videogioco su pellicola</h3>



<p>Nel terzo capitolo, infine, <strong>l&#8217;estetica e l&#8217;ispirazione cinematografica della serie risplendono finalmente di massimo fulgore.</strong></p>



<p>Il doppiaggio viene affidato, in originale e in italiano, ad un cast dai nomi importanti, che modellano anche aspetto e caratterizzazione dei personaggi (Michelle Rodriguez, Micheal Madsen, Mickey Rourke) e c&#8217;è anche maggiore cura nell&#8217;identità e nella caratterizzazione, mai troppo approfondita o intensa ma comunque sufficienti ad un minimo di carisma.</p>



<p>Tanner è ancora un agente dell&#8217;FBI a Miami ma non è esattamente un modello di disciplina. <strong>Non esita ad impugnare ed usare la pistola, agisce spesso d&#8217;istinto ed è deciso ad arrivare fino in fondo  nell&#8217;indagine.</strong> Ed è ancora il miglior volante in città.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Driv3r 16th Scene" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ls9ksNkRK9c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">I South Beach chiedono a Tanner di sparare a Didier Dubois, un agente francese. Tanner conosce Dubois ma non è tipo da bruciare una copertura per la vita di un collega.</figcaption></figure>



<p>In Driver 3 si infiltra in una banda di ladri d&#8217;auto, i <strong>South Beach</strong>, ritrovando una vecchia conoscenza (Jericho, guardia del corpo di Caine e nemesi del nostro), finendo poi su un letto d&#8217;ospedale apparentemente in fin di vita.</p>



<p>Con un elettrocardiogramma piatto, quindi, sembra concludersi la parabola di Jhon Tanner, infallibile autista e personalità tutt&#8217;altro che memorabile nell&#8217; economia della saga (se non per il fatto di essere il protagonista) ma anche personaggio esemplare di un certo cambio di paradigma nell&#8217;industria videoludica. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Il personaggio ombra.</h2>



<p>Perché, allora, dedicare un capitolo della nostra rubrica ad un personaggio senza grandi risvolti narrativi come il nostro Tanner? In effetti, fin dall&#8217;inizio, Tanner e soci si presentano più come pretesti narrativi di contorno al gameplay, tanto più che non hanno approfondimento, background o vera e propria evoluzione. Cos&#8217;ha di  tanto affascinante il nostro &#8220;Wheelman&#8221;?</p>



<p>Per rispondere dobbiamo tornare indietro ad un&#8217;epoca e ad una tradizione fondamentale per il gaming, che Driver riprende ed aggiorna e che tramonta definitivamente negli stessi anni del titolo di Reflections Interactive </p>



<p>All&#8217;epoca di Metal Slug e Tekken, di Doom  e Super Mario i videogiochi non avevano bisogno di narrativa e complessità, personaggi e profondità; i grandi cabinati o le prime consolle casalinghe ci gettavano in pasto ad un mondo di puro intrattenimento e divertimento, tra decine di gettoni scambiati in sala giochi e TV a tubo catodico grandi quanto una lavatrice. <strong>All&#8217;epoca storie e personaggi erano soltanto pretesti per massacrare nemici o salvare principesse ed il protagonista poco più di un avatar tra le mani del giocatore. </strong></p>



<p>Nel primo capitolo Tanner viene a malapena inquadrato sul volto, parla poco e non scende mai dall&#8217;auto. Nel secondo può cambiare auto e passeggiare liberamente per la città. Nel terzo può addirittura sparare, correre e saltare. Già in una veloce panoramica delle possibilità di gameplay del personaggio si legge l&#8217;evoluzione del genere all&#8217;epoca: <strong>Tanner è un personaggio a metà fra epoche diverse, personaggio-ombra dell&#8217;epoca Arcade e poi protagonista dal taglio più cinematografico e dinamico</strong>, a cavallo tra una narrativa sottomessa al gameplay ed una narrativa integrata al gameplay. </p>



<p>Come accennato, poi, Tanner ricorda tantissimo una tradizione western/ poliziesca di giustizieri al volante senza scrupoli e senza compromessi di grande successo all&#8217;epoca ed arrivata, per altro, fino a tempi recenti nella pellicola <strong><a href="https://youtu.be/FWniGytawoQ?feature=shared" data-type="link" data-id="https://youtu.be/FWniGytawoQ?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">Drive</a></strong> di Refn o nella saga <strong><a href="https://youtu.be/7FnbLyv2oio?feature=shared" data-type="link" data-id="https://youtu.be/7FnbLyv2oio?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">Transporter</a></strong> con Jason Statham.  </p>



<h2 class="wp-block-heading">San Francisco: la nuova era</h2>



<p>Il successo di GTA e di Need for Speed, negli anni, ha migliorato e potenziato gli elementi di fondo dell&#8217;identità di gioco del titolo di Reflections Interactive (simulazione di guida su strada, ambientazione urbana e taglio cinematografico), sviluppando dinamiche più divertenti e affascinanti rispetto al più ingessato gameplay di Driver. </p>



<p>Nel 2006, però, <strong>Ubisoft acquisisce Reflections Interactive e decide di rivitalizzare il franchise.</strong></p>



<p>Dopo la parentesi Parallel Lines, che riprende il gameplay originale ma si concentra su un nuovo protagonista, la serie torna su Tanner, puntando sulle turbolente strade di San Francisco in un capitolo che ripensa radicalmente tutta la narrativa della serie.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/maxresdefault-3-1024x576.jpg" alt="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107" class="wp-image-535328" title="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107"></figure>



<p>Ancora una volta Tanner si ritrova a seguire le tendenze, <strong>diventando più leggero e meno serioso, quasi più giovane e scanzonato rispetto ai tempi dei South Beach, e anche abbandonando un pò il taglio più poliziesco ed integerrimo dell&#8217;agente sotto copertura</strong>. Non perde, però, l&#8217;abitudine ad agire di testa propria, l&#8217;abilità al volante e l&#8217;insofferenza per regole e disciplina, oltre che per la morte (considerando che di nuovo si risveglia dalla morte praticamente illeso.)</p>



<p>In seguito ad un incidente d&#8217;auto e all&#8217;evasione di Jericho (si, sempre il buon vecchio Jericho ma ancora più brutto e cattivo) Tanner finisce in coma e, dal coma, riesce a seguire l&#8217;indagine e la ricerca di Jericho fino alla resa dei conti finale dopo il risveglio.</p>



<p>Grazie all&#8217;accoglienza non del tutto negativa del titolo, Ubisoft Reflections sembra ben disposta a riprendere in mano la saga, inizialmente con una serie TV cancellata e in seguito con probabili nuovi capitoli, ma è difficile prevedere il comportamento della casa di produzione a seguito delle <a href="https://www.icrewplay.com/ubisoft-cosa-succede-tra-scioperi-e-rinvii/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/ubisoft-cosa-succede-tra-scioperi-e-rinvii/">ultime vicissitudini.</a></p>



<p>Senza dubbio, però, Tanner e Driver rappresentano un capitolo fondamentale della storia videoludica e alla luce del restyling sviluppato nell&#8217;ultimo capitolo in tanti si augurano un ritorno del Wheelman sulle strade di Playstation e  PC.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/driver-san-francisco-oggi-disponibile-versione-pc-108791-1280x720-2-1024x576.jpg" alt="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107" class="wp-image-348389" title="Tanner, the Wheelman - PlayerOne#107"></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/soggetto-16-clay-caczmarek-playerone-100/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Dec 2024 14:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=532465</guid>

					<description><![CDATA[Sarò con te fino alla fine. Cercami nell&#8217;oscurità. Roma, Settembre 2012. Dopo aver vissuto i ricordi di Altaïr Ibn La’Ahad, nel primo capitolo della saga, (in link un numero della nostra rubrica dedicato proprio al leggendario mentore degli Assassini), Desmond Miles torna in camera per riposare in attesa di conoscere il proprio destino. In una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<blockquote class="wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Sarò con te fino alla fine. Cercami nell&#8217;oscurità.</p>
</blockquote>



<p>Roma, Settembre 2012. Dopo aver vissuto i ricordi di <strong><a href="https://www.icrewplay.com/player-one-94-altair-ibn-la-ahad/">Altaïr Ibn La’Ahad</a></strong>, nel primo capitolo della saga, (<em>in link un numero della nostra rubrica dedicato proprio al leggendario mentore degli Assassini</em>), <strong>Desmond Miles</strong> torna in camera per riposare in attesa di conoscere il proprio destino. In una sorta di allucinazione scorge sul muro <strong>simboli e glifi tracciati con il sangue</strong>, lasciandoci con un colpo di scena tra i più iconici della storia videoludica.</p>



<p>Il successo della trilogia dedicata ad <strong>Ezio Auditore</strong>, i misteri della guerra tra<strong> Assassini e Templari </strong>e della <strong>Prima Civilizzazione</strong> hanno poi forgiato, tra sangue e parkour, la leggenda del franchise di <strong>Ubisoft</strong>. Ma nella tempesta di alti e bassi che ha segnato i capitoli successivi <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong> ci ha introdotto anche <strong>personaggi memorabili, tragiche vicende umane e profonde riflessioni  sul libero arbitrio, il sacrificio e la libertà.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/04/prova-2-1024x576.jpg" alt="Assassin&#039;s Creed" class="wp-image-515644" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">I protagonisti della prima fase di Assassin&#8217;s Creed, dalla saga di Desmond fino a Syndicate, prima di un ripensamento del franchise nel 2017.  </figcaption></figure>



<p>Tra la tante storie di vita della saga, la vicenda di <strong>Clay Caczmarek</strong>, soggetto 16 del progetto Animus, è forse <strong>la più realistica parabola di eroismo</strong> del franchise: una storia di tradimento e rivincita, di sacrificio ed isolamento ma anche una vicenda umana dalle tinte profondamente tragiche.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Assassin&#8217;s Creed: il mondo di gioco</h2>



<p>Cominciamo da una breve introduzione. Nel 2007 Ubisoft produce <strong><a href="https://www.ubisoft.com/it-it/game/assassins-creed/assassins-creed" target="_blank" rel="noopener">Assassin&#8217;s Creed</a></strong>, il primo storico capitolo su<strong> </strong>Playstation 3, XBox 360 e Windows. Il titolo racconta <strong>l&#8217;eterna lotta</strong> fra due società segrete attraverso la storia: <strong>l&#8217;Ordine dei Templari</strong>, nascosti dietro la facciata di una potente multinazionale nota come <strong>Abstergo Industries</strong>, e la <strong>Confraternita degli Assassini</strong>, movimento clandestino di <strong>hackers e sicari</strong> che preferisce muoversi nell&#8217;ombra.</p>



<p>Nel corso della storia Assassini e Templari <strong>hanno spesso influito sul corso degli eventi</strong> decidendo la sorte di sovrani e uomini politici, partecipando o arginando rivolte o semplicemente muovendo le fila nell&#8217;ombra della cospirazione.</p>



<p>All&#8217;epoca degli eventi i Templari sono concentrati nella sperimentazione dell&#8217;Animus, <strong>una nuova tecnologia in grado di decodificare la memoria genetica </strong>di un essere umano: dal DNA di un discendente diretto , in una sorta di simulazione-proiezione interattiva alla <strong>Matrix</strong>, è possibile <strong>rivivere i ricordi di antenati ed antenate del soggetto</strong> vissuti secoli prima nel passato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="634" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/Animusart-1024x634.webp" alt="Assassin&#039;s Creed" class="wp-image-532622" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">L&#8217;Animus 2.0 degli Assassini in <strong>Assassin&#8217;s Creed II</strong>. <br>A destra <strong>la versione 1.0 dell&#8217; ordine templare </strong>nel primo capitolo della saga.</figcaption></figure>



<p>Gli scopi della sperimentazione sono inizialmente sconosciuti ma comprendono la ricerca di misteriosi artefatti nella storia noti come <strong>Frutti dell&#8217;Eden</strong>.</p>



<p>Protagonista della saga, almeno fino ad Assassin&#8217;s Creed III, è <strong>Desmond Miles</strong>, soggetto 17 del progetto Animus e figlio di un importante leader degli Assassini; discendente diretto, per altro, di una prestigiosa linea di sangue all&#8217;interno della Confraternita.</p>



<p><strong>Discendente illegittimo</strong> della stessa linea di sangue, invece, è <strong>Clay Caczmarek</strong>, Assassino a sua volta e <strong>soggetto 16 del progetto Animus</strong>. Rapito a Febbraio 2011, Clay viene sottoposto a lunghissime sessioni Animus che sconvolgono la sua mente fino alle soglie della pazzia e del suicidio. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/Clay_espone_a_Desmond_giunto_sincronico.webp" alt="Assassin&#039;s Creed, Soggetto 16, Desmond Miles" class="wp-image-532637" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Desmond e Clay nella Camera Nera in Assassin&#8217;s Creed Revelations</figcaption></figure>



<p><strong>La vita del soggetto 16</strong>, quindi, finisce ufficialmente nel <strong>agosto 2012</strong> con il suicidio dell&#8217;uomo ed il cadavere gettato nel Tevere. <strong>La storia di Clay Caczmarek</strong>, invece, i ricordi, le vicende e l&#8217;eredità del giovane <strong>sopravvivono alla morte</strong> ed arrivano fino a Desmond Miles: eroe della saga e protagonista delle vicende.</p>



<p class="has-text-align-center"><em><strong>Spoiler sugli eventi di Assassin&#8217;s Creed II, Brotherhood e Revelations. Per ogni paragrafo sarà indicato  in grassetto il passo da evitare.</strong></em></p>



<h2 class="wp-block-heading">Clay Caczmarek: l&#8217;uomo</h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><em>E poi, tutti ci siamo alzati e abbiamo scritto il nostro mestiere preferito sulla lavagna. Io farò l&#8217;astronauta, papà.</em></p>
</blockquote>



<p>Prima di <strong>Assassin&#8217;s Creed Revelations</strong> conosciamo Clay soltanto per sentito dire: riferimenti durante il primo capitolo, racconti nel corso di dialoghi secondari ed una vicenda tragica di eccessiva esposizione all&#8217;Animus e pazzia.</p>



<p>In un parallelismo con il rapporto tra Desmond e William, Clay <strong>risente per tutta la vita del  rapporto con il padre Harold</strong>, mai davvero contento della carriera o delle scelte del figlio. <strong>Uomo concreto e pratico il padre, sognatore appassionato di storia ed astronomia il figlio</strong>, i Caczmarek non riusciranno mai a trovare un compromesso, neanche quando Clay entra in una scuola di programmazione informatica, giudicata non abbastanza prestigiosa dal padre, e successivamente decide di <strong>intraprendere segretamente un percorso psichiatrico</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="528" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/Abstergo_29_14.webp" alt="Assassin&#039;s Creed, Soggetto16" class="wp-image-532640" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Ricostruzione di una seduta psichiatrica di Clay</figcaption></figure>



<p>Dagli appunti delle sessioni possiamo ricavare qualche <strong>informazione sulla personalità di Clay</strong>:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><em>Gennaio 2007</em><br><em>Il soggetto ha reagito in modo anomalo a una critica da parte di un collega: non è più riuscito a concentrarsi sul suo progetto e anzi ha iniziato a produrre freneticamente per &#8220;smentire le critiche&#8221;. Disordine ossessivo compulsivo? O sindrome da deficit di attenzione e iperattività? Prescriverò una terapia di psicostimolanti combinati con inibitori della serotonina. (&#8230;)</em></li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><em>Febbraio 2007</em><br><em>La diagnosi di disordine ossessivo compulsivo è sbagliata. Il paziente dimostra gravi sintomi di perfezionismo patologico. Parlando della sua infanzia descrive il padre come una figura positiva, ma sfoga la sua rabbia sui colleghi. Possibili abusi in famiglia. Il paziente accoglie la proposta di due sessioni extra alla settimana: i suoi problemi di autostima lo spingono a fidarsi di me.</em></li>
</ul>



<p>A differenza di Desmond, dunque, un uomo in fuga perenne dal destino e dal mondo, Clay sembra <strong>cercare disperatamente un ruolo, un riconoscimento</strong>, <strong>un apprezzamento</strong> che non arriva dalla famiglia e segna profondamente tutto il resto della sua vita.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Clay Caczmarek: L&#8217;Assassino</h3>



<p>Nelle successive sessioni, però, scopriamo in Clay <strong>un miglioramento, una fiducia maggiore, una serenità e un equilibrio sempre più evidenti</strong> grazie ad un misterioso &#8220;nuovo lavoro&#8221; sconosciuto al suo psichiatra. Si tratta naturalmente della <strong>Confraternita degli Assassini </strong>e della sua missione di liberazione. </p>



<p>Clay si dedica attivamente alla causa della Confraternita, forte dell&#8217;apprezzamento ricevuto dagli Assassini e dal mentore <strong>William Miles</strong>, padre di Desmond, e riceve ben presto l&#8217;incarico di infiltrarsi nel computer di <strong>Alan Rikkin</strong>, amministratore delegato <strong>Abstergo</strong> (fino alla morte per mano di <strong>Calllum Lynch</strong> nel film <a href="https://youtu.be/ecZnE6zu6_E?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">Assassin&#8217;s Creed</a>) per cercare informazioni sul misterioso <strong>Progetto Animus</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="528" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/L27Ordine_12.webp" alt="Assassin&#039;s Creed, Soggetto16" class="wp-image-532641" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Ricostruzione della cerimonia d&#8217;iniziazione di Clay nella confraternita degli Assassini</figcaption></figure>



<p>Fin dall&#8217;inizio, dunque, le vite di Desmond e Clay sembrano <strong>viaggiare su binari paralleli</strong>, giocando su <strong>contrasti ed affinità</strong> (il rapporto con il padre, l&#8217;amore/ odio per la Confraternita, la fuga e la ricerca di apprezzamento) definendo Clay come una sorta di prototipo per Desmond, <strong>un figlio illegittimo della stessa matrice narrativa ma con un destino profondamente diverso</strong>.</p>



<p>A seguito della sua prima missione gli Assassini decidono di indagare più approfonditamente sul progetto Animus e conoscendo il lignaggio di Clay gli propongono di infiltrarsi nell&#8217;Abstergo, <strong>lasciandosi rapire e sottoporre alle sessioni di memoria genetica</strong>. Inizialmente titubante ma convinto dalla collaborazione di <strong>Lucy Stillman</strong>, un agente dormiente degli Assassini all&#8217;interno dell&#8217;Abstergo, Clay accetta e viene rapito nel <strong>febbraio 2011</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/Lucy_P.webp" alt="Assassin&#039;s Creed" class="wp-image-532642" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Lucy e Desmond in Assassin&#8217;s Creed Brotherhood.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Soggetto 16: Il prigioniero [Spoiler]</h2>



<p>Come accennato i templari dell&#8217;<strong>Abstergo</strong> sembrano interessati a <strong>misteriosi manufatti di grande potenza</strong>, in apparenza magici, nascosti in tutto il mondo. Vivendo i ricordi di antenati nel passato dell&#8217;umanità cercano di seguire <strong>le tracce dei manufatti nella storia</strong> per svelarne <strong>l&#8217;ubicazione nel presente.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="661" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2017/07/assassins-creed-origins-1024x661.jpg" alt="Assassin&#039;s Creed Origins" class="wp-image-16485" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Una Mela dell&#8217;Eden, manufatto di grande potenza al centro della ricerca per Assassini e Templari.</figcaption></figure>



<p>Attraverso Clay, in particolare,<strong> l&#8217;Abstergo</strong> spera di vivere i ricordi di <strong>Ezio Auditore da Firenze</strong>, un Assassino vissuto nel XV secolo tra Firenze, Venezia e Roma. L&#8217;eredità genetica di Clay, tuttavia, <strong>non è sufficiente</strong> a svelare completamente i ricordi necessari in quanto il soggetto 16 è discendente <strong>di un figlio illegittimo dell&#8217;Assassino fiorentino.</strong></p>



<p>Durante le lunghissime sessioni Animus, però, Clay comincia a risentire dell&#8217;<strong>effetto Osmosi</strong>: la mente, provata dalla grande quantità di informazioni e ricordi, comincia a <strong>confondere l&#8217;identità dell&#8217;antenato con il soggetto di sperimentazione </strong>e genera allucinazioni e disturbi di personalità. Tra le allucinazioni, però, Clay rivive ricordi di altri antenati, anche più vecchi di migliaia di anni (clip<strong> &#8220;La Verità&#8221; </strong>in<strong> Assassin&#8217;s Creed II</strong>) e in una sorta di sovraccarico mentale di sistema comincia ad impazzire.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="ASSASSIN&#039;S CREED II - LA VERITA&#039; (THE TRUTH)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/eRANPvpkDME?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Registrazione di un ricordo di Clay, non è chiaro se rivissuto nell&#8217;Animus o frutto di un&#8217; allucinazione, &#8220;La Verità&#8221; , <strong>clip video</strong> sbloccabile in<strong> Assassin&#8217;s Creed II</strong>, introduce per la prima volta <strong>i Precursori</strong> e la rivolta dell&#8217;umanità nella lore della saga.</figcaption></figure>



<p><strong>[Spoiler]</strong> Colpo di grazia per la psiche debilitata di Clay sarà <strong>il tradimento di Lucy Stillman</strong>, talpa degli Assassini passata nel frattempo alla sponda templare, che abbandona quindi Clay in balia dell&#8217;<strong>Abstergo</strong>.</p>



<p>Anticipando ancora una volta gli eventi di Desmond, Clay si ritrova quindi a <strong>decidere della propria sorte fra lotta e disperazione</strong> e in uno slancio di sangue freddo, da vero Assassino, sceglie di <strong>abbracciare il suo destino e lottare fino alla fine</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Costrutto digitale: il conduit. [Spoiler]</h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Ho vissuto la mia vita come meglio ho potuto, attratto come una falena da una luna distante. E qui, al fine, scopro una strana verità: sono soltanto un tramite, per un messaggio che elude la mia comprensione.</p>
</blockquote>



<p>Nell&#8217;originale inglese, la traduzione italiana &#8220;tramite&#8221; corrisponde a &#8220;conduit&#8221;, cioè <strong>passaggio, condotto, tratto fluidificante nel corso di un fluido</strong>. Prendendo in prestito il concetto dalle meravigliose parole di <strong>Ezio Auditore</strong> nel <a href="https://youtu.be/0XkrcrrEpH4?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">finale di Revelations</a> (<strong>[Spoiler]</strong> <em>Non aprite il link se non volete perdervi il punto più alto della saga in termini di narrazione</em>) il <strong>conduit</strong> è un profilo che ritorna spesso nella mitologia di <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>. In una narrativa che riflette <strong>sulla Storia, la memoria, il futuro, il cospirazionismo e il destino</strong>, in un continuo interscambio di passato e presente, <strong>non esistono veri e propri protagonisti ed eroi</strong> ma soltanto <strong>parti e ruoli in un grande disegno</strong> (i piani templari, la missione degli Assassini, gli scopi della Prima Civilizzazione ecc ecc&#8230;).</p>



<p><strong>Clay Caczmarek</strong>, più di ogni altro personaggio, <strong>rappresenta perfettamente il ruolo di conduit nel corso degli eventi.</strong> Sprofondando nella sua condizione di prigioniero e condannato a morte decide infine di <strong>aiutare Desmond</strong>, prossimo soggetto designato per le sperimentazioni dell&#8217;Animus, ad evitare gli effetti devastanti dell&#8217;effetto Osmosi. E&#8217; una scelta eroica e anche profondamente filantropica: <strong>in barba ad Assassini e Templari, Clay decide di aiutare un essere umano</strong>, una vittima, senza quasi sapere nulla di lui, semplicemente per evitare che condivida un destino di morte e follia, <strong>riscoprendo e rivalutando il valore dell&#8217;individuo contro la filosofia del conduit, del mezzo per un fine</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Assassin&#039;s Creed Revelations (ITA) -  L&#039;Archivio Perduto [7/7]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/JJr-syy0HRQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Gameplay del ricordo 7 in Assassin&#8217;s Creed Revelations: L&#8217;Archivio Perduto. DLC del 2012 che riprende e approfondisce la storia di Clay. Nella sequenza, in particolare, il soggetto 16 rivive gli ultimi giorni nell&#8217;Abstergo.</figcaption></figure>



<p><strong>[Spoiler]</strong> Consapevole della propria sorte, Clay decide di <strong>caricare la propria coscienza nel sistema informatico dell&#8217;Animus</strong>, in una sorta di intelligenza artificiale elaborata da ricordi e personalità di Clay. Dopo l&#8217;upload dell&#8217;IA nel nucleo di sistema della tecnologia,<strong> con il proprio sangue</strong>, Clay traccia glifi ed iscrizioni sulle pareti della stanza, messaggi in codice per il prossimo soggetto, <strong>e muore per dissanguamento nell&#8217;agosto del 2012.</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading">Costrutto digitale: il Mentore [Spoiler]</h3>



<p>Prima di morire, tuttavia, <strong>Clay dissemina indizi ed informazioni nella simulazione dell&#8217;Animus</strong>, enigmi da risolvere per avvicinarsi alla verità. Nello specifico:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>una <strong>clip video</strong> in Assassin&#8217;s Creed II (<strong>La verità</strong>);</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>un <strong>file exe.</strong> in Assassin&#8217;s Creed Brotherhood</li>
</ul>



<p>entrambi sbloccabili risolvendo gli enigmi nella simulazione Animus.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Assassin&#039;s creed Brotherhood: La verità" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/WjO2jV7FI4w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Sequenza di gioco &#8220;La Verità&#8221; in Assassin&#8217;s Creed Brotherhood. Primo vero incontro tra Desmond e il costrutto digitale di Clay. Poche parole, poco tempo e pochi indizi in un dialogo tra i più criptici della saga.</figcaption></figure>



<p>Mentre Desmond decifra gli enigmi Clay è costretto a rivivere <strong>in un loop senza fine</strong> i ricordi più importanti della sua vita, in una sorta di limbo all&#8217;interno della simulazione Animus (DLC <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/201882/Assassins_Creed_Revelations__The_Lost_Archive/" target="_blank" rel="noopener">Assassin&#8217;s Creed Revelations: L&#8217;Archivio Perduto</a></strong>). Ma soltanto in <strong>Revelations</strong> Clay riesce finalmente a conoscere Desmond.</p>



<p>In coma dopo gli eventi di<strong> Brotherhood</strong>, il soggetto 17<strong> si risveglia</strong> <strong>in una sorta di zona franca dell&#8217;Animus</strong>: la Camera Nera, un ambiente simulato all&#8217;interno della programmazione dell&#8217;Animus. Sulla via della pazzia, come Clay prima di lui, Desmond viene guidato dal soggetto 16 <strong>alla ricerca di un modo per separare i propri ricordi da Ezio ed Altaïr</strong>, sventando le conseguenze dell&#8217;effetto Osmosi prima di impazzire definitivamente.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/Clay_aiuta_Desmond_rialzarsi.webp" alt="Assassin&#039;s Creed, Soggetto 16, Desmond " class="wp-image-532655" title="Soggetto 16 (Clay Caczmarek), PlayerOne #100"><figcaption class="wp-element-caption">Clay accoglie Desmond nella Camera Nera, riprodotta come un isola dal sistema dell&#8217;Animus</figcaption></figure>



<p><strong>[Spoiler]</strong> Finalmente, <strong>prima di uscire dalla Camera Nera in formattazione</strong>, Desmond riesce nell&#8217;impresa e abbandona Clay nel limbo risvegliandosi sano e salvo nel finale di <strong>Assassin&#8217;s Creed Revelations.</strong></p>



<p>Nel capitolo finale della trilogia dedicata ad <strong>Ezio Auditore</strong> finisce anche la storia di <strong>Clay Caczmarek</strong>, un uomo che è stato <strong>un assassino, un prigioniero ed un&#8217;intelligenza artificiale</strong>. Un essere umano che, come tanti, <strong>ha vissuto molte vite e molti ruoli</strong> ma proprio di tanti ruoli e tante personalità, alla fine, è morto, sopraffatto dai ricordi di troppe vite. Un eroe ed una vittima, nell&#8217;economia del racconto, forse il più realistico degli eroi<strong> </strong>nella saga: <strong>personaggio secondario di un disegno più grande e non protagonista di una grande avventura</strong>, senza la gloria dell&#8217;eroe ma fondamentale nella lotta tra bene e male, vita e morte, cinismo ed umanità.</p>



<p><strong>[Spoiler] </strong>Formattando la Camera Nera, <strong>l&#8217;Animus cancella inevitabilmente anche il costrutto digitale di Clay</strong> ma sappiamo per certo che, dopo il risveglio di Desmond nella realtà, <strong>la Camera Nera è stata riprogrammata e ricostruita</strong>, quindi non sappiamo con certezza cosa sia successo al soggetto 16.</p>



<p>Di certo un ciclo infinito di ricordi non è sorte piacevole da augurare ma speriamo che Clay, in qualche modo, abbia trovato pace e serenità. </p>



<p>O magari una via d&#8217;uscita&#8230;</p>



<p>In ogni caso: <strong>Requiescat in pace</strong>, Clay Caczmarek.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><em>Di cosa è fatto un uomo, se non dei suoi ricordi? Siamo le storie che viviamo! Le favole che ci raccontiamo!</em></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il caso Ubisoft &#8211; The Crew</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-caso-ubisoft-the-crew/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=534375</guid>

					<description><![CDATA[È notizia di aprile 2024 la scintilla del caso Ubisoft &#8211; The Crew. Sviluppato in collaborazione con Ivory Tower, The Crew è un simulatore di guida Ubisoft Reflections in forza dal 2014 su XBox 360, PlayStation 4, Windows e XBox One. A differenza del single player di Need For Speed, però (titolo di punta del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>È notizia di <strong>aprile 2024</strong> la scintilla del <a href="https://www.icrewplay.com/the-crew-revoca-licenza/">caso Ubisoft &#8211; The Crew</a>.</p>



<p>Sviluppato in collaborazione con <strong>Ivory Tower</strong>, <strong>The Crew</strong> è un simulatore di guida <strong>Ubisoft</strong> <strong>Reflections </strong>in forza dal 2014 su <strong>XBox 360, PlayStation 4, Windows e XBox One.</strong></p>



<p>A differenza del single player di <strong>Need For Speed</strong>, però (titolo di punta del genere), The Crew si caratterizzava per <strong>una modalità always online in costante competizione multiplayer</strong>. Similmente a <strong>GTA Online</strong>, in pratica, il multiplayer in rete serviva a scalare di livello e procedere nella storyline.</p>



<p>Diversamente dal titolo di Rockstar Games, però, The Crew <strong>non prevedeva</strong> una modalità offline. Fin dall&#8217;inizio si proponeva come un titolo di <strong>esclusiva esperienza online</strong>, con server e rete indispensabili anche per archiviazione e salvataggio di trofei e punteggi.</p>



<p>Chiudere server e supporto, dunque, equivaleva a rendere il gioco <strong>praticamente inservibile</strong> per gli utenti, a maggior ragione per un titolo ormai difficilmente reperibile in formato fisico.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/The-Crew-1024x576.jpg" alt="Ubisoft, The Crew
" class="wp-image-534587" title="Il caso Ubisoft - The Crew"></figure>



<p>Nonostante i server ormai quasi vuoti  il  caso ha comunque sollevato un polverone di critiche in merito alla legittimità dell&#8217;operazione di Ubisoft ed evidenziato, di conseguenza, una zona grigia dell&#8217;industria videoludica:<strong> che cosa compriamo, ad oggi, con il declino del supporto fisico?</strong> Che diritti abbiamo sull&#8217;acquisto o sulla vendita?</p>



<h2 class="wp-block-heading">Digitalizzazione e cultura: potenzialità d&#8217;espansione</h2>



<p>Le domande, in realtà, potrebbero espandersi in tutti i campi del mercato culturale.</p>



<p>Non è una novità la crescente tendenza dell&#8217;industria a puntare sul mercato digitale. Nell&#8217;ultimo decennio, tra piattaforme di streaming e store online, <strong>il supporto fisico della cultura</strong> (videoludica, letteraria, musicale o cinematografica) <strong>ha subito</strong> <strong>una deriva costante in termini di vendite ed investimenti</strong>. (emblematico <a href="https://www.icrewplay.com/gamestop-crisi-chiusi-negozi/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/gamestop-crisi-chiusi-negozi/">il caso Gamestop</a>.)</p>



<p>Le cause sono altrettanto semplici da immaginare: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li>minore impatto ambientale;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>comodità d&#8217;acquisto per utenti e consumatori;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>possibilità di supportare ed aggiornare il prodotto con più facilità;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>possibilità di abbattere i costi di distribuzione.</li>
</ul>



<p>Fin quando però la cultura è rimasta vincolata ad un supporto fisico (vinile, CD, audiocassetta, libro o pellicola), di fatto, <strong>si poteva assimilare il mercato del supporto</strong> (CD o cartuccia) <strong>con il mercato del contenuto </strong>(dati di gioco, file .exe, codice sorgente) ed <strong>il possesso del supporto implicava il possesso del contenuto</strong>. Ad oggi, invece, cinema, libri, brani e serie TV vengono venduti in digitale, su piattaforme di streaming in abbonamento, e <strong>l&#8217;acquisto non comporta più il possesso</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/11/Cartucce-1-1024x683.jpg" alt="Il caso Ubisoft - The Crew" class="wp-image-189654" title="Il caso Ubisoft - The Crew"><figcaption class="wp-element-caption">Le cartucce di Nintendo per Game boy. Forse più di CD &#8211; ROM e Floppy Disc, i supporti più iconici nell&#8217;immaginario videoludico. </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">The Crew: il caso</h2>



<p>In seguito alla chiusura dei server, due utenti, tra ottobre e novembre 2024, hanno denunciato Ubisoft nel tentativo di far approdare una <strong>class action</strong> in tribunale<strong>: l&#8217;accusa consiste nell&#8217; aver fondamentalmente frodato i consumatori</strong>.</p>



<p>Probabilmente i termini di una vera e propria truffa da parte di Ubisoft non sussistono, ma il polverone sollevato dal caso e le potenzialità di espansione del dibattito al mercato digitale ha raggiunto rapidamente le autorità competenti.</p>



<p>Nel Settembre 2024 <strong>il governatore dello Stato di California Gavin Newsom</strong> si è in parte pronunciato sulla questione. Con la firma della <a href="https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtml?bill_id=202320240AB2426" data-type="link" data-id="https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtml?bill_id=202320240AB2426" target="_blank" rel="noopener">Legge AB 2426</a> (pagina in link per il testo originale) si raccomanda store e distributori di <strong>informare i consumatori sulla natura dell&#8217; acquisto</strong>, per qualsiasi tipo di contenuto digitale (con tanto di riferimento specifico, in coda, a &#8220;giochi ed applicazioni digitali&#8221;). Più letteralmente la legge proibisce a qualsiasi rivenditore di lasciar intendere il possesso, o la licenza, di un bene digitale senza aver informato il consumatore sulla natura dello scambio. <strong>In pratica, purché il consumatore sia consapevole, il rivenditore può fare come vuole.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="812" height="1024" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/The-Crew-front-812x1024.jpg" alt="Ubisoft, The Crew
" class="wp-image-534589" style="width:398px;height:auto" title="Il caso Ubisoft - The Crew"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="815" height="1024" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/12/The-Crew-Retro-815x1024.jpg" alt="Ubisoft, The Crew" class="wp-image-534590" style="width:399px;height:auto" title="Il caso Ubisoft - The Crew"><figcaption class="wp-element-caption">Fronte e retro della confezione di The Crew su supporto fisico. A parte un riferimento alla possibilità di &#8220;sospendere i servizi di rete previa ragionevole preavviso&#8221; nel box bianco sul retro, non ci sono riferimenti alla licenza o possesso del prodotto.</figcaption></figure>



<p>È facile capire che la legge non risolve il problema ma si limita a raccomandare per il futuro. Tuttavia l&#8217;attenzione riservata dalle autorità al problema evidenzia la fondatezza della questione nel mercato digitale: <strong>scaricare o acquistare contenuti digitali da market place e store digitali concede diritti di possesso al consumatore sulla copia del contenuto</strong>? Al momento la risposta è fumosa e non precisa ma sembra propendere per <strong>&#8220;No, il consumatore non ha diritti di possesso del contenuto e non può rivendicare all&#8217;infinito la propria licenza&#8221;</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Possesso o licenza: il problema di fondo</h2>



<p>Come per il caso Ubisoft &#8211; The Crew, una casa di sviluppo può decidere di ritirare dal mercato le licenze di gioco o più semplicemente cessare qualsiasi forma di supporto o aggiornamento per i server necessari all&#8217;esperienza online.</p>



<p>Come già accennato non è un caso isolato: <strong>Polyphony Digital</strong> ha rilasciato un capitolo di <strong>Gran Turismo</strong> quasi interamente dedicato al multiplayer in rete, <strong>Call of Duty</strong> ha sviluppato <strong>Warzone</strong> in esclusiva online e il successo di <strong>MMORPG e sparatutto in battle royal</strong> negli ultimi anni dipende da dinamiche <strong>PvP</strong> e connessione di rete. Di poco cambia la situazione con l&#8217;accesso <strong>free to play</strong>: titoli come <strong>Fortnite, Apex Legends o PUBG</strong> si finanziano in gran parte grazie a micro transazioni in game di grande successo: <strong>se gli sviluppatori chiudessero i server da un momento all&#8217;altro skins ed emoticons sarebbero praticamente inutili.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/03/Fortnite-1024x576.jpg" alt="Fortnite" class="wp-image-442326" title="Il caso Ubisoft - The Crew"><figcaption class="wp-element-caption">Pubblicato nel 2017 da Epic Games e sviluppato da People Can Fly sulla scia di PUBG, Fortnite ha conosciuto ampio successo grazie ad una modalità Battle Royal online che ha lanciato la moda del genere negli ultimi anni.</figcaption></figure>



<p>Il problema di fondo, quindi, è capire cosa acquistiamo sul mercato digitale e quanto del prodotto resta invece alla produzione. </p>



<p>Nel caso di <strong>videogiochi in single player offline</strong>, naturalmente, il discorso è relativamente semplice. Dopo una prima fase di aggiustamento successiva la rilascio, fix di bug o aggiornamenti, il titolo può considerarsi <strong>un prodotto completo e vendibile</strong>, tutt&#8217;al più da integrare, eventualmente, con DLC o pack di contenuti che arricchiscono l&#8217;offerta di gioco ma non sottraggono nulla al prodotto di base.</p>



<p>Con una modalità <strong>always online</strong>, tipica anche di titoli di successo come <strong>GTA Online</strong>, ad esempio, <strong>supporto costante e server aperti sono da considerarsi elementi indispensabili all&#8217;esperienza di gioco</strong>, quasi in bundle con il cofanetto o il download. Un servizio necessario a giocare e di conseguenza teoricamente incluso nel prezzo.</p>



<p>Se tuttavia consideriamo il suddetto prezzo come corrispettivo di una licenza sul prodotto e non del possesso il discorso cambia. In pratica, con i nostri soldi, ci ritroviamo ad acquistare <strong>la possibilità di accedere ad un servizio non di disporre di un bene</strong>, come se comprassimo la possibilità di entrare in ufficio postale per spedire una lettera: l&#8217;ufficio, tuttavia, resta di proprietà dell&#8217;azienda.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="546" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/05/GTA-Online-1024x546.jpg" alt="GTA Online" class="wp-image-319163" title="Il caso Ubisoft - The Crew"><figcaption class="wp-element-caption">Parte integrante del successo stratosferico di GTA V, la componente online del titolo di Rockstar ci chiama a scalare le vette del crimine in modalità cooperativa o PvP a seconda della missione da concludere, in un mondo di gioco estremamente dinamico e in continuo aggiornamento.</figcaption></figure>



<p>Naturalmente si parla di proprietà in riferimento ad una copia del prodotto, <strong>il prodotto e la proprietà intellettuale resta di competenza dell&#8217;autore/ sviluppatore</strong> ed è materia per altre riflessioni. </p>



<p>Il dibattito licenza/ possesso su una riproduzione del prodotto, invece, è più attuale e legittimo che mai, soprattutto in campo videoludico e il caso Ubisoft &#8211; The Crew, in particolare, pur non essendo ancora effettivamente in tribunale, può aprire, in prospettiva, uno spiraglio cruciale nell&#8217;ordinamento giuridico in materia.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/simulazione-e-realta-virtuale-2024-a-quiet-place/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Oct 2024 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=531784</guid>

					<description><![CDATA[Simulazione di gioco: voce bassa, apnea, passi leggeri. Evitate i i classici ramoscelli secchi ed avanzate in totale silenzio: qualsiasi rumore potrebbe segnare la vostra condanna a morte. Forte del successo cinematografico del 2018, Il franchise di A Quiet Place è sbarcato su Playstation 5, Windows e Xbox Series X/S il 17 febbraio 2024. Nel [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Simulazione di gioco: voce bassa, apnea, passi leggeri. Evitate i i classici ramoscelli secchi ed avanzate in totale silenzio: <strong>qualsiasi rumore potrebbe segnare la vostra condanna a morte.</strong></p>



<p>Forte del successo cinematografico del 2018, Il franchise di <strong>A Quiet Place</strong> è sbarcato su <strong>Playstation 5</strong>, <strong>Windows</strong> e <strong>Xbox Series X/S</strong> il 17 febbraio 2024. Nel lungometraggio di <strong>Jhon Krasinsky</strong> la terra è stata invasa da una misteriosa razza aliena sensibilissima ai rumori, costringendo l&#8217;umanità a nascondersi e vivere nel più assoluto silenzio. <strong><a href="https://www.icrewplay.com/tutto-quello-che-sappiamo-su-a-quiet-place-the-road-ahead/">A Quiet Place: The Road Ahead</a></strong>, spin-off videoludico prodotto da <a href="https://stormindgames.com/" target="_blank" rel="noopener">Stormind Games</a> e distribuito da <a href="https://saber.games/" target="_blank" rel="noopener">Saber interactive</a>, invece, si discosta dai personaggi del film, narrando il viaggio di una giovane donna in fuga nel più assoluto silenzio.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="A Quiet Place: The Road Ahead - Story Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cZa-PdZ0gwE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Story trailer di <strong>A Quiet Place: The Road Ahead</strong> pubblicato a Luglio. </figcaption></figure>



<p>In attesa delle prime impressioni, però, <strong>Stormind Games</strong> ci delizia con una novità assoluta: il gioco supporterà una speciale funzione per microfono in grado di <strong>rilevare suoni e rumori ambientali</strong>. Nulla di particolare fin qui: il microfono è parte integrante delle sessioni di gioco da anni ormai. La novità consiste nel <strong>portare voce e suoni dal mondo del giocatore al mondo di gioco</strong>, in un titolo dove i figli illegittimi del mostro di <strong>Cloverfield</strong> e il demogorgone<strong> </strong>di <strong>Stranger Things</strong> scorrazzano per il mondo in cerca di cibo e sono estremamente sensibili a suoni e rumori di ogni genere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/ss_1d5f63031b6a8765bf88b905555624edcb5574f9.1920x1080-1024x576.jpg" alt="simulazione" class="wp-image-531785" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Da un&#8217;anteprima del gioco, il profilo dei mostri di A Quiet Place: The Road Ahead. Ciechi ma estremamente sensibili a qualsiasi rumore sono anche estremamente affamati ed estremamente veloci. Per l&#8217;amor di Dio, LEGGETE IN SILENZIO.</figcaption></figure>



<p>Pensata come un&#8217;esperienza <strong>survival horror</strong> di <strong>puro stealth in prima persona</strong>, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2233120/A_Quiet_Place_The_Road_Ahead/" target="_blank" rel="noopener">A Quiet Place: The Road Ahead</a></strong>  sembra ridurre all&#8217;osso le sequenze d&#8217;azione, a favore di un <strong>gameplay discreto ed immersivo</strong>, più vicino alla scuola <strong>Naughty Dog</strong> e puntato verso un maggiore effetto di <strong>tensione ed immedesimazione</strong> nel mondo di gioco.</p>



<p>Per i survival horror di nuova generazione, tuttavia, <strong>immergere il giocatore nelle condizioni di tensione e terrore dei personaggi</strong> non è una novità, le nebbie di <strong>Silent Hill</strong> ci terrorizzavano già nel &#8217;99, ma rileva ed evidenzia una tendenza crescente a <strong>coinvolgere il giocatore sempre più intensamente nel mondo di gioco</strong>, spesso anche in generi più tranquilli e vicini al puro intrattenimento.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Realismo ed interazione: vedere non basta per credere.</h2>



<p>È necessaria, però, una breve premessa. Un&#8217; esperienza immersiva viaggia su due binari di fondo: <strong>realismo</strong>, inteso come credibilità grafica delle immagini, e <strong>interazione</strong>; disegnare sfondi e personaggi suggestivi o iper realistici non serve a nulla se il giocatore non può interagire con il mondo di gioco</p>



<p>Forte delle vette raggiunte dai nuovi motori grafici, quindi, l&#8217;attuale generazione di console <strong>ha ampliato il focus realistico </strong>dalle prestazioni grafiche ad aspetti più ambientali: <strong>sequenze immerse in un silenzio spettrale</strong> per survival horror più raffinati, <strong>sfondi suggestivi e storie complesse</strong> per open world come <strong><a href="https://www.playstation.com/it-it/horizon/" target="_blank" rel="noopener">Horizon</a></strong> e <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1850570/DEATH_STRANDING_DIRECTORS_CUT/" target="_blank" rel="noopener">Death Stranding</a></strong>, <strong>personalizzazione e settaggi quasi professionali</strong> per esperienze di simulazione sportiva e gestionale (come <strong>Fifa</strong> o <strong>Gran Turismo</strong>). Sono elementi che contribuiscono nel complesso a tratteggiare <strong>un mondo di gioco vivo, profondo e tridimensionale </strong>(anche se talvolta più complesso).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/10/gran-turismo-7-setup-settings.avif" alt="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay" class="wp-image-531788" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Pagina di setup dell&#8217;auto per Gran Turismo 7. E&#8217; in tedesco ma in italiano non migliora molto: se avete un meccanico di fiducia potrebbe esservi utile.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Wii e Kinect: retrospettiva dell&#8217;interattività</h2>



<p>Generare immedesimazione, tuttavia, <strong>è un processo più complesso di quanto sembri</strong> e affonda le radici già nella settima generazione di console. <strong>A Quiet Place: The Road Ahead</strong> introduce un supporto diverso dallo storico controller a due mani <strong>per arricchire l&#8217;esperienza di gioco</strong>, pur trattandosi banalmente del buon vecchio microfono.<strong> Il principio dell&#8217;esperimento</strong> riconduce ovviamente alle esperienze <strong>Wii</strong> e <strong>Kinect</strong> risalenti ormai a quasi vent&#8217;anni fa ma nel tentativo di coinvolgere input fin ora estranei al gaming, i suoni, si muove in un&#8217;ottica completamente diversa, ancora più <strong>totalizzante ed immersiva</strong>. Ma la differenza fondamentale risiede nelle <strong>finalità</strong> dell&#8217;esperimento.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="300" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/12/kinect.jpg" alt="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay" class="wp-image-196831" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Distribuita nel 2010, in ritardo rispetto a Sony e Nintendo, Kinect non prevedeva l&#8217;uso di controller manuali, a differenza di Wii e Move</figcaption></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="633" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/wii-sport-cab-1024x633.jpg" alt="Wii Sports" class="wp-image-443163" style="width:594px;height:auto" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Distribuita insieme alla console, la serie di Wii Sports fu progettata appositamente per sfruttare e pubblicizzare al massimo le potenzialità di Wii e dei nuovi supporti d&#8217;interazione.</figcaption></figure>
</div>


<p>Le console di <strong>Microsoft</strong> e <strong>Nintendo</strong>, pur nella loro innovazione, riuscivano soltanto a <strong>vivacizzare l&#8217;esperienza fisica del gioco</strong>, senza vere e proprie innovazioni a livello d&#8217;interattività. L&#8217;apparente libertà di movimento concessa da controller wireless e sensori di movimento, in realtà, erano spesso limitati a <strong>set di movimenti predefiniti </strong>per il giocatore e risposte altrettanto limitate su schermo. Esperimenti precedenti, come la storica <strong>Gibson</strong> di <strong>Guitar Hero</strong>, erano poco più di <strong>surrogati</strong> <strong>scenografici</strong> del controller tradizionale.</p>



<p>Le novità introdotta dalla <strong>realtà virtuale</strong>, invece, e da nuove forme di interattività ed immedesimazione costituiscono un <strong>tentativo di arricchire l&#8217;esperienza di gioco </strong>in direzione di un gameplay più complesso, ricco ed immersivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="614" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/08/81VfoDGPsPL._AC_SL1500_-1024x614.jpg" alt="Rhythm Games" class="wp-image-244072" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Asceso e tramontato tra  sesta e settima generazione, il fenomeno Guitar Hero, soprattutto grazie al guitar controller, permetteva a chiunque di realizzare un sogno da rockstar nella propria cameretta.</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Playstation VR: un piccolo passo per il virtuale, un grande passo per il  gaming</h3>



<p>In anticipo rispetto a Microsoft ma un passo indietro rispetto a Nintendo, <strong>Sony</strong> entra nel mercato della nuova interattività nel 2008, con <strong>Playstation Move</strong>, un controller di movimento senza particolari novità rispetto ai competitor e che risente velocemente della concorrenza e della carenza di titoli compatibili. Nel 2016, però, Playstation Move<strong> </strong>viene rispolverato in bundle con Playstation camera per la nuova generazione di console in occasione dell&#8217;introduzione di <strong>Playstation VR</strong>: <strong>visore per la realtà virtuale sviluppato e commercializzato da Sony</strong>.</p>



<p>A differenza di Move, Kinect e WII quasi dieci anni prima <strong>Playstation VR</strong> non cerca di adattare nuove forme di interazione ad uno scopo ludico e d&#8217;intrattenimento ma <strong>riporta la realtà virtuale nuda e cruda nell&#8217;esperienza di gioco</strong>, tentando di arricchire e/o modificare l&#8217;interazione stessa del giocatore con il mondo di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/PSVR-2-1024x576.jpg" alt="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay" class="wp-image-284892" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"></figure>



<p>Anche se all&#8217;uscita Playstation VR viene pensato per una fascia di mercato piuttosto alta, rappresenta comunque un tentativo di <strong>addomesticare la tecnologia selvaggia della realtà virtuale all&#8217;industria del gaming</strong>. In solitaria, tuttavia, non porta grandi innovazioni nell&#8217;interattività: si presenta fondamentalmente come<strong> un potenziamento della prospettiva in prima persona</strong>. Perché allora investire su un prodotto del genere, per altro su una fascia di prezzo non esattamente accessibile, e commercializzando addirittura un erede per Playstation 5 con tanto di titoli in esclusiva?</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1746" height="953" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Horizon-Call-of-the-Mountain.jpg" alt="Horizon: Call of the Mountain" class="wp-image-375820" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"><figcaption class="wp-element-caption">Pubblicato nel 2023 Horizon: call of the mountain, spin-off della serie di Horizon, è il primo titolo sviluppato in esclusiva per Playstation VR2.</figcaption></figure>



<p>Tentando di precorrere i tempi <strong>Sony</strong> ha cercato di bruciare la concorrenza in direzione di un nuovo modo di concepire l&#8217;esperienza videoludica: non più semplice intrattenimento ma vera e propria <strong>esperienza realistica alternativa.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Immedesimazione e prospettive di simulazione</h2>



<p><strong>Un&#8217;esperienza videoludica realistica ed alternativa</strong>, grammatica a parte, è molto vicina alla <strong>simulazione</strong>, e di simulazione l&#8217;industria videoludica ha già sperimentato diversi generi (sportiva, gestionale, strategica ecc ecc&#8230;).</p>



<p>Filo conduttore di ogni esperienza simulata, però, dalla sportiva alla gestionale, passando per <strong>The Sims</strong>, è <strong>l&#8217;immedesimazione</strong>: la necessità di sprofondare in panni non familiari. Se l&#8217;industria videoludica si muove in direzione di un&#8217;intrattenimento più realistico piuttosto che di un intrattenimento più vivace, l&#8217;esperienza di gioco muta drasticamente. Il valore di un videogioco, più ancora del divertimento, risiede nel <strong>livello di immedesimazione</strong> capace di risultare dal gameplay, dal mondo di gioco o dalla narrativa di fondo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1676" height="943" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/The-Sims-4-vita-in-citta.avif" alt="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay" class="wp-image-530527" title="Simulazione ed intrattenimento: A Quiet Place e la nuova frontiera del gameplay"></figure>



<p>In conclusione, a prescindere dal successo o meno dell&#8217;iniziativa di Stormind Games, A<strong> Quiet Place: The Road Ahead</strong> rappresenta ed incarna <strong>una tendenza ben marcata nel panorama videoludico</strong> e costituisce un esperimento da osservare con attenzione per anticipare <strong>nuove tendenze di  produzione</strong> già ampiamente sperimentate e raffinate. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Novità in casa Nintendo per Stray</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/stray-novita-in-casa-nintendo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Oct 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=531288</guid>

					<description><![CDATA[Dopo il successo su Playstation e Xbox, il capolavoro di Blue Twelve Studio, Stray, approda su Nintendo Switch a partire dal 19 Novembre 2024, in digitale e copia fisica su tutti gli store online e negozi specializzati. Pluripremiato ed apprezzato da pubblico e critica, l&#8217;avventura cyberpunk del randagio di Blue Twelve studio non sembra risentire [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo il successo su <strong>Playstation</strong> e <strong>Xbox</strong>, il capolavoro di <strong>Blue Twelve Studio, <a href="https://www.icrewplay.com/il-porting-di-stray-su-nintendo-switch-ha-una-data-duscita-ufficiale/" data-type="post" data-id="525940">Stray</a>, </strong>approda su <strong>Nintendo Switch</strong> a partire dal <strong>19 Novembre</strong> <strong>2024</strong>, in digitale e copia fisica su tutti gli store online e negozi specializzati.</p>



<p>Pluripremiato ed apprezzato da pubblico e critica, l&#8217;avventura cyberpunk del randagio di <strong>Blue Twelve studio</strong> non sembra risentire del tempo che passa. Pubblicato ormai nel 2022 per computer e playstation, e soltanto l&#8217;anno dopo per le console di casa Microsoft,<a href="https://store.steampowered.com/app/1332010/Stray/" target="_blank" rel="noopener"> <strong>Stray</strong></a> racconta l&#8217; inusuale odissea di un gatto randagio nei bassifondi di una misteriosa città popolata unicamente da macchine e robot: che fine abbiano fatto gli esseri umani, purtroppo, è un colpo di scena fin troppo semplice da prevedere ma non toglie fascino ad una narrazione tanto semplice quanto geniale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_851368e029f944bead613f39b31c0c29d4929eb5.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Novità in casa Nintendo per Stray" class="wp-image-403462" title="Novità in casa Nintendo per Stray"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Stray, finalmente su Switch</h3>



<p>Nel capolavoro distribuito da <a href="https://annapurnainteractive.com/en" target="_blank" rel="noopener">Annapurna Interactive</a>, premiato come <strong>miglior debutto indie</strong> e <strong>miglior gioco indie</strong> ai <strong>Game Awards</strong> <strong>2022</strong>, dinamiche <strong>platform</strong> e sequenze <strong>stealth</strong> ci accompagnano in un&#8217;avventura felina dal <strong>gameplay semplice</strong>, quasi essenziale (che ricorda un&#8217; altro capolavoro indie del 2012 distribuito sempre da <strong>Annapurna Interactive</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/" target="_blank" rel="noopener">Journey</a>) ma ci dimostra che anche a quattro zampe i personaggi videoludici possono essere carismatici e divertenti (a maggior ragione se accompagnati da un drone/ sidekick animato dall&#8217; intelligenza artificiale.)</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/07/80n74lsg16l01-1024x576.jpg" alt="Journey (2012) Sviluppato da Thatgamecompany e distribuito da Annapurna Interactive, in collaborazione con Sony Computer Entertainment, Journey prevedeva in modo molto  simile a Stray, due semplici azioni di base: saltare, eventualmente fluttuando, e cantare per interagire con l&#039;ambiente circostante." class="wp-image-336785" title="Novità in casa Nintendo per Stray"></figure>



<p>A dispetto però di un <strong>gameplay relativamente semplice</strong>, interamente ispirato alla prospettiva felina, <strong>Stray</strong> propone una visione grafica <strong>suggestiva ed accattivante</strong> ispirata alla realtà urbanistica della città murata di Kowloon, in Cina, ma anche alla <strong>narrativa post apocalittica e all&#8217;immaginario cyberpunk</strong>, elevando l&#8217;esplorazione, più dell&#8217;azione, a cuore pulsante del gioco e rinnovando il ruolo fondamentale della narrativa nell&#8217;indie gaming.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il rischio Nintendo</h2>



<p>Dopo aver conquistato <strong>Sony</strong> e <strong>Microsoft</strong>, quindi, <strong>Stray </strong>sbarca anche su <strong>Nintendo</strong>, dimostrando la volontà della casa giapponese di preservare la <strong>filosofia ibrida </strong>della sua console di punta, già in passato inaugurata con titoli come <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>, puntando, però, su titoli di successo già apprezzati in precedenza su altre piattaforme. La fama di <strong>Stray </strong>precede il gioco e rappresenta un titolo da provare a prescindere dalle potenzialità della nuova versione per <strong>Switch</strong>. Il <a href="https://youtu.be/MwTn2hMv_Ng?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">trailer di lancio</a> sembra riprendere il gioco in ogni suo aspetto ma numerosi utenti, memori proprio dell&#8217;esperienza <strong>Nintendo</strong> con il titolo di <strong>CD Project Red</strong>, sembrano scettici sulla qualità grafica della nuova versione di <strong>Stray</strong>.</p>



<p>Nonostante le ambizioni,<strong> Switch</strong> resta pur sempre una <strong>console ibrida</strong>, dalle potenzialità limitate rispetto alle più potenti <strong>Xbox </strong>e <strong>Playstation</strong> ma è pur vero che <strong>Stray</strong> ha dimostrato qualità eccellenti e punti di forza indipendenti dalla resa grafica e dalla qualità tecnica, ritagliandosi una posizione di tutto rispetto, a titolo esemplificativo, tra <strong>Elden Ring</strong> e <strong>Horizon: Forbidden West</strong>, entrambi usciti in un 2022 ricchissimo di qualità e titoli roboanti. </p>



<p>Tra poco più di un mese, dunque, <strong>Stray</strong>, scende in campo su <strong>Switch</strong>, in download per i più ecologici ed in formato cartuccia per i nostalgici, accompagnato, esclusivamente con la copia fisica, da <strong>6 card illustrate dei protagonisti del gioco</strong>, in omaggio in tutti gli store fisici e digitali.</p>



<p>Non c&#8217;è pace per il randagio di <strong>Blue Twelve Studio</strong> ma siamo sicuri che in fondo, con il fedele B-12 sulle spalle, sia contento anche lui di una nuova videoludica avventura.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Eastasiasoft in esposizione al Tokyo Game Show 2024</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/eastasiasoft-limited-tokyo-game-show-2024/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Sep 2024 17:35:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Fiere ed Eventi]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=529780</guid>

					<description><![CDATA[Expo Arcade per Eastasiasoft al Tokyo Game Show 2024, in programmazione dal 26 settembre al 29 settembre 2024. Lo sviluppatore cinese si propone, infatti, con tre titoli di punta dal sapore vintage ai cabinati dell&#8217; Indie Game Area, confermandosi un punto di riferimento nella produzione &#8220;old school&#8221; dell&#8217;industria asiatica: Schildmaid MX, Maiden Cops e Starlight [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Expo Arcade per <a href="https://www.eastasiasoft.com/" target="_blank" rel="noopener">Eastasiasoft</a> al <strong>Tokyo Game Show 2024</strong>, in programmazione dal 26 settembre al 29 settembre 2024. Lo <a href="https://www.icrewplay.com/balck-myth-wukong-potrebbe-essere-un-successo/" data-type="post" data-id="521268">sviluppatore cinese</a> si propone, infatti, con tre titoli di punta dal sapore vintage ai cabinati dell&#8217; <strong>Indie Game Area</strong>, confermandosi un punto di riferimento nella produzione &#8220;old school&#8221; dell&#8217;industria asiatica: <strong>Schildmaid MX</strong>, <strong>Maiden Cops</strong> e <strong>Starlight Legacy</strong>, giocabili in demo alla cabina <strong>09-W91 </strong> per tutta la durata dell&#8217;evento, insieme a gadgets, items ed informazioni di ogni genere a disposizione del pubblico.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="eastasiasoft Showcase #21 - Spring 2024" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/obvVShiZETs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Showcase Eastasiasoft delle uscite più recenti</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Retrofantasy e Shoot&#8217;em up per Eastasiasoft Limited</h2>



<p>Da sempre attiva su una produzione indie dal confezionamento vintage, <a href="https://www.eastasiasoft.com/" target="_blank" rel="noopener">Eastasiasoft Limited</a>,  si propone con un&#8217; interessante anteprima dei titoli in attesa di rilascio per i prossimi mesi:  </p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.eastasiasoft.com/games/Schildmaid-MX" target="_blank" rel="noopener">Schildmaid MX</a>, atteso per fine 2024 ma già in anteprima su <strong><a href="https://youtu.be/AIhFWFVC7aM?feature=shared" target="_blank" rel="noopener">Youtube</a></strong>, si propone come un bel tuffo nel passato per gli appassionati di <strong>shoot&#8217;em up </strong>a scorrimento. A parte le più classiche dinamiche sparatutto del genere, il titolo si propone di sfidare le capacità strategiche del giocatore attraverso  dinamiche più accattivanti come la scelta iniziale fra starter, una classifica online per i piloti più abili ed un sistema di ricompense più elaborato rispetto alle tradizionali battaglie laser da cabinato;  </li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.eastasiasoft.com/games/Maiden-Cops" target="_blank" rel="noopener">Maiden Cops</a>, invece, picchiaduro a scorrimento sviluppato con <strong>Pippin Games</strong>, punta a combattere il crimine al fianco di avvenenti e tostissime poliziotte da personalizzare  in un trionfo di dinamiche <strong>sandbox</strong> e <strong>beat&#8217;em up</strong>. A differenza dei vecchi titoli del genere, infatti, Maiden Cops offre la possibilità di personalizzare i personaggi ed  adattare il livello di difficoltà alle capacità del giocatore o al tipo di esperienza che ci si aspetta dal gioco.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Maiden Cops - Teaser Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gG_LXWEf3yo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Teaser Trailer Maiden Cops</figcaption></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li>Per gli appassionati della prima era di <strong>Final Fantasy</strong>, infine, Eastasiasoft Limited celebra il retrofantasy con <a href="https://www.eastasiasoft.com/games/Starlight-Legacy" target="_blank" rel="noopener">Starlight Legacy</a>, JRPG distribuito su PC e consolles da <strong>Decafesoft</strong>, che ci porta nel regno di Evaria per salvare il mondo e restaurare la pace. La grafica in 16-bit e la magia della vecchia narrativa in 2D ci accompagnano in un mondo post-medievale da esplorare liberamente, sia per aria che per terra, grazie ad una narrativa non lineare, un sistema d&#8217;adattamento della difficoltà in base al progresso del giocatore ed una totale libertà di movimento attraverso le quattro provincie di Evaria.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Starlight Legacy - Demo Version Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/IVzfRv_3qMU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Trailer della versione Demo per Starlight Legacy</figcaption></figure>



<p>Ancora una volta, dunque, <strong>Eastasiasoft Limited</strong> si conferma un punto di riferimento nella produzione indie asiatica, strizzando l&#8217;occhio all&#8217;era del cabinato e dell&#8217;arcade senza scadere troppo nella semplice e piatta emulazione.  Un&#8217;operazione nostalgia che soltanto la produzione asiatica e la sua quasi cinquantennale tradizione videoludica può tirare fuori con tanta genuinità. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Effetto Animus: rivivere il passato per pensare il futuro</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/retrogaming-intrattenimento-diventa-cultura/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Sep 2024 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=529828</guid>

					<description><![CDATA[Quasi vent&#8217;anni fa Desmond Miles, compianto protagonista di Assassin&#8217;s Creed, scopre di poter &#8220;rigiocare&#8221; ricordi e memorie attraverso una tecnologia avveniristica chiamata Animus. Un&#8217;intuizione geniale, che permette di rivivere la storia in prima persona ma che nel tempo, tra parkour e civiltà misteriose, ha ceduto il passo a spunti narrativi giudicati più interessanti e promettenti. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Quasi vent&#8217;anni fa <strong>Desmond Miles</strong>, compianto protagonista di <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>, scopre di poter &#8220;rigiocare&#8221; ricordi e memorie  attraverso una tecnologia avveniristica chiamata <strong>Animus</strong>. Un&#8217;intuizione geniale, che permette di rivivere la storia in prima persona ma che nel tempo, tra parkour e civiltà misteriose, ha ceduto il passo a spunti narrativi giudicati più interessanti e promettenti.  Metaforicamente parlando, però, l&#8217;Animus e la storica saga di Ubisoft sono perfetti per introdurre un fenomeno cruciale nella storia dell&#8217;industria videoludica: i<strong>l retrogaming</strong>.</p>



<p>Ad oggi la pratica di giocare vecchi titoli, spesso anche lontani anni luce dalla vette di qualità attuali, non è più soltanto una semplice velleità nostalgica ma un vero e proprio trend di mercato da perseguire e sviluppare. Remake di titoli come <strong><a href="https://www.icrewplay.com/prince-of-persia-the-lost-crown-calo-prezzo-xbox/" data-type="post" data-id="521750">Prince of Persia</a></strong> e <strong>Medievil</strong> o sequel quasi ventennali confermano una tendenza a riscoprire titoli ancora capaci di raccontare qualcosa al videogiocatore <strong>next-gen</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/04/Medievil_ps4_001.png" alt="retrogaming" class="wp-image-515572" title="Effetto Animus: rivivere il passato per pensare il futuro"></figure>



<p>E&#8217; innegabile che la componente nostalgica del fenomeno sia fondamentale: titoli  come <strong>GTA, God of War, Call of Duty o Need for Speed</strong> ci riportano ad un passato mitico di giovinezza e spensieratezza. Ma rigiocare vecchi titoli, seppur in salsa rimasterizzata magari, costituisce anche una riscoperta del genere videoludico<strong> </strong>in quanto cultura e non semplice intrattenimento. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Impegno e Divertissement: universi paralleli nel passato dell&#8217;industria.</h2>



<p>Nella storia dell&#8217;industria, a prescindere dal genere d&#8217;intrattenimento, si riconoscono sempre alcune tappe cruciali  del processo di sviluppo: la sperimentazione iniziale, la nascita della dimensione commerciale, la scissione tra mainstream ed indie, e per ultimo, non per forza in senso cronologico, la configurazione di una dimensione  culturale capace di fare breccia nell&#8217;immaginario collettivo. (<strong>Super Mario</strong> e <strong>Pokemon</strong> a titolo d&#8217;esempio: non semplici videogiochi ma veri e propri fenomeni culturali.)</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="640" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/01/452726_igra_altair_yecio_oruzhie_klinok_spina-k_1680x1050_www.Gde-Fon.com_-1024x640.jpg" alt="Ezio e Altair" class="wp-image-197489" title="Effetto Animus: rivivere il passato per pensare il futuro"><figcaption class="wp-element-caption">Ezio ed Altair. In Revelations (distribuito nel 2011) Desmond rivive i ricordi di Ezio che rivive i ricordi di Altair, alla riscoperta dei principi fondamentali del credo.</figcaption></figure>



<p>Nell&#8217;industria videoludica il ventennio a cavallo tra gli anni &#8217;90 e la prima decade del XXI secolo ha visto una fase di esplorazione e sperimentazione del genere che ha segnato l&#8217;evoluzione del gaming, ma è soltanto nel decennio successivo che quella fase è diventata oggetto di studio e rivalutazione. Nel 2016 Nintendo commercializza una <strong>Classic Edition</strong> di <strong>NES</strong>, cioè fondamentalmente un replica in miniatura del <strong>NES</strong> originale, e <strong>Sony </strong>segue due anni dopo con <strong>Playstation Classic</strong> per la prima storica consolle del 1994, portando ufficialmente il <strong>retrogaming</strong> nel mercato mainstream e riconoscendo ad un semplice fenomeno di costume dignità commerciale.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ristagno ed involuzione: i rischi del futuro.</h2>



<p>Non soltanto velleità nostalgiche, dunque, ma vero e proprio ripensamento e studio di una forma di intrattenimento che evolve in genere culturale ed espressione artistica . Una sorta di animus dove rivivere vecchi ricordi per trovare nuove strade, tanto per tornare in casa <strong>Ubisoft</strong>, ma con il rischio, come sempre, di dimenticare presente e futuro dell&#8217;industria.</p>



<p>Se per un attimo pensiamo al <strong>retrogaming</strong> come ad una generale tendenza di costume e di mercato a tornare indietro e passiamo dal lato della produzione, è facile notare come sempre meno attenzione si riservi alle nuove uscite, alle nuove idee e alle nuove intuizioni. </p>



<p>E&#8217;il problema di ogni industria, in fondo: la popolarità del <strong>mainstream</strong> contro la sperimentazione dell&#8217;<strong>Indie</strong>, ma nell&#8217;industria  videoludica, generalmente accostata ad una media anagrafica più giovane, una retrospettiva eccessiva non è troppo rassicurante. Può indicare mancanza di idee, assenza di spunti e paura di sperimentare, di solito sintomi di involuzione e ristagno.</p>



<p>A metà strada tra il bene e il male, tuttavia, si pongono esperimenti di successo come <strong>God of War</strong> o <strong>GTA</strong>. Titoli fondamentali nella storia del gaming ma capaci di ripensare e rielaborare gli elementi di base in una nuova formula vincente. </p>



<h2 class="wp-block-heading">God of War: l&#8217;eredità di Kratos</h2>



<p>Quando <strong>Kratos</strong>, a titolo d&#8217;esempio, macellava metà del pantheon ellenico e si portava a letto l&#8217;altra metà nessuno avrebbe mai pensato di ritrovare il fantasma di Sparta in villeggiatura tra i boschi di <strong>Vikings</strong>, con tanto di figlio a carico e tormenti di padre. Eppure l&#8217;intensità e la profondità della nuova saga non ci ha disturbato troppo e abbiamo ripreso a squartare mostri e scagnozzi pur familiarizzando con una nuova dinamica di gioco e narrativa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="584" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/god_of_war_ragnarok-2-1024x584.jpg" alt="God of War Ragnarok" class="wp-image-375074" title="Effetto Animus: rivivere il passato per pensare il futuro"><figcaption class="wp-element-caption">Kratos e Atreus. </figcaption></figure>



<p>Proprio la vicenda umana di <strong>Kratos</strong> rappresenta perfettamente il confronto fra due diverse epoche del gaming e il problema dell&#8217;eredità. Il primo storico capitolo di <strong>God of War</strong> irrompe su <strong>Playstation 2 </strong>nel 2005, con un carico di sangue e violenza capace di rivaleggiare con i vari <strong>Tekken</strong> e <strong>Mortal Kombat</strong>; all&#8217;epoca il titolo di <a href="https://sms.playstation.com/" target="_blank" rel="noopener">Santa Monica Studio</a> ben incarnava il trend avventuroso e sanguinario dell&#8217;industria mainstream tra 2000 e 2010. </p>



<p>Nella saga nordica, invece, il fantasma di Sparta è costretto a contenere la sua furia in virtù di nuove responsabilità e dinamiche narrative più liriche e profonde, proprie anche di un pubblico in gran parte più maturo e consapevole rispetto all&#8217;epoca della saga ellenica. L&#8217;operazione sequel/ revival di <strong>God of War</strong> rappresenta una summa di tutti  elementi propri del fenomeno <strong>retrogaming</strong>: la nostalgia, la rivisitazione, l&#8217;evoluzione del genere e persino la ricerca di nuovi spunti e prospettive per il futuro. </p>



<p>A conclusione si potrebbe definire il <strong>retrogaming</strong> non soltanto come un fenomeno di costume o una tendenza di mercato ma come sintomo di una forma di intrattenimento matura e consapevole della propria qualità, sempre più in grado di affiancare cinema e letteratura nel<strong> roster</strong> dell&#8217;industria culturale e della produzione artistica.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tavern Keeper: grosse novità alla Gamescom 2024</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tavern-keeper-novita-alla-gamescom-2024/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Mulattieri]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Sep 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=527043</guid>

					<description><![CDATA[In occasione della Gamescom 2024, a Brisbane, Greenheart Games annuncia finalmente una data di uscita per Tavern Keeper, nuovo titolo di simulazione aziendale per PC. Dieci anni dopo la metanarrativa di Game Dev Tycoon, la casa di sviluppo di Brisbane ci affida la gestione completa di una taverna in un dissacrante e turbolento mondo fantasy, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In occasione della <strong>Gamescom 2024</strong>, a Brisbane, <strong><a href="https://www.greenheartgames.com/home/" target="_blank" rel="noopener">Greenheart Games</a></strong> annuncia finalmente una data di uscita per <strong><a href="https://tavernkeeper.com/?mc_cid=6931af7712&amp;mc_eid=a924922a14" target="_blank" rel="noopener">Tavern Keeper</a></strong>, nuovo titolo di simulazione aziendale per <strong>PC</strong>.</p>



<p>Dieci anni dopo la metanarrativa di<strong> Game Dev Tycoon</strong>, la casa di sviluppo di Brisbane ci affida la gestione completa di una taverna in un dissacrante e turbolento mondo fantasy, tra narrativa interattiva e <strong>dinamiche sandbox</strong> tutte da scoprire.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Tavern Keeper 🍻 Early Access Release Date Trailer [4K] | Greenheart Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Hg2MT-7kINE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Il trailer di rilascio</figcaption></figure>



<p>Nella demo giocabile presentata allo <a href="https://indiearenabooth.de/gamescom2024/games" target="_blank" rel="noopener">Indie Arena Booth</a>, infatti,  <strong>Patrick Klug</strong>, co &#8211; fondatore di <strong>Greenheart Games</strong>, ci introduce alle dinamiche gestionali e narrative di <strong>Tavern Keeper</strong>, ma anche alle ampie possibilità di arredamento e decorazione del titolo, disponibili tanto attingendo dal workshop di gioco quanto modificando e personalizzando ogni singolo elemento di mobilio ed arredo, in pieno stile <strong>The Sims</strong>.</p>



<p>La demo, tuttavia, disponibile  anche su <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2833530/Tavern_Keeper__Demo/?mc_cid=6931af7712&amp;mc_eid=a924922a14" target="_blank" rel="noopener">Steam</a></strong>, costituisce un&#8217; esperienza parziale ed artigianale del gioco, una sorta di tirocinio formativo in attesa del gioco completo annunciato, in accesso anticipato, il<strong> 5 novembre 2024.</strong></p>



<p>Per i più impazienti, dunque, non resta che seguire i canali ufficiali di <strong>Greenheart Games</strong> su <a href="https://x.com/TavernKeeper?mc_cid=6931af7712&amp;mc_eid=a924922a14">X</a>, <a href="https://www.tiktok.com/login?redirect_url=https%3A%2F%2Fwww.tiktok.com%2F%40GreenheartGames%3Fmc_cid%3D6931af7712%26mc_eid%3Da924922a14&amp;lang=en&amp;enter_method=mandatory" target="_blank" rel="noopener">Tik Tok</a> e <a href="https://www.facebook.com/tavernkeepergame?mc_cid=6931af7712&amp;mc_eid=a924922a14" target="_blank" rel="noopener">Facebook</a> oppure unirsi al loro <a href="https://discord.com/invite/greenheartgames?mc_cid=6931af7712&amp;mc_eid=a924922a14" target="_blank" rel="noopener">Discord</a> in attesa di novembre per un giro di burrobirra con orchi ed elfi. Salute!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
