    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Emanuele Ribaudo &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/author/manuelmay/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Fri, 29 May 2026 09:16:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>Emanuele Ribaudo &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>MLB The Show 26, la recensione PlayStation 5</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mlb-the-show-26-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=555660</guid>

					<description><![CDATA[MLB The Show 26 è una simulazione di baseball profonda, rifinita e credibile. Non reinventa la formula, la perfeziona. Per chi vuole immergersi nello sport più tecnico del panorama videoludico sportivo. Voto: 7.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Se ti interessi di sport, avrai sicuramente sentito dell&#8217;exploit della <strong>nazionale italiana di baseball</strong> all&#8217;ultima edizione del <strong>World Baseball Classic</strong>, torneo che pur essendo ad inviti costituisce il vero e proprio mondiale per questo sport. Nonostante il cammino della nostra nazionale, a tratti esaltante, il <strong>baseball</strong> da noi rimane uno sport quasi sconosciuto e poco praticato: giusto qualcosa che ci ricorda i Simpson o altre serie e film americani. Motivo per il quale, prima di scrivere questa recensione ho dovuto documentarmi un po&#8217; sulla serie, provando anche qualcuno dei capitoli precedenti. Trovate la nostra <a href="https://www.icrewplay.com/mlb-the-show-25-recensione-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noopener">recensione del precedente MLB The Show 25</a> su queste pagine.</p>



<p>Posso quindi dire che <strong><a href="https://www.playstation.com/it-it/games/mlb-the-show/" target="_blank" rel="noopener">MLB The Show 26</a></strong> non è il classico titolo che si presenta al mondo con effetti speciali o rivoluzioni dichiarate: è più uno di quei giochi che entrano in punta di piedi, quasi in silenzio, ma che dopo qualche ora ti accorgi di come riescano a prenderti con discreto trasporto. È un gioco che non ha bisogno di urlare per farsi notare, perché <strong>il suo linguaggio è quello della simulazione pura</strong>, rifinita anno dopo anno fino a diventare quasi un punto di riferimento per lo sport di cui si fa portavoce. Qui non siamo di fronte a un semplice aggiornamento annuale, ma a un perfezionamento continuo di un sistema che ha già raggiunto livelli interessanti, il cui risultato è un&#8217;esperienza che non prova a reinventare la ruota, ma a renderla sempre più fluida, precisa e credibile.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Home run</h2>



<p>Essendo uno sportivo, parlare di trama per <strong>MLB The Show 26</strong> è, tecnicamente, improprio. Non esiste una narrazione lineare come in un gioco d&#8217;azione o in un RPG: eppure, c&#8217;è una forma di storia, ed è forse ancora più interessante perché la costruiamo direttamente noi. Il fulcro narrativo, per così dire, si trova nella modalità <strong>Road to the Show</strong>, dove crei il tuo atleta e lo accompagni nel percorso che va dalle leghe minori fino alla <strong>Major League Baseball</strong>, il campionato più importante al mondo, quello che termina con le <strong>World Series</strong>. Qui la storia è tua: <strong>ogni partita, ogni errore, ogni scelta fuori dal campo contribuisce a definire la carriera del tuo giocatore.</strong> Non ci sono protagonisti preconfezionati, ma un&#8217;identità che cresce nel tempo. Il sistema di progressione, le interazioni con i media e le decisioni comportamentali creano una sorta di narrazione emergente che rende ogni partita parte di un racconto più grande. È una trama atipica, ma funziona proprio perché non ti impone nulla: sei tu a scriverla.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Visto il genere cui appartiene, naturalmente è qui che <strong>MLB The Show 26</strong> gioca la sua partita più importante: il gameplay è il cuore, l&#8217;anima, e anche il motivo per cui questo titolo continua a essere uno dei migliori del suo genere. Il sistema di controllo è uno dei più completi e stratificati nel panorama sportivo: <strong>non si tratta solo di premere un tasto per battere o lanciare</strong>, ogni azione richiede tempismo, lettura del gioco e precisione.</p>



<p>Il <strong>pitching</strong>, vale a dire il lancio, è uno degli aspetti più profondi. Non basta scegliere il tipo di lancio: devi controllare la potenza, la direzione e il tempismo con molta attenzione, poiché ogni errore può trasformarsi in un home run. Ogni scelta è un rischio calcolato. La battuta è altrettanto tecnica: bisogna leggere il lanciatore, anticipare la traiettoria e scegliere il tipo di swing più adatto. Come nella realtà, non esiste una soluzione universale: ogni situazione richiede un approccio diverso. La difesa completa il quadro, con movimenti più naturali e una gestione della palla migliorata rispetto ai capitoli precedenti.</p>



<p>A disposizione del giocatore ci sono quattro modalità principali, ognuna con un&#8217;identità precisa.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Road to the Show:</strong> la modalità carriera, dove si costruisce il percorso del proprio giocatore dalle leghe minori fino alla Major League, con una progressione profonda e personalizzata.</li>



<li><strong>Diamond Dynasty:</strong> la modalità online basata sulla costruzione della squadra tramite carte, molto simile a quanto si vede in altri titoli sportivi dello stesso livello.</li>



<li><strong>Franchise Mode:</strong> gestione completa di una franchigia, tra mercato, scouting e strategia a lungo termine.</li>



<li><strong>Exhibition e Online Play:</strong> partite rapide o sfide competitive online per chi vuole un approccio più immediato.</li>
</ul>



<p>Ogni modalità offre un approccio diverso, ma tutte condividono la stessa base: un gameplay solido e coerente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico e artistico</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, MLB The Show 26 continua a essere un riferimento per gli appassionati del diamante: <strong>le animazioni sono fluide e credibili</strong>, con una grande attenzione ai dettagli. I movimenti dei giocatori sono meno rigidi e più naturali rispetto ai capitoli precedenti, e questo contribuisce a un maggiore senso di realismo. Gli stadi sono riprodotti con cura maniacale e le condizioni di luce e meteo hanno un impatto notevole sull&#8217;atmosfera: una partita al tramonto ha un feeling completamente diverso rispetto a una sotto le luci artificiali di uno stadio notturno, o a una giocata in pieno giorno sotto un sole battente che fa tanto <strong>Rose Bowl di Pasadena ai Mondiali di calcio del 1994</strong>.</p>



<p>Il pubblico è più dinamico, meno statico, e contribuisce a creare una vera atmosfera da evento sportivo. Non siamo ancora al massimo livello di realismo possibile, ma il progresso è evidente. L&#8217;intelligenza artificiale rappresenta un miglioramento rispetto al passato pur restando uno degli aspetti più delicati: i comportamenti degli avversari sono più umani, ma in alcune situazioni emergono ancora decisioni poco coerenti. Il comparto audio fa il suo dovere: il suono della mazza, la palla che impatta il guanto, il pubblico, tutto contribuisce a creare immersione. Il commento può risultare ripetitivo dopo molte ore di gioco. Dal punto di vista delle prestazioni, il gioco è stabile, fluido e ben ottimizzato.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/lego-batman-legacy-dark-knight-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 May 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=559208</guid>

					<description><![CDATA[LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight è una celebrazione enorme dell'universo DC, con Gotham City splendida da esplorare, un roster di personaggi vastissimo e una cooperativa locale ancora tra le migliori del settore. Voto: 8.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono saghe che, con il passare degli anni, cambiano pelle nel tentativo di inseguire il mercato. Altre, invece, rimangono fedeli alla propria identità, evolvendosi poco alla volta senza mai perdere ciò che le rende immediatamente riconoscibili. I videogiochi <strong>LEGO</strong> appartengono senza dubbio alla seconda categoria. Da quasi vent&#8217;anni <strong>TT Games</strong> costruisce esperienze cooperative capaci di mescolare comicità slapstick, level design semplice ma intelligente e un amore quasi maniacale per le licenze utilizzate.</p>



<p>Batman, in tutto questo, ha sempre avuto un ruolo speciale: l&#8217;universo del <strong>Cavaliere Oscuro</strong> sembra nato apposta per essere reinterpretato in salsa LEGO. <strong>Gotham City è un gigantesco parco giochi</strong> narrativo pieno di criminali eccentrici, tecnologie improbabili, inseguimenti spettacolari e personaggi iconici. Una città cupa e tragica che, paradossalmente, si sposa perfettamente con l&#8217;umorismo nonsense dei mattoncini danesi.</p>



<p>E poi c&#8217;è <strong>Batman</strong> stesso, o meglio ancora i videogiochi di Batman: negli anni abbiamo visto molte incarnazioni videoludiche dell&#8217;Uomo Pipistrello, tra cui spicca la <a href="https://www.icrewplay.com/batman-arkham-collection-in-offerta-su-amazon-2/" target="_blank" rel="noopener"><strong>trilogia Arkham di Rocksteady Studios</strong></a> che ha ridefinito il concetto stesso di action supereroistico, laddove i titoli LEGO hanno scelto una strada completamente diversa, fatta di meno drammi, più ironia, meno realismo e più fantasia.</p>



<p>Con <strong>LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro</strong>, TT Games prova però a fare qualcosa di leggermente diverso dal passato. Non si limita a proporre l&#8217;ennesima avventura cooperativa ambientata a Gotham, ma costruisce un gigantesco omaggio all&#8217;intera storia di Batman, mescolando fumetti, cinema, serie animate e videogiochi all&#8217;interno di un&#8217;unica produzione nel tentativo di dare ai giocatori un titolo profondo che possa costituire un nuovo punto di partenza per il personaggio.</p>



<p>Il risultato è <strong>un titolo enorme, pienissimo di contenuti</strong>, che riesce a essere contemporaneamente nostalgico e moderno. Un gioco che da una parte abbraccia completamente la struttura classica LEGO, mentre dall&#8217;altra tenta di espandere la formula con una Gotham più viva, missioni più elaborate e una quantità impressionante di personaggi giocabili. Naturalmente non tutto funziona alla perfezione: alcuni problemi storici della serie continuano a essere presenti, e certe meccaniche iniziano inevitabilmente a mostrare il peso degli anni. Ma <strong>sarebbe profondamente ingiusto ridurre l&#8217;esperienza a un semplice &#8216;il solito gioco LEGO&#8217;</strong>. Perché LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro riesce ancora in qualcosa che molti giochi moderni hanno dimenticato: essere genuinamente divertente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hai mai danzato col diavolo nel pallido plenilunio?</h2>



<p>Raccontare <strong>Batman</strong> significa inevitabilmente confrontarsi con uno dei miti più importanti della cultura pop moderna: un personaggio che nel corso dei decenni è stato reinterpretato centinaia di volte tra fumetti, cinema, serie animate e videogiochi, mantenendo però sempre intatto il proprio nucleo narrativo, ovvero il trauma, la paura e la <strong>trasformazione di Bruce Wayne nel Cavaliere Oscuro</strong>.</p>



<p><strong>LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro</strong> decide intelligentemente di partire proprio da qui. La campagna del gioco, infatti, non si limita a mostrare un Batman già formato e pienamente operativo, ma accompagna il giocatore attraverso diverse fasi della nascita della leggenda. <strong>Bruce Wayne</strong> viene presentato inizialmente come un uomo ancora segnato dalla perdita dei genitori, ossessionato dall&#8217;idea di trasformare la propria paura in un&#8217;arma contro il crimine. TT Games sceglie quindi di esplorare il periodo dell&#8217;addestramento, con Bruce che entra in contatto con la <strong>Lega delle Ombre di R&#8217;as Al Ghul</strong>, organizzazione misteriosa che lo aiuta a sviluppare disciplina, capacità di combattimento e controllo mentale.</p>



<p>Naturalmente, trattandosi di un titolo LEGO, il tono rimane sempre leggero e ironico: anche i momenti teoricamente più seri vengono continuamente <strong>alleggeriti da gag visive</strong>, battute assurde e situazioni volutamente esagerate. È proprio questo il bello della scrittura del gioco: riuscire a rispettare il mito di Batman senza mai prendersi troppo sul serio.</p>



<p>Tornando alla storia, una volta tornato a Gotham, Bruce comprende rapidamente che la città è molto peggio di quanto ricordasse, con criminalità organizzata, corruzione e supercriminali che stanno lentamente trasformando le strade in una guerra continua tra caos e paura. È qui che nasce davvero Batman ed è qui che il gioco dedica parecchio spazio alla costruzione dell&#8217;identità del Cavaliere Oscuro. Non si tratta semplicemente di indossare un costume e picchiare criminali, ma di <strong>diventare un simbolo capace di terrorizzare</strong> chi controlla Gotham dall&#8217;ombra.</p>



<p>Parallelamente alla crescita di Batman, la trama introduce gradualmente anche la Bat-Family: Robin, Batgirl, Nightwing e perfino Alfred assumono un ruolo molto più importante rispetto a quello di semplici comprimari. Ognuno di loro contribuisce alla crescita del protagonista, ricordandogli continuamente che Gotham non può essere salvata da una sola persona. Questo aspetto rappresenta probabilmente uno dei temi più riusciti della narrativa: Batman viene mostrato come un uomo ossessionato dal controllo, convinto di dover portare il peso della città completamente da solo, mentre la presenza dei suoi alleati crea un continuo contrasto tra isolamento e collaborazione. Per sapere nel dettaglio come funzionano le abilità di ciascun membro della Bat-Family, rimandiamo alla nostra <a href="https://www.icrewplay.com/lego-batman-guida-personaggi-giocabili/" target="_blank" rel="noopener">guida completa ai personaggi giocabili</a>.</p>



<p>Non mancano ovviamente i grandi villain storici: il <strong>Joker</strong> domina gran parte della scena grazie al suo classico mix di follia, ironia e imprevedibilità, <strong>Harley Quinn</strong> porta continuamente caos nelle missioni, mentre personaggi come <strong>Mr. Freeze, Poison Ivy, Pinguino</strong> e <strong>Bane</strong> contribuiscono a rendere Gotham sempre più instabile. TT Games sfrutta molto bene la varietà dei nemici di Batman: ogni villain non rappresenta soltanto una boss fight o un ostacolo inserito per il gameplay, ma incarna una diversa faccia della città stessa.</p>



<p>Uno degli aspetti migliori della trama è la <strong>quantità di riferimenti all&#8217;intera storia editoriale e cinematografica di Batman</strong>. Alcune ambientazioni richiamano chiaramente i film di <strong>Tim Burton</strong>, mentre certe sequenze sembrano ispirate direttamente alla trilogia di <strong>Christopher Nolan</strong> o alla storica serie animata degli anni Novanta di <strong>Bruce Timm</strong>. Il fan service è enorme, ma raramente gratuito: TT Games riesce a utilizzare queste citazioni come parte integrante dell&#8217;esperienza, costruendo una vera e propria celebrazione dell&#8217;universo DC. Il ritmo della campagna funziona molto bene grazie a una struttura estremamente cinematografica, con missioni che alternano esplorazione, infiltrazione, combattimenti e sequenze spettacolari con una fluidità sorprendente. Ma ciò che colpisce maggiormente è il <strong>modo in cui il gioco riesce a catturare l&#8217;essenza di Batman pur restando profondamente LEGO</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Dal punto di vista ludico, LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro rappresenta probabilmente una delle evoluzioni più complete della formula LEGO degli ultimi anni. La struttura di base rimane quella classica: <strong>distruggere</strong> oggetti per ottenere stud, <strong>costruire</strong> elementi utili utilizzando i mattoncini sparsi nello scenario, risolvere puzzle ambientali e alternare diversi personaggi con abilità specifiche. Eppure, fin dalle prime ore, si percepisce un tentativo evidente di rendere il tutto più dinamico e moderno.</p>



<p>Batman si controlla meglio rispetto al passato: i movimenti risultano più fluidi, il rampino viene integrato in maniera più naturale nell&#8217;esplorazione verticale e il sistema di combattimento prova ad aggiungere qualche variazione in più rispetto al classico spam di attacchi. Non aspettiamoci la profondità di un action alla Arkham, sia chiaro, ma il combat system lo richiama volutamente, con l&#8217;introduzione di un modello simile al free flow, pur restando volutamente semplice e accessibile, con combo leggere, attacchi contestuali e piccole interazioni ambientali che rendono gli scontri meno monotoni.</p>



<p>Una grande protagonista del gameplay è ovviamente <strong>Gotham City</strong>: la città è enorme, piena di segreti e incredibilmente densa di contenuti. Ogni quartiere ha una propria identità visiva e ludica, con zone industriali dominate dalla criminalità, aree ultratecnologiche vicine alla <strong>Wayne Enterprises</strong> e quartieri decadenti controllati dalle gang. L&#8217;esplorazione funziona molto bene grazie alla varietà dei mezzi disponibili, tra cui l&#8217;immancabile <strong>Batmobile</strong> con sezioni dedicate piuttosto spettacolari, ma è soprattutto la possibilità di planare liberamente tra i grattacieli a restituire quella sensazione autentica di essere Batman.</p>



<p>TT Games ha lavorato parecchio sul level design: i livelli risultano più verticali, più interattivi e molto meno lineari rispetto ai vecchi LEGO. Alcune missioni introducono sezioni stealth leggere, altre puntano su inseguimenti ad alta velocità, mentre certe boss fight assumono quasi la struttura di veri e propri set piece cinematografici. Come sempre non mancano numerosi costumi che diventano veri e propri elementi di gameplay: Batman può sbloccare numerose <strong>tute speciali</strong> dotate di abilità differenti tra cui <strong>invisibilità</strong>, <strong>hacking</strong>, <strong>forza potenziata</strong>, manipolazione <strong>elettrica</strong> e persino capacità investigative avanzate. Ogni costume modifica concretamente il gameplay, incentivando la sperimentazione.</p>



<p>Anche Robin riceve maggiore attenzione rispetto al passato: non è più soltanto &#8216;il secondo giocatore&#8217;, ma un personaggio con gadget specifici e sezioni costruite attorno alle sue abilità. Il gioco conta decine di eroi e villain DC, ciascuno dotato di animazioni, poteri e abilità differenti, e la cosa straordinaria è che ognuno ha senso nella struttura di gioco, dal momento che molti enigmi richiedono abilità precise, costringendo il giocatore a tornare nelle aree già visitate una volta sbloccati nuovi personaggi. Una struttura quasi metroidvania che aumenta enormemente la longevità. La lista completa dei personaggi è disponibile nel nostro <a href="https://www.icrewplay.com/lego-batman-legacy-dark-knight-personaggi/" target="_blank" rel="noopener">articolo dedicato al roster di LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight</a>.</p>



<p>La <strong>cooperativa locale</strong> rimane il cuore dell&#8217;esperienza: giocare da soli è divertente, ma condividere l&#8217;avventura con un amico cambia completamente il ritmo del gioco. Le situazioni caotiche diventano esilaranti, le gag funzionano ancora meglio e perfino i puzzle più semplici acquisiscono maggiore dinamismo. In un mercato dominato dal multiplayer online competitivo, TT Games continua a puntare sul couch co-op classico, quello fatto di risate sul divano e caos condiviso davanti allo stesso schermo, e continua a essere quasi unica in questo.</p>



<p>Non mancano i problemi: la telecamera può ancora diventare frustrante nelle sezioni più affollate, <strong>l&#8217;intelligenza artificiale dei compagni resta piuttosto limitata</strong> e alcuni puzzle risultano fin troppo guidati per i giocatori più esperti. Anche il sistema di combattimento, pur migliorato, continua a mostrare una certa ripetitività dopo molte ore. Per fortuna il gioco riesce continuamente a mantenere alto il livello di divertimento: ogni missione introduce nuove idee, nuovi personaggi o nuove situazioni, e la progressione è incredibilmente soddisfacente. Gli amanti del completismo possono tranquillamente superare le cinquanta ore di gioco senza annoiarsi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico e artistico</h2>



<p>Dal punto di vista artistico, LEGO Batman: L&#8217;Eredità del Cavaliere Oscuro rappresenta probabilmente uno dei migliori lavori mai realizzati da TT Games. <strong>Gotham City</strong> è riuscitissima, non nel senso tecnico più estremo del termine, ma per coerenza stilistica e personalità. <strong>La città riesce contemporaneamente a essere oscura, decadente e incredibilmente giocosa</strong>: i grattacieli gotici convivono con costruzioni LEGO coloratissime, creando un contrasto visivo che funziona sorprendentemente bene. Ogni quartiere ha una propria atmosfera precisa, alcune zone ricordano chiaramente la Gotham burtoniana con architetture esageratamente gotiche e luci al neon ovunque, mentre altre richiamano ambientazioni più moderne e realistiche.</p>



<p>Le superfici LEGO riflettono la luce in maniera convincente, soprattutto durante le sequenze notturne sotto la pioggia. Le cutscene sono probabilmente il punto più alto della produzione: <strong>la regia è molto più cinematografica rispetto ai vecchi capitoli LEGO</strong>, con inquadrature dinamiche, sequenze d&#8217;azione spettacolari e gag costruite con grande precisione. Dal punto di vista tecnico il gioco si comporta bene, pur senza essere perfetto: il frame rate resta generalmente stabile, anche se qualche calo può verificarsi nelle situazioni più caotiche, soprattutto in split screen. Giocando su handheld PC, testato su Legion Go, si nota qualche momento di stuttering che suggerisce un&#8217;ottimizzazione migliorabile su quelle configurazioni.</p>



<p>Un plauso particolare va al comparto audio: <strong>la colonna sonora riesce a catturare perfettamente l&#8217;identità di Batman</strong>, alternando tracce orchestrali epiche a momenti più leggeri e ironici. Gli effetti sonori LEGO continuano a essere incredibilmente soddisfacenti, con il feedback quasi ipnotico della distruzione degli oggetti che da sempre caratterizza la serie. Il doppiaggio è stato curato con attenzione: Batman mantiene il classico tono cupo e controllato, il Joker domina ogni scena con un&#8217;interpretazione sopra le righe coerente con il personaggio, e <strong>molti personaggi riprendono le loro voci storiche</strong>. La localizzazione italiana è di buon livello, alcune battute perdono inevitabilmente qualcosa rispetto all&#8217;originale, ma il lavoro complessivo rimane solido. Particolarmente riusciti i dialoghi dinamici durante l&#8217;esplorazione libera, con i personaggi che commentano continuamente ciò che accade sullo schermo.</p>



<p>Per chi vuole approfondire il completamento al 100%, la nostra <a href="https://www.icrewplay.com/lego-batman-legacy-dark-knight-guida-platino/" target="_blank" rel="noopener">guida ai trofei e al Platino</a> copre tutto quello che c&#8217;è da sapere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Twinkleby, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/twinkleby-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=549700</guid>

					<description><![CDATA[Nella vita di noi giocatori ci sono&#160;giornate in cui non vuoi sparare&#160;a niente, non vuoi correre, non vuoi livellare, craftare, buildare o esercitare la pazienza di un monaco zen. Giornate in cui persino cliccare nuova partita ti pesa e in cui hai voglia di fare qualcosa di estremamente rilassante. Proprio in queste giornate, arrivano titoli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Nella vita di noi giocatori ci sono&nbsp;<strong>giornate in cui non vuoi sparare</strong>&nbsp;a niente, non vuoi correre, non vuoi livellare, craftare, buildare o esercitare la pazienza di un monaco zen. Giornate in cui persino cliccare nuova partita ti pesa e in cui hai voglia di fare qualcosa di estremamente rilassante.</p>



<p class="MsoNormal">Proprio in queste giornate, arrivano titoli come&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>: un gioco che arriva, ti guarda con aria gentile e ti sussurra “<em>ehi, se vuoi non fare nulla, va bene lo stesso”.</em></p>



<p class="MsoNormal">Da appassionato di lunga data di&nbsp;<strong>Animal Crossing</strong>, l’ho installato con la solita diffidenza di chi negli anni ha visto troppi&nbsp;<strong>indie cozy</strong>&nbsp;travestiti da esperienze zen e che invece ti chiedono di raccogliere 800 margherite per sbloccare una sedia color crema. Oltre alla sempre attuale diffidenza nei confronti di titoli indie che si presentano in maniera molto semplice e dimessa, che spesso nascondono una realizzazione approssimativa.</p>



<p class="MsoNormal">Stavolta, per fortuna aggiungerei, possiamo dire che nella nostra scatola dei cioccolatini videoludici, abbiamo pescato bene:&nbsp;<strong>Twinkleby non è quel tipo di gioco</strong>. È un’esperienza rilassata, quasi rituale, in cui la progressione non è dettata da punti o missioni, ma da un gesto lento e deliberato:&nbsp;<strong>arredare lo spazio</strong>. Letteralmente, come se fossimo il&nbsp;<strong>Piccolo Principe</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>L’arrivo a Twinkleby e il gameplay</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Appena avviato, il gioco non ti prende per mano. Ti lascia fluttuare: un piccolo personaggio stilizzato, il nostro alter ego senza volto come a rappresentare più&nbsp; l’idea di una persona che una persona stessa, si ritrova su una<strong>piattaforma sospesa nel cielo.</strong></p>



<p class="MsoNormal">Davanti a noi, il vuoto. Intorno, un silenzio ovattato e una colonna sonora che sembra composta da sospiri, foglie e campanellini; non è la pubblicità di qualche tisana zen, ma<strong>l’inizio di un viaggio</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Incontrato l’emulo di&nbsp;<strong>Nook</strong>, ovvero un simpatico negoziante dove rifornirci di tutto quello che ci può servire nel corso della nostra partita, potremo avviare il tutoriali. Anche se, in effetti parlare di tutorial è parzialmente errato: il gioco infatti ci suggerisce con&nbsp;<strong>piccoli segni luminosi</strong>&nbsp;dove posare gli occhi e poche righe di testo ci illustrano qualcosa di facilmente intuibile da parte di qualsiasi giocatore con un minimo di esperienza.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Twinkleby non ti spiega come si gioca</strong>; ti invita a capirlo, e nel frattempo ti fa rilassare. Una scelta rischiosa in un’epoca in cui ogni titolo ti bombarda di HUD, missioni, checklist e “daily login bonus”, ma qui funziona perchè il gioco aderisce alla filosofia&nbsp;<em>less is more<strong>&nbsp;</strong></em>e non vuole stressarci ma farci rilassare.</p>



<p class="MsoNormal">Il mondo di Twinkleby è composto da isole fluttuanti; come ne&nbsp;<strong>Il Piccolo Principe</strong>&nbsp;sono piccole, intime, come miniature di un collezionista o rappresentazioni di un sogno di bambini.&nbsp;<strong>Ogni piattaforma è un microcosmo</strong>: puoi arredarla, decorarla, spostare oggetti, modificare la luce, far crescere piante e fiori; fondamentalmente è come giocare con un diorama digitale, uno di quelli che avresti voluto da bambino ma che si sarebbe rotto alla prima spolverata, o comunque uno di quelli troppo complicati da costruire.</p>



<p class="MsoNormal">Come avrai inutito, nel gioco nulla ti obbliga a seguire uno schema. Il nostro obiettivo sarà&nbsp;<strong>rendere felici gli abitanti</strong>che si trasferiranno sull’isoletta: il come è totalmente lasciato a noi giocatori. Possiamo costruire una casetta perfetta o una torre di caos creativo.</p>



<p class="MsoNormal">E se qualcosa non dovesse più piacerci ad un certo punto? Beh, possiamo prendere l’oggetto e&nbsp;<strong>lanciarlo fuori dallo spazio</strong>: letteralmente ogni mobile, ogni sedia, ogni lampada può essere catapultata nell’abisso, con un gesto di ribellione gentile.</p>



<p class="MsoNormal">E va detto che&nbsp;<strong>il suono del plop che segue è stranamente soddisfacente</strong>, al punto da invitarci a buttare via quante più cose possibili, anche se controproducente dal punto di vista di inventario e risorse economiche..</p>



<p class="MsoNormal">A questo punto è abbastanza chiaro come&nbsp;<strong>in Twinkleby non succede molto</strong>: non ci sono missioni, nemici, boss o livelli.</p>



<p class="MsoNormal">Il loop è estremamente semplice: esplora, raccogli, decora, sperimenta. E, come avviene per altri titoli a cui&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>deve evidentemente più di qualcosa, in questa semplicità che si nasconde la sua forza.</p>



<p class="MsoNormal">Il gameplay è una danza lenta tra creatività e contemplazione, non giochi per vincere, ma per stare: è come se nel mondo frenetico del gaming moderno, Twinkleby ci dicesse che la noia può essere una forma d’arte.</p>



<p class="MsoNormal">Il sistema di costruzione è intuitivo, anche se all’inizio un po’ rigido; con il mouse puoi ruotare gli oggetti, trascinarli, impilarli e sistemarli come preferisci.</p>



<p class="MsoNormal">E’ vero, talvolta la fisica gioca brutti scherzi, un tavolino può scivolare nel vuoto con troppa facilità, ma fa parte del fascino: la goffaggine diventa estetica e quando alla fine tutto sarà sistemato esattamente come lo vogliamo, sentiremo un senso di ordine e ordine che va oltre lo schermo.</p>



<p class="MsoNormal">E’ strano da dire, ma Twinkleby ti dà la sensazione di aver messo in ordine anche la testa.</p>



<p class="MsoNormal">Non è tutto rose e fiori: Twinkleby ha limiti evidenti, primo tra tutti la&nbsp;<strong>ripetitività</strong>. Dopo le prime ore, la mancanza di nuovi stimoli si fa sentire, ma è anche normale in titoli di questo tipo.</p>



<p class="MsoNormal">Inoltre la varietà degli oggetti e delle decorazioni è discreta, ma non infinita e la progressione è lenta.</p>



<p class="MsoNormal">A un certo punto si sente il bisogno di uno scopo in più, anche solo un piccolo evento o una micro-storia da scoprire. Ma non c’è niente di questo: devi essere tu a costruirti il senso, e onestamente non tutti hanno voglia o capacità di farlo.</p>



<p class="MsoNormal">Un altro grande difetto, paradossalmente visto il tipo di gioco, è la&nbsp;<strong>longevità</strong>: mi riesce difficile immaginare qualcuno restare su Twinkleby per decine di ore, ma dopotutto va bene così. È un’esperienza breve, intensa e contemplativa, perfetta per una serata di pioggia ma non per una settimana di maratone.</p>



<p class="MsoNormal">Del resto,&nbsp;<strong>non tutti i giochi devono durare per sempre</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">C’è una&nbsp;<strong>malinconia</strong>&nbsp;di fondo in&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>; non esplicita, ma palpabile. È la solitudine delle sue isole, dei personaggi senza volto, del cielo che non finisce mai.</p>



<p class="MsoNormal">Non c’è una storia scritta, ma c’è una&nbsp;<strong>narrativa implicita</strong>: quella del giocatore che costruisce un mondo per sé, per stare bene, per respirare. In un certo senso, Twinkleby non parla di decorare spazi, ma di decorare silenzi.</p>



<p class="MsoNormal">Dopo qualche ora mi sono accorto che non stavo più giocando, ma riflettendo sul ritmo, sulla calma, su quanto poco spazio lasciamo alla lentezza nella nostra quotidianità.</p>



<p class="MsoNormal">Il gioco mi ha ricordato che fermarsi non è un fallimento, ma un atto di cura. E non pensavo che un titolo con mobili volanti e minuscole isolette me lo avrebbe insegnato.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p class="MsoNormal">Dal punto di vista visivo, il gioco abbraccia un minimalismo colorato: texture morbide, tinte pastello, forme tondeggianti. È come se&nbsp;<strong>Animal Crossing</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Journey</strong>&nbsp;avessero avuto un figlio cresciuto leggendo libri di mindfulness.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni isola ha una propria personalità cromatica: ci sono spazi sereni e altri più malinconici, e la cosa sorprendente è che spesso bastano tre o quattro oggetti per cambiare completamente l’atmosfera. In definitiva, il gioco non ha bisogno di effetti speciali e grafica spaccamascelle per colpirti: gli bastano i colori.</p>



<p class="MsoNormal">Un aspetto che mi ha davvero colpito è l’audio:&nbsp;<strong>la colonna sonora non è una melodia continua</strong>&nbsp;ma un tessuto di suoni ambientali: vento, acqua, piccoli toni di xilofono che si accendono quando muovi o posizioni oggetti.</p>



<p class="MsoNormal">È un’armonia interattiva, un po’ come se stessi “suonando” il mondo senza accorgertene.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni azione ha un suono preciso e morbido: il rumore di un oggetto che si posa, il fruscio dell’erba quando cammini, il woosh quasi infantile quando lanci qualcosa nello spazio. Tutto è calibrato per essere piacevole, mai fastidioso, mai ripetitivo.</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Conclusioni</strong></p>



<p class="MsoNormal"></p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Atmosfera rilassante e unica</p>



<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Audio e colonna sonora meravigliosamente integrati</p>



<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Perfetto per sessioni brevi e rigeneranti</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ripetitivo dopo alcune ore</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Poche meccaniche di progressione</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Longevità limitata</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Impatto wow 7</p>



<p class="MsoNormal">Grafica 6.5</p>



<p class="MsoNormal">Sonoro 7</p>



<p class="MsoNormal">Gameplay 6</p>



<p class="MsoNormal">Serenità 7,5</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Totale 7</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mega Man Star Force Legacy Collection, la recensione (Xbox)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mega-man-star-force-legacy-collection-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 07:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=557664</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono giochi che, quando tornano, sembrano chiederti quasi scusa, come se sapessero di non essere usciti al momento giusto e di essere stati, in un certo senso, fraintesi.&#160;Mega Man Star Force Legacy Collection&#160;dà proprio questa sensazione: non è una semplice riproposizione o il classico revival costruito per accarezzare la nostalgia, ma qualcosa di più [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Ci sono giochi che, quando tornano, sembrano chiederti quasi scusa, come se sapessero di non essere usciti al momento giusto e di essere stati, in un certo senso, fraintesi.&nbsp;<strong>Mega Man Star Force Legacy Collection</strong>&nbsp;dà proprio questa sensazione: non è una semplice riproposizione o il classico revival costruito per accarezzare la nostalgia, ma qualcosa di più sottile, più silenzioso. Quasi un tentativo di rimettere le cose al loro posto a 20 anni di distanza.</p>



<p class="MsoNormal">Si, perché&nbsp;<strong>Star Force</strong>, nel momento in cui uscì su&nbsp;<strong>Nintendo DS,</strong>&nbsp;si portava addosso un peso enorme, dovuto ad un cambio di paradigmi nella serie di&nbsp;<strong>Mega Man</strong>; in più, arrivava dopo&nbsp;<strong>Battle Network</strong>, che per molti non è stata solo una saga riuscita ma un vero punto di riferimento, un modo diverso di intendere gli action RPG portatili. E quando provi a cambiare qualcosa che funziona così bene, il rischio è sempre quello: non essere giudicato per quello che sei, ma per quello che non sei più.</p>



<p class="MsoNormal">Rigiocarlo oggi, dentro questa collection, cambia completamente la prospettiva, probabilmente perchè siamo più consapevoli di quanto non lo fossimo nell’ormai (purtroppo) lontano 2006.</p>



<p class="MsoNormal">Si, perchè, come suggerisce il nome, in questa collection troviamo&nbsp;<strong>tutti e sette i titoli che compongono la trilogia originaria</strong>: no, non hai letto male e in matematica riesco ancora a compiere calcoli elementari.</p>



<p class="MsoNormal">In realtà, seguendo un po’ la logica di serie come&nbsp;<strong>Pokémon</strong>, ogni capitolo di&nbsp;<strong>Star Force&nbsp;</strong>è uscito in più versioni, che condividono lo stesso universo narrativo ma si differiscono per alcuni elementi legati più che altro all’aspetto ruolistico.</p>



<p class="MsoNormal">Per cui abbiamo 3 versioni del primo&nbsp;<strong>Star Force</strong>, ovvero<strong>Leo, Pegasus e Dragon</strong>, per Star Force 2 abbiamo&nbsp;<strong>Zerker x Ninja&nbsp;</strong>e&nbsp;<strong>Zerker x Saurian</strong>&nbsp;e infine altre 2 versioni,&nbsp;<strong>Black Ace</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Red Joker</strong>&nbsp;per il terzo e ultimo capitolo.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Un protagonista che non vuole esserlo</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Il primo elemento che si palesa dalle nebbie del tempo, appena si avvia il primo capitolo, è&nbsp;<strong>Geo Stelar</strong>. Non potrebbe essere altrimenti ma no, non è il classico protagonista che ti viene incontro: non è nemmeno particolarmente simpatico, non è brillante e non è quello che avanza nella storia con entusiasmo.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>È un ragazzo chiuso, ferito,&nbsp;</strong>che evita il mondo più che affrontarlo.</p>



<p class="MsoNormal">Questa cosa, che all’epoca poteva sembrare una scelta strana per un gioco di Mega Man, oggi ha un peso completamente diverso, perché la sua chiusura non è un vezzo narrativo, è il centro dell’intero mondo di gioco. È il punto da cui parte ogni relazione, ogni scontro, ogni evoluzione.</p>



<p class="MsoNormal">La collection, in questo senso, fa un lavoro quasi invisibile ma fondamentale:&nbsp;<strong>lascia spazio a questa dimensione</strong>. Non accelera dove non deve, non “modernizza” forzatamente i tempi del racconto, e così permette a quella lentezza emotiva di emergere con più chiarezza. Non è un gioco che ti prende subito, è un gioco che si lascia scoprire e quando succede capisci che sotto c’è molto più di quanto ricordavi.</p>



<p class="MsoNormal">E forse è proprio qui che si gioca la differenza più grande rispetto al passato: oggi siamo più pronti ad accettare protagonisti fragili, più disposti a seguire storie che non hanno fretta di esplodere.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Mega Man Star Force: la scoperta (con qualche incertezza)</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Il primo&nbsp;<strong>Star Force</strong>&nbsp;è, probabilmente, quello che soffre di più il confronto con il passato, ma è anche quello che oggi sorprende di più proprio perché è il più coraggioso.</p>



<p class="MsoNormal">E’ il gioco in cui cambia tutto:&nbsp;<strong>visuale, ritmo, sistema di combattimento</strong>, persino il tono della&nbsp;<strong>storia</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Il gameplay, con il passaggio a una gestione su linea frontale invece che su griglia libera, all’inizio spiazza ancora. Hai&nbsp;<strong>meno spazio</strong>, meno&nbsp;<strong>libertà</strong>&nbsp;apparente, e devi abituarti a un tipo di strategia più rigida, più ragionata. Non puoi più correre per evitare i colpi, devi&nbsp;<strong>leggere le intenzioni</strong>, scegliere il momento, costruire il tuo deck con più attenzione.</p>



<p class="MsoNormal">Qui emerge uno degli aspetti più interessanti della trilogia: la centralità&nbsp;<strong>delle Battle Cards.</strong>&nbsp;Nel primo capitolo, più che negli altri, si percepisce quanto ogni scelta pesi; non c’è ancora una grande varietà di carte e proprio per questo diventa fondamentale conoscere davvero ogni opzione, ogni attacco, ogni combinazione possibile. È un sistema che ti educa lentamente, senza scorciatoie.</p>



<p class="MsoNormal">Anche la&nbsp;<strong>struttura a episodi</strong>, con boss legati a problemi quotidiani amplificati dal mondo EM, contribuisce a dare al gioco una dimensione quasi televisiva, fatta di piccoli archi narrativi che si incastrano nel percorso più grande di&nbsp;<strong>Geo</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Oggi come allora, non è tutto perfetto: alcuni passaggi sono ripetitivi, il backtracking si fa sentire, e si percepisce chiaramente che il gioco sta ancora cercando di trovare la sua strada.&nbsp;<strong>Ma è proprio questa sua imperfezione a renderlo interessante</strong>, perché si percepisce chiaramente la voglia di fare qualcosa di diverso.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Mega Man Star Force 2: più grande, ma meno compatto</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Come talvolta accade, il secondo capitolo di una serie è quello che prova ad ascoltare le critiche e ad ampliare il tutto; più contenuti, più trasformazioni, più varietà.&nbsp;<strong>È un gioco che vuole dare di più</strong>, e in molti casi ci riesce anche.</p>



<p class="MsoNormal">Una delle aggiunte più evidenti è il&nbsp;<strong>sistema delle trasformazioni</strong>, che amplia notevolmente le possibilità in combattimento. Non si tratta solo di potenziamenti estetici, ma di veri e propri cambiamenti nel modo di affrontare gli scontri, rendendo il gameplay più dinamico, più vario, ma anche un po’ meno immediato rispetto alla pulizia del primo capitolo.</p>



<p class="MsoNormal">Anche il mondo di gioco si espande, con ambientazioni più diversificate e una maggiore varietà di situazioni. Si sente il tentativo di rendere l’esperienza più ricca, più completa.</p>



<p class="MsoNormal">Il rovescio della medaglia, il problema se così vogliamo chiamarlo, è&nbsp;<strong>che questa abbondanza ogni tanto si paga in termini di coesione</strong>. Dove il primo capitolo era più compatto, più concentrato sulla sua idea di fondo, il secondo tende a disperdersi un po’. Alcune meccaniche sembrano aggiunte più per quantità che per reale necessità e il ritmo ne risente.</p>



<p class="MsoNormal">Anche la narrazione, pur restando interessante, perde un po’ di quella forza emotiva che caratterizzava l’inizio della trilogia.&nbsp;<strong>Geo cresce, certo, ma il percorso è meno incisivo,</strong>&nbsp;meno centrato, quasi più di passaggio, verso il finale della saga, che realmente evolutivo..</p>



<p class="MsoNormal">Eppure, nel contesto della collection, questo secondo episodio acquista un senso diverso; non è più, per l’appunto, il seguito che non è all’altezza ma un passaggio intermedio, un laboratorio in cui la serie prova strade diverse, alcune riuscite, altre meno, ma tutte utili per arrivare al passo successivo.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Mega Man Star Force 3: quando tutto trova il suo compimento</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Poi arrivi al terzo capitolo, e lì cambia tutto. Non in modo clamoroso, non con una rivoluzione improvvisa, ma con una sicurezza che prima mancava.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Star Force 3 è il momento in cui la serie capisce cosa vuole essere</strong>: il sistema di combattimento è finalmente rifinito, più equilibrato, più fluido e le meccaniche introdotte nei capitoli precedenti vengono riprese, sistemate e integrate in modo più naturale. Si gioca meglio, semplicemente. E non è una cosa da poco.</p>



<p class="MsoNormal">Uno degli elementi più riusciti è&nbsp;<strong>la gestione del ritmo in battaglia</strong>: tutto è più veloce, più leggibile, ma anche più tecnico. Le scelte contano di più, ma hai anche più strumenti per adattarti; è il punto di equilibrio perfetto tra immediatezza e profondità.</p>



<p class="MsoNormal">Anche la struttura generale è più solida. Il ritmo è più calibrato, le attività sono distribuite meglio e non si avverte quella sensazione di dispersione che a tratti caratterizzava il secondo episodio.</p>



<p class="MsoNormal">Ma è soprattutto sul piano narrativo che il gioco fa il salto definitivo<strong>: la storia è più matura, più consapevole, e riesce a chiudere il percorso di Geo in modo convincente.</strong>&nbsp;Non è solo una questione di trama, ma di tono, di scrittura, di equilibrio tra momenti leggeri e passaggi più intensi.</p>



<p class="MsoNormal">E poi c’è una cosa che spesso si dimentica:&nbsp;<strong>Star Force 3</strong>&nbsp;è anche il capitolo che riesce meglio a integrare il tema della connessione nel gameplay. Non è solo un concetto narrativo, ma qualcosa che si riflette nelle meccaniche, nelle interazioni, nel modo in cui il gioco ti spinge a costruire relazioni, anche indirettamente.</p>



<p class="MsoNormal">Giocato oggi, all’interno della collection, Star Force 3 ha quasi il sapore di un’occasione mancata, perchè fa intravedere chiaramente quello che la serie avrebbe potuto diventare se fosse andata avanti. Ed è difficile non pensarci.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Le versioni multiple e il loro senso oggi</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Un altro elemento che vale la pena approfondire è quello delle versioni multiple, una caratteristica ereditata da&nbsp;<strong>Battle Network</strong>; coem già detto anche in&nbsp;<strong>Star Force</strong>&nbsp;ogni capitolo propone varianti con differenze nei contenuti, nelle carte disponibili, in alcuni boss e trasformazioni.</p>



<p class="MsoNormal">All’epoca era una scelta legata anche al multiplayer e allo scambio, mentre oggi assume un valore diverso. Nella collection, queste differenze diventano più&nbsp;<strong>un elemento di completismo</strong>, una curiosità per chi vuole esplorare ogni sfumatura del sistema.</p>



<p class="MsoNormal">Non sono variazioni tali da cambiare completamente l’esperienza, ma contribuiscono a dare profondità al sistema, a rendere ogni partita leggermente diversa, soprattutto per chi ama ottimizzare deck e strategie.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Una collection che non vuole strafare</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Una delle cose più riuscite di&nbsp;<strong>Mega Man Star Force Collection</strong>&nbsp;è che non cerca mai di essere qualcosa che non è; non prova a rifare i giochi, non li trasforma, non li adatta forzatamente ai gusti moderni. Li aggiusta, questo sì.Li rende più fluidi, più accessibili, elimina quelle piccole rigidità tecniche che oggi sarebbero difficili da digerire, ma lo fa con rispetto, senza mai snaturare l’esperienza originale.</p>



<p class="MsoNormal">Le interfacce sono più pulite, i tempi di caricamento più rapidi, alcune opzioni aggiuntive migliorano la qualità della vita senza toccare il cuore del gameplay. È un lavoro di equilibrio, e proprio per questo funziona. Anche i&nbsp;<strong>contenuti extra</strong>&nbsp;seguono questa filosofia:&nbsp;<strong>non sono invasivi, non cercano di rubare la scena</strong>, ma ci sono, e contribuiscono a dare un senso di completezza all’insieme.</p>



<p class="MsoNormal">C’è una cosa che emerge chiaramente dopo qualche ora di gioco:&nbsp;<strong>Star Force</strong>&nbsp;oggi è più a suo agio di quanto non fosse allora. Il mercato è cambiato, il modo di raccontare le storie è cambiato, e anche il modo in cui ci approcciamo ai videogiochi è diverso.</p>



<p class="MsoNormal">Siamo più abituati a protagonisti imperfetti, a ritmi meno frenetici, a sistemi che puntano sulla strategia più che sulla velocità pura.</p>



<p class="MsoNormal">E in questo contesto, Star Force sembra quasi in anticipo, più che in ritardo;&nbsp;<strong>non tutto è invecchiato alla perfezione</strong>, ovviamente. Alcune ripetizioni si sentono, certi passaggi sono un po’ datati e si percepisce che si tratta comunque di giochi pensati per un’altra epoca videoludica.</p>



<p class="MsoNormal">Ma l’esperienza in complesso è ancora perfettamente valida.</p>



<p class="MsoNormal">Quello che&nbsp;<strong>lascia Mega Man Star Force Collection</strong>&nbsp;non è tanto la sorpresa, quanto una sorta di consapevolezza. La sensazione di aver rivalutato qualcosa che, per un motivo o per un altro, era stato messo da parte troppo in fretta.</p>



<p class="MsoNormal">Non è una collection che cambierà il mercato, non è un’operazione clamorosa, ma è una di quelle uscite che fanno bene, perché riportano attenzione su una serie che meritava di più.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Legacy of Kain: Ascendance, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/legacy-of-kain-ascendance-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=557917</guid>

					<description><![CDATA[Una ventina d’anni fa, all’epoca della prima&#160;PlayStation, i nomi di&#160;Kain&#160;e&#160;Raziel&#160;erano facilmente sulla bocca di tutti; parliamo di&#160;Legay of Kain,&#160;una delle saghe più famose ai tempi, che rese il suo protagonista una delle icone della generazione. Dopo un lunghissimo silenzio, l’ultimo capitolo della serie infatti è datato&#160;2004, quando quasi nessuno se l’aspettava più e quando di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Una ventina d’anni fa, all’epoca della prima&nbsp;<strong>PlayStation</strong>, i nomi di&nbsp;<strong>Kain</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Raziel</strong>&nbsp;erano facilmente sulla bocca di tutti; parliamo di&nbsp;<strong>Legay of Kain,&nbsp;</strong>una delle saghe più famose ai tempi, che rese il suo protagonista una delle icone della generazione.</p>



<p class="MsoNormal">Dopo un lunghissimo silenzio, l’ultimo capitolo della serie infatti è datato&nbsp;<strong>2004</strong>, quando quasi nessuno se l’aspettava più e quando di acqua sotto i ponti ne è passata un’infinità, ecco&nbsp;<strong>il ritorno di Legacy of Kain</strong>&nbsp;con&nbsp;<strong>Ascendance.</strong></p>



<p class="MsoNormal">Non è un’operazione nostalgia, non è un remake travestito da sequel, e soprattutto non è un tentativo di modernizzare forzatamente una saga storica. È qualcosa di più rischioso: una&nbsp;<strong>reinterpretazione strutturale</strong>, che prende l’universo di&nbsp;<strong>Nosgoth</strong>&nbsp;e lo traduce in un linguaggio completamente diverso, quello di un action platform 2D con elementi metroidvania e forte componente narrativa ambientale.</p>



<p class="MsoNormal">E qui nasce subito il punto centrale: si, perché non è scontato che un mondo così “pesante”, così legato a regia, dialoghi lunghi e costruzione cinematografica, possa funzionare quando viene ridotto o meglio, reinterpretato, in due dimensioni</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Ascendance</strong>&nbsp;risponde a questa domanda senza cercare scorciatoie: non semplifica, non alleggerisce, non rende accessibile ciò che non lo è mai stato.</p>



<p class="MsoNormal">Cambia solo il modo in cui lo racconta, e non è poi così male.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Agli inizi della storia</strong></h2>



<p class="MsoNormal">La trama di&nbsp;<strong>Ascendance</strong>&nbsp;non è costruita per essere seguita in modo lineare, ma va ricostruita dai frammenti disseminati qua e là.</p>



<p class="MsoNormal">Il gioco presume che abbiamo almeno un’infarinatura della saga: infatti&nbsp;<strong>Nosgoth</strong>&nbsp;non viene introdotto, esiste già. È già rotto, già corrotto, già intrappolato in un ciclo che il gioco non ha interesse a spiegare completamente.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Kain è ancora una volta il centro gravitazionale di tutto</strong>, ma non nel senso classico del termine: non è un protagonista che evolve, quanto più una costante che osserva l’evoluzione degli altri e del mondo.</p>



<p class="MsoNormal">La narrazione si sviluppa secondo il principio del&nbsp;<strong>non spiegare mai tutto nello stesso momento</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Infatti il gioco lavora su tre livelli narrativi paralleli:&nbsp;<strong>dialoghi</strong>diretti, spesso criptici e mai esplicativi,&nbsp;<strong>eventi</strong>&nbsp;ambientali che raccontano più di quanto mostrano e infine frammenti di lore distribuiti nel mondo, mai obbligatori ma sempre significativi</p>



<p class="MsoNormal">Il risultato è una struttura narrativa che richiede partecipazione attiva, per interpretare tutto quello che cui circonda.&nbsp;<strong>La scelta di renderci un qualcosa di diverso</strong>, di più attivo rispetto ad un semplice osservatore, è una decisione precisa e tutto sommato funziona.</p>



<p class="MsoNormal">Raccontare la storia in breve non è semplicissimo, anche per alcuni elementi che avvengono durante il gioco. Ambientato tra&nbsp;<strong>Blood Omen</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Soul Reaver</strong>, abbiamo 4 personaggi giocabili:&nbsp;<strong>Elaleth</strong>, sorella di Kain<strong>, Raziel</strong>&nbsp;in versione Sarafan (ordine di cacciatori di vampiri) e in versione vampiro ed infine&nbsp;<strong>Kain</strong>&nbsp;stesso.</p>



<p class="MsoNormal">L’unico personaggio inedito, videoludicamente parlando, è&nbsp;<strong>Elaleth&nbsp;</strong>che ha esordito su una graphic novel; diventerà un po’ il deus ex machina del gioco; alla ricerca della sua vendetta contro il fratello&nbsp;<strong>Kain</strong>, innescherà una serie di viaggi nel tempo che a loro volta creano paradossi temporali e stravolgono la trama per come ce la ricordiamo.</p>



<p class="MsoNormal">Il 2D, in questo contesto, non limita la narrazione ma la concentra. Ogni ambiente diventa una sorta di documento visivo e non esiste separazione tra gameplay e racconto: attraversare un’area significa leggerla.</p>



<p class="MsoNormal">Potremmo quindi dire che una rovina non è uno sfondo, ma una conseguenza e un corridoio non è un passaggio: è una traccia</p>



<p class="MsoNormal">E questo trasforma la narrazione in qualcosa di meno cinematografico ma più stratificato.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Gameplay</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Se la trama costituisce la memoria, il gameplay è il modo in cui la memoria viene attraversata.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Ascendance</strong>&nbsp;è un action platform 2D che prende chiaramente ispirazione dalla struttura metroidvania, ma non si limita a replicarla, rielaborandola attorno a un principio fondamentale: il mondo non è una mappa da completare, ma una struttura da comprendere progressivamente.</p>



<p class="MsoNormal">Il level design è senza dubbio il punto più importante dell’intera esperienza.&nbsp;<strong>Le mappe sono interconnesse ma non dispersive</strong>; non esiste la sensazione di open world vuoto o di eccesso di backtracking fine a sé stesso. Ogni area è progettata con uno scopo preciso e con una sua identità ludica.</p>



<p class="MsoNormal">La cosa più interessante è il modo in cui il gioco gestisce la progressione: non si tratta semplicemente di “blocchi e chiavi”, ma di reinterpretazione spaziale. Niente di così rivoluzionario, ma tanti piccoli stratagemmi che aiutano a rendere il tutto meno noioso; ad esempio un’area che inizialmente ti sembra lineare, dopo alcune ore diventa verticale oppure si apre su percorsi secondari che prima erano invisibili. Non è il mondo a cambiare, è la tua capacità di leggerlo.</p>



<p class="MsoNormal">Il backtracking esiste, ma non è mai artificiale:&nbsp;<strong>non torni indietro perché il gioco te lo impone</strong>, ma perché ad un certo punto ti ha dato nuovi strumenti per vedere ciò che già esisteva.</p>



<p class="MsoNormal">Ed è una scelta che denota una certa maturità da parte degli sviluppatori, una buona padronanza della materia.</p>



<p class="MsoNormal">I comandi sono abbastanza semplici e comprendono un attacco, il salto e poi la possibilità, tipica della serie, di<strong>prosciugare</strong>&nbsp;<strong>le anime</strong>&nbsp;(o qualsiasi cosa sia) dei personaggi sconfitti, per recuperare la nostra forza.</p>



<p class="MsoNormal">Ognuno dei personaggi va però gestito in maniera differente, in base alle sue caratteristiche. Ad esempio movimento di&nbsp;<strong>Kain</strong>&nbsp;è costruito attorno a un concetto chiave: il peso.</p>



<p class="MsoNormal">Non è un personaggio agile in senso moderno, non è fluido come nei platform contemporanei più veloci. Ogni salto ha inerzia, ogni movimento ha una fase di avvio e di arresto, il che cambia completamente il modo in cui affronti le sezioni platform.</p>



<p class="MsoNormal">Il level design sfrutta questa caratteristica per costruire sezioni che non sono punitive, ma vanno lette in maniera proficua. Ne consegue che l’erroree non è mai casuale, ma è sempre il risultato di una valutazione sbagliata dello spazio.</p>



<p class="MsoNormal">Insomma, parliamo di&nbsp;<strong>un platform più strategico che tecnico</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Allo stesso modo il combat system è volutamente anti-spettacolare, più attento al controllo che allo strafare.</p>



<p class="MsoNormal">Non abbiamo chissà quali grandi attacchi a nostra disposizione, per cui i nemici non sono numerosi, ma sono progettati con logica precisa. Ogni tipologia richiede un approccio diverso e spesso il gioco ti obbliga a cambiare ritmo durante lo stesso scontro.</p>



<p class="MsoNormal">Per aiutarci nel prosieguo del gioco, abbiamo le&nbsp;<strong>abilità vampiriche,&nbsp;</strong>che sono il vero motore del gioco senza cui non potremmo andare avanti.</p>



<p class="MsoNormal">Tra di esse potremmo citare il classico&nbsp;<strong>attraversamento tra piani dimensionali</strong>, che come sempre rivela nuove versioni delle mappe oppure la&nbsp;<strong>manipolazione del sangue</strong>&nbsp;per sbloccare nuovi percorsi</p>



<p class="MsoNormal">La cosa più interessante è che il&nbsp;<strong>gioco non separa mai nettamente esplorazione e combattimento:&nbsp;</strong>le abilità sono sempre ibride, per cui un potere utile in battaglia può sbloccare un passaggio e un’abilità nata per l’esplorazione può diventare determinante in uno scontro.</p>



<p class="MsoNormal">Il gameplay&nbsp; di Ascendance è apparentemente semplice e segue un loop quasi invariabile che ci vede&nbsp;<strong>esplorare una zona</strong>, acquisire le relative&nbsp;<strong>abilità</strong>, tornare indietro e procedere diversamente in base alle&nbsp;<strong>nuove abilità</strong>&nbsp;ed infine sbloccare nuovi percorsi. L’elemento che rende tutto affascinante è dato dal fatto che non stiamo semplicemente progredendo nel gioco, ma ricostruiamo la storia e la mappa di&nbsp;<strong>Nosgoth.</strong></p>



<p class="MsoNormal">E questo che crea una sensazione molto particolare, quasi inedita: il gioco non avanza davanti a te, ma si espande attorno a te.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di Stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p class="MsoNormal">Dal punto di vista visivo,&nbsp;<strong>Ascendance</strong>&nbsp;non cerca mai la spettacolarità ma la concretezza al servizio della narrazione: Il suo stile 2D è deliberatamente cupo, quasi didascalico. Nosgoth è rappresentato come un mondo che non è solo decaduto, ma che sembra essere parte attiva della propria rovina.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni area è costruita per comunicare un’emozione precisa, è il risultato è un’identità visiva molto forte, quasi unica e rispettosa della trama.</p>



<p class="MsoNormal">Le animazioni sono solide, con una buona fluidità generale del personaggio principale; allcune transizioni secondarie risultano leggermente rigide, ma non compromettono la leggibilità dell’azione.</p>



<p class="MsoNormal">Trattandosi di un titolo abbastanza semplice dal punto di vista grafico, le performance sono stabili nella maggior parte delle situazioni, con cali sporadici nelle aree più complesse per quanto riguarda gli effetti.</p>



<p class="MsoNormal">Il comparto sonoro è uno degli elementi più importanti dell’esperienza: le musiche non sono invasive ed accompagnano l’azione su schermo.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni tanto le tracce audio lasciano spazio ad un inquietante silenzio, che è sua volta una componente importante di<strong>Ascendance</strong>.</p>



<p class="MsoNormal"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Marvel Rivals Stagione 7.5: Black Cat entra nel roster il 17 aprile con una nuova modalità PvE</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/marvel-rivals-stagione-7-5-black-cat-blood-hunt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=557885</guid>

					<description><![CDATA[Dal 17 aprile 2026 è disponibile la Stagione 7.5: The Hunt is On di Marvel Rivals, l&#8217;hero shooter PvP a squadre di NetEase Games e Marvel Games. L&#8217;aggiornamento di metà stagione porta Black Cat come nuova personaggio giocabile nella categoria Duelist, insieme a nuove modalità, eventi e contenuti che accompagneranno i giocatori fino a fine [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dal <strong>17 aprile 2026</strong> è disponibile la <strong>Stagione 7.5: The Hunt is On</strong> di <strong>Marvel Rivals</strong>, l&#8217;hero shooter PvP a squadre di NetEase Games e Marvel Games. L&#8217;aggiornamento di metà stagione porta <strong>Black Cat</strong> come nuova personaggio giocabile nella categoria Duelist, insieme a nuove modalità, eventi e contenuti che accompagneranno i giocatori fino a fine mese. Se vuoi ripassare cosa aveva introdotto la stagione precedente con White Fox, lo trovi nel nostro <a href="https://www.icrewplay.com/marvel-rivals-season-7-white-fox-mappa-novita/">articolo sulla Season 7</a>, mentre per il quadro generale del 2026 e del percorso Path to Doomsday ti rimandiamo al nostro <a href="https://www.icrewplay.com/marvel-rivals-nuovi-contenuti-2026-path-to-doomsday/">approfondimento dedicato</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Black Cat: agilità, fortuna rubata e artefatti del Guild dei ladri</h2>



<p><strong>Black Cat</strong> entra nel roster come <strong>Duelist</strong> con un kit costruito attorno alla mobilità e all&#8217;opportunismo. La sua abilità principale le permette di rubare la <strong>Fortuna</strong> ai nemici tramite il rampino, trasformandola in bonus al proprio potere di combattimento e in attacchi con gli artigli potenziati. Si muove arrampicandosi sui muri e con doppio salto, permettendole di riposizionarsi rapidamente in qualsiasi scenario di battaglia. La sua <strong>abilità definitiva</strong> segnala tutti i nemici con un biglietto da visita prima di scagliarsi su qualsiasi bersaglio a distanza con un attacco letale.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Black Cat: The Master Thief| Character Reveal Trailer | Marvel Rivals" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/qn7a5F9oJwo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Il meccanismo più insolito è la possibilità di scambiare la Fortuna accumulata con il <strong>Gilded Saint</strong>, un PNG legato alla New York Thieves Guild, per ottenere artefatti rari come il Ring of Zona, l&#8217;Helm of Hades e il Mento-Fish di Namor. Questi oggetti non solo potenziano Black Cat ma creano vantaggi tattici per l&#8217;intera squadra.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La nuova Team-Up: Black Cat, White Fox e Captain America</h2>



<p>La Stagione 7.5 introduce una nuova <strong>Team-Up Ability</strong> chiamata <strong>Lucky Loan</strong>, che unisce Black Cat, White Fox e Captain America. Black Cat funge da ancora del trio, condividendo la propria fortuna con i due alleati. White Fox ottiene un potenziamento alla propria energia vitale e può canalizzarla nei poteri Kumiho, lanciando code spettrali che curano gli alleati e rallentano i nemici. Captain America riceve uno scudo Vibranio potenziato, con raggio di protezione ampliato e deflessione dei proiettili precisa verso il bersaglio nell&#8217;inquadratura.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Blood Hunt: nuova modalità PvE di Marvel Rivals dal 23 aprile</h2>



<p>Il <strong>23 aprile</strong> arriva l&#8217;aggiornamento più corposo della Stagione 7.5, con la modalità <strong>Blood Hunt</strong>, inedita esperienza <strong>PvE cooperativa</strong> dotata di una propria linea narrativa, quattro boss epici da affrontare, un sistema di progressione e tratti per gli eroi e un sistema di bottino completamente nuovo. Una risposta concreta a chi aspettava contenuti cooperativi fuori dalla componente competitiva, dopo le sperimentazioni delle stagioni precedenti.</p>



<p>Nella stessa data parte ufficialmente la <strong>Hellfire Gala 2026</strong>, con costumi a tema per Magik, Gambit, Moon Knight, Emma Frost e Phoenix. Come già accaduto nel 2025, il costume vincitore del voto della community, ovvero la skin <strong>Emma Frost: Gala Star</strong>, sarà distribuito gratuitamente a tutti i giocatori. Contestualmente si aprirà il voto per decidere quale eroe riceverà il costume esclusivo della prossima Hellfire Gala.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Path to Doomsday: fase 1 dal 30 aprile</h2>



<p>Dal <strong>30 aprile</strong> prende il via la <strong>Fase 1 del Path to Doomsday</strong>, con la nuova modalità <strong>The Avengers Mode</strong>: un&#8217;esperienza di combattimento asimmetrico in cui i giocatori affrontano o vestono i panni di <strong>Loki</strong>, su una Times Square trasformata in arena di eventi speciali. È il primo passo di una roadmap che culminerà a dicembre con i contenuti legati all&#8217;uscita di Avengers: Doomsday nei cinema.</p>



<p>Sul fronte tecnico, <a href="https://www.marvelrivals.com/gameupdate/" target="_blank" rel="noopener">l&#8217;aggiornamento </a>porta anche una piccola ma pratica novità: il pacchetto <strong>High-Resolution Texture</strong> diventa una <strong>DLC separata</strong>, rimovibile a piacimento per liberare circa <strong>35 GB</strong> di spazio su disco, pur continuando a scaricarsi automaticamente durante l&#8217;installazione standard.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Starship Troopers: Ultimate Bug War, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/starship-troopers-ultimate-bug-war-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=555252</guid>

					<description><![CDATA[Nel panorama videoludico contemporaneo, sempre più orientato verso produzioni spettacolari e cinematiche, capita sempre più raramente di imbattersi in titoli che scelgono deliberatamente di fare un passo indietro. Non per mancanza di ambizione, ma per una precisa volontà creativa: recuperare una formula semplice, diretta, quasi essenziale, e costruirci sopra un’esperienza coerente. Starship Troopers: Ultimate Bug War si [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Nel panorama videoludico contemporaneo, sempre più orientato verso produzioni spettacolari e cinematiche, capita sempre più raramente di imbattersi in <strong>titoli che scelgono deliberatamente di fare un passo indietro</strong>. Non per mancanza di ambizione, ma per una precisa volontà creativa: recuperare una formula semplice, diretta, quasi essenziale, e costruirci sopra un’esperienza coerente.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Starship Troopers: Ultimate Bug War</strong> si inserisce esattamente in questa categoria. Ispirato all’universo di Starship Troopers, diretto da <strong>Paul Verhoeven</strong>, a sua volta tratto dal romanzo <strong>Fanteria dello Spazio </strong>di Robert Heinlein, il titolo rinuncia consapevolmente alle logiche moderne per abbracciare un’impostazione più classica, quasi nostalgica.</p>



<p class="MsoNormal">Pur non trattandosi di un capolavoro, il film con&nbsp;<strong>Casper Van Dien</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Denise Richards&nbsp;</strong>(ma anche un giovane Neil Patrick Harris pre Barney Stinson) è diventato un piccolo cult per tutti noi ragazzini degli anni ’90, che non&nbsp;guardavamo oltre alle tonnellate di proiettili scaricati sugli insetti giganti e al riuscitissimo design dell’esercito della federazione.</p>



<p class="MsoNormal">Con questi presupposti,appare logico che <strong>non siamo davanti a uno sparatutto che punta sulla spettacolarità</strong>o sulla narrazione stratificata, ma a un’esperienza che mette al centro il gameplay puro, quello fatto di movimento, riflessi e pressione costante. Una scelta che potrebbe sembrare limitante, ma che in realtà rappresenta il cuore stesso del progetto.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>La flotta pensi a volare, la fanteria mobile a morire</strong></h2>



<p class="MsoNormal">La componente narrativa di <strong>Ultimate Bug War</strong> non è il fulcro dell’esperienza, e il gioco non fa nulla per nasconderlo. Il contesto è quello ben noto della guerra tra la<strong>Federazione Terrestre </strong>e gli <strong>Aracnidi</strong>, una lotta brutale e apparentemente senza fine in cui il singolo soldato conta poco rispetto alla macchina bellica complessiva.</p>



<p class="MsoNormal">Perfettamente inserito nel franchise di&nbsp;<strong>Starship Troopers</strong>, il gioco&#8230;beh è un gioco; ovvero, quello che ci apprestiamo ad affrontare è un videogioco/simulazione, prodotto dalla<strong>Federazione</strong>&nbsp;per fare proselitismo tra i giovani.</p>



<p class="MsoNormal">Guidati dal&nbsp;<strong>Generale Rico</strong>, sempre interpretato da&nbsp;<strong>Van Dien</strong>, il giocatore veste i panni di un veterano della Fanteria Mobile, il maggiore&nbsp;<strong>Samantha Diez</strong>, che raccontandoci la sua esperienza nella guerra agli insetti, ci vedrà impegnati in una serie di operazioni militari su pianeti infestati dagli insetti alieni. Non c’è una costruzione narrativa particolarmente articolata, né un approfondimento psicologico dei personaggi: tutto è funzionale all’azione, tutto è subordinato al conflitto.</p>



<p class="MsoNormal">Questa scelta, se da un lato limita il coinvolgimento emotivo, dall’altro risulta perfettamente coerente con l’impostazione dell’opera originale, dove la guerra veniva spesso raccontata in modo freddo, quasi distaccato, filtrata attraverso la lente della propaganda.</p>



<p class="MsoNormal">Il risultato è un contesto narrativo essenziale, ma efficace nel suo scopo principale:&nbsp;<strong>giustificare il continuo ritorno sul campo di battaglia.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Gameplay</strong> di Starship Troopers</h2>



<p class="MsoNormal">È nel gameplay che Ultimate Bug War trova la sua vera identità, come facilmente prevedibile. Il gioco si presenta come <strong>uno sparatutto in prima persona dichiaratamente</strong>ispirato a classici del passato, come <strong>Doom</strong> o <strong>Quake</strong> con un’impostazione che privilegia la velocità, la reattività e la gestione immediata delle situazioni, in un sottogenere che potremmo definire <strong>boomer shooter</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Il movimento è rapido, fluido, quasi frenetico, e costringe il giocatore a restare costantemente attivo; non esistono momenti di pausa reale, perché <strong>gli Aracnidi non concedono tregua</strong>: attaccano in massa, da più direzioni, creando una pressione continua che rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’esperienza e costringendoci spesso a distrarci dall’obiettivo principale per eliminare i <strong>nidi</strong> e allentare la pressione su di noi e sui nostri commilitoni oppure (e non è un elemento da sottovalutare proprio per salvare quegli sprite pixelati vestiti come noi.</p>



<p class="MsoNormal">Visto lo stile volutamente rétro, le missioni seguono una struttura relativamente semplice, basata su <strong>obiettivi</strong> come la <strong>difesa</strong> di avamposti, la <strong>distruzione</strong> di nidi o l’avanzamento verso punti strategici. Si tratta di attività che funzionano bene nel breve periodo, grazie al ritmo elevato e alla solidità delle meccaniche, ma che nel lungo termine tendono a ripetersi, riducendo parzialmente il senso di progressione.</p>



<p class="MsoNormal">A compensare questa ripetitività interviene un <strong>arsenale ben costruito</strong>, capace di restituire un ottimo feeling. Le armi non sono semplicemente strumenti, ma parte integrante del divertimento: ogni colpo ha peso, ogni esplosione trasmette impatto, contribuendo a rendere gli scontri sempre coinvolgenti. Inoltre, potendo portare “solo” quattro armi con noi, talvolta dovremo operare delle scelte su cosa portare, considerando che ogni arma ha una sua potenza e un suo scopo e quindi <strong>dovremo creare un arsenale versatile</strong> per scamparla in ogni occasione.</p>



<p class="MsoNormal">Come nei capisaldi del genere, raccoglieremo munizioni kit medici e armatura direttamente dalle&nbsp;<strong>casse</strong>&nbsp;lanciate dalla federazione o da rifornimenti che potremo farci lanciare nel mezzo dell’azione, in numero ovviamente limitato.</p>



<p class="MsoNormal">Un ulteriore elemento di varietà è rappresentato dalla modalità Bug, che permette di assumere il controllo di un Aracnide. Questa scelta introduce un cambio di prospettiva interessante, modificando radicalmente il ritmo e le dinamiche di gioco, e offrendo un diversivo che aiuta a spezzare la monotonia della campagna principale.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di Stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p class="MsoNormal">Dal punto di vista tecnico, <strong>Ultimate Bug War</strong> adotta una direzione stilistica ben precisa, che privilegia la funzionalità rispetto all’impatto visivo: come detto<strong>, la grafica si ispira chiaramente agli FPS retrò</strong>, con modelli e ambientazioni che non cercano il realismo ma puntano sulla leggibilità e sulla chiarezza dell’azione.</p>



<p class="MsoNormal">Questa scelta si rivela efficace soprattutto nelle fasi più concitate, quando il numero di nemici su schermo aumenta considerevolmente. La pulizia visiva permette al giocatore di mantenere il controllo della situazione anche nei momenti più caotici, evitando quella confusione che spesso caratterizza titoli più complessi dal punto di vista grafico.</p>



<p class="MsoNormal">Gli ambienti, pur risultando funzionali, <strong>non brillano per varietà</strong>, e nel lungo periodo possono dare una sensazione di déjà-vu. Tuttavia, la loro struttura si adatta bene alle esigenze del gameplay, alternando spazi aperti e zone più chiuse in modo da creare situazioni di combattimento differenti.</p>



<p class="MsoNormal">Nel complesso, il comparto tecnico non sorprende, ma sostiene efficacemente l’esperienza, dimostrando una coerenza che, pur senza eccellere, contribuisce alla solidità del titolo.</p>



<p class="MsoNormal">Lo stesso ragionamento si può applicare al comparto sonoro, che è fedele sia a quanto visto nel film degli anni ’90, sia all’azione su schermo, di cui costituisce un ottimo complemento.</p>



<p class="MsoNormal"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>WWE 2K26, la recensione PlayStation 5</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wwe-2k26-la-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=555258</guid>

					<description><![CDATA[Fuochi d’artificio, signori! Siamo a marzo e la stagione di Wrestlemania entra nel vivo: a poco più di un mese dallo showcase degli immortali, ci siamo già lasciati alle spalle una discussa (e discutibile) edizione della Royal Rumble, così come l’annuale Elimination Chamber. I main event di quest’anno sono quindi decisi e immancabilmente, ecco arrivare il capitolo annuale di&#160;WWE 2K, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Fuochi d’artificio, signori! Siamo a marzo e la stagione di <strong>Wrestlemania</strong> entra nel vivo: a poco più di un mese dallo <strong>showcase degli immortali</strong>, ci siamo già lasciati alle spalle una discussa (e discutibile) edizione della <strong>Royal Rumble</strong>, così come l’annuale <strong>Elimination Chamber</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">I main event di quest’anno sono quindi decisi e immancabilmente, ecco arrivare il capitolo annuale di&nbsp;<strong>WWE 2K</strong>, naturalmente sto parlando di&nbsp;<strong>WWE2K26.</strong></p>



<p class="MsoNormal">La serie&nbsp;<strong>WWE</strong>&nbsp;targata 2K è arrivata al suo ventesimo anno di vita con un percorso pieno di alti e bassi, tra lodi, critiche e continui tentativi di miglioramento: ogni nuova iterazione è osservata con un misto di entusiasmo e sospetto, perché negli anni passati alcuni capitoli hanno lasciato perplessi i fan: bug, animazioni rigide, modalità incomplete e problemi di bilanciamento hanno accompagnato la serie più di quanto gli sviluppatori avrebbero voluto.</p>



<p class="MsoNormal">Con <strong>WWE 2K26</strong>, però, si percepisce una volontà precisa: non si tratta di un gioco che cerca di rivoluzionare tutto, quanto di un titolo che vuole finalmente consolidare una base solida, <strong>offrendo un’esperienza coerente e completa</strong>, sia per il neofita che per il fan storico. Non si punta a stupire con effetti speciali, ma a convincere con contenuti, profondità e giocabilità. E questo, per una serie che negli ultimi anni ha oscillato tra alti e bassi, è un grande passo avanti.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Un’offerta enorme e finalmente armonica</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Una delle caratteristiche storiche della serie WWE è sempre stata l’enorme quantità di contenuti, spesso però accompagnata da una certa frammentazione: modalità scollegate, storie narrative incomplete e editor poco intuitivi hanno talvolta reso il pacchetto dispersivo.</p>



<p class="MsoNormal">In WWE 2K26, invece, gli sviluppatori hanno fatto uno sforzo notevole per rendere l’offerta più organica e coerente: appena avviato il gioco, <strong>si percepisce subito la densità dei contenuti</strong>. Abbiamo un roster vastissimo, con leggende del passato, superstar attuali e volti emergenti dell’intero mondo WWE, dato che ai 3 brand già esistenti, quest’anno si aggiunge anche la messicana <strong>AAA</strong>. Ci sono modalità di gioco numerose e ben bilanciate; editor e personalizzazioni praticamente infiniti; e una struttura generale che finalmente sembra pensata per far convivere tutto senza creare frustrazione o discontinuità.</p>



<p class="MsoNormal"> Le modalità principali comprendono:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Esibizione</strong>: per match veloci, immediati, senza fronzoli. Ideale per chi vuole solo saltare sul ring e lottare scegliendo una delle numerose modalità a disposizione</li>



<li><strong>La mia ascesa</strong>: la vera e propria storyline del gioco, che quest’anno ci vede non più nei panni di un novellino, ma in quelli di <strong>The Architect</strong>, superstar con un passato glorioso alle spalle</li>



<li><strong>Showcase</strong>: da anni la modalità “storica”, che celebra match iconici della WWE, ripercorrendo quest’anno la carriera di <strong>CM Punk.</strong></li>



<li><strong>Universo WWE</strong>: la sandbox per creare il proprio universo WWE, con la possibilità di gestire storyline, show, titoli e feud come abbiamo sempre sognato</li>



<li><strong>Il mio General Manager</strong>: il gestionale strategico, dove ogni decisione ha un peso reale.</li>



<li><strong>Editor</strong>: l’editor completo che permette di personalizzare wrestler, arene, cinture e show, integrandosi con la community online e consentendoci di ampliare ancora di più il già nutrito roster</li>
</ul>



<p class="MsoNormal">A differenza dei capitoli passati, in cui alcune modalità sembravano abbozzate o poco approfondite, in 2K26 si nota uno sforzo costante per offrire un’esperienza rifinita al meglio. Non ci sono più contenuti che sembrano messi “per riempire”, ma ogni modalità ha un proprio spazio e un senso compiuto.</p>



<p class="MsoNormal">Il roster è sempre stato un punto forte della serie, ma (come già accennato) in questo capitolo si percepisce un’attenzione maggiore alla qualità. Non si tratta solo di avere molti nomi: <strong>ogni wrestler ha un moveset coerente,</strong>uno stile riconoscibile e animazioni specifiche, che rendono ogni match unico. La scelta dei lottatori disponibili permette di bilanciare nostalgia e contemporaneità, con leggende iconiche che si alternano a superstar attuali, e persino versioni alternative degli stessi wrestler in epoche diverse.</p>



<p class="MsoNormal">Questo approccio non è puramente estetico: ogni personaggio si comporta come ci si aspetta, con abilità e stili differenti. I match contro avversari diversi richiedono strategie differenti, e questo aumenta notevolmente la profondità dell’esperienza di gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Gameplay</strong> di WWE 2K26</h2>



<p class="MsoNormal">Visto il tipo di gioco,  cuore di WWE 2K26 non può che essere il gameplay, e in questo capitolo si nota un lavoro di rifinitura estremamente dettagliato. La filosofia alla base sembra essere chiara: <strong>meno frenesia fine a sé stessa, più controllo e capacità</strong> di costruire un match coerente e realistico.</p>



<p class="MsoNormal">Le animazioni principali sono fluide e naturali, e le transizioni tra mosse avvengono senza soluzione di continuità. La fisica dei corpi è stata rivista: <strong>i wrestler reagiscono ai colpi in maniera più credibile</strong>, soprattutto nelle fasi finali dei match, dove la stanchezza si percepisce chiaramente e inanellare combo o sfuggire ai colpi dell’avversario diventa complicato. Non siamo ancora a livelli cinematografici, ma la progressione è evidente rispetto ai capitoli precedenti.</p>



<p class="MsoNormal">Tra le, gradite, novità troviamo un sistema&nbsp; di reversal rivisto e migliorato: le finestre temporali per contrastare le mosse avversarie sono più leggibili e precise. Non è più una questione di fortuna: riuscire a&nbsp;<strong>ribaltare una mossa richiede tempismo e strategia</strong>, aumentando la sensazione di controllo.</p>



<p class="MsoNormal">Va detto che, a beneficio dello spettacolo e del gameplay stesso, non sempre riusciremo a sfuggire alle mosse dell’avversario, specialmente quando il nostro lottatore sarà già stanco e debilitato da uno scontro prolungato, Tuttavia, quest’anno, dare vita a scontri spettacolari in cui riuscire davvero a fare quanto nelle nostre intenzioni è più a portata di mano.</p>



<p class="MsoNormal">Questo è dovuto anche al  <strong>ritmo</strong> dei match, che è <strong>leggermente più lento</strong> rispetto ai capitoli precedenti, come se gli sviluppatori avessero paradossalmente adottato un approccio più simulativo. Questa scelta non penalizza affatto l’azione: anzi, premia chi vuole costruire incontri con una progressione credibile, dai momenti iniziali di studio alla chiusura spettacolare, analogamente a quanto avviene nella realtà. È proprio l’equilibrio tra simulazione e spettacolo che rende i match più gratificanti.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Sul versante dei comandi non abbiamo novità</strong>, come ci si può aspettare per un sistema ormai rodato e perfettamente padroneggiato dai giocatori: con quadrato e x portiamo gli attacchi leggeri e potenti, con cerchio possiamo effettuare le prese e le irish whip, mentre il triangolo è dedicato alle reversal.</p>



<p class="MsoNormal">I tasti direzionali servono come sempre per le taunt, che riempiranno la barra per le mosse speciali o, ulteriore elemento strategico, che ci consente di liberarci da schienamenti disperati. Per finire abbiamo le consuete tre barre delle finisher che, se riempite per intero, ci&nbsp;<strong>consentono di scatenare una potentissima super finisher</strong>&nbsp;(come la ridicola Cross Rhodes ripetuta 3 volte).</p>



<p class="MsoNormal">Per quanto riguarda i match, quest’anno sono state introdotte (o riportate in vita) ben 4 stipulazioni speciali, ovvero:&nbsp;<strong>Dumpster Match</strong>, in cui vince chi scaraventa l’avversario in un cassonetto (come è successo recentemente a Chelsea Green), l’<strong>I Quit Match</strong>&nbsp;in cui perde chi si arrende per primo, l’<strong>Inferno Match</strong>&nbsp;in cui il ring è avvolto dalle fiamme e in cui per vincere bisogna dare fuoco all’avversario (match particolarmente caro alla Big Red Machine Kane) e infine il&nbsp;<strong>Three Stages of Hell</strong>&nbsp;che abbiamo visto di recente tra&nbsp;<strong>Cody Rhodes</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Drew McIntyre</strong>, ed è composto da tre differenti stipule e che vede trionfare il lottatore che vince due incontri totali.</p>



<p class="MsoNormal">Al netto delle novità, ogni tipologia influenza il gameplay in maniera significativa. Ad esempio, nella <strong>Royal Rumble</strong>bisogna gestire attentamente la stamina e lo spazio, mentre nelle stipulazioni estreme diventa fondamentale sfruttare l’ambiente circostante. Non si tratta quindi di un semplice cambio estetico, ma di dinamiche diverse che mantengono alto l’interesse.</p>



<p class="MsoNormal">L’IA degli avversari è stata migliorata:&nbsp;<strong>il nostro avversario reagisce meglio</strong>, sfrutta le mosse in maniera più intelligente e rende ogni match meno prevedibile, contribuendo dare varietà e profondità anche a match ripetuti più volte, riducendo la sensazione di monotonia.</p>



<p class="MsoNormal">Resta invece rivedibile, la IA che governa gli&nbsp;<strong>arbitri</strong>, che sono forse anche più&nbsp;<strong>stupidi</strong>&nbsp;che in passato: oltre ad essere scarsamente reattivi nella gestione dei conteggi, sia quello di tre che il count out, quest’anno&nbsp;<strong>hanno la spiccata tendenza a mettersi in mezzo</strong>&nbsp;all’azione il più spesso possibile, col risultato di beccarsi spesso delle mosse riservate agli avversari e costarci una squalifica totalmente imprevista e non voluta.</p>



<p class="MsoNormal">Che, a ben vedere, non dovrebbe nemmeno essere prevista visto che spesso gli arbitri vengono colpiti accidentalmente a fini di storyline e anzi, dovrebbero essere casi gestiti dal sistema, in cui consentirci di agire da&nbsp;<strong>Face&nbsp;</strong>o&nbsp;<strong>Heel.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Focus sulle modalità</strong></h2>



<h3 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>MyRISE: la carriera personale</strong></h3>



<p class="MsoNormal">MyRISE, o la mia ascesa se preferisci, rappresenta <strong>uno dei tentativi più evidenti di dare profondità narrativa al gioco</strong>. La carriera del wrestler non è più solo una sequenza di match: è un percorso fatto di rivalità, scelte, alleanze e momenti chiave.</p>



<p class="MsoNormal">Le scelte del giocatore influenzano realmente lo sviluppo della storia, e le rivalità sono più strutturate e coerenti. Si avverte una maggiore attenzione alla costruzione del personaggio e alla progressione narrativa. Nonostante ciò, i dialoghi restano ancora un po’ rigidi e non sempre riescono a raggiungere un livello cinematografico, ma la direzione intrapresa è chiara e positiva.</p>



<p class="MsoNormal">La storyline di quest’anno, in breve, ci vede nei panni di&nbsp;<strong>The Architect</strong>, di ritorno in WWE dopo una pausa di due anni; subito si trova contro il sempre viscido&nbsp;<strong>Paul Heyman&nbsp;</strong>(vero demiurgo dei titoli 2K) e il suo campione&nbsp;<strong>Bron Breakker.</strong>Purtroppo il ritorno non è esattamente come lo aveva immaginato il nostro protagonista, che dopo una immancabile sconfitta si troverà a dover rivedere tutte le proprie scelte e priorità e tentare una nuova scalata della WWE dal basso.</p>



<h3 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Showcase: storia e nostalgia</strong></h3>



<p class="MsoNormal">Come ogni anno, con la modalità Showcase viene presa in esame la carriera di uno dei wrestler più in vista della compagnia, che ripercorreremo nei momenti principali.</p>



<p class="MsoNormal">Quest’anno, e probabilmente non poteva essere diversamente, tocca al campione dei pesi massimi&nbsp;<strong>CM Punk&nbsp;</strong>(tremo al pensiero che prima o poi potrebbe toccare a quello che finisce la sua storia ma non fa finire quelle degli altri), protagonista anche di una delle copertine e volto del gioco; in sua compagnia, non solo rivivremo i suoi match iconici, ma grazie alla nuova&nbsp;<strong>tecnologia Slingshot</strong>&nbsp;non saremo obbligati a seguire necessariamente l’esito del match reale, ma potremo anche sovvertirlo e riscrivere la storia di&nbsp;<strong>Punk</strong>&nbsp;(qualcuno vuole mettere fine alla striscia di imbattibilità di Undertaker a Wrestlemania?) nella maniera più gradita al suo protagonista.</p>



<p class="MsoNormal">Unico appunto, che si può fare per il secondo anno di fila, è che sono state eliminate le scene reali dai match, caratteristica curiosa e piacevole da vedere nei vecchi Showcase; in ogni caso siamo davanti ad una modalità emozionale più che tecnica, che riesce a trasmettere l’importanza storica di certi incontri e a coinvolgere emotivamente il giocatore. Il mix di nostalgia e sfida rende questa modalità un punto fermo della serie.</p>



<h3 class="wp-block-heading MsoNormal">T<strong>he Island: ordine o caos</strong></h3>



<p class="MsoNormal">Un gradito ritorno è la modalità&nbsp;<strong>The Island</strong>&nbsp;che debuttò l’anno scorso: quest’anno ci troviamo a seguire la narrazione dello scorso capitolo, per cui una volta spodestato il&nbsp;<strong>Tribal Chief</strong>&nbsp;<strong>Roman Reigns</strong>&nbsp;del potere sull’isola, si sono create tre fazioni, pronte a prendere il potere. L<strong>’Ordine della Tradizione</strong>&nbsp;noioso come il suo leader Cody Rhodes, l<strong>’Ordine dell’Anarchia</strong>&nbsp;capeggiato ovviamente da&nbsp;<strong>CM Punk</strong>&nbsp;e l’<strong>Ordine delle Ombre</strong>&nbsp;che non poteva che avere come leader un’agguerrita&nbsp;<strong>Rhea “Mami” Ripley</strong>. Creato il nostro personaggio, dovremo scegliere a quale ordine aderire e seguirele relative missioni che ci porteranno inevitabilmente a scontrarci con le altre fazioni; il tutto in un contesto che modifica leggermente la formula a cui siamo abituati, mantenendo comunque tutta la mole di attività, negozi e quant’altro tipica di&nbsp;<strong>The Island.</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Universo WWE e MyGM: gestione e strategia</strong></h3>



<p class="MsoNormal">La Universe Mode è la sandbox definitiva per creare il proprio universo WWE, gestendo roster, rivalità e show. Le migliorie introdotte in questo capitolo riguardano stabilità, varietà degli eventi e fluidità nella gestione degli incontri.</p>



<p class="MsoNormal">Se la modalità universo è rimasta uguale agli anni precedenti, il Mio GM rappresenta invece la vera sorpresa: non più una modalità accessoria, ma un gestionale completo e strategico.&nbsp;<strong>Ogni decisione</strong>, dai contratti ai budget, dalla scelta dei wrestler alla costruzione delle storyline,&nbsp;<strong>ha un peso reale</strong>, e richiede attenzione e pianificazione. È una modalità che può occupare decine di ore, soprattutto per chi ama il lato manageriale del wrestling.</p>



<h3 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Creazioni: libertà totale</strong></h3>



<p class="MsoNormal">L’editor è uno dei punti di forza della serie, e in 2K26 offre possibilità praticamente infinite. Si possono creare wrestler, arene, cinture, show, e tutto può essere condiviso o scaricato dalla community. La profondità e la libertà di personalizzazione aumentano enormemente la longevità del titolo e permettono di costruire esperienze uniche.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di Stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p class="MsoNormal">Dal punto di vista tecnico, <strong>WWE 2K26</strong> rappresenta il capitolo più solido della serie finora, soprattutto sulla PlayStation 5anche se non possiamo parlare di rivoluzione vera e propria. Ogni <strong>superstar</strong>, dalle leggende del passato alle figure emergenti, è stata <strong>ricreata con attenzione maniacale</strong> ai dettagli fisici, alle proporzioni, ai volti e alle espressioni, fino a piccole caratteristiche distintive come tatuaggi, acconciature o movenze peculiari. Questo livello di dettaglio rende ogni incontro immediatamente riconoscibile e conferisce credibilità alle animazioni di ingresso, ai gesti e alle reazioni sul ring.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Le animazioni dei movimenti principali, che siano prese, colpi, finisher e signature, sono ora fluide e ben collegate</strong> tra loro, riducendo la sensazione di sequenze preconfezionate che affliggeva i capitoli precedenti. Anche le transizioni tra mosse, come ad esempio passaggi da una presa a una proiezione o a un attacco a terra, risultano naturali e coerenti, contribuendo a un <strong>gameplay più immersivo e realistico</strong>. Alcune animazioni secondarie, come le reazioni del pubblico o movimenti più complessi dei wrestler durante le cadute o le interazioni con oggetti esterni al ring, risultano ancora leggermente rigide, nonostante una revisione del modello ragdoll, ma nel complesso l’impressione è di una significativa maturazione tecnica.</p>



<p class="MsoNormal">Il comparto grafico è accompagnato da <strong>texture di ottima qualità e da effetti di illuminazione realistici</strong>, che rendono il ring e l’arena credibili e ricchi di atmosfera. Gli effetti speciali come scintille, oggetti che si rompono o impatti sulle corde, sono ben resi e aggiungono spettacolarità senza risultare eccessivi. Il pubblico, pur migliorato rispetto agli anni precedenti, rimane ancora leggermente ripetitivo nelle animazioni, soprattutto nelle prime file di spettatori, ma non disturba l’esperienza complessiva, soprattutto considerando la mole di dettagli presenti sul ring stesso.</p>



<p class="MsoNormal">L’audio è anch’esso stato oggetto di una rinnovata cura: gli effetti sonori dell’arena sono realistici e contribuiscono all’immersione, mentre la colonna sonora e i temi di ingresso dei wrestler aggiungono atmosfera, anche se il commento continua a risultare piuttosto ripetitivo e poco dinamico nelle lunghe sessioni di gioco. Tuttavia, le frasi del commento sono ben sincronizzate con le azioni sul ring, e in molti momenti riescono a enfatizzare le fasi cruciali del match.</p>



<p class="MsoNormal">Purtroppo risulta difficile capire come, 20 anni dopo i fasti di<strong>Smackdown vs Raw</strong>, non si riescano ad avere le coppie corrette di commentatori dei 3 brand, ma se non altro al commento quest’anno abbiamo i commentatori attuali degli show <strong>WWE</strong>, ovvero il decano <strong>Michael Cole </strong>affiancato da <strong>Wade Barret</strong> e <strong>Corey Graves.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Scott Pilgrim EX, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/scott-pilgrim-ex-recensione-beat-em-up/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=555114</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono opere che attraversano i media con una naturalezza sorprendente. Fumetto, cinema, videogiochi: l’universo di&#160;Scott Pilgrim&#160;ha sempre avuto questa capacità quasi unica di adattarsi a linguaggi diversi senza perdere la propria identità. Nato dalla fantasia di&#160;Bryan Lee O’Malley&#160;e reso ancora più popolare dal film&#160;Scott Pilgrim vs. the World&#160;diretto da Edgar Wright, questo mondo fatto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono opere che attraversano i media con una naturalezza sorprendente. Fumetto, cinema, videogiochi: l’universo di&nbsp;<strong>Scott Pilgrim</strong>&nbsp;ha sempre avuto questa capacità quasi unica di adattarsi a linguaggi diversi senza perdere la propria identità. Nato dalla fantasia di&nbsp;<strong>Bryan Lee O’Malley</strong>&nbsp;e reso ancora più popolare dal film&nbsp;<strong>Scott Pilgrim vs. the World</strong>&nbsp;diretto da Edgar Wright, questo mondo fatto di indie rock, relazioni sentimentali complicate e combattimenti improbabili è diventato negli anni un vero fenomeno di culto.</p>



<p>Il videogioco originale&nbsp;<strong>Scott Pilgrim vs. the World: The Game</strong>&nbsp;aveva già dimostrato quanto il formato del beat ’em up a scorrimento fosse perfetto per raccontare le avventure del ragazzo più imbranato del Canada, la cui unica ambizione è sempre stata&nbsp;<strong>conquistare il cuore della bella Ramona Flowers</strong>, facendo a mazzate con i suoi ex fidanzati. Con&nbsp;<strong>Scott Pilgrim EX</strong>, il franchise torna a picchiare duro nel panorama videoludico, proponendo un’esperienza che guarda con decisione al passato ma prova anche a ritagliarsi un piccolo spazio nel presente.</p>



<p>Il risultato? Un titolo che vive di nostalgia, ironia e amore per la cultura pop.</p>



<p><strong>Mazzate e rockband</strong></p>



<p>La trama di&nbsp;<strong>Scott Pilgrim EX</strong>&nbsp;è, come prevedibile, estremamente semplice e funge più a meno da pretesto per avviare l’azione. Ci troviamo in una linea temporale alternativa a quella originale, più precisamente quella della serie animata prodotta da&nbsp;<strong>Netflix</strong>. In questo mondo, una versione malvagia di&nbsp;<strong>Scott</strong>&nbsp;denominata&nbsp;<strong>Metal Scott</strong>, rapisce i componenti dei&nbsp;<strong>Sex Bob-omb&nbsp;</strong>(la band del protagonista) seminando il caos in questa versione alternativa di&nbsp;<strong>Toronto.&nbsp;</strong>A Scott non rimane che unire le forze con Ramona e alcuni dei suoi ex per dare battaglia alle gang che si spartiscono il territorio, ovvero&nbsp;<strong>i Demoni</strong>, i&nbsp;<strong>Vegani</strong>&nbsp;e i&nbsp;<strong>Robot</strong>. Il tutto attraversando portali, viaggiando nel tempo e affrontando nemici assurdi creati direttamente da&nbsp;<strong>O’Malley</strong>.</p>



<p>Uno degli elementi più riusciti del titolo è la sua capacità di replicare il tono ironico della serie, attraverso battute meta-videoludiche, citazioni alla cultura pop, riferimenti ad anime e videogiochi e dialoghi volutamente sopra le righe.</p>



<p>Questo tipo di umorismo, che come già detto è tipico della serie, rende l’esperienza molto più leggera e piacevole, contribuendo a mantenere alto il ritmo anche durante le fasi più ripetitive.</p>



<p><strong>Gameplay</strong></p>



<p>Negli ultimi anni abbiamo assistito a un ritorno piuttosto evidente dei&nbsp;<strong>beat ’em up</strong>&nbsp;classici; dopo un lungo periodo in cui il genere sembrava confinato alla memoria delle vecchie sale giochi, diversi sviluppatori hanno deciso di recuperare la formula che aveva reso celebri titoli come&nbsp;<strong>Final Fight</strong>&nbsp;o&nbsp;<strong>Streets of Rage.</strong></p>



<p>Non fa eccezione, come avrai capito,&nbsp;<strong>Scott Pilgrim EX</strong>, che si inserisce perfettamente in questo contesto, ma lo fa con una consapevolezza precisa: non è un gioco che vuole rivoluzionare il genere. Al contrario, è un titolo che abbraccia completamente le sue radici, costruendo un’esperienza che vive di ritmo, semplicità e divertimento immediato.</p>



<p>La struttura è quella che chiunque abbia giocato a un picchiaduro a scorrimento riconosce immediatamente: si attraversano&nbsp;<strong>livelli lineari</strong>&nbsp;pieni di nemici, si affrontano&nbsp;<strong>mini boss</strong>&nbsp;e si arriva allo&nbsp;<strong>scontro finale</strong>&nbsp;del livello. È una formula semplice, quasi minimale, ma che continua a funzionare incredibilmente bene quando viene accompagnata da un buon ritmo di gioco.</p>



<p>Il titolo riesce a catturare perfettamente quella sensazione tipica dei vecchi giochi arcade: entrare in partita e iniziare subito a menare le mani. Per questo motivo, il sistema di combattimento di&nbsp;<strong>Scott Pilgrim EX</strong>&nbsp;non punta sulla complessità, ma sull’immediatezza. Il giocatore ha a disposizione una serie di azioni base che rappresentano il cuore dell’esperienza:&nbsp;<strong>attacchi rapidi e pesanti</strong>,&nbsp;<strong>combo</strong>&nbsp;concatenate,&nbsp;<strong>prese</strong>,&nbsp;<strong>lanci</strong>&nbsp;e mosse&nbsp;<strong>speciali</strong></p>



<p>All’inizio il moveset può sembrare piuttosto limitato, ma con il passare del tempo il gioco introduce nuove possibilità offensive che permettono di variare il modo in cui si affrontano i combattimenti.</p>



<p>In effeti, una delle caratteristiche più interessanti è il modo in cui il gioco gestisce la progressione dei personaggi: durante la campagna è possibile migliorare alcune statistiche e sbloccare nuove abilità, aumentando gradualmente l’efficacia dei protagonisti in battaglia. Il tutto acquistando potenziamenti e altri oggetti, semplicmente entrando nei&nbsp;<strong>negozi</strong>&nbsp;di Toronto utilizzando le monete che cadranno dai nemici sconfitti e dagli elementi dei livelli che distruggeremo durante gli scontri.</p>



<p>Questo sistema non è particolarmente profondo, ma riesce comunque a dare al giocatore una sensazione di crescita che rende il gameplay più appagante.</p>



<p>I combattimenti, invece, funzionano soprattutto grazie al feeling dei colpi; ogni attacco restituisce una sensazione di impatto convincente, mentre le animazioni esagerate contribuiscono a rendere gli scontri ancora più spettacolari. Quando si riesce a concatenare una serie di combo e a lanciare un nemico contro un gruppo di avversari, il gioco riesce a restituire una soddisfazione immediata, che è totalmente coerente con il resto delle opere che popolano l’universo di&nbsp;<strong>Scott Pilgrim.</strong></p>



<p>Uno degli aspetti più divertenti del gioco è rappresentato dagli scontri con i boss<strong>. Ogni boss introduce un avversario con caratteristiche uniche</strong>, pattern di attacco differenti e spesso anche una forte personalità. Alcuni di questi scontri riescono davvero a distinguersi grazie alla creatività delle situazioni e all’umorismo che caratterizza il mondo di Scott Pilgrim.</p>



<p>Va detto che, anche se giocato in solitaria,<strong>Scott Pilgrim EX</strong>&nbsp;riesce comunque a offrire un’esperienza divertente, a è evidente che il gioco sia stato progettato pensando soprattutto alla modalità cooperativa.</p>



<p>Quando entrano in scena più giocatori, il gameplay cambia completamente: lo schermo si riempie rapidamente di nemici, oggetti e animazioni, creando un caos controllato che ricorda perfettamente l’atmosfera delle vecchie sale giochi.</p>



<p>Il&nbsp;<strong>divertimento nasce proprio da questo caos</strong>; i giocatori possono aiutarsi durante gli scontri, combinare attacchi e improvvisare strategie per gestire le ondate di nemici.</p>



<p>Naturalmente non mancano i momenti più comici, come quando un colpo parte nel momento sbagliato e finisce per colpire accidentalmente un compagno. Ma è proprio questo tipo di situazioni a rendere la cooperativa così divertente.</p>



<p>Come molti beat ’em up classici, anche Scott Pilgrim EX presenta una struttura piuttosto ripetitiva, con i livelli che seguono spesso lo stesso schema: gruppi di nemici, mini boss e boss finale.</p>



<p>Questa ripetizione è inevitabile in un gioco di questa tipologia, ma fortunatamente la durata complessiva della campagna è calibrata abbastanza bene per cui il titolo riesce a mantenere alto il divertimento fino ai titoli di coda, soprattutto se affrontato in compagnia.</p>



<p>La rigiocabilità infine è garantita dalla possibilità di utilizzare personaggi diversi e affrontare nuovamente i livelli con amici.</p>



<p><strong>Segnali di Stile</strong></p>



<p>Dal punto di vista artistico,&nbsp;<strong>Scott Pilgrim EX</strong>&nbsp;è una vera dichiarazione d’amore alla pixel art. Replicando alla perfezione lo stile di&nbsp;<strong>O’Malley</strong>, gli sprite dei personaggi sono ricchi di dettagli e animazioni, mentre gli scenari presentano una grande varietà visiva. Durante l’avventura si attraversano ambientazioni molto diverse tra loro tra cui&nbsp;<strong>quartieri urbani</strong>&nbsp;illuminati da insegne al neon, locali musicali pieni di vita e sano casino, strade innevate o addirittura livelli più surreali e stilizzati, quasi abbozzati a matita.</p>



<p>Questa varietà contribuisce a mantenere fresca l’esperienza anche dopo diverse ore di gioco, per cui possiamo dire che&nbsp;<strong>la direzione artistica riesce a catturare perfettamente lo spirito del fumetto originale</strong>, mantenendo un equilibrio tra nostalgia e modernità.</p>



<p>Parlando del comparto sonoro, non possiamo non cominciare dalla musica: la musica è sempre stata una componente fondamentale nell’universo di&nbsp;<strong>Scott Pilgrim</strong>. Anche in questo caso la colonna sonora riesce a svolgere perfettamente il suo ruolo, con brani che mescolano elementi chiptune, rock ed elettronici, creando una soundtrack energica che accompagna perfettamente il ritmo dei combattimenti.</p>



<p>In molti momenti si ha quasi la sensazione di assistere a un concerto interattivo, con l’azione che sembra muoversi seguendo il ritmo della musica, che diventa così un elemento che contribuisce moltissimo all’identità del gioco.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Shuten Order, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/shuten-order-recensione-switch-dubbio-narrativo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=553888</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono videogiochi che nascono per intrattenere, altri per divertire, altri ancora per stupire dal punto di vista tecnico. E poi esistono titoli come Shuten Order, opere che sembrano avere un obiettivo diverso, ambizioso e al tempo stesso rischioso: mettere a disagio il giocatore, costringendoci a riflettere e al tempo stesso portandoci fuori dalla nostra comfort zone. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Ci sono videogiochi che nascono per intrattenere, altri per divertire, altri ancora per stupire dal punto di vista tecnico. E poi esistono titoli come <strong>Shuten Order</strong>, opere che sembrano avere un obiettivo diverso, ambizioso e al tempo stesso rischioso: <strong>mettere a disagio il giocatore</strong>, costringendoci a riflettere e al tempo stesso portandoci fuori dalla nostra comfort zone.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Shuten Order</strong>&nbsp;è un gioco che non chiede attenzione, ma la pretende. E lo fa senza mai alzare la voce, senza spiegare troppo, senza prendere per mano chi gioca. È un titolo che si muove costantemente sul filo dell’ambiguità, che costruisce la propria identità su silenzi, sguardi e decisioni che spesso non sembrano nemmeno tali.</p>



<p class="MsoNormal">Questa nuova edizione per <strong>Switch 2</strong> arriva come una sorta di consacrazione definitiva di un progetto autoriale che, già alla sua uscita originale, aveva diviso pubblico e critica; non perché fosse incompleto o tecnicamente fragile, ma perché volutamente distante da altre produzioni contemporanee. Qui non si corre, non si combatte per ore, non si collezionano ricompense: si osserva, si ascolta, si cerca di capire qualcosa e sopratutto si <strong>dubita di tutto e tutti. </strong>Ed è proprio nel dubbio che Shuten Order trova la sua forza più grande.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Morte e resurrezione</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Parlare della trama di Shuten Order senza rovinarne l’esperienza è complesso, perché il gioco basa gran parte del proprio fascino sulla&nbsp;<strong>scoperta graduale</strong>&nbsp;e sulla percezione soggettiva degli eventi. Non esiste un vero e proprio incipit esplicativo, né una sequenza iniziale pensata per chiarire il contesto. Il mondo di gioco viene presentato come un sistema&nbsp;<strong>già funzionante, già strutturato</strong>, già profondamente segnato da un ordine che appare tanto necessario quanto opprimente.</p>



<p class="MsoNormal">L’unica cosa che posso dire in questa sede è che ci troviamo su un pianeta inventato in cui una setta denominata&nbsp;<strong>Shuten Order</strong>&nbsp;ha instaurato una teocrazia e si prepara alla fine del mondo, distante solo 168 giorni. Il nostro protagonista si risveglia improvvisamente per scoprire di essere morto e tornato in vita, senza alcun ricordo della sua vita precedente e con l’unico compito di scoprire cosa è successo e superare una misteriosa “prova” per tornare definitivamente in vita.</p>



<p class="MsoNormal">Conseguentemente veniamo inseriti all’interno di una società rigidamente organizzata, dove ruoli, regole e comportamenti sono definiti da un’autorità che non sente il bisogno di giustificarsi. Ogni personaggio sembra accettare questo stato delle cose, almeno in apparenza. Ma è proprio osservando le crepe sotto la superficie che emergono i temi più interessanti dell’opera.<br><strong>Shuten Order</strong>&nbsp;parla infatti di controllo, di fede, di obbedienza e di responsabilità individuale e lo fa senza mai essere didascalico, evitando qualsiasi forma di moralismo esplicito. I dialoghi sono spesso carichi di sottotesti, le informazioni arrivano frammentate e il giocatore è chiamato a ricostruire il quadro generale mettendo insieme piccoli indizi narrativi.<br><br>Uno degli aspetti più riusciti della scrittura è la&nbsp;<strong>caratterizzazione dei personaggi</strong>: nessuno è completamente positivo o negativo, con un approccio abbastanza realistico nonostante la trama. Ognuno sembra muoversi secondo una propria logica che non sempre coincide con quella del giocatore: c’è chi mente apertamente e chi omette dettagli cruciali, altri ancora sembrano invece sinceri ma vittime in un sistema più grande di loro.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal">Il gameplay di Shuten Order</h2>



<p class="MsoNormal"><br>Dal punto di vista del gameplay,&nbsp;<strong>Shuten Order</strong>&nbsp;compie una scelta netta e consapevole: ridurre al minimo le meccaniche tradizionali per lasciare spazio alla narrazione. Non siamo di fronte a un titolo che cerca di sorprendere con sistemi complessi o soluzioni ludiche elaborate; al contrario,&nbsp;<strong>tutto è costruito per non distrarre&nbsp;</strong>dalla trama.</p>



<p class="MsoNormal"><br>Ci troveremo ad esplorare ambienti relativamente contenuti, interagire con personaggi e oggetti, prendere decisioni attraverso i dialoghi. Non esistono combattimenti nel senso classico del termine, né una progressione basata su statistiche o abilità: ancora una volta, tutto avviene in funzione della narrazione.&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Le scelte rappresentano il cuore dell’esperienza</strong>, ma Shuten Order si guarda bene dal trattarle come semplici bivi morali. Spesso non è chiaro quale sia la decisione giusta, e ancora più spesso il gioco non ci mostra subito le conseguenze delle nostre decisioni, rendendoci difficile comprenderne immediatamente il risultato. Questo elemento contribuisce a creare a una tensione costante, una sensazione di insicurezza che accompagna il giocatore dall’inizio alla fine dell’avventura.</p>



<p class="MsoNormal">Interessante anche il modo in cui il gioco gestisce l’illusione del controllo; in diversi momenti si ha la sensazione che le proprie decisioni contino relativamente, che il sistema continui a funzionare indipendentemente dalla volontà del giocatore.&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Una scelta tematica forte, che rafforza il messaggio narrativo dell’opera.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di stile: grafica e sonoro</strong></h2>



<p class="MsoNormal"><br>Dal punto di vista visivo,&nbsp;<strong>Shuten Order</strong>&nbsp;adotta una direzione artistica sobria, essenziale. Non ci sono effetti particellari vistosi o animazioni spettacolari; tutto è costruito per trasmettere un senso di rigidità e controllo.</p>



<p class="MsoNormal">L’edizione per <strong>Switch 2</strong> non si discosta particolarmente per quanto riguarda la qualità dell’immagine: i fondali risultano sempre definiti, i modelli dei personaggi puliti e le animazioni stabili. Il frame rate è solido e costante, elemento fondamentale per un gioco che basa gran parte della propria forza sull’atmosfera.</p>



<p class="MsoNormal">Le inquadrature sono spesso statiche, studiate per trasmettere una sensazione di immobilità e osservazione. Anche questo contribuisce a creare un disagio sottile, una sensazione di essere costantemente sotto controllo.</p>



<p class="MsoNormal">Il comparto audio è uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione. La <strong>colonna sonora è minimale</strong>, spesso composta da pochi suoni ripetuti in modo ossessivo.</p>



<p class="MsoNormal">Non accompagna l’azione in modo tradizionale, ma lavora sul subconscio del giocatore. Con questo obiettivo in mente, il silenzio gioca un ruolo fondamentale.&nbsp; In molti momenti, l’assenza di musica è più eloquente di qualsiasi brano, mentre gli effetti sonori sono discreti ma sempre significativi. Il doppiaggio è inesistente e il gioco rimane nel giapponese originale.</p>



<p class="MsoNormal"><br><strong>Conclusioni</strong><br><br></p>



<p class="MsoNormal"><br>+</p>



<p class="MsoNormal">Narrazione matura e stratificata</p>



<p class="MsoNormal">Atmosfera unica</p>



<p class="MsoNormal"><br>&#8211; ritmo a tratti lento</p>



<p class="MsoNormal">Gameplay essenziale</p>



<p class="MsoNormal">Impatto wow 7</p>



<p class="MsoNormal">Grafica 7</p>



<p class="MsoNormal">Sonoro 7</p>



<p class="MsoNormal">Gameplay 6,5&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Resurrezione 7</p>



<p class="MsoNormal">Totale 7</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Romeo is a dead man, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/romeo-is-a-dead-man-ribellione-cyberpunk-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=554166</guid>

					<description><![CDATA[Diciamoci la verità, senza troppi giri di parole, come facciamo sempre del resto: il panorama videoludico attuale ha la stessa personalità di un foglio di istruzioni di un mobile dell’Ikea. Tutto chiaro, tutto al suo posto, tutto terribilmente noioso. Siamo circondati da &#8220;esperienze&#8221; studiate a tavolino da comitati marketing terrorizzati dall&#8217;idea di perdere anche solo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Diciamoci la verità, senza troppi giri di parole, come facciamo sempre del resto: il panorama videoludico attuale ha la stessa personalità di un foglio di istruzioni di un mobile dell’<strong>Ikea</strong>. Tutto chiaro, tutto al suo posto, tutto terribilmente noioso.</p>



<p class="MsoNormal">Siamo circondati da &#8220;esperienze&#8221; studiate a tavolino da comitati marketing terrorizzati dall&#8217;idea di perdere anche solo un potenziale acquirente, produzioni così pulite e levigate da scivolare via senza lasciare un graffio, da team di sviluppatori più concentrati sul come inserire delle <strong>microtransazioni</strong> che sul creare un titolo memorabile.</p>



<p class="MsoNormal">Poi, per fortuna, arriva il glitch nel sistema, qualcuno che (ormai quasi per abitudine) lancia un sasso negli ingranaggi e scompagina i piani.  Arriva <strong>Romeo is a dead man</strong>. Arriva <strong>Suda51.</strong></p>



<p class="MsoNormal">Per capire cosa significhi questo titolo, dobbiamo fare un passo indietro e guardare a quel genio folle, sporco e irriverente di <strong>Goichi Suda</strong>, per tutti <strong>Suda51</strong>. Uno che ha passato la carriera a chiederci: &#8220;<em>Perché vuoi giocare a qualcosa di normale quando puoi avere l&#8217;assurdo?</em>&#8220;. Suda ci ha insegnato che lo stile non è un accessorio, è l&#8217;impalcatura. Ci ha spiegato, con la strafottenza punk di <strong>No More Heroes</strong> e la complessità schizoide di <strong>Killer7,</strong> che il videogioco può essere un atto di vandalismo estetico.</p>



<p class="MsoNormal">Si perchè&nbsp;<strong>Suda</strong>&nbsp;è tutto questo: il fondatore di&nbsp;<strong>Grasshopper Manufacture</strong>&nbsp;ci ha regalato delle vere e proprie perle videoludiche ricche di assurdità divertenti del calibro di<strong>Lollipop Chainsaw, Killer is Dead</strong>&nbsp;e i già citati&nbsp;<strong>Killer7&nbsp;</strong>e&nbsp;<strong>No More Heroes</strong>. Titoli, talvolta, incomprensibili alla prima partita ma in grado di conquistarti con il tempo.</p>



<p class="MsoNormal"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3050900/ROMEO_IS_A_DEAD_MAN/" target="_blank" rel="noopener">Romeo is a dead man</a></strong> si inserisce in questo filone, pur non essendo un titolo Grasshoper. Gli sviluppatori di <strong>Neo-Gothic Studios</strong> hanno preso quella lezione, quel rifiuto per il tutorial che ti tiene la manina e quell&#8217;amore viscerale per il contrasto cromatico acido, e l&#8217;hanno innestata su una potenza di calcolo che finalmente permette di non avere limiti.</p>



<p class="MsoNormal">Qui non si citano solo i classici; li si prende per il bavero e li si trascina nel fango dei bassifondi cyberpunk; <strong>Romeo is a dead man</strong> un titolo arrogante, che guarda la concorrenza dall&#8217;alto in basso e chiede a noi giocatori se siamo abbastanza tosti da finirlo. Su <strong>PlayStation 5,</strong> questa visione esplode con una violenza che non vedevamo da anni: è il ritorno del videogioco come gesto ribelle, un&#8217;opera che usa il silicio per raccontare quanto sia diventata marcia la carne. Se cerchi il compitino pulito della multinazionale di turno, inutile proseguire oltre. Se invece cerchi il sangue, il neon e la sfida, benvenuto in un inferno di goduria.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Verona 2099, the dice was loaded from the start</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Dimentichiamo la <strong>Verona</strong> dei balconi in pietra, dei versi sospirati al chiaro di luna e della poesia elisabettiana. Oltre a Romeo, anche <strong>Shakespeare è morto</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Nel 2099, la città degli innamorati è una necropoli verticale avvolta da una pioggia acida perenne, un ammasso di ferro e silicio dove il cielo ha il colore di un monitor che sta per spegnersi. Qui, il potere non appartiene alle casate nobiliari, ma a due divinità corporative che hanno trasformato il libero arbitrio in una sottoscrizione mensile: la&nbsp;<strong>Montecchi Neuro-Dynamics</strong>&nbsp;e la&nbsp;<strong>Capuleti Bio-Systems</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">In questo scenario di tardo-capitalismo terminale, il nostro <strong>Romeo</strong> non è il giovane ingenuo che abbiamo studiato a scuola; è un <strong>Revenant</strong>, un sicario cibernetico, un ammasso di organi sintetici e microchip rianimato dopo un suicidio rituale che si scoprirà essere stato solo l&#8217;ennesimo esperimento di &#8220;ottimizzazione del personale&#8221; della sua stessa azienda. </p>



<p class="MsoNormal"><strong>Romeo è un morto che cammina</strong>, un dipendente a tempo indeterminato anche nell&#8217;oltretomba. La sua memoria è un hard disk danneggiato, un labirinto di settori corrotti dove l&#8217;immagine di&nbsp;<strong>Giulietta</strong>&nbsp;appare solo come un glitch, un errore di sistema che i firewall aziendali cercano costantemente di purificare.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Giulietta</strong>&nbsp;stessa non è una donna di carne e ossa, ma&nbsp;<strong>l&#8217;Intelligenza Artificiale</strong>&nbsp;centrale che governa il flusso di dati della città. È rinchiusa nel server centrale dei Capuleti, condannata a processare il dolore e i desideri della popolazione per prevedere le fluttuazioni della borsa; ne consegue che l&#8217;amore tra i due non è una storia da raccontare, non è nemmeno reale, quanto piuttosto un bug catastrofico che sta mandando in crash l&#8217;intera infrastruttura di&nbsp;<strong>Verona</strong>.&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">La narrazione di <strong>Romeo is a dead man</strong> procede per sottrazione, seguendo il ritmo di un noir elettronico dove ogni dialogo è una pugnalata al petto del classicismo. Incontrare i boss, come un <strong>Tebaldo</strong> ridotto a un carro armato di muscoli artificiali che vaneggia sulla &#8220;purezza del codice&#8221; o un<strong>Mercuzio</strong> trasformato in un virus edonista che infesta le reti neurali dei bassifondi, significa scontrarsi con la versione mutilata di un mito che non vuole morire. È una storia che parla di noi, di quanto siamo disposti a vendere della nostra identità pur di sentirci ancora vivi in un mondo che ci ha già ridotti a semplici metadati.</p>



<p class="MsoNormal">Credo di poter dire, senza timore di smentita, che si tratta di una delle più interessanti riletture del mito di&nbsp;<strong>Romeo e Giulietta</strong>. O della tragedia di Shakespeare se preferisci.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Gameplay: la danse macabre del DualSense</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Se la narrazione ti ha lasciato un senso di vuoto esistenziale, il gameplay ti ricorderà che siete fatti di carne e sangue.</p>



<p class="MsoNormal">Come già detto, secondo i dettami di <strong>Suda, </strong> <strong>Romeo is a dead man</strong> rifiuta la modernità del gaming guidato e della fluidità asettica. Qui ogni fendente della lama <strong>Apothecary</strong> ha un peso reale, una lentezza calcolata che trasforma ogni scontro in un atto di resistenza fisica.</p>



<p class="MsoNormal">La meccanica che cambia tutto è l&#8217;<strong>Heartbeat System</strong>: il battito cardiaco di Romeo non è un semplice indicatore a schermo, è il cuore pulsante (letteralmente) dell&#8217;esperienza. Grazie al feedback aptico, sentiremo il cuore di Romeo pulsare direttamente nelle nostre mani: più combatteremo con ferocia, più il ritmo accelera e, se superata la soglia critica, la visione del giocatore viene invasa da artefatti visivi e glitch, simulando un sovraccarico nervoso che rende il controllo erratico e pericoloso. È una gestione del rischio costante: meglio essere veloci e letali o mantenere la lucidità?</p>



<p class="MsoNormal">I <strong>Trigger Adattivi</strong> sono stati programmati con una cattiveria che rasenta il feticismo tecnologico. Parare un colpo pesante non è solo questione di tempismo, è questione di forza: sentiremo i grilletti opporre una resistenza dinamica che simula l&#8217;attrito del metallo contro lamiere arrugginite. Non stiamo schiacciando tasti, stiamo lottando per la sopravvivenza. Ogni nemico, dai droni di sorveglianza &#8220;Friar Lawrence&#8221; fino ai colossi dei Capuleti, richiede un approccio chirurgico; non c&#8217;è spazio per il button mashing, qui si danza sul filo del rasoio e ogni errore si paga con una sequenza di morte che ci costringe a ricominciare, imparando dai frame come un monaco guerriero del digitale. È un gameplay onesto, brutale, che non ti premia se non sei disposto a sanguinare (virtualmente) insieme al protagonista: ma nel caso fossi disposto a soffrire insieme a Romeo la soddisfazione sarebbe elevata, come il <strong>click</strong> quasi metallico che possiamo sentire sotto le dita effettuando una parata perfetta.</p>



<p class="MsoNormal">Anche il sistema di progressione è molto “cattivo”: ovviamente, non abbiamo i classici punti esperienza spendibili per sviluppare il nostro Romeo. Per potenziare il protagonista dobbiamo utilizzare dei&nbsp;<strong>neuro-chip</strong>&nbsp;estratti dai boss sconfitti,&nbsp;<strong>ma ad ogni installazione corrisponde un prezzo da pagare</strong>. Ad esempio per acquisire il doppio salto potremmo perdere la percezione di un colore o si potrebbe aggiungere un fruscio permanente all’audio ingame.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni scelta va quindi soppesata, quasi come fosse il gioco a giocare con noi in un costante equilibro tra costi e benefici che rende ogni partita diversa dalle altre. Ogni giocatore diverso dagli altri.</p>



<p class="MsoNormal">Molto interessanti anche i boss, dei veri e propri enigmi che potrebbero anche ricordarci la lezione del grande&nbsp;<strong>Kojima</strong>&nbsp;su&nbsp;<strong>Metal Gear Solid.&nbsp;</strong>Prima di combattere (e battere) i boss, va capita la loro filosofia:<strong>&nbsp;Tebaldo&nbsp;</strong>è un test sulla gestione delle dinamiche di parata, mentre<strong>&nbsp;Mercuzio</strong>&nbsp;ci costringerà ad utilizzare l’audio 3D per intuire la posizione da cui sferrerà il prossimo attacco.&nbsp;<strong>Paride,</strong>&nbsp;infine, metterà alla prova i nostri riflessi.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Romeo is a dead man</strong> non fa sconti e non regala nulla: ogni vittoria è conquistata con i denti in un gameplay apparentemente punitivo, ma che chiede “solo” di essere padroneggiato, aumentando l’immersività e calandoci sempre più nei panni di Romeo.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di stile: grafica e sonoro</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Romeo is a dead man non usa la potenza della <strong>PlayStation 5</strong> per creare mondi belli, da cartolina; usa il <strong>4K nativo</strong> e i <strong>60 FPS</strong>granitici per rendere tangibile lo schifo, il degrado e la ruggine.</p>



<p class="MsoNormal">Il&nbsp;<strong>Ray Tracing</strong>&nbsp;è il vero protagonista visivo: Verona è un ammasso di specchi deformanti, dove le luci al neon viola e blu si riflettono sulle pozzanghere di pioggia acida con una fedeltà che lascia sbalorditi. Vedere il riflesso di un nemico che vi carica alle spalle in una vetrina incrinata non è solo un esercizio di stile, è una necessità tattica.&nbsp;<strong>Le texture sono di una nitidezza quasi fastidiosa</strong>: potrete contare i graffi sull&#8217;armatura di Romeo o vedere i pori della pelle sintetica che si lacera durante i combattimenti.</p>



<p class="MsoNormal">Ma è l&#8217;<strong>Audio 3D</strong>&nbsp;a chiudere il cerchio dell&#8217;immersione: grazie al&nbsp;<strong>Tempest Engine</strong>, Verona smette di essere uno sfondo e diventa un organismo vivo che ti sussurra nelle orecchie. Sentirai i passi dei nemici sopra la tua testa o il ronzio elettrico di un terminale alla tua sinistra con una precisione millimetrica. La colonna sonora, poi, è un capolavoro industrial-barocco: immagina un quartetto d&#8217;archi che suona&nbsp;<strong>Vivaldi</strong>&nbsp;mentre viene lentamente smembrato da un sintetizzatore distorto. È il rumore di una civiltà che crolla, un&#8217;esperienza uditiva claustrofobica che vi terrà in tensione costante fino ai titoli di coda.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>San Valentino: l’amore al tempo dei videogiochi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/san-valentino-lamore-al-tempo-dei-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2026 19:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=205454</guid>

					<description><![CDATA[Paul Young cantava Love is in the Air, i Beatles All You Need is Love e a ribadire il concetto ci pensa Umberto Tozzi con la sua Ti Amo; ebbene si, ci risiamo è il giorno di San Valentino. Oggi si festeggia la festa più commerciale e scioccamente gioiosa dell’anno, che è strettamente legata al [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><b>Paul Young </b>cantava <i>Love is in the Air</i>, i <b>Beatles </b><i>All You Need is Love</i> e a ribadire il concetto ci pensa <b><a dir="ltr">Umberto Tozzi</a> </b>con la sua <i>Ti Amo;</i><b><i> </i></b>ebbene si, ci risiamo è il giorno di <b>San Valentino.</b></p>
<p>Oggi si festeggia la festa più commerciale e scioccamente gioiosa dell’anno, che è strettamente legata al sentimento più puro di cui è capace un essere umano: <b>l’Amore.</b></p>
<p>Sempre inseguito, agognato e detestato dall’uomo, <b>l’amore è presente nella totalità delle produzioni dell’intelletto umano</b>.<br />
Non può sottrarsi a questa regola il mondo dei videogame, <b>vediamo quindi insieme alcuni titoli che ci hanno raccontato storie d’amore importanti o memorabili</b> (non sempre per i motivi corretti)<b>.</b></p>
<h2><b>Life is Strange: Before the Storm</b></h2>
<p>Giocando con questo prequel di <b>Life is Strange</b>, probabilmente <b>molti giocatori sapranno già come andranno le cose. </b>Tuttavia, nel corso del gioco, potremo scegliere se <b>il rapporto tra Chloe e Rachel </b>sarà platonico o romantico. Entrambe le scelte sono ben inserite nella narrazione, <b>potremo decidere liberamente e senza condizionamenti</b>; quale che sia la scelta il risultato sarà <b>gratificante</b> per il giocatore.</p>
<h2><b> Dragon Age Inquisition</b></h2>
<p>Gli appassionati della saga di <b>Bioware</b> sanno che in <b>Dragon Age</b> l’amore è una componente forte; in questo capitolo, <b>nei panni dell’Inquisitore potremo vivere varie storie d’amore</b>, ognuna diversa dalle altre e ritagliata sui personaggi.<br />
Indipendentemente dalla donna scelta, tutte rimarrano al fianco dell’<b>Inquisitore</b>, ad eccezione di <b>Solas</b>.<br />
<b>Si tratta della storia d’amore più straziante, struggente, dell’intera serie</b>. Solas tornerà in <b>Dragon Age 4</b> e probabilmente metterà fine a questa storia, per sempre.</p>
<h2><b>Fire Emblem Awakening</b></h2>
<p><b>Fire Emblem Awakening</b> <b>dà ai giocatori la possibilità di sposare</b> un certo numero di personaggi, con il risultato che questi <b>si uniranno a noi nei combattimenti</b> dopo il matrimonio.<br />
Da questa unione derivano penalità e punti di forza, sulla base del rapporto costruito tra i personaggi. In pratica, il gioco <b>richiede una certa attenzione nel matrimonio</b>, maggiore rispetto a quanto non potremmo pensare in un primo momento.</p>
<h2><b>Mass Effect 2</b></h2>
<p>Nel corso della campagna di <b>Mass Effect 2</b>, potremo scegliere un partner tra i numerosi personaggi presenti, <b>per un legame da rafforzare con una serie di missioni fedeltà.</b><br />
Potremo rendere il <b>Comandante Shepard</b> un lupo solitario senza alcun legame, oppure un partner fedele concentrato su un solo compagno (uomo, donna o alieno che sia).<br />
Il gioco ci concede numerose possibilità e sia che sceglieremo la <b>Justicar Samara</b>, la vigilante <b>Garrus</b> oppure l’ufficiale della <b>Cerebus Miranda </b>o uno tra gli altri personaggi, il sequel del capolavoro <b>Bioware</b> ci fornirà delle <b>interessanti sottotrame romantiche.</b></p>
<h2><b>Far Cry 3</b></h2>
<p>Un gioco nel quale di certo non ci aspetteremmo di trovare una storia d’amore è <b>Far Cry 3. </b>Invece ci troviamo con il protagonista, <b>Jason Brody</b>, intento a salvare la sua vecchia vita, i suoi amici storici e una sua vecchia fiamma <b>Liza Snow</b>, finendo al centro di <b>un triangolo amoroso con l’intrigante Citra. </b><br />
Pur essendo evidente che <b>Jason e Liza erano molto innamorati</b>, ad un certo punto del gioco si crea una profonda frattura tra i due. Nel momento in cui <b>Citra </b>entra in gioco, <b>il gioco ci offre una rappresentazione realistica dei sentimenti umani</b>, con <b>Jason </b>che dovrà scegliere tra la vecchia vita (Liza) e quella nuova che gli si prospetta davanti (Citra).<br />
<b>Grazie alla</b> <b>Classic Edition</b>, <b>Far Cry 3 è ora giocabile su PlayStation 4 e Xbox One.</b></p>
<h2><b>The Sims 4</b></h2>
<p>Non poteva manca dall’elenco <b>The Sims</b>; l’unico gioco in cui una coppia può <b>incontrarsi, fidanzarsi, sposarsi </b>e <b>concepire</b> un figlio in un giorno solo. Per chi preferisce un cammino più naturale, il gioco fornisce tutta una serie di possibilità per calarsi nel <b>mood romantico</b>, dai flirt agli appuntamenti.<br />
Per gli amanti delle favole, in <b>The Sims 4 </b>è possibile <b>corteggiare Babbo Natale.</b></p>
<h2><b>Persona 5</b></h2>
<p>Anche se qualcuno potrebbe aspettare l’uscita di <b>Persona 5 R</b>, il capitolo originale <b>offre una buona varietà di opzioni amorose</b> che portano allo sviluppo sia del protagonista che della sua anima gemella. Nonostante lo stile visivo suggerisca altro, <b>Persona 5 approfondisce molto le dinamiche di una relazione</b> e l’influsso che hanno sulla personalità di un individuo.</p>
<h2><b>The Darkness</b></h2>
<p>In <b>The Darkness</b><i>,</i> il giocatore impersona <b>Jackie Estacado</b> che utilizza il potere dell’oscurità per vendicare la morte della sua fidanzata, <b>Jenny Romano</b>.<br />
<b>Jackie e Jenny</b> <b>sono una delle migliori coppie videoludiche di sempre</b> e da quel poco che vediamo durante il gioco la loro relazione è resa in maniera molto realistica e dolce.</p>
<h2><b>The Witcher 3: The Wild Hunt</b></h2>
<p>Vista la parziale delusione generata dalla serie prodotta da <b>Netflix</b>, la cosa migliore da fare è tornare a giocare con <b>The Witcher 3.</b><br />
A causa del suo ruolo di <b>Witcher, Geralt ha una libido supersviluppata</b>, che lo porta a… ehm ehm… corteggiare tutta una serie di donne: <b>Keira, Shani, Syanna </b>e tante altre.<br />
Nonostante la promiscuità di <b>Geralt</b>, il gioco fa un eccellente lavoro nel dipingere il <b>triangolo amoroso che coinvolge Triss e Yennefer. </b>Durante la partita saremo abbastanza liberi di amoreggiare in giro, <b>ma arriverà il momento di prendere una decisione seria quando si tratta di impegnarsi.</b></p>
<p>Considerando questi titoli, che sono solo un campione, <b>le storie d’amore possono avere una posizione importante in un videogioco</b> sia che si tratti di una <b>scelta</b> nelle mani del giocatore, di una <b>sottotrama</b> oppure che sia <b>parte integrante della narrazione.</b></p>
<p>Chi è poco avvezzo a romanticismi deve rassegnarsi, <b>l’elemento amoroso non scomparirà molto preso</b> e probabilmente, altri titoli impareranno da quelli menzionati nell’articolo.</p>
<p><b>In un settore che anela sempre al realismo, cosa c’è di più reale dell’amore?</b></p>
<blockquote><p><i>“L&#8217;intelletto è sempre messo nel sacco dal cuore”.</i><br />
<i></i>(Rochefoucauld)</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Milano’s Odd Job Collection, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/milanos-odd-job-collection-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2026 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=553453</guid>

					<description><![CDATA[Nel mondo dei giochi indie, ci sono titoli come Milano’s Odd Job Collection, che arrivano in maniera un po’ inaspettata e strana; non solo non fanno rumore ma bussano alla porta con delicatezza, chiedendo quasi permesso prima di entrare. Eppure, una volta che li fai accomodare, ti rendi conto che avevano tutto il diritto di sedersi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel mondo dei giochi indie, ci sono titoli come <strong><a href="https://www.icrewplay.com/milano-odd-job-collection-lancio-occidente/" data-type="post" data-id="551500">Milano’s Odd Job Collection</a></strong>, che arrivano in maniera un po’ inaspettata e strana; non solo non fanno rumore ma bussano alla porta con delicatezza, chiedendo quasi permesso prima di entrare. Eppure, una volta che li fai accomodare, ti rendi conto che avevano tutto il diritto di sedersi sul divano, prendere il telecomando e ricordarti che ogni tanto tra tripla A fotorealistici e open world pieni di check-list, <strong>ci vuole una piccola storia fatta di pixel, semplicità e ritmo rilassato</strong>. In effetti, proprio quello di cui non sapevi di avere bisogno.</p>



<p>Questa nuova edizione per&nbsp;<strong>Nintendo Switch</strong>&nbsp;è il modo perfetto per riportare alla luce un titolo che, negli anni ’90, ha goduto anche di una relativa popolarità ma che non hai mai lasciato i confini del&nbsp;<strong>Sol Levante</strong>. E invece eccolo qui: restaurato, lucidato, con quelle attenzioni moderne che non snaturano l’anima originale ma la rendono accessibile anche a chi oggi, ai minigiochi retrò, magari non è più abituato.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Guarda Milano quante ne combina</strong></h2>



<p>La storia è semplice ma non banale.&nbsp;<strong>Milano</strong>, nome che non si capisce se sia un tributo alla capitale lombarda o un caso, è una ragazzina di undici anni che viene temporaneamente affidata allo zio. La madre è in ospedale e quindi, per una serie di ragioni mai spiegate a fondo, la bambina finisce in una casa che non è la sua, in una città che non conosce e con tanta libertà in più di quanto dovrebbe.</p>



<p>E lo zio? Lo zio (forse Rocco ma non ci scommetterei visto il doppiaggio giapponese) non c’è. Apparentemente in vacanza, misterioso come un personaggio secondario di una serie anime anni ’90, sparisce&nbsp;<strong>lasciando Milano a cavarsela da sola</strong>&nbsp;e a tenedere d’occhio la casa. È qui che nasce la premessa: cosa può fare una bambina per riempire le giornate? Dimostrare alla mamma che è grande e può essere utile: Quindi cercando lavoretti, facendo commissioni e consegnando oggetti aiutando gli abitanti. Insomma, diventare una piccola forza lavoro (giustamente sottopagata).</p>



<p>Quello che sorprende è il tono: leggero, da avventura estiva (quali per certi versi è), ma con una punta di malinconia, senza forzature. Ogni lavoretto è un capitolo a sé, un’occasione per incontrare persone nuove, scoprire piccoli segreti, osservare la vita dei grandi con lo sguardo stupito dei bambini. Non aspettarti plot twist, villain o storyline epiche. Qui si racconta la vita quotidiana, e lo fa con una sincerità disarmante.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gameplay</strong></h2>



<p>La struttura di&nbsp;<strong>Milano’s Odd Job Collection</strong>&nbsp;è chiara: minigiochi. Tanti minigiochi. Veloci, immediati, uno diverso dall’altro vagamente sullo stile di&nbsp;<strong>WarioWare</strong>&nbsp; sono tutti basati su un concetto semplice: fai questo ora e in pochi secondi. Niente tutorial infiniti, niente sistemi complessi e niente sovrastrutture cervellotiche.</p>



<p>La bellezza del gioco sta proprio qui, nella sua immediatezza. Ogni lavoro/livello dura talmente poco che, anche se dovessi sbagliare, le uniche penalizzazioni sarebbero il mancato guadagno e il rimandare tutto al giorno successivo. A disposizione della protagonista ci sono 40 giorni, prima del ritorno della madre, durante i quali potremo svolgere un lavoro terminato il quale tornare a casa per svolgere una serie di attività in grado di rinfrancare il morale di&nbsp;<strong>Milano</strong>. Si tratta di tutte le attività normali come&nbsp;<strong>cenare</strong>,&nbsp;<strong>bere un tè</strong>, dar da mangiare al gatto o fare il bucato.</p>



<p>Terminato tutto (o raggiunta una certa ora) dovremo andare a letto e ancora, prima della meritata nanna, potremo&nbsp;<strong>esprimere un desiderio</strong>, ordinare oggetti dal catalogo o infine leggere un libro.</p>



<p>I lavori sono pensati per essere differenti ma da gestire con pochi tastti, che si tratti di&nbsp;<strong>lavare piatti</strong>, mungere&nbsp;<strong>mucche volanti</strong>&nbsp;o&nbsp;<strong>servire clienti di un fast food.</strong></p>



<p>Per questo tipo di gameplay&nbsp;<strong>Switch</strong>&nbsp;è la piattaforma ideale: apri la console, fai due o tre giornate con annessi lavori mentre aspetti il bus, la pausa caffè o durante quei tre minuti morti prima di un meeting su&nbsp;<strong>Teams</strong>.</p>



<p>E c’è da dire che i minigiochi funzionano davvero bene; alcuni sono più frenetici, altri più comici, altri ancora più tecnici. La varietà è tanta e calibrata benissimo, anche dopo ore non senti mai un calo di ritmo. Non ti annoi, in senso stretto.</p>



<p>La modernizzazione aiuta molto: rewind, salvataggi immediati, interfaccia chiara. Tutto rimodernato, ma con rispetto per l’originale. Il gioco veste abiti nuovi, ma resta il titolo semplice e diretto che era.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong></h2>



<p>Per quanto riguarda l’aspetto grafico, la&nbsp; pixel art è la prima cosa che salta all’occhio: morbida, colorata, nostalgica senza essere derivativa. Non è quella pixel art “hipster” che ormai si vede ovunque, quella che vuole sembrare retrò ma in realtà è più complessa di un Unreal Engine 5. No, questa è vera pixel art anni ’90, di quelle fatte a mano e che comunicano tutto il necessario con pochi colorati pixel messi nel punto giusto.</p>



<p>Le animazioni sono essenziali, ma piene di micro-espressioni. Gli sfondi sono piccoli pezzi di vita urbana: strade, negozi, case, insegne che spesso intravediamo più che vedere davvero, dal momento che non possiamo girare liberamente per&nbsp;<strong>zucchini town.&nbsp;</strong>La nuova edizione ripulisce i bordi, migliora il contrasto, sistema l’interfaccia. È un restauro rispettoso, che mantiene quell’atmosfera estiva e rilassata che è uno dei punti forti del gioco.</p>



<p>Il comparto audio è in linea con tutto il resto: semplice, delicato, azzeccatissimo. La colonna sonora è composta da&nbsp;<strong>melodie brevi ma piacevoli</strong>, che richiamano gli anni ’90 senza essere imitazioni banali. Fa il suo lavoro: accompagna, non disturba e crea quella sensazione di quotidiano, quasi di banale provincia anni ’90 che il gioco vuole trasmettere.</p>



<p>Gli effetti sonori sono ben campionati e coerenti con l’estetica. Inutile per noi italiani il doppiaggio, introdotto nella versione restaurata e solo in giapponese. Tuttavia va detto che si tratta di un elemento discreto ma efficace che dà colore ai personaggi, senza mai rubare la scena.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tomba! 2: The Evil Swine Return – Special Edition, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tomba-2-the-evil-swine-return-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Dec 2025 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=552288</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono giochi che tornano perché il mercato lo chiede, perché la parola&#160;remake&#160;funziona bene nei comunicati stampa e perché la nostalgia, oggi, è una moneta spendibile. E poi ci sono giochi che tornano per un motivo diverso, quasi più scomodo: perché qualcuno si è ricordato che non tutto ciò che è rimasto indietro meritava di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono giochi che tornano perché il mercato lo chiede, perché la parola&nbsp;<strong>remake</strong>&nbsp;funziona bene nei comunicati stampa e perché la nostalgia, oggi, è una moneta spendibile. E poi ci sono giochi che tornano per un motivo diverso, quasi più scomodo: perché qualcuno si è ricordato che non tutto ciò che è rimasto indietro meritava di essere dimenticato.</p>



<p><strong>Tomba! 2</strong>, o meglio <a href="https://www.icrewplay.com/tombi-special-edition-arriva-anche-in-edizione-fisica/" data-type="post" data-id="523364">Tombi </a>come lo conoscevamo all’epoca, appartiene senza discussioni alla seconda categoria; uscito originariamente alla fine degli anni ’90, il secondo capitolo delle avventure del protagonista dai capelli rosa è sempre stato un titolo difficile da etichettare oltre ad essere l’ultimo prodotto da <strong>Whoopee Camp</strong>. Platform, sì, ma anche avventura. Colorato e apparentemente spensierato, ma in realtà strutturato, complesso e spesso sorprendentemente esigente: un gioco che non spiegava tutto, che non aveva paura di lasciare il giocatore spaesato e che costruiva la propria identità su un equilibrio strano, quasi anarchico.</p>



<p>Il suo ritorno su&nbsp;<strong>PlayStation 5</strong>, sotto forma di Special Edition, non è un’operazione nostalgia urlata né un remake spettacolare pensato per impressionare con la potenza tecnica. È qualcosa di più silenzioso e, per certi versi, più rischioso: un vero e proprio recupero filologico che prova a rendere di nuovo giocabile un’esperienza senza snaturarla, accettandone limiti e virtù.</p>



<p>Ed è proprio qui che Tomba! 2 si gioca la sua partita più importante: dimostrare che un gioco profondamente figlio del suo tempo può ancora funzionare oggi, se trattato con intelligenza e rispetto.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Maiali e sfollagente</strong></h2>



<p>Parlare di trama in&nbsp;<strong>Tomba! 2</strong>&nbsp;significa accettare fin da subito che non ci troviamo davanti a una narrazione tradizionale. Non c’è un intreccio lineare, non esistono veri colpi di scena cinematografici e nessuno si prende la briga di spiegarti tutto passo dopo passo. Eppure, il mondo di gioco è sorprendentemente coerente.</p>



<p>La minaccia dei maiali&nbsp;<strong>Koma</strong>&nbsp;fa da sfondo all’intera avventura ma più che un vero antagonista narrativo rappresenta un catalizzatore; Tomba non è il classico eroe predestinato senza macchia e senza paura, non parte per salvare il mondo per senso del dovere. Si ritrova semplicemente coinvolto, un problema alla volta, in una situazione sempre più grande di lui.</p>



<p>La narrazione è quasi interamente ambientale; i villaggi che incontri, i personaggi con cui interagisci, le missioni che accetti spesso senza sapere dove porteranno. Tutto contribuisce a costruire un mondo che si racconta da solo. Non c’è mai la sensazione di seguire una storia già scritta, quanto piuttosto quella di vivere dentro un ecosistema bizzarro ma vivo.</p>



<p>Le missioni secondarie non sono un riempitivo. Anzi, sono il vero motore dell’esperienza. Spesso non sai se quello che stai facendo è fondamentale o opzionale, ma quando un evento si sblocca, un’area cambia o un personaggio reagisce, capisci che ogni azione aveva un peso. È un approccio narrativo che oggi potrebbe sembrare antiquato, ma che restituisce qualcosa di sempre più raro, ovvero una sensazione di scoperta autentica.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay di Tomba! 2</h2>



<p>Il gameplay di Tomba! 2 è probabilmente&nbsp;<strong>l’elemento che più mette alla prova il giocatore moderno</strong>. Non perché sia mal progettato, ma perché rifiuta deliberatamente molte delle convenzioni attuali.</p>



<p>Siamo di fronte a un platform 2.5D che mescola esplorazione, salti di precisione, combattimenti leggeri e puzzle ambientali. La struttura è volutamente irregolare: si avanza, si torna indietro, si sbloccano nuove abilità e si ripercorrono aree già visitate sotto una luce diversa.</p>



<p>Non esiste un percorso giusto chiaramente indicato. Il gioco ti chiede di osservare, sperimentare, fallire e riprovare; in definitiva è un’esperienza che oggi può risultare spiazzante, soprattutto per chi è abituato a indicatori costanti e obiettivi sempre esplicitati.</p>



<p>Il sistema di movimento è semplice, ma cruciale. Ogni salto va calcolato, ogni interazione con l’ambiente va capita. Il combattimento è presente, ma resta un elemento secondario: funzionale ma mai protagonista. La vera sfida è comprendere le regole del mondo, non sconfiggere orde di nemici.</p>



<p>La Special Edition, pur lasciando quasi tutto come lo avevamo trovato nel 1998 introduce alcune migliorie fondamentali che cambiano sensibilmente il ritmo dell’esperienza. Il salvataggio libero elimina molte delle frustrazioni storiche, mentre la funzione rewind permette di correggere errori senza spezzare completamente il flusso di gioco.</p>



<p>Queste aggiunte non banalizzano Tomba! 2. Al contrario, lo rendono più onesto. La difficoltà resta, l’approccio criptico rimane, ma il gioco smette di punire il giocatore in modo eccessivo per un singolo errore.</p>



<p>Il level design, ancora oggi, è uno degli aspetti più riusciti. Ogni area è costruita per stimolare la curiosità e la sperimentazione. Non sempre è chiaro cosa fare, ma quando una soluzione emerge, la soddisfazione è enorme. Ed è una soddisfazione che nasce dall’aver capito, non dall’aver semplicemente eseguito. Insomma,&nbsp;<strong>chi sa fare sa capire</strong>&nbsp;come si suol dire.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, in questo caso&nbsp;<strong>Tomba!2</strong>&nbsp;è una riedizione dichiaratamente conservativa. Non cerca di stupire, non prova a reinventare, ma lavora per rendere solido e fruibile ciò che già esisteva.</p>



<p>La grafica è stata ripulita e resa più definita, mantenendo intatta la direzione artistica originale. Colori saturi, personaggi caricaturali e ambientazioni surreali restano il cuore visivo dell’esperienza. È una scelta giusta: snaturare l’estetica avrebbe significato perdere gran parte dell’identità del gioco.</p>



<p>Ne consegue che su PlayStation 5 il gioco gira in maniera impeccabile: caricamenti rapidissimi, fluidità costante e nessun problema tecnico rilevante. Un aspetto fondamentale per un titolo che vive di tempismo e precisione.</p>



<p>La colonna sonora resta uno degli elementi più riconoscibili: allegra, stravagante, perfettamente in linea con il tono dell’avventura. Qualche opzione in più avrebbe fatto piacere, ma il comparto audio svolge comunque egregiamente il suo lavoro.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tomb Raider: Definitive Edition, la recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tomb-raider-definitive-edition-la-recensione-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2025 20:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=551112</guid>

					<description><![CDATA[Tomb Raider, il reboot del 2013, arriva a sorpresa su Switch 2 con quello che in gergo tecnico si definisce shadow drop. Considerato che finora il gioco non era mai approdato sulla console Nintendo, questo rilascio inaspettato ci fa capire una cosa: qualcuno ha deciso che era ora di dare una seconda vita a Lara Croft in mobilità. E, lo ammetto, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong><a href="https://www.icrewplay.com/rise-of-the-tomb-rider-grafica-console/" data-type="post" data-id="22953">Tomb Raider</a></strong>, il reboot del 2013, arriva a sorpresa su <strong>Switch 2</strong> con quello che in gergo tecnico si definisce <strong>shadow drop</strong>. Considerato che finora il gioco non era mai approdato sulla console <strong>Nintendo</strong>, questo rilascio inaspettato ci fa capire una cosa: qualcuno ha deciso che era ora di dare una seconda vita a <strong>Lara Croft</strong> in mobilità.</p>



<p>E, lo ammetto, la notizia fa sorridere gli appassionati ed esultare tutti coloro i quali potranno finalmente provare un gran titolo, sia pure ormai datato, ad un prezzo tutto sommato budget. La domanda però è sempre la stessa: vale la pena? Funziona davvero? Oppure ci ritroviamo davanti al classico port “perché sì”, fatto tanto per dire “ce l’abbiamo anche su Switch 2”?</p>



<p>Per capire se conviene, dobbiamo analizzare tutto: portabilità, gameplay, grafica, audio, contenuti e compromessi. Perché qui, come sempre quando si parla di port, i compromessi ci sono e vanno conosciuti prima di decidere o meno l’acquisto.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Portabilità e prima impressione</strong></h2>



<p>Per quanto riguarda il gioco, se conosci&nbsp;<strong>Tomb Raider</strong>&nbsp;sai bene o male cosa aspettarti: dopo alcuni anni di silenzio,&nbsp;<strong>Crystal Dynamics</strong>&nbsp;ed&nbsp;<strong>Eidos&nbsp;</strong>decisero di riportare sugli scaffali di tutto il mondo le avventure di&nbsp;<strong>Lara Croft</strong>, adattandole ai gusti dei nuovi giocatori e proponendo dunque un&nbsp;<strong>reboot</strong>&nbsp;della saga, che riparte con una protagonista più giovane della controparte classica.</p>



<p>Infatti, questo primo episodio vede una giovanissima&nbsp;<strong>Lara Croft</strong>&nbsp;che, a 21 anni e appena laureatasi, decide di salire a bordo della nave&nbsp;<strong>Endurance</strong>&nbsp;per cercare il regno perduto di&nbsp;<strong>Yamatai</strong>, casa della leggendaria regina&nbsp;<strong>Himiko</strong>.</p>



<p>Purtroppo, la nave fa naufragio all’interno del&nbsp;<strong>Triangolo del Drago</strong>&nbsp;e la giovane si troverà immersa in quel misto tra azione, storia e leggende che contraddistinguerà la sua carriera anche nel futuro.</p>



<p>Nel corso dell’avventura inoltre avviene una vera e propria trasformazione della protagonista che, affrontando sfide fisiche e morali, verrà messa a dura prova e forgerà il proprio carattere diventanto l’indomita archeologa che ha fatto la storia dei videogame.</p>



<p>A questo reboot inoltre è ispirato l’omonimo film del 2018 con&nbsp;<strong>Alicia Vikander</strong>&nbsp;nei panni di Lara e che avrebbe dovuto avere un sequel a stretto giro; opportunità che è stata vanificata da una serie di ostacoli, con i diritti attualmente in mano ad&nbsp;<strong>Amazon/MGM</strong>&nbsp;che non mancheranno probabilmente di far tornare la nostra eroina su tutti gli schermi.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Portabilità e gameplay</strong></h2>



<p>Fatte le opportune premesse, è il momento di analizzare nel dettaglio questo&nbsp;<strong>Tomb Raider – Definitive Edition</strong>&nbsp;e chiaramente la prima cosa che colpisce è la portabilità:&nbsp;<strong>Switch 2 trasforma un’avventura lunga e complessa in qualcosa che puoi giocare in autobus, in treno, sul divano</strong>&nbsp;o perfino in bagno se vuoi esagerare. Ok, forse non è vero che è un’esagerazione, giochiamo tutti sul trono di ceramica, in ogni caso hai capito il concetto.</p>



<p>Il porting è stato fatto con due obiettivi chiari: far girare il gioco liscio e mantenerne la sostanza e su quel fronte, almeno in termini di gameplay, si può dire che hanno fatto un buon lavoro. I&nbsp;<strong>60 fps stabili</strong>&nbsp;sia in modalità docked sia portatile sono un piacere per gli occhi e per le mani. Nelle scene concitate con più nemici, esplosioni e sequenze di scalata, il gioco non trema, non inciampa, non ci fa bestemmiare. Ed è importante dal momento che in passato,&nbsp;<strong>Tomb Raider</strong>&nbsp;aveva di questi problemi su altre console inferiori o con porting peggiori.</p>



<p>La fluidità in portatile, poi, ti fa dimenticare un po’ i compromessi grafici. Su uno schermo da 6–7 pollici, molte imperfezioni passano inosservate; in docked invece, con TV grandi, iniziano a farsi vedere. Ma non parliamo di nulla di così eclatante neppure in questo caso.</p>



<p>Il porting ha lasciato inalterato anche il gameplay: se hai già giocato al reboot, sai cosa aspettarti. Una Lara, giovane e inesperta, sopravvive a un naufragio e lentamente si trasforma in avventuriera. Arco, pistole, crafting, stealth, platforming, enigmi: tutto è lì, esattamente com’era nel 2013.</p>



<p>Su&nbsp;<strong>Switch 2</strong>&nbsp;il gameplay funziona perfettamente; i comandi rispondono bene, le azioni sono precise, le animazioni sono coerenti con quello che succede sullo schermo. Non c’è lag, non ci sono problemi di input. E questo è fondamentale: un port può anche girare bene visivamente, ma se i comandi non rispondono, il gioco muore sul nascere.</p>



<p>Le sezioni platform sono precise, gli enigmi stimolanti ma non frustranti. Le&nbsp;<strong>tombe opzionali</strong>&nbsp;richiedono attenzione, osservazione, pazienza: insomma tutto ciò che fa un buon&nbsp;<strong>Tomb Raider</strong>&nbsp;è presente, ma non lo scopriamo oggi. Insoma, non sto parlando di un port tagliato dove ti tolgono contenuti: qui c’è tutto quanto era contenuto nella definitive edition uscita nel 2014 per le altre console casalinghe.</p>



<p>E, parlando di un titolo che non ha nulla di inedito, questo è un un punto a favore enorme. Non manca nulla: storia principale, tombe opzionali, DLC, sfide extra. Non devi comprare nulla a parte, è già tutto qui, il che lo rende un port onesto e una grande occasione per chi non ha mai provato il titolo o si è “limitato” al pacchetto base.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Grafica: il compromesso inevitabile</strong></h2>



<p>Perchè un paragrafo apposito per il comparto grafico? Innanzitutto perchè parlando di un titolo che sostanzialmente tutti conosciamo, è proprio la componente grafica a fare la differenza su una console portatile.</p>



<p>E poi, motivo non meno importante, è perchè qui arriviamo al punto dolente (uno dei pochi in realtà).&nbsp;<strong>Switch 2</strong>&nbsp;non è una PlayStation 5,&nbsp; un PC da 2000 euro o anche una PlayStation4: i compromessi sono evidenti e vanno accettati subito: chi cerca dettagli ultra realistici rimarrà deluso.</p>



<p>Le differenze principali rispetto alle versioni maggiori sono ovviamente nei&nbsp;<strong>dettagli degli ambienti ridotti</strong>&nbsp;e dunque meno vegetazione, texture più semplici, geometria semplificata rispetto alle altre versioni.</p>



<p>Poi ci sono ombre e luci più semplificate, che portano alcune zone a sembrare piatte, con l’atmosfera che perde profondità visti anche gli effetti particellari ridotti.</p>



<p>Infine manca quasi del tutto la famosa&nbsp;<strong>TressFX&nbsp;</strong>in grado di garantire il massimo del realismo ai capelli di<strong>&nbsp;Lara</strong>&nbsp;che perde un po’ anche nei dettagli facciali e complessivamente realismo visivo.</p>



<p>Insomma, in definitiva&nbsp;<strong>Tomb Raider</strong>&nbsp;non è brutto, ma non aspettarti la versione next-gen per Switch 2. È un port conservativo, ottimizzato per la performance. E, per fortuna, i compromessi non rovinano il giocoa maggior ragione giocando in modalità handheld.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Comparto sonoro</strong></h2>



<p>L’audio è sostanzialmente invariato rispetto all’originale, quindi parliamo di un comparto sono di alto livello: gli effetti sonori sono presenti e ben mixati e la colonna sonora funziona come sempre. Gli spari, le frecce, i rumori ambientali creano tensione senza mai essere fastidiosi, la voce di Lara e dei personaggi principali (interamente doppiati) mantiene la stessa intensità del 2013.</p>



<p>In portatile, l’audio è più che sufficiente sugli speaker integrati, ma con le cuffie l’esperienza diventa quasi cinematografica. In questo senso, Switch 2 riesce a replicare l’esperienza originale con fedeltà.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Everdark: Undead Apocalypse, la nostra recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/everdark-undead-apocalypse-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 15:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=550723</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono giochi che nascono con l’ambizione di far rivivere un’epoca, di risvegliare quella nostalgia videoludica che ci fa ricordare notti passate davanti a uno schermo a tubo catodico, immersi in atmosfere pixelate ma cariche di fascino. E poi ci sono giochi come&#160;Everdark: Undead Apocalypse, che finiscono per fare di quell’ambizione il proprio tallone d’Achille. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono giochi che nascono con l’ambizione di far rivivere un’epoca, di risvegliare quella nostalgia videoludica che ci fa ricordare notti passate davanti a uno schermo a tubo catodico, immersi in atmosfere pixelate ma cariche di fascino. E poi ci sono giochi come&nbsp;<strong>Everdark: Undead Apocalypse</strong>, che finiscono per fare di quell’ambizione il proprio tallone d’Achille. Siamo infatti davanti un titolo che promette un viaggio oscuro e disperato, ma finisce per perdersi nei propri vicoli nebbiosi&nbsp;<strong>confondendo l’omaggio con l’imitazione</strong>, l’atmosfera con l’effetto scenico. Il risultato? Un’esperienza che tenta di evocare il mito di Resident Evil e Silent Hill, ma senza mai trovare una vera identità.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>I non morti non sono quelli che pensiamo</strong></h2>



<p>La premessa narrativa di&nbsp;<strong>Everdark</strong>&nbsp;è, sulla carta, accattivante: una città condannata all’eterna notte, un morbo di origine sconosciuta che trasforma gli esseri umani in&nbsp;<strong>vampiri</strong>&nbsp;e un protagonista solitario<strong>, Vincent Crane</strong>, classico ex poliziotto dal passato tormentato, deciso a scoprire cosa si nasconde dietro la diffusione dell’infezione. Il tutto si traduce nella più classica formula del survival horror:&nbsp;<strong>isolamento, paranoia e lotta</strong>&nbsp;per la sopravvivenza.</p>



<p>Ma se sulla carta l’idea potrebbe funzionare, è la sua realizzazione a vanificarla: la narrazione non riesce mai a decollare, complice una scrittura piatta e priva di ritmo. Le cutscene, seppur presenti, sono montate in modo goffo, e i dialoghi sembrano scritti più per riempire silenzi che per costruire tensione. Il mondo di gioco promette un mistero da scoprire, ma non riesce mai a far sentire il giocatore parte di esso.</p>



<p>Più in generale, va bene che il gioco vuole essere un omaggio a certi videogiochi del passato e una certa scuola horror ma la narrativa di&nbsp;<strong>Everdark</strong>&nbsp;soffre di una scrittura scolastica in cui l’intreccio è prevedibile e i personaggi mancano di spessore.&nbsp;<strong>Vincent Crane</strong>, il nostro protagonista, è l’ennesimo eroe tormentato con un passato oscuro e un rimorso irrisolto. Attorno a lui ruotano figure stereotipate: la scienziata pentita, il mentore misterioso, il villain carismatico ma prevedibile. Persino i documenti e gli appunti sparsi per il mondo di gioco, a questo punto grande classico del genere per arricchire la lore, non aggiungono nulla di memorabile. Il risultato è una storia che si gioca più per inerzia che per curiosità senza approdare a nulla di concreto o spiegare davvero tutto quanto ruota intorno alla cittadina che attraverseremo nel gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gameplay</strong></h2>



<p>Sul fronte del gameplay,&nbsp;<strong>Everdark</strong>&nbsp;tenta di proporsi come un ritorno alle origini del survival horror: munizioni (teoricamente) limitate, gestione oculata delle risorse, enigmi ambientali e un costante senso di vulnerabilità. Tuttavia, la sensazione dominante durante le prime ore non è la paura, ma la&nbsp;<strong>frustrazione</strong>. I comandi risultano o troppo sensibili o troppo legnosi e si fatica a trovare il giusto equilibrio, i movimenti del protagonista sono poco reattivi e spesso ci si ritrova ad affrontare nemici che compaiono fuori dal nostro campo visivo campo, o peggio, bloccati da un’angolazione scomoda che rende impossibile mirare con precisione.</p>



<p>Il combattimento è uno degli aspetti meno riusciti dell’interno gioco:&nbsp;<strong>le armi da fuoco non trasmettono alcuna sensazione di potenza</strong>: la pistola standard sembra più un giocattolo, il fucile a pompa ha un rinculo inesistente nonostante sia abbastanza potente e la mira assistita funziona in modo incoerente. Gli scontri finiscono per ridursi a una questione di fortuna e posizionamento, più che di abilità. In un titolo che fa della tensione il proprio motore, l’assenza di un sistema di combattimento credibile è una ferita difficile da ignorare.</p>



<p>Il tutto si riduce a cercare di colpire i nemici fino al momento in cui potremo trafiggerli con il&nbsp;<strong>paletto</strong>; a seconda del mostro che avremo difronte serviranno dai 3 colpi a salire, con il problema non indifferente che alcuni nemici diventano delle vere e proprie spugne di proiettili tenuto conto un sistema di danni molto rivedibile.</p>



<p>Gli enigmi, altro elemento classico del genere, sono presenti ma privi di inventiva: leve da attivare, simboli da abbinare, porte che si aprono solo dopo aver trovato l’ennesima chiave. Tutto è prevedibile, e mai veramente gratificante. Persino la gestione dell’inventario, che vorrebbe rievocare il fascino dei menù anni ’90, risulta macchinosa e poco intuitiva.</p>



<p>La campagna principale di Everdark, infine,&nbsp;<strong>dura tra le sei e le otto ore</strong>&nbsp;a seconda del livello di difficoltà. Un tempo accettabile per un survival horror, ma la mancanza di varietà e di profondità narrativa rende difficile trovare la motivazione per rigiocarlo. Gli sviluppatori hanno inserito un sistema di&nbsp;<strong>finali multipli</strong>, ma le differenze sono minime e non giustificano una seconda run. Anche la modalità&nbsp;<strong>sopravvivenza</strong>, sbloccabile una volta completato il gioco, non riesce a offrire quella scarica di adrenalina che dovrebbe caratterizzare un titolo di questo genere.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di Stile</strong></h2>



<p>È evidente che gli sviluppatori di Everdark abbiano investito molto nell’estetica. Le prime ore offrono una direzione artistica che colpisce: strade deserte illuminate da luci al neon, pioggia incessante, e una colonna sonora synthwave che crea un contrasto affascinante tra malinconia e adrenalina. Tuttavia, questa magia dura poco. Le ambientazioni si ripetono all’infinito, riciclando texture e scenari in modo evidente e con qualità complessivamente mediocre; anche la varietà visiva è minima, e il fascino iniziale svanisce sotto il peso della monotonia. Per quanto riguarda i modelli dei personaggi siamo davanti ad un prodotto grezzo, poco rifinito con le sue animazioni rigide e volti poco espressivi. Una qualità poco accettabile nel 2025:&nbsp;<strong>Everdark</strong>&nbsp;mostra tutti i limiti di una produzione a basso budge in cui il motore grafico fatica a gestire luci e ambiente circostanze, con cali di frame rate anche in ambienti chiusi. Le texture appaiono spesso sgranate, e i caricamenti sono lenti e ancora più grave se vogliamo è la quantità di bug: nemici che rimangono incastrati negli oggetti, porte che non si aprono, checkpoint che non si attivano. Piccoli problemi che, sommati, erodono progressivamente la pazienza del giocatore.</p>



<p>Ci sono momenti, però, in cui il gioco riesce quasi a catturare un’atmosfera autentica: un vicolo immerso nella nebbia, una radio che trasmette messaggi incomprensibili, un riflesso fugace negli specchi. Sono attimi isolati, frammenti di quello che Everdarkavrebbe potuto essere se solo avesse avuto una regia più decisa e una visione più chiara sulla direzione da intraprendere.</p>



<p>L’audio, pur avendo una buona base musicale, soffre di effetti sonori poco incisivi e di un doppiaggio poco ispirato. Le urla dei nemici mancano di profondità, e la voce del protagonista, da par suo&nbsp;<strong>monotona e priva di intensità</strong>, non riesce mai a trasmettere paura. In un horror, il suono è metà dell’esperienza: qui sembra più un’aggiunta dell’ultimo minuto.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ghost-of-yotei-evoluzione-poetica-sucker-punch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2025 09:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=547679</guid>

					<description><![CDATA[Parlando di Ghost of Yōtei, la prima cosa che mi viene da dire è come il titolo rappresenti la maturazione artistica e tecnica di Sucker Punch; non è un semplice sequel, ma una evoluzione del concetto di open world giapponese già esplorato in Ghost of Tsushima.  Questa volta il gioco abbraccia un approccio più introspettivo, poetico e riflessivo, trasformando [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Parlando di <strong>Ghost of Yōtei</strong>, la prima cosa che mi viene da dire è come il titolo<strong> </strong>rappresenti la maturazione artistica e tecnica di <strong>Sucker Punch</strong>; non è un semplice sequel, ma una evoluzione del concetto di open world giapponese già esplorato in <strong>Ghost of Tsushima</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei1-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547897" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">Questa volta il gioco abbraccia un approccio più introspettivo, poetico e riflessivo, trasformando il viaggio del giocatore in un percorso emozionale, oltre che ludico. E se ripercorriamo la storia dei suoi sviluppatori, da&nbsp;<strong>Sly Raccoon&nbsp;</strong>ad&nbsp;<strong>Infamous</strong>&nbsp;non puoi che concordare con la mia premessa.</p>



<p class="MsoNormal">L’ambientazione innevata di <strong>Yōtei</strong> non è un elemento decorativo, ma una componente narrativa primaria. La neve diventa linguaggio: evoca silenzio, memoria, introspezione e fragilità. Influenza non solo la resa visiva, ma il ritmo dell’esplorazione, il sistema di combattimento e la percezione emotiva dell’intera esperienza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei2-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547898" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">D’altro canto <strong>Atsu</strong>, la protagonista, è profondamente diversa da <strong>Jin Sakai</strong> di Tsushima; pur essendo entrambi dei guerrieri, la ragazza <strong>non è un eroe epico</strong> che combatte per l’onore di un popolo, ma una giovane donna segnata da un dolore personale che nasconde a fatica dietro la lama della sua <strong>katana</strong>. La sua battaglia è intimamente legata alla <strong>vendetta</strong> e alla ricerca di un senso profondo, elemento questo che cambia radicalmente il tono narrativo: <strong>Yōtei diventa una riflessione</strong>, non solo una guerra.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Il sangue e la neve</strong></h2>



<p class="MsoNormal">La storia si struttura come un intreccio di vendetta, introspezione e poesia. Atsu, una onna musha (questo il termine che definiva le donne guerriere), parte per affrontare i leggendari <strong>Sei di Yotei</strong>, sei figure simboliche che rappresentano quel potere oscuro e totalizzante che caratterizzava i <strong>daimyo</strong>, i signori del Giappone feudale che avevano potere di vita e di morte sui propri territori.<strong>Ma il suo viaggio non è lineare né semplice</strong>: ogni scontro è una prova morale e ogni scena aggiunge profondità alla sua comprensione di sé e del concetto stesso di <strong>Ghost</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Di lei, almeno all’inizio sappiamo davvero poco: la sua storia si colloca 300 anni dopo gli eventi di <strong>Ghost of Tsushima</strong>, all’inizio dell’epoca <strong>Edo. </strong>La vita di Atsu scorre tranquilla nell’antica <strong>Ezo</strong> (l’attuale Hokkaido) in cui vive con il padre, un fabbro esperto, la madre e il fratellino con cui si diverte ad apprendere i rudimenti del combattimento con la spada.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei3-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547899" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">Purtroppo la sua vita è destinata a cambiare nel momento in cui&nbsp;<strong>Lord Saito</strong>, un malvagio signore feudale, decide di conquistare Edo con l’obiettivo di autoproclamarsi<strong>Shogun</strong>. Senza alcun apparentemente motivo, se non il fatto che il padre di&nbsp;<strong>Atsu</strong>&nbsp;è una sua vecchia conoscenza, Saito ordina ai Sei di Yotei di sterminare l’intera famiglia, lasciando la ragazza trafitta ad un albero di&nbsp;<strong>Gingko in fiamme</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">All’inizio della storia ritroviamo al ragazza 16 anni dopo, diventata ormai una mercenaria e sempre più decisa a vendicare i propri cari.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei4-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547900" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">La trama alterna momenti di combattimento intenso a sequenze meditative, dove il silenzio e il paesaggio parlano più delle parole. Questo crea un ritmo narrativo unico, quasi cinematografico, che spinge il giocatore a riflettere oltre il mero atto del combattere.</p>



<p class="MsoNormal">La sceneggiatura è minimalista:&nbsp;<strong>le cutscene sono rare, i dialoghi essenziali</strong>. Questo non è un limite, ma una precisa scelta stilistica che amplifica il senso di immersività e profondità. Ogni parola, ogni silenzio ha un peso. La storia si racconta attraverso i paesaggi, i dettagli e la musica, trasformando Yōtei in un poema visivo e sonoro.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Gameplay</strong> di Ghost of Yotei</h2>



<p class="MsoNormal">Ovviamente derivato da quello del predecessore, il gameplay di <strong>Ghost of Yōtei</strong> si articola in tre pilastri fondamentali: <strong>esplorazione</strong>, <strong>combattimento</strong> e modalità <strong>cinematografiche</strong>.</p>



<p class="MsoNormal"> <strong>Ezo</strong> è un mondo vivo, un open world progettato per premiare l’osservazione. Villaggi remoti, santuari nascosti, foreste innevate e sentieri dimenticati sono dettagli studiati per creare un senso di autenticità e scoperta. L’esplorazione diviene quindi parte integrante della narrazione: scoprire un piccolo tempio o una roccia incisa equivale a scoprire un pezzo di storia di Yōtei.</p>



<p class="MsoNormal">Il clima dinamico e in maniera particolare la <strong>neve</strong> modificano radicalmente l’esplorazione; camminare in una tempesta rallenta i movimenti, altera il suono dei passi e riduce la visibilità, imponendo al giocatore di adattare il proprio approccio. Come già detto non parliamo solo di orpelli visivi, ma di elementi narrativi e di gameplay unici, che rendono ogni partita diversa dalle altre.</p>



<p class="MsoNormal">Il sistema di combattimento di <strong>Yōtei</strong> è uno degli elementi che più si distacca dal predecessore, aggiungendo<strong>maggiore strategia e profondità</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Atsu può scegliere tre stili distinti: ovvero&nbsp;<strong>Katana</strong>, l’attacco base, veloce e versatile,&nbsp;<strong>Odachi</strong>&nbsp;lento ma devastante, ideale per infliggere colpi potenti e spezzare le guardie e infine&nbsp;<strong>Kusarigama</strong>, tecnico e utile per gli attacchi a distanza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei6-1-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547903" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">Ad ogni stile si accompagna una o più armi dedicate: Odachi porta con se una enorme Katana da utilizzare a due mani, Katana ci fa scegliere se impugnare una o due lame, mentre per Kusarigama possiamo scegliere tra l’arma omonima (una sorta di falcetto lanciabile tramite una catena) oppure la lancia&nbsp;<strong>Yari</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni stile richiede un approccio diverso e una lettura attenta delle mosse nemiche. Il combattimento premia la pazienza, il tempismo e la strategia, trasformando ogni duello in una danza ponderata più che in uno scontro frenetico.</p>



<p class="MsoNormal">A seconda del nemico che ci troveremo ad affrontare dovremo cambiare in maniera fulminea lo stile e le armi da impugnare, passando da una katana a due alla selezione dell’arma da distanza e via dicendo.</p>



<p class="MsoNormal"> La curva di apprendimento è ben calibrata<strong>: le abilità si sbloccano gradualmente</strong> e ogni potenziamento ha un reale impatto sul gameplay. Non si tratta di accumulare bonus a caso, ma di sviluppare un percorso coerente e significativo per il personaggio, rendendo ogni scelta di potenziamento un momento narrativo oltre che tecnico.</p>



<p class="MsoNormal">Esemplare in tal senso è l’addestramento con le armi di&nbsp;<strong>Atsu</strong>: inizialmente si percepisce una maggiore difficoltà o minore forza che si traduce ad esempio in più tasti da premere a tempo per tagliare un bambù, mentre una volta padroneggiata la tecnica tutto appare più semplice.</p>



<p class="MsoNormal">In generale bisogna dire che&nbsp;<strong>Sucker Punch&nbsp;</strong>ha fatto un buon lavoro nel migliorare i combattimenti, rendendo in maniera convincente quelli che dovrebbero essere i progressi ottenuti nell’arte delle armi in 300 anni.</p>



<p class="MsoNormal"> Trattandosi di un open world, abbiamo a disposizone moltissime side quest da portare avanti; alcune sono molto importanti per avanzare nel gioco e sopratutto nella lore del mondo di <strong>Ghost of Yotei</strong>, altre saranno solo un riempitivo per allungare la longevità del gioco.</p>



<p class="MsoNormal">Potremo svolgere fino alla fine il nostro compito di&nbsp;<strong>cacciatori di taglie</strong>, andando a cercare fuorilegge per tutta Ezo, oppure andare in giro a scovare dei&nbsp;<strong>sensei</strong>&nbsp;da cui apprendere quante più tecniche di combattimento possibili o ancora cercare&nbsp;<strong>sorgenti termali</strong>&nbsp;più o meno nascoste, utili a ritemprarci.</p>



<p class="MsoNormal">Difficilmente rimarremo dunque senza qualcosa che ci “distragga” dal percorso principale.</p>



<p class="MsoNormal"> Se hai già giocato a <strong><a href="https://www.icrewplay.com/ghost-of-yotei-batte-ghost-of-tsushima/" data-type="post" data-id="546874">Ghost of Tsushima</a></strong>, le modalità cinematografiche non saranno una novità, ma perchè le ho inserite nel gameplay? Se non avessi giocato al titolo precedente, sappi che anche stavolta abbiamo a disposizione tre diverse tipologie di filtri: <strong>Kurosawa</strong>, <strong>Miike</strong>e <strong>Watanabe</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei7-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547904" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">Come potresti avere intuito, si tratta di modalità legate a tre importanti cineasti nipponici, ognuno con un proprio stile unico, che viene qui rappresentato. Nella modalità <strong>Kurosawa</strong> troviamo un <strong>bianco e nero</strong> poetico, ispirato al cinema classico giapponese, che trasforma ogni scena in un quadro cinematografico. In omaggio a <strong>Takashi Miike</strong> la scena si riempie <strong>colori saturi e contrasti marcati</strong>, che accentuano brutalità e dramma. Infine nella modalità <strong>Watanabe</strong> prende il sopravvento un’estetica narrativa melodica e stilizzata, ideale per un’esperienza immersiva e personale.</p>



<p class="MsoNormal"> La risposta alla domanda iniziale, a questo punto, è quasi automatica, non parliamo di semplici filtri estetici, ma di elementi che cambiano radicalmente il tono, la percezione e l’impatto emotivo del gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di stile: grafica e sonoro</strong></h2>



<p class="MsoNormal"> Yōtei è un vero capolavoro visivo. La neve, l’illuminazione dinamica, il dettaglio delle texture e l’attenzione ai particolari creano un mondo credibile e poetico. Ogni scena è costruita come un quadro, studiata con cura maniacale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Ghost-of-yotei8-1024x576.jpg" alt="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547905" title="Ghost of Yōtei, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p class="MsoNormal">Quello che, lo avrai intuito, mi ha colpito in maniera particolare è la resa della neve: dinamica, si accumula sugli abiti, modifica il terreno e cambia la visibilità. Le modalità cinematiche aggiungono profondità estetica e narrativa, trasformando ogni scena in un’esperienza artistica.</p>



<p class="MsoNormal">L’illuminazione è uno degli aspetti più impressionanti: il ciclo giorno/notte e le condizioni atmosferiche modificano profondamente l’atmosfera e la percezione del mondo di gioco, aggiungendo profondità emotiva a ogni momento grazie ad un uso sapiente del <strong>Ray Tracing</strong> che non appesantisce il gioco ma, come detto, amplifica il realismo dell’ambiente circostante.</p>



<p class="MsoNormal">Non da meno, il comparto sonoro che diventa elemento di spicco del gioco.; la colonna sonora miscela strumenti tradizionali giapponesi e orchestrazioni moderne, creando un tessuto emotivo perfetto per la narrazione. Gli effetti ambientali come vento, passi sulla neve, tintinnio delle lame, sono curati nei minimi dettagli, contribuendo a un’immersione totale.</p>



<p class="MsoNormal">Anche il doppiaggio italiano è ottimo: <strong>Atsu parla poco, ma ogni parola pesa</strong>. Le voci secondarie sono caratterizzate e contribuiscono a rendere il mondo vivo e credibile.</p>



<p class="MsoNormal"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ea-sports-fc26-la-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 14:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=547236</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono rituali che scandiscono il tempo dei calciofili in maniera immutabile: la prima giornata di campionato, i cori che esplodono nelle curve, i commenti post partita sui social, nelle chat tra amici o davanti ad un caffè. Per non parlare poi di una pietra miliare della ludicità analogica: il&#160;fantacalcio. Per chi ama il calcio, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono rituali che scandiscono il tempo dei calciofili in maniera immutabile: la prima giornata di campionato, i cori che esplodono nelle curve, i commenti post partita sui social, nelle chat tra amici o davanti ad un caffè. Per non parlare poi di una pietra miliare della ludicità analogica: il&nbsp;<strong>fantacalcio</strong>.</p>



<p>Per chi ama il calcio, ma anche per chi vive il videogioco come estensione della passione sportiva, l’appuntamento annuale è (ormai) uno solo: l’uscita del titolo calcistico targato <strong>EA</strong>, quello che decenni è stato semplicemente FIFA ma che da qualche conosciamo tutti come <strong><a href="https://www.icrewplay.com/punteggi-fc-26-metacritic-e-opencritic/" data-type="post" data-id="547095">EA Sports FC</a></strong>. In un panorama videoludico ormai quasi del tutto privo di alternative, tra <strong>eFootball</strong> che ormai sembra avere rinunciato a qualsiasi modalità offline e <strong>UFL</strong> che si è rivelato uno dei peggiori giochi calcistici mai visti, anno dopo anno il rituale è sempre lo stesso: un nuovo capitolo da scoprire, criticare, amare e odiare.</p>



<p>Ma quale è la situazione attuale? Con FC 24 c’è stata la&nbsp;<strong>cesura</strong>&nbsp;storica dal brand FIFA, mentre con FC 25 si è tentato un&nbsp;<strong>consolidamento&nbsp;</strong>volto a costruire una nuova storia, quella che in inglese verrebbe definita con il termine&nbsp;<strong>legacy</strong>&nbsp;(letteralmente, eredità).</p>



<p>Quest’anno la sensazione è che&nbsp;<strong>Electronic Arts</strong>&nbsp;abbia provato a costruire finalmente un’identità autonoma, a trovare una sorta di “terza via” che possa dare nuova linfa ad una serie che si perpetua negli anni senza troppe novità; il risultato è&nbsp;<strong>un gioco che può incollare allo schermo</strong>, con qualche sorpresa interessante ma che non riesce a scrollarsi del tutto di dosso il suo essere un more of the same. Anzi più che altro un&nbsp;<strong>again the same.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Fischio d’inizio</strong></h2>



<p>Una volta avviato, FC 26 su&nbsp;<strong>PlayStation 5</strong>&nbsp;restituisce subito una sensazione di estrema familiarità, e non in senso del tutto positivo: i menu infatti, sia pur rinnovati, restano caotici e ridondanti con una miriade di icone, notifiche e sottosezioni che rischiano di disorientare. Trattandosi di qualcosa cui l’utente fedele è abituato, bastano un paio di secondi per ritrovare le fila del gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-1-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC 26" class="wp-image-547242" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Avviata la prima partita possiamo renderci conto di come qualcosa sia in effetti cambiato:&nbsp;<strong>il ritmo del gioco è più lento e ragionato</strong>, il contrasto fisico conta di più e i calciatori non sembrano più scivolare sul campo come pattinatori, ma pesano, cadono, resistono. L’impressione iniziale è positiva: finalmente&nbsp;<strong>un titolo che cerca di restituire la densità di un match reale</strong>. Intendiamoci, ancora si riescono a compiere sgroppate incredibili sulle fasce e altre giocate ai limiti dell’incredibile ma cominciamo ad intravedere un pizzico di luce in fondo al tunnel della giocabilità.</p>



<p>Buona parte del merito è da ascrivere alla possibilità che ci hanno dato quest’anno gli sviluppatori di selezionare una modalità di gioco&nbsp;<strong>realistica</strong>, insieme ad alcune opzioni sulla IA che unite a quanto già esistente nei capitoli precedenti contribuisce se non a creare un titolo simulativo, a evitare che il nostro piano partita sia sempre palla filtrante sulla fascia e via fino in porta. Il ritmo rallentato permette di&nbsp;<strong>costruire azioni con maggiore logica</strong>, di ragionare sugli spazi e di apprezzare la fisicità dei contrasti. I difensori centrali non sono più semplici birilli: il loro posizionamento è cruciale, così come la capacità di leggere l’anticipo e il corpo a corpo diventa finalmente (a patto di saperlo padroneggiare) un’arma in più per non far sfuggire gli avversari.</p>



<p>Il sistema di collisioni è stato rivisto: non perfetto, ma meno artificiale. Le animazioni di controllo palla sono più fluide e restituiscono un senso di varietà nelle situazioni di gioco, pur rimanendo alcuni difetti cronici, specie per i portieri che alternano parate prodigiose a errori inspiegabili.</p>



<p>In generale, la IA dei compagni è molto altalenante e specialmente in difesa alternano prestazioni degne della miglior&nbsp;<strong>BBC</strong>&nbsp;a situazioni da&nbsp;<em>pranzo al sacco</em>; il tutto contribuisce a darci la sensazione che esista ancora il tanto discusso (e discutibile) momentum, quell’inerzia di partita che sembra ribaltare le sorti a prescindere dall’abilità del giocatore e che&nbsp;<strong>fa apparire alcuni match come totalmente scriptati</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-3-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547240" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Certo, la strada da fare è ancora lunga: in base alla mia esperienza, trovare un livello di sfida adeguato non è semplice e potrebbe richiedere del tempo. Ad un livello potremmo avere vita eccessivamente facile, mentre il livello successivo potrebbe rilevarsi eccessivamente duro. Questo perchè quanto detto per la IA dei compagni, vale anche e sopratutto per gli avversari: si passa dal vederli compiere movimenti banali, estremamente semplici all’avere contro un misto tra il&nbsp;<strong>Real Madrid</strong>&nbsp;vincitutto, il&nbsp;<strong>Barcellona</strong>&nbsp;di Guardiola e l’Olanda del calcio totale di&nbsp;<strong>Cruijff</strong>. Abbastanza da uscirne frustrati, anche perchè talvolta sembra che il realismo sia stato creato più che altro depotenziando i calciatori e “bloccando” la corsa del pallone che tramite effettive migliorie al modello di gioco.</p>



<p>E’ importante sottolineare che la novità principale è un cambio di filosofia apportato da&nbsp;<strong>EA</strong>, che ha deciso di provare a dividere in due il gioco attraverso il gameplay. Se, come ho detto si può selezionare un gameplay di tipo&nbsp;<strong>realistico</strong>, questa scelta è pensata principalmente per il&nbsp;<strong>single player</strong>. Per tutti coloro i quali spendono le proprie ore online, e sono sicuramente la maggioranza, esiste ancora un gamplay definito&nbsp;<strong>competitivo</strong>&nbsp;in cui velocità, trick e tutto quello che rende&nbsp;<strong>FC</strong>&nbsp;un arcade della peggiore specie, tornano ad essere elementi centrali del gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-5-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC 26" class="wp-image-547238" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>In definitiva, nonostante i soliti limiti a cui&nbsp;<strong>EA</strong>&nbsp;ci ha abituati, possiamo dire che il gameplay di FC 26 è tra i più solidi mai proposti: più tecnico, più fisico, meno arcade.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Modalità di gioco</strong></h2>



<p>Come ogni anno, l’abbondanza di modalità di gioco è centrale in FC, per cui proviamo a (ri)scoprire cosa ci attende.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Ultimate Team</strong></h3>



<p>Il cuore del gioco (anche da un punto di vista remunerativo) resta&nbsp;<strong>Ultimate Team</strong>, e in FC 26 raggiunge una complessità e profondità ragguardevoli; le carte sono sempre di più, gli eventi frequenti e le possibilità di personalizzazione infinite. Ma il peccato originale resta sempre lo stesso: è una modalità che&nbsp;<strong>premia chi investe denaro reale</strong>. Il divario tra chi spende e chi gioca gratuitamente si percepisce subito, minando l’equilibrio competitivo a tutto vantaggio delle odiosissime microtransazioni.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Carriera</strong></h3>



<p>Anche quest’anno troviamo la doppia modalità Carriera, da allenatore o giocatore, che quest’anno ha beneficiato di qualche aggiunta in più, utile a migliorare l’esperienza complessiva.</p>



<p>Nei panni del mister, la gestione della squadra sia dal punto tattico che gestionale è più profonda, mettendoci nei panni di un allenatore plenipotenziario sul modello di certi manager inglesi alla&nbsp;<strong>Ferguson</strong>. Ovviamente possiamo assumere uno staff nutrito e delegare alcuni compiti agli specialisti, ma&nbsp;<strong>plasmare la propria squadra</strong>&nbsp;dalla primavera alla prima squadra pianificando attentamente allenamenti e mercato è sicuramente più soddisfacente. Non siamo ancora ai livelli di&nbsp;<strong>Football Manager</strong>, ma l’evoluzione è evidente e apprezzabile per chi cerca un’esperienza longeva, simulando cicli pluriennali.</p>



<p>Per quanto riguarda la carriera da singolo giocatore, possiamo notare come gli allenamenti quest’anno influiscano realmente sulla crescita del calciatore e allo stesso modo la gestione del mercato appare più dinamica, realistica. Inoltre, oltre a creare un giocatore ex novo, potremo utilizzare una stella del passato (come Totti o Beckham, per citarne due) e riscriverne la storia leggendaria.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Club</strong></h3>



<p>Al centro della campagna pubblicitaria di quest’anno, la modalità Club si conferma come la sorpresa più positiva degli ultimi anni. Giocare con un gruppo di amici, ognuno al controllo del proprio calciatore, restituisce il senso di squadra che spesso manca nelle altre modalità. Il sistema di progressione è più bilanciato rispetto al vecchio&nbsp;<strong>Pro Club</strong>&nbsp;e la componente competitiva cresce man mano che avanziamo di anno in anno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-4-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC 26" class="wp-image-547239" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Volta Football</strong></h3>



<p>Quello che una volta era un gioco a sé stante, divertente e di discreto successo come&nbsp;<strong>Fifa Street,&nbsp;</strong>ovvero il calcio di strada, resta ormai relegato a una modalità secondaria e nemmeno riuscitissima visto il poco che offre.&nbsp;<strong>Volta è divertente nelle prime ore</strong>, con il suo stile colorato e le giocate spettacolari, ma alla lunga si rivela poco profondo e facilmente trascurabile. Non abbiamo altro stimolo se non le partite classificate e la volontà di sbloccare nuovi capi d’abbigliamento e accessori.</p>



<p>Un punto di forza indiscusso di&nbsp;<strong>FC 26</strong>&nbsp;è come sempre la mole di contenuti. Dai campionati principali alle leghe minori, dagli stadi più iconici alle competizioni ufficiali come&nbsp;<strong>Champions League</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Copa Libertadores</strong>, l’offerta è sterminata. EA ha lavorato duramente per mantenere un livello di licenze altissimo, e questo si traduce in un senso di autenticità che nessun altro titolo sul mercato può vantare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-6-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC 26" class="wp-image-547237" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Questo significa che abbiamo numerosi tornei e competizioni da giocare, quando vogliamo evitare le altre modalità, e tra tornei maschili e femminili di carne al fuoco ce nè tanta.</p>



<p>Dove&nbsp;<strong>FC26</strong>&nbsp;manca ancora, ed è un difetto ormai atavico, è nell’editor. Diversamente da altri titoli sportivi,&nbsp;<strong>EA</strong>&nbsp;non è mai riuscita ad implementare la possibilità di importare il proprio volto all’interno del gioco. E seppur l’editor dei volti sia molto profondo, per creare un avatar che ci rassomigli servono competenze fuori dalla portata della maggior parte dei giocatori.</p>



<p>Risulta anche impossibile, come una volta si poteva fare sulla concorrenza, creare squadre da zero con loghi o divise ufficiali. Ed è un peccato, perchè se è vero che siamo pieni di licenze, giocare contro il&nbsp;<strong>Milano</strong>&nbsp;o il&nbsp;<strong>Lombardia FC</strong>&nbsp;non è la stessa cosa di affrontare&nbsp;<strong>Inter</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Milan</strong>&nbsp;a&nbsp;<strong>San Siro</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p>Per quanto riguarda il comparto grafico, il passaggio rispetto a FC 25 non è epocale ma si percepisce un raffinamento. C’è ancora troppa disparità tra i modelli dei top player e gli altri:&nbsp;<strong>i volti delle star sono incredibilmente realistici</strong>, mentre i giocatori meno conosciuti risultano ancora troppo generici e personalmente ritengo assurdo che nel 2025 non sia possibile avere dei modelli fisici realistici sia per quanto riguarda le corporature sia, sopratutto, per quanto riguarda i&nbsp;<strong>tatuaggi</strong>&nbsp;che fanno ormai parte del folklore del calcio e che già 15 anni fa con una semplice mod su PC erano presenti. Detto dei calciatori, gli stadi sono spettacolari: l’illuminazione dinamica, i dettagli del manto erboso e l’atmosfera generale contribuiscono a un realismo di grande impatto. Le animazioni in campo sono più variegate e il sistema Hypermotion continua a evolversi, restituendo fluidità e naturalezza grazie anche a tutta una serie di cutscene che aumentano l’immersività e che recentemente sono state riprese anche dalla&nbsp;<strong>Serie A</strong>&nbsp;con le bodycam indossate dagli arbitri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/EA-SPORTS-FC-26-2-1024x576.jpg" alt="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-547241" title="EA SPORTS FC26, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il discorso per quanto riguarda il comparto sonoro è un po’ più complesso: da un lato,&nbsp;<strong>il pubblico offre cori e tifo che aumentano l’immersione</strong>, con stadi che vibrano e reagiscono in modo credibile alle azioni di gioco mentre La colonna sonora dei menu, come da tradizione, è fresca, internazionale e azzeccata. L’aspetto negativo ricade sula telecronaca che è ancora ferma al palo: ripetitiva, poco incisiva, spesso fuori tempo. Una mancanza che pesa, perché spezza l’illusione di realtà. Probabilmente sarebbe il caso di sfruttare la IA per generare un commento più realistico e al tempo stesso sostituire una coppia di commentatori&nbsp;<strong>Pardo</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Adani</strong>, che già presi singolarmente non sono amatissimi ma che in una coppia del tutto inventata funzionano poco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/indiana-jones-e-lordine-dei-giganti-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=546226</guid>

					<description><![CDATA[Diciamocelo: quando abbiamo&#160; a che fare con&#160;Indiana Jones, sappiamo già che finiremo in guai grossi. Che sia in un mercato arabo inseguito da mercenari, in un tempio maledetto con trappole mortali o, come in questo caso, in cunicoli romani pieni di cultisti con fissazioni bibliche, pericolo e avventura ci aspettano dietro ogni angolo Perché sì, L’Ordine [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Diciamocelo: quando abbiamo&nbsp; a che fare con&nbsp;<strong>Indiana Jones</strong>, sappiamo già che finiremo in guai grossi. Che sia in un mercato arabo inseguito da mercenari, in un tempio maledetto con trappole mortali o, come in questo caso, in cunicoli romani pieni di cultisti con fissazioni bibliche, pericolo e avventura ci aspettano dietro ogni angolo</p>



<p>Perché sì, <strong>L’Ordine dei Giganti</strong> non è un contenuto extra di poco conto: è un DLC che ci racconta una storia completa, con un tono diverso dall’avventura principale. Se <strong>L’Antico Cerchio</strong> era il filmone d’azione alla Spielberg, pieno di panorami e nazisti da stendere a suon di pugni, qui siamo di fronte a qualcosa di molto più cupo, intimo e, a tratti, opprimente.</p>



<p>È come passare da <strong>I Predatori dell’Arca Perduta</strong> a una versione gotica de <strong>L’Ultima Crociata</strong>: meno respiro, più tensione. A questo punto la domanda è: funziona? Sì. Anzi, forse è proprio qui che il fascino di Indy viene fuori al meglio.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Per le fogne di Roma</strong></h2>



<p>La vera star del DLC non è&nbsp;<strong>Indiana</strong>, non sono i nemici, non sono nemmeno i puzzle. È l’atmosfera; si, perché appena scendiamo nei sotterranei della città eterna capiamo subito che non ci troviamo più nel gioco principale. Le catacombe ci inghiottono con i loro corridoi stretti, le pareti umide, gli affreschi consunti dal tempo. Camminiamo tra ossa, cripte dimenticate e statue mutilate. Ogni passo risuona come un avvertimento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Indiana-Jones-111-1024x576.jpg" alt="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione" class="wp-image-546230" title="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione"></figure>



<p>Niente grandi panorami, non ci sono più tramonti mozzafiato o scorci da ammirare. In compenso, c’è&nbsp;<strong>una Roma che non abbiamo mai visto</strong>: quella nascosta, quella che fa paura solo a nominarla. È un’ambientazione che trasmette suggestione, un’archeologia che si tinge di gotico.</p>



<p>E non servono mostri o jump scare: basta il silenzio. Basta una torcia che si spegne, o un corridoio che sembra non finire mai. Qui il brivido non viene da ciò che ci salta addosso, ma dall’ignoto e da quello che potrebbe aspettarci (a nostra insaputa) nell’ombra.</p>



<p>La storia prende spunto da una delle leggende bibliche più affascinanti, già accennata dell’avventura originale: quella dei&nbsp;<strong>Nephilim</strong>, i giganti nati dall’unione tra esseri celesti e donne mortali. Un mito oscuro, a metà tra religione e leggenda, perfetto per una storia di&nbsp;<strong>Indiana Jones</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Indiana-Jones-11-1024x576.jpg" alt="Indiana Jones" class="wp-image-546234" title="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione"></figure>



<p>Indy si ritrova così invischiato in un culto segreto che vuole riportare alla luce questi giganti, convinto che in essi si nasconda il potere di cambiare il mondo. Sul suo cammino incontra&nbsp;<strong>un Crociato misterioso</strong>, figura enigmatica che sembra uscita da un’altra epoca e che diventa un tassello chiave nel puzzle della trama.</p>



<p>La narrazione non è lunghissima e in 5-7 ore arriviamo ai titoli di coda; ma in questo arco temporale succedono abbastanza cose da tenerci incollati allo schermo. C’è mistero, c’è tensione, ci sono colpi di scena ben piazzati.</p>



<p>Forse il tema dei giganti poteva essere esplorato di più, resta sullo sfondo senza mai esplodere del tutto, ma anche così l’avventura resta intrigante e coerente.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gameplay</strong> de l&#8217;Ordine dei Giganti</h2>



<p>Il DLC ovviamente non stravolge le meccaniche di gioco ma le adatta al nuovo contesto; il risultato finale è un mix più intimo, più ragionato, che alterna tre elementi principali:</p>



<p>Le catacombe si prestano benissimo al gioco di ombre e ci spingono ad utilizzare spesso un approccio stealth:&nbsp;<strong>muoversi silenziosamente</strong>, nascondersi dietro colonne, osservare i cultisti da lontano è appagante. Come già nell’avventura principale l’eliminazione furtiva non sempre da&nbsp; vantaggi reali, visto che alla fine finiamo quasi sempre in rissa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Indiana-Jones-12-1024x576.jpg" alt="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione" class="wp-image-546235" title="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione"></figure>



<p>Quando la furtività fallisce, e come detto fallisce spesso, si passa alle mani. I cultisti sono più resistenti dei nazisti visti in precedenza: incassano, si muovono in gruppo e ci&nbsp; obbligano a ragionare. Non basta agitare la frusta: servono riflessi e un minimo di tattica.</p>



<p>Superati i combattimenti, inevitabilmente ci tocca risolvere qualche enigma à la Indiana: è qui che gli sviluppatori si sono davvero impegnati, per dare vita a&nbsp;<strong>puzzle che non sono impossibili, ma neanche banali.</strong></p>



<p>Per risolverli è necessario osservare, interpretare simboli, leggere affreschi, capire meccanismi. Difficilmente ci sentiremo bloccati, ma non possiamo nemmeno dire che il gioco ci guidi per mano, in definitiva è il giusto equilibrio: ci fa sentire davvero un archeologo, non solo un giocatore che schiaccia bottoni.</p>



<p>Il tutto, come in ogni caso già ne <strong><a href="https://www.icrewplay.com/indiana-jones-e-lantico-cerchio-recensione-xbox/" data-type="post" data-id="534830">L’Antico Cerchio</a></strong>, risulta  ben bilanciato tra fasi stealth, un po’ di azione e qualche enigma qua e là. Non ci annoiamo mai e il senso di progressione resta costante.</p>



<p>Ma quale è dunque il punto di forza assoluto de L’Ordine dei Gigant? Non è l’azione, non sono i puzzle. Sono le&nbsp;<strong>emozioni.</strong></p>



<p>Ci ritroviamo a camminare tra scheletri ammassati, illuminati solo da una torcia tremolante. Nessuno ci attacca, non succede niente di eclatante. Ma la tensione sale e il cuore batte sempre più forte, perché l’atmosfera ci avvolge.</p>



<p>Oppure quando scopriamo un affresco che sembra indicare un passaggio segreto: restiamo lì a fissarlo qualche secondo, chiedendoci se stiamo interpretando bene o se si tratta solo di suggestione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Indiana-Jones-1-1024x576.jpg" alt="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione" class="wp-image-546232" title="Indiana Jones e l’Ordine dei Giganti, la recensione"></figure>



<p>È questa magia che rende il DLC speciale: quella sensazione di mistero, di scoperta, di essere&nbsp;<strong>dentro una leggenda più grande di noi.</strong></p>



<p>Come già detto le sue 5-7 ore, il DLC non punta sulla quantità ma sulla qualità. Non ci sono decine di missioni secondarie o aree opzionali&nbsp; ma un’avventura compatta e ben definita, old style, che va dritta al punto.</p>



<p>Certo, alcuni spunti narrativi potevano essere ampliati, ma è anche vero che la scelta di restare concentrati mantiene alta la tensione fino alla fine. Non ci si annoia mai, ne si ha la sensazione che gli sviluppatori abbiano voluto allungare il brodo. In definitiva,&nbsp;<strong>L’Ordine dei Giganti</strong>, più che un DLC è un tassello che completa il mosaico.</p>



<p>Se l’avventura principale era il lato spettacolare, questo è il lato oscuro. Insieme formano un ritratto più completo di Indiana Jones: non solo l’eroe che combatte nazisti, ma anche l’archeologo che affronta i misteri più profondi della storia.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Skate. debutta in accesso anticipato: San Vansterdam diventa il nuovo paradiso per gli skater</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/skate-early-access-san-vansterdam-ti-aspetta/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=545941</guid>

					<description><![CDATA[Electronic Arts Inc. e Full Circle annunciano l’arrivo in accesso anticipato di skate., il nuovo episodio della storica serie di videogiochi di skateboard. Dal 16 settembre il titolo è scaricabile gratuitamente su PlayStation 5, Xbox Series X&#124;S, PlayStation 4, Xbox One, PC via Steam, Epic Games Store ed EA app, con supporto a cross-play e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong><a href="https://www.icrewplay.com/electronic-arts-2024-innovazione-e-tradizione/" data-type="post" data-id="535271">Electronic Arts </a>Inc.</strong> e <strong>Full Circle</strong> annunciano l’arrivo in <strong>accesso anticipato</strong> di <strong><a href="https://www.ea.com/it-it/games/skate" data-type="link" data-id="https://www.ea.com/it-it/games/skate" target="_blank" rel="noopener">skate.</a></strong>, il nuovo episodio della storica serie di videogiochi di skateboard. Dal 16 settembre il titolo è scaricabile <strong>gratuitamente</strong> su <strong>PlayStation 5</strong>, <strong>Xbox Series X|S</strong>, <strong>PlayStation 4</strong>, <strong>Xbox One</strong>, <strong>PC via Steam, Epic Games Store ed EA app</strong>, con supporto a <strong>cross-play</strong> e <strong>cross-progression</strong>. L’accesso anticipato è solo l’inizio: nuovi contenuti e funzionalità arriveranno a ogni stagione.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="skate. | Trailer live action - &quot;Drop-in&quot;" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1etGG3pUTwA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">San Vansterdam: un mondo di trick e creatività</h3>



<p>La città aperta di <strong>San Vansterdam</strong> offre quattro quartieri distinti, ciascuno con spot unici: tetti, canali, piazze, parchi e persino una cattedrale trasformata in paradiso per i trick. Qui ogni skater può esplorare liberamente, affrontare sfide sempre nuove e condividere sessioni con la community. Il trailer live action <strong>“Drop in”</strong> trasmette l’essenza di questa esperienza, trasformando un video amatoriale in un viaggio surreale tra acrobazie impossibili e strade che sfidano la gravità.</p>



<p>&#8220;<em>Siamo entusiasti di dare il benvenuto a San Vansterdam e offrire la migliore esperienza di skateboard della saga</em>&#8220;, afferma <strong>Mike McCartney</strong>, produttore esecutivo di skate. &#8220;<em>L’accesso anticipato è un’opportunità per plasmare insieme alla community il futuro del gioco</em>&#8220;.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Il ritorno del sistema Flick-It e nuove funzionalità</h3>



<p>Il celebre sistema di controllo <strong>Flick-It</strong> torna ricreato e ampliato per garantire <strong>precisione e profondità di gioco</strong> senza precedenti. Nuovi comandi senza tavola permettono di muoversi in verticale e scoprire spot nascosti sopra e sotto le strade, aggiungendo un nuovo livello di libertà.</p>



<p>A San Vansterdam ogni skater può:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>affrontare <strong>sfide e incarichi dinamici</strong> per imparare nuovi trick e mostrare le proprie abilità;</li>



<li>creare <strong>spot personalizzati</strong> con il <strong>Posizionamento rapido</strong>, posizionando rampe, corrimano, panchine e altri elementi, da solo o in compagnia;</li>



<li>utilizzare la <strong>modalità Assisti</strong> per raggiungere rapidamente amici e luoghi popolari;</li>



<li>padroneggiare centinaia di trick grazie alla guida interattiva <strong>Skatepedia</strong>;</li>



<li>personalizzare la <strong>colonna sonora dinamica</strong>, che spazia da grandi classici ad artisti come <strong>Denzel Curry</strong>, <strong>Earth, Wind &amp; Fire</strong> e <strong>Little Simz</strong>, e che continuerà a crescere con l’evoluzione del gioco.</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">Un’evoluzione continua e pacchetti opzionali</h3>



<p>Con l’avvio della <strong>Stagione 1 a ottobre</strong>, arriveranno due eventi stagionali, un nuovo <strong>skate.Pass</strong> e aggiornamenti periodici. Le stagioni successive introdurranno chat vocale di gruppo, miglioramenti all’editor replay, nuove opzioni di personalizzazione e trick inediti come <strong>impossible</strong> e <strong>darkslide</strong>.</p>



<p>Il gioco è gratuito, con acquisti opzionali di contenuti cosmetici. Tra questi:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Pacchetto dell’avanguardista (24,99 €)</strong>: 2.800 San Van Bucks, elementi cosmetici esclusivi e <strong>skate.Premium Pass Stagione 1</strong>;</li>



<li><strong>Pacchetto Deluxe dell’avanguardista (49,99 €)</strong>: include tutti i contenuti del Pacchetto base, 3.100 San Van Bucks aggiuntivi, elementi cosmetici Uomo Meat, scarpe <strong>Vans Old Skool avanguardisti</strong> e magliette celebrative di Skate 1, 2 e 3.</li>
</ul>



<p>Con il suo mondo aperto in costante crescita e un gameplay che combina libertà creativa e adrenalina, <strong>skate.</strong> segna un nuovo capitolo per la storica serie, invitando ogni skater a entrare in San Vansterdam e lasciare il proprio segno.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gore Doctor, la recensione (Xbox Serie S)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gore-doctor-la-recensione-xbox-serie-s/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=545390</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono giochi che si scelgono, e giochi che ti ritrovi tra le mani quasi per caso, magari inseriti in un bundle o presi in un attacco di shopping compulsivo. Gore Doctor appartiene indubbiamente alla seconda categoria; non è di certo un titolo che trovi in bella vista negli store digitali, non viene pubblicizzato a caratteri cubitali, né [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono giochi che si scelgono, e giochi che ti ritrovi tra le mani quasi per caso, magari inseriti in un <strong>bundle</strong> o presi in un attacco di shopping compulsivo. <strong>Gore Doctor</strong> appartiene indubbiamente alla seconda categoria; non è di certo un titolo che trovi in bella vista negli store digitali, non viene pubblicizzato a caratteri cubitali, né se ne parla nei forum di appassionati.</p>



<p>È uno di quei prodotti che potresti non notare mai o che incroci distrattamente, con un misto di curiosità e sospetto: sarà la solita&nbsp;<strong>copia di copia di un horror indie senza sostanza</strong>, o potrà riservare qualche sorpresa?</p>



<p>Del resto, te l’ho sempre detto:&nbsp;<strong>gli indie sono come la scatola di cioccolatini di Forrest Gump</strong>: può capitare la perla come la melma.</p>



<p>L’ho provato su <strong>Xbox Series S</strong> con la voglia di lasciarmi sorprendere, pur conoscendo ormai per esperienza i limiti che spesso accompagnano questo tipo di giochi. Fin dai primi minuti ho capito che <strong>Gore Doctor non fa sconti</strong>: o ti immergi fino al collo in un mondo marcio, disturbante, opprimente, oppure lo abbandoni. Non c’è via di mezzo, zero gradualità;  e probabilmente è questa la sua forza e, contemporaneamente, la sua condanna.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ospedali da incubo</strong></h2>



<p>Gli ospedali non piacciono a nessuno, vero? Ecco allora che il gioco ci scaraventa dentro un&nbsp;<strong>ospedale fatiscente</strong>; intendiamoci, non parlo di un ospedale italiano qualunque che necessiterebbe magari una rinfrescata alle pareti, ma di&nbsp;<strong>una struttura che sembra respirare, pulsare, vivere</strong>&nbsp;di un’energia malevola. Ogni corridoio è un budello che stringe, ogni stanza una trappola che non offre conforto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="568" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/gore-doctor-1024x568.png" alt="gore doctor" class="wp-image-545391" title="Gore Doctor, la recensione (Xbox Serie S)"></figure>



<p>Fin qui tutto sommato niente di nuovo; non è un caso che così tanti horror scelgano <strong>ospedali</strong> e <strong>manicomi</strong> come ambientazioni. Sono luoghi che dovrebbero rappresentare la cura, la guarigione, ma che spesso diventano simboli di dolore, paura e perdita di controllo.</p>



<p>E’ proprio questa doppia natura che <strong>Gore Doctor</strong> sfrutta portandola all’estremo: camminare all’interno dell’ospedale è come muoversi in una ferita aperta, tra pareti macchiate di sangue, macchinari arrugginiti e letti operatori trasformati in altari putrescenti.</p>



<p>Non c’è nulla di rassicurante, nulla che offra tregua. Ogni porta chiusa è una minaccia, ogni rumore un allarme. Ed è proprio qui che l’atmosfera fa davvero centro: non sei mai al sicuro, nemmeno quando apparentemente non succede nulla. Un cliché ma funziona.</p>



<p>Tuttavia cerchi una vera e propria trama, con protagonisti ben definiti, dialoghi, colpi di scena, resterai deluso: <strong>Gore Doctor non racconta, suggerisce</strong>. Non abbiamo indizi su chi siamo, sul perché ci troviamo lì. Come avviene abbastanza spesso, per capire la lore del gioco dovremo raccogliere brandelli di informazioni ricavandole da appunti, documenti, messaggi lasciati in giro per la struttura.</p>



<p>Lo stesso <strong>Gore Doctor</strong>, il presunto nemico, non appare come un antagonista classico quanto più come un’ombra che incombe, un’entità di cui percepiamo la presenza attraverso le conseguenze delle sue azioni. <strong>Non ci serve vederlo spesso per sentirne la presenza</strong>: basta osservare le sue “opere”, ovvero i corpi mutilati o le stanze allestite come musei del dolore.</p>



<p>Va detto che si tratta di una scelta che può spiazzare; alcuni la troveranno stimolante, perché ci costringe a interpretare e a colmare i vuoti con la nostra immaginazione. Altri invece, e mi ci metto anche io in parte, la giudicheranno frustrante, troppo vaga e poco coinvolgente.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Il gameplay</strong> di Gore Doctor</h2>



<p>Detto della quasi totale assenza di trama,&nbsp; arriviamo al punto più critico dell’esperienz: perchè se l’atmosfera convince, il gameplay arranca vistosamente.</p>



<p>La struttura è quella tipica di un horror indie tra esplorazione lenta, enigmi ambientali e momenti di scontro con i nemici. Il problema è che&nbsp;<strong>tutto l’insieme non funziona come dovrebbe</strong>, e come probabilmente auspicavano gli sviluppatori.</p>



<p>Prendiamo gli&nbsp;<strong>enigmi</strong>: sono quasi sempre&nbsp;<strong>banali</strong>&nbsp;e si riducono a trovare un codice, spostare un oggetto o attivare un interruttore. Essenzialmente servono per rallentare il ritmo, ma raramente stimolano davvero il giocatore.</p>



<p>I&nbsp;<strong>combattimenti sono probabilmente l’aspetto meno riuscito</strong>&nbsp;dell’intero gioco: le armi non danno alcuna sensazione di “peso” quando imbracciate, i colpi sembrano non avere effetto e i nemici in generale agiscono in modo poco credibile. A volte sono aggressivi fino al parossismo, altre si incastrano negli scenari in maniera grottesca.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="623" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/gore-doctor-2-1024x623.png" alt="gore doctor" class="wp-image-545392" title="Gore Doctor, la recensione (Xbox Serie S)"></figure>



<p>Questo complice anche la gestione dei&nbsp;<strong>movimenti che sono sempre lenti, legnosi e poco fluidi</strong>; potrebbe essere una scelta voluta per aumentare la sensazione di pesantezza, smarrimento e difficoltà ma in definitiva contribuisce a dare più che altro la sensazione che sia un titolo con evidenti limiti tecnici.</p>



<p>In definitiva, in effetti il problema non è tanto l’estrema semplicità o povertà delle meccaniche, ma il fatto che queste finiscano di minare la stessa atmosfera che il titolo costruisce con tanto impegno.</p>



<p>La campagna dura in totale circa 3 ore, che chiudono totalmente l’esperienza di gioco: non abbiamo finali alternativi, non ci sono modalità aggiuntive e non c’è nessuna rigiocabilità. Una volta concluso, resta l’impatto emotivo e poco altro.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p>Come già detto, <strong>Gore Doctor mostra fin da subito i propri limiti</strong>, specie per quanto riguarda la grafica con texture datate, animazioni rigide e ambienti ripetitivi. Su Series S ovviamente gira senza particolari problemi di framerate, ma è evidente che siamo in presenza di un titolo sviluppato con risorse ridotte all’osso.</p>



<p>Per onestà intellettuale va detto che c’è una certa coerenza stilistica di fondo:&nbsp;<strong>non è un gioco bello da vedere e non vuole esserlo</strong>. Il suo scopo non è impressionare con una grafica realistica, ma disturbare con ambienti grezzi, quasi deformati, che sembrano riflettere la follia del Dottore.</p>



<p>In un certo senso potremmo parlare di estetica del brutto: un approccio che punta a trasformare i limiti tecnici in strumenti espressivi. Non sempre funziona, ma a volte sì, soprattutto quando l’ambiente stesso diventa parte integrante della narrazione.</p>



<p><strong>Il titolo non si chiama Gore Doctor per caso</strong>: il sangue, le mutilazioni e i corpi martoriati non sono semplici orpelli estetici quanto piuttosto il vero linguaggio del gioco. Ogni ambiente, ogni nemico, ogni dettaglio visivo è pensato per disgustare, per scioccare, per spingerci a guardare anche quando vorresti distogliere lo sguardo. Non è gore gratuito, ma funzionale al messaggio.</p>



<p>È un approccio che richiama un certo cinema estremo, da Hostel a Martyrs, e che inevitabilmente divide il pubblico tra chi apprezza questo tipo di e chi invece cerca tensione psicologica senza eccessi.</p>



<p>Se la grafica convince a metà, l’audio è il vero protagonista nascosto; il sonoro in <strong>Gore Doctor</strong> è curato con sorprendente attenzione e fa la differenza tra un titolo dimenticabile e un incubo disturbante.</p>



<p>Scricchiolii improvvisi, passi lontani, respiri che non dovrebbero esserci, lamenti che sembrano provenire dai muri stessi sono l’unica colonna sonora dell’intera avventura: non c’è una vera colonna sonora, infatti gli sviluppatori hanno scelto di concentrarsi su&nbsp;<strong>numerosi rumori ambientali che amplificano la tensione.</strong></p>



<p>Ovviamente, per sfruttare al meglio il sonoro, l’ideale è giocare con l’ausilio di un paio di cuffie, affinchè <strong>Gore Doctor diventi un’esperienza quasi insostenibile</strong>: un corridoio vuoto può trasformarsi in un momento di pura ansia, e basta un suono inaspettato per farti sobbalzare.</p>



<p>E’ in questo frangente che <strong>Gore Doctor riesce laddove molti horror falliscono</strong>: non si affida al jumpscare facile, ma costruisce un terrore costante e sottile, fatto di suoni più che di immagini.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/operation-night-strikers-la-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=545383</guid>

					<description><![CDATA[Operation Night Strikers&#160;è una raccolta che porta su Nintendo Switch alcuni dei più celebri sparatutto arcade di casa&#160;Taito, originariamente usciti tra anni ’80 e ’90:&#160;Operation Wolf, Operation Thunderbolt, Night Striker&#160;e&#160;Space Gun. La raccolta si distingue per la fedeltà delle versioni arcade originali, disponibili nelle release US, EU e JAP di base più eventuali ulteriori versioni [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Operation Night Strikers</strong>&nbsp;è una raccolta che porta su Nintendo Switch alcuni dei più celebri sparatutto arcade di casa&nbsp;<strong>Taito</strong>, originariamente usciti tra anni ’80 e ’90:&nbsp;<strong>Operation Wolf, Operation Thunderbolt, Night Striker&nbsp;</strong>e<strong>&nbsp;Space Gun</strong>. La raccolta si distingue per la fedeltà delle versioni arcade originali, disponibili nelle release US, EU e JAP di base più eventuali ulteriori versioni (tra cui quelle più semplificate), permettendo di notare piccole differenze nel bilanciamento e nella difficoltà tra le varie edizioni, oltre ovviamente alla lingua su schermo.</p>



<p>Purtroppo, un aspetto da considerare è la gestione delle versioni casalinghe: <strong>non sono incluse nella raccolta</strong> e vanno acquistate separatamente sul <strong>Nintendo eShop</strong>. Si possono acquistare sia separatamente, ed in questo caso i prezzi variano per singolo gioco, oppure tutti insieme nel cosiddetto <strong>CS Pack</strong> al prezzo di 14,99€ da aggiungere al gioco base. Questo indubbiamente rappresenta un limite per chi sperava in un pacchetto completo senza costi aggiuntivi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">I giochi di Operation Night Striker</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Operation Wolf</h3>



<p>Uno dei più iconici light gun shooter, in cui il giocatore deve salvare ostaggi affrontando ondate di nemici in un&nbsp;<strong>cabinato reso famoso dalla mitragliatrice che lo&nbsp;</strong>sovrastava; la versione Switch ripropone il gameplay originale con precisione e senza cedere il passo ad orpelli moderni. Sparare, ricaricare, raccogliere e gestire le munizioni resta immediato e soddisfacente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="609" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/operation-wolf-1024x609.png" alt="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-545384" title="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Il&nbsp;<strong>ritmo frenetico</strong>&nbsp;e la necessità di precisione mantengono alta la tensione, anche in sessioni brevi. I livelli sono lineari ma ben costruiti, con una curva di difficoltà equilibrata e mirata, all’epoca, a far spendere ai giocatori quanti più gettoni possibili nel tentativo i completare il gioco.</p>



<p>Graficamente&nbsp;<strong>gli sprite sono dettagliati</strong>&nbsp;e gli scenari animati con fluidità (pesa la maggiore capacità che all’epoca i cabinati potevano vantare rispetto alle console casalinghe); il comparto audio è coinvolgente, con effetti sonori arcade classici e musiche che sottolineano l’azione senza essere invadenti.</p>



<p>La colonna sonora e gli effetti di esplosione sono immediatamente riconoscibili, richiamando perfettamente l’esperienza arcade.</p>



<p><strong>Voto: 7</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Operation Thunderbolt</strong></h3>



<p>Come suggerisce il prefisso&nbsp;<strong>Operation</strong>, si tratta di un sequel diretto di&nbsp;<strong>Operation Wolf&nbsp;</strong>ci cui segue le orme, introducendo livelli più articolati e nemici più vari.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="573" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Operation-thunderbolt-1024x573.png" alt="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-545385" title="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Anche in questo caso il nostro obiettivo è attraversare i vari livelli liberando al contempo gli ostaggi; la difficoltà è qui più sostenuta, con momenti in cui la precisione e la gestione rapida delle munizioni diventano fondamentali e in cui il giocatore doveva fare tesoro di quanto imparato con il titolo precedente. I livelli offrono più opzioni di copertura e&nbsp;<strong>approccio strategico</strong>&nbsp;rispetto a Operation Wolf.</p>



<p>La resa visiva su Switch è ottima anche se in alcune sequenze più concitate possono verificarsi lievi rallentamenti, inspiegabili parlando di un titolo datato la cui veste grafica è rimasta fedele all’originale.</p>



<p>Anche in questo caso musiche elettroniche e effetti di fuoco creano l’atmosfera frenetica, senza tradire la natura arcade del titolo</p>



<p><strong>Voto: 6,5</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Night Striker</strong></h3>



<p>Night Striker è uno dei titoli più interessanti del lotto, trattandosi di uno di quegli&nbsp;<strong>sparattuto vettoriali</strong>&nbsp;che cercavano di ricreare un’ambiente 3D per i giocatori.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="573" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/night-striker-1024x573.png" alt="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-545386" title="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>In questo caso ci troviamo ai comandi di una sorta di automobile corazzata volante, con cui sgominare orde di nemici per avanzare attraverso un percorso che&nbsp;<strong>ad ogni fine livello prevede un bivio da selezionare</strong>, garantendo quindi una sia pur minima giocabilità, elemento mancante in quasi tutti i titoli arcade (che venivano si rigiocati, ma per migliorare i punteggi e far comparire i giocatori nella leaderboard).</p>



<p>Trattandosi di uno sparatutto a scorrimento, che molto deve a titoli come&nbsp;<strong>Space&nbsp;</strong>Harrier, anche qui al giocatore si richiede molta attenzione ai pattern dei nemici e gestione dei power-up, con livelli strutturati per aumentare graduamente la difficoltà. Le fasi finali sono impegnative e gratificanti.</p>



<p><strong>Night Strikers</strong>&nbsp;si distingue per colori vividi e psichedelici e sprite fluidi, con scenari ricchi di dettagli e un comparto audio elettronico accompagna efficacemente le sequenze di gioco.</p>



<p>Gli effetti luminosi e le esplosioni rendono l’esperienza visivamente stimolante, mantenendo l’identità arcade senza snaturarla.</p>



<p><strong>Voto: 7</strong></p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Space Gun</strong></h3>



<p><strong>Space Gun</strong>&nbsp;è uno shooter spaziale in prima persona con toni horror, che richiede precisione e rapidità nei riflessi. Nonostante sia uscito nel 1990, periodo in cui il franchise di&nbsp;<strong>Alien</strong>&nbsp;non era attivo e quindi probabilmente un po’ nel dimenticatoio, è indubbio come&nbsp;<strong>Space Gun</strong>&nbsp;debba moltissimo al capolavoro di&nbsp;<strong>Ridley Scott</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="579" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/space-gun-1024x579.png" alt="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-545387" title="Operation Night Strikers, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Infatti il nostro compito è quello di indagare sui motivi che hanno ridotto al silenzio una&nbsp;<strong>colonia spaziale</strong>; arrivati sul luogo, non ci vorrà molto a capire che la colpa è di una invasione di alieni che seppure ovviamente molto diversi (e meno paurosi) rispetto agli&nbsp;<strong>Xenomorfi</strong>&nbsp;ce li riporta alla memoria e ci daranno ugualmente filo da torcere. In caso te lo chiedessi, si:&nbsp;<strong>ci sono anche degli pseudo facehugger</strong>.</p>



<p>Durante il gioco la tensione è costante e la difficoltà elevata; il tempismo negli spari è essenziale per sopravvivere alle ondate di alieni pur potendo ricorrere al famoso “doppio pedale” del cabinato, che al prezzo di qualche secondo (ugualmente importante) ci consentiva di fare qualche passo indietro, ovvero a destra dello schermo, per gestire al meglio le orde di nemici.</p>



<p>Sprite 3D prerenderizzati e ambientazioni claustrofobiche creano un’atmosfera interessante da affrontare, mentre musica ed effetti sonori aumentano il pathos in ogni livello.</p>



<p>La combinazione di action e tensione horror rende&nbsp;<strong>Space Gun</strong>&nbsp;una piacevole diversione all’interno della raccolta, distinguendosi dai classici rail shooter.</p>



<p><strong>Voto: 7,5</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Longevità e rigiocabilità</strong></h2>



<p>I quattro titoli inclusi nella raccolta offrono sessioni brevi ma intense, ideali per partite rapide o sfide con amici. La rigiocabilità è garantita dai punteggi da battere e dalla possibilità di sperimentare le differenti versioni arcade, che presentano ognuna peculiarità a livello di bilanciamento e layout dei livelli. L’assenza delle versioni casalinghe complete può però limitare la varietà di esperienza per i più esigenti.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Goosebumps: Terrore a Little Creek, la recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/goosebumps-terrore-a-little-creek-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=545060</guid>

					<description><![CDATA[Goosebumps, meglio noto in italia come Piccoli Brividi, è uno dei franchise più longevi legati all’horror per ragazzi. Nato negli anni ’90 dalla penna prolifica di R.L. Stine, divenuto una sorta di Stephen King per adolescenti ha venduto milioni di copie, generato serie TV, film e perfino videogiochi. Ad alcuni anni dall’ultimo capitolo della serie videoludica, arriva [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3080510/Goosebumps_Terror_in_Little_Creek/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3080510/Goosebumps_Terror_in_Little_Creek/" target="_blank" rel="noopener">Goosebumps</a></strong>, meglio noto in italia come <strong>Piccoli Brividi</strong>, è uno dei franchise più longevi legati all’horror per ragazzi. Nato negli anni ’90 dalla penna prolifica di <strong>R.L. Stine</strong>, divenuto una sorta di Stephen King per adolescenti ha venduto milioni di copie, generato serie TV, film e perfino videogiochi.</p>



<p>Ad alcuni anni dall’ultimo capitolo della serie videoludica, arriva oggi&nbsp;&nbsp;<strong>Goosebumps: Terrore a Little Creek</strong>, titolo che cerca di rielaborare l’immaginario della saga in chiave videoludica, proponendo un’avventura a metà strada tra survival horror (molto semplificato) e narrazione interattiva.</p>



<p><strong>Il gioco si rivolge chiaramente a un pubblico giovane</strong>&nbsp;ma non disdegna riferimenti e atmosfere capaci di colpire anche chi è cresciuto con i libri di Stine negli anni ’90.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>L’orrore corre a Little Creek</strong></h2>



<p>Come da tradizione, la vicenda si svolge in una cittadina di provincia apparentemente tranquilla, immersa in quell’atmosfera tipica da periferia americana: case con giardino, scuole di quartiere e boschi ai margini.</p>



<p>A interrompere la routine contribuiscono eventi inquietanti come sparizioni misteriose e rumori sinistri nella notte a cui si aggiunge un apparentemente inspiegabile coprifuoco imposto dalla polizia di&nbsp;<strong>Little Creek.</strong></p>



<p>Nei panni di&nbsp;<strong>Sloane Spencer</strong>, insieme ad un gruppo di amici ci troveremo ad indagare sulle origini di questi fenomeni con una trama che attinge direttamente agli elementi classici della serie&nbsp;<strong>Piccoli Brividi</strong>: la curiosità giovanile, l’attrazione per l’ignoto, la difficoltà a convincere gli adulti che c’è qualcosa di insolito in giro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Goosebumps-1024x576.webp" alt="Goosebumps" class="wp-image-545061" title="Goosebumps: Terrore a Little Creek, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Complessivamente, la scelta è azzeccata perché restituisce la sensazione di trovarsi davvero dentro uno dei romanzi della serie.</p>



<p>Le creature che popolano Little Creek non sono generiche mostruosità, ma&nbsp;<strong>incarnazioni di paure infantili</strong>; si va da pupazzi animati a spaventapasseri assassini a librerie che prendono vita. Non può mancare&nbsp;<strong>Slappy</strong>, la bambola di legno divenuta mascotte iconica dell’universo di&nbsp;<strong>Piccoli Brividi</strong>, che qui assume un ruolo da antagonista principale, orchestrando gli eventi nell’ombra.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/goosebumps-1-1024x576.jpg" alt="Goosebumps: Terrore a Little Creek, la recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-545062" title="Goosebumps: Terrore a Little Creek, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p><strong>Il gioco si articola in capitoli</strong>&nbsp;che ricalcano la divisione tipica di un libro, con ogni capitolo che introduce una nuova minaccia, culmina in un momento di climax che apre la strada ai misteri che affronteremo successivamente. Questa scelta conferisce ritmo e mantiene viva l’attenzione, evitando la monotonia di una trama che pur non risultando particolarmente complessa, funziona a dovere tra dialoghi semplici, ironia adolescenziale e un giusto equilibrio tra paura e voglia di avventura come nei romanzi a cui si ispira il titolo-</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gameplay</strong> di Goosebumps</h2>



<p>Il gameplay, come già detto, è un mix tra esplorazione, enigmi semplici da risolvere e survival horror; ovviamente non siamo in presenza di un survival horror in senso stretto alla&nbsp;<strong>Resident Evil</strong>, quanto piuttosto ad un’avventura con qualche elemento di tensione.</p>



<p>Pur ambientato nella cittadina di&nbsp;<strong>Little Creek</strong>&nbsp;non abbiamo a disposizione un open world, ma ci sposteremo attraverso mini mappe come la scuola, il bosco o le strade deserte della città; ambienti non vasti ma ben caratterizzati, con dettagli che richiamano l’immaginario della serie:&nbsp;<strong>armadietti che scricchiolano, manifesti scolastici animati, corridoi illuminati da neon tremolanti.</strong></p>



<p>Nel corso dell’esplorazione non abbiamo armi vere e proprie; con un approccio che potrebbe ricordare&nbsp;<strong><a href="https://www.icrewplay.com/little-nightmares-3-rivelata-la-data-di-uscita/" data-type="post" data-id="543202">Little Nightmares</a></strong>, per scampare alle minacce dovremo affidarci alla nostra intelligenza, fuggendo o trovando alternative in base all’ambiente di gioco. Messi alle strette, dovremo affrontare delle sequenze di fuga, spesso scandite da QTE che aggiungono un pizzico di adrenalina.</p>



<p>Un elemento che contraddistingue&nbsp;<strong>Goosebumps: Terrore a Little Creek</strong>&nbsp;sono gli enigmi; visto il target prettamente giovanile non si tratta di qualcosa di complicato, quanto più spesso di&nbsp;<strong>puzzle ambientali</strong>&nbsp; (in cui trovare una chiave, risolvere un indovinello o combinare oggetti) o prove di osservazione. Non mancano minigiochi che spezzano il ritmo, come dover ricomporre un libro maledetto o decifrare un codice nascosto. In generale, la difficoltà è volutamente contenuta con il preciso obiettivo di stimolare la curiosità senza mai frustrare.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: sonoro e comparto grafico</h2>



<p>Nel suo insieme,&nbsp;<strong>Goosebumps</strong>&nbsp;non punta ad essere un titolo realistico: gli ambienti sono dettagliati il giusto, con un look che&nbsp;<strong>richiama tanto le illustrazioni dei libri</strong>&nbsp;quanto l’animazione televisiva. Alcuni scenari come la biblioteca infestata o il luna park abbandonato, spiccano per creatività e cura artistica.</p>



<p>Ovviamente ci sono alcuni limiti come&nbsp;<strong>animazioni non sempre fluide</strong>&nbsp;e qualche texture complessivamente sotto tono, tuttavia nel complesso l’impatto visivo è coerente e funzionale al target.</p>



<p>Il comparto sonoro è probabilmente la componente più riuscita. Gli effetti ambientali, siano essi scricchiolii, passi, sussurri, contribuiscono a creare un minimo di tensione mentre il doppiaggio (solo in inglese) è ben recitato, con Slappy che ruba la scena grazie a un tono beffardo e sinistro.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Games Showcase #49</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/games-showcase-49/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Aug 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games Showcase]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=544716</guid>

					<description><![CDATA[Bentrovato per un nuovo appuntamento con il nostro&#160;Showcase; il terzo da quando abbiamo lanciato la nuova serie o, se sei un amante della numerazione consecutiva come gli appassionati di fumetti, il&#160;49esimo&#160;da quando abbiamo iniziato questa avventura. Anche oggi analizzeremo 3 titoli, molto diversi tra di loro:&#160;Everdeep Aurora,&#160;un platform molto particolare,l’FPS fungino&#160;Mycopunk&#160;e il gestionale&#160;Zombie Cure Lab. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Bentrovato per un nuovo appuntamento con il nostro&nbsp;<strong>Showcase</strong>; il terzo da quando abbiamo lanciato la nuova serie o, se sei un amante della numerazione consecutiva come gli appassionati di fumetti, il&nbsp;<strong>49esimo</strong>&nbsp;da quando abbiamo iniziato questa avventura.</p>



<p>Anche oggi analizzeremo 3 titoli, molto diversi tra di loro:&nbsp;<strong>Everdeep Aurora,&nbsp;</strong>un platform molto particolare,l’FPS fungino&nbsp;<strong>Mycopunk&nbsp;</strong>e il gestionale&nbsp;<strong>Zombie Cure Lab.</strong></p>



<p>Con tanta carne al fuoco, in attesa della grigliata di ferragosto direi di entrare subito nel vivo delle recensioni senza troppi preamboli.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Everdeep Aurora</strong> (Steam)</h2>



<p>Giocando con il titolo di&nbsp;<strong>Nautilius Games</strong>, mi è venuta più volte in mente un’espressione tipica del linguaggio britannico, resa famosa da un brano degli&nbsp;<strong>Europe</strong>&nbsp;(e un altro dei Testament) e da una serie a fumetti dei&nbsp;<strong>Transformers</strong>, ovvero&nbsp;<em>more than meets the eye<strong>.</strong></em></p>



<p>Come potrai facilmente intuire, se sei pratico della lingua della perfida Albione, con questa frase si intende descrivere qualcosa che ha una sostanza molto più complessa di quanto non appaia a prima vista; ed è proprio quello che succede con&nbsp;<strong>Everdeep Aurora</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Everdeep-Aurora-recensione-1024x576.jpg" alt="Games Showcase #49" class="wp-image-543465" title="Games Showcase #49"></figure>



<p>Avviando la partita incontriamo la nostra protagonista, una gattina di nome&nbsp;<strong>Shell</strong>&nbsp;che si risveglia su una panchina dove si era addormentata, apparentemente in un mondo diverso, trovando un biglietto della madre che l’attende al&nbsp;<strong>solito posto</strong>. Uno dei problemi è che non sappiamo dove sia questo solito posto né tantomeno abbiamo ulteriori indizi su come procedere. Il primo abitante che incontreremo sarà una simpatica&nbsp;<strong>rana</strong>&nbsp;che ci fornirà una indispensabile trivella per scendere nei meandri del mondo di gioco e ci offrirà il suo aiuto ogni qualvolta ne avremo bisogno.</p>



<p>In definitiva,&nbsp;<strong>Everdeep Aurora</strong>&nbsp;sembra un platform molto semplice che ci vede scavare sempre più in profondità alla ricerca della madre di Shell e del loro solito posto; tuttavia, guardando oltre i primi minuti di gioco troveremo un gameplay che ci&nbsp;<strong>invita alla sperimentazione e all’esplorazione</strong>, il tutto mantenendo comunque un gameplay semplice.</p>



<p>I movimenti a nostra disposizione sono infatti limitati al&nbsp;<strong>camminare, saltare e scavare</strong>; inutile dire come scavare sia l’azione principe del gioco, senza la quale non potremo avanzare sulla mappa o nel gioco. La trivella, da usare con la giusta parsimonia per non scaricarla del tutto prima di trovare una postazione di ricarica, va utilizzata per&nbsp;<strong>liberare la strada</strong>&nbsp;intorno a noi,&nbsp;<strong>incontrare</strong>&nbsp;i vari NPCe&nbsp;<strong>svelare</strong>&nbsp;occasionalmente segreti e puzzle nascosti lungo la mappa.</p>



<p>L’ambiente di&nbsp;<strong>Everdeep Aurora&nbsp;</strong>è probabilmente l’elemento più interessante dell’intero gioco; pur non essendo particolarmente ampio, è ricco di elementi ed eventi e l’unico dubbio nell’attraversarlo è se stiamo procedendo correttamente visto che saremo costantemente al buio in senso metaforico e fisico.</p>



<p><strong>La progressione è necessariemente verticale</strong>, anche se ci capiterà spesso di tornare sui nostri passi (o di deviare) per soddisfare la nostra&nbsp;<strong>curiosità</strong>&nbsp;o cercare la retta via; spesso sono gli stessi NPC ad incoraggiarci ad esplorare, affidandoci i compiti più disparati. I blocchi distrutti, infine, si ricostituiscono nel momento in cui lasceremo la schermata, impedendoci di rimanere bloccati perchè abbiamo inavvertitamente distrutto il percorso.</p>



<p>Come spesso avviene per questo tipo di titoli, gli spagnoli di&nbsp;<strong>Nautilius</strong>&nbsp;hanno optato per una grafica minimale in pixel art, che ha comunque un proprio stile e trasuda carattere. Anche la colonna sonora è adeguata all’azione su schermo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Games Showcase #49, le pagelle di Everdeep Aurora</h3>



<p>Pur essendo un titolo apparentemente semplice, Everdeep Aurora prova a fornire ai giocatori un’esperienza, un viaggio quanto più possibile diverso dal solito. Ogni salto, percorso e NPC ha uno scopo ben preciso, che porta da qualche parte e costituisce un ponte tra la varia “umanità” che popola questo strano mondo. Non è nemmeno un titolo particolarmente semplice da affrontare, ma se giocato con il giusto spirito può dare vita ad un’esperienza interessante.</p>



<p><strong>PRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Titolo molto particolare</li>
</ul>



<p><strong>CONTRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Spesso si procede alla cieca</li>
</ul>



<p><strong>VOTI</strong></p>



<p><strong>Profondità</strong> – 7.5</p>



<p><strong>Gameplay</strong> – 6</p>



<p><strong>Grafica</strong> – 6</p>



<p><strong>Sonoro</strong> – 6</p>



<p><strong>Complessivo – </strong>7.5</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Everdeep Aurora - Official Animated Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UlGO37kTin0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>MycoPunk</strong> (Steam)</h2>



<p>Uno dei generi più inflazionati di recente è quello degli FPS, che viene quindi ripreso da numerosi sviluppatori indipendenti.</p>



<p><strong>MycoPunk</strong>, nello specifico, è uno di quei giochi che partendo dai grandi classici del genere come&nbsp;<strong>Blade Runner&nbsp;</strong>o<strong>&nbsp;Neuromante</strong>, prende l’estetica&nbsp;<strong>cyberpunk</strong>, la contamina con funghi mutanti, ribellione biologica e ambientazioni post-ecologiche, e la trasforma in qualcosa di disturbante e affascinante al tempo stesso.</p>



<p>Sviluppato da un piccolo team di creativi (probabilmente sotto l&#8217;effetto di qualche funghetto buono),&nbsp;<strong>MycoPunk</strong>&nbsp;è un&#8217;avventura con elementi di survival e crafting, immersa in un mondo che sembra uscito da un incubo psico-botanico.</p>



<p>Trattandosi di un mondo post apocalittico di qualche tipo, qualsiasi ambientazione luminosa è bannata;&nbsp;<strong>MycoPunk</strong>&nbsp;è ambientato in una città dove la vegetazione fungina ha colonizzato ogni cosa; per cui dovremo avanzare tra grattacieli ricoperti di muffe, strade intasate da colonie fungine, neon che filtrano a malapena attraverso le spore sospese nell’aria. La civiltà non è crollata del tutto ma è mutata, degenerata; in definita si è corrotta come in&nbsp;<strong>The Last of Us.</strong></p>



<p>Diversamente da quanto si potrebbe pensare, il mondo di gioco non è esplorabile in open world, ma tramite hub interconnessi, ciascuno con le sue micronarrazioni,&nbsp; NPC bizzarri e mutazioni da osservare (o temere). Le scelte che il giocatore compie possono influenzare lo stato dei distretti e le reazioni dei personaggi.</p>



<p>Il cuore pulsante di&nbsp;<strong>MycoPunk</strong>&nbsp;è la sua narrazione frammentata e visionaria. Purtroppo, cosa che non amo particolarmente, non tutto viene spiegato: molte informazioni arrivano da graffiti, sogni, dialoghi criptici e documenti deteriorati. Ci si muove in un ecosistema narrativo dove ogni elemento è potenzialmente un indizio o un’allucinazione, lasciandoci sempre nel dubbio de quello a cui assistiamo è realtà o meno.</p>



<p>Per quanto riguarda il gameplay abbiamo una miscela di generi, che trova il suo punto forte nell&#8217;equilibrio tra esplorazione, dialogo, gestione delle risorse e crafting biologico. Il giocatore impersona un corriere micotico che cerca di sopravvivere tra fazioni in guerra, coltivazioni psicotrope e impianti biomeccanici ormai corrosi; sopravvivenza che ruota intorno alla raccolta di&nbsp;<strong>funghi mutanti</strong>, alla possibilità di compiere&nbsp;<strong>scelte&nbsp;</strong>in grado di influenzare la trama, installare impianti in grado di potenziarci e&nbsp;<strong>craftare</strong>&nbsp;armi.</p>



<p>La difficoltà in sé non è brutale ma la gestione della contaminazione e delle risorse aggiunge un costante senso di tensione pur non avendo un gameplay rivoluzionario, calato però in un contesto innovativo.</p>



<p><strong>MycoPunk&nbsp;</strong>ha uno stile particolare disegnato a mano, con pixel art animata su livelli multipli, ambienti oscuri e invasi da effetti organici. Gli sprite sono ricchi di dettagli ma spesso distorti o parzialmente mangiati da muffe e spore animate; l’effetto complessivo è piacevole.</p>



<p>Il comparto audio è molto buono;tra musiche ambient profonde a momenti glitch e industriali. Alcuni suoni sono campionati da processi biologici reali (come la crescita accelerata dei funghi o la fermentazione di colture batteriche) e usati come sottofondo costante, creando un’atmosfera tesa ma coinvolgente.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Games Showcase #49, le pagelle di MycoPunk</h3>



<p>MycoPunk è un gioco per chi cerca qualcosa di davvero diverso. Non è il classico gioco cyberpunk, un semplice survival o walking sim narrativo ma un un&#8217;esperienza che mescola generi, sensazioni e influenze, costruendo un mondo in cui l’organico ha divorato il sintetico, e la coscienza stessa del giocatore viene messa alla prova.</p>



<p>Perfetto per chi ha amato Scorn, Hyper Light Drifter, Disco Elysium o le atmosfere de La Cosa e The Last of Us, ma con un’anima tutta sua, marcia e poetica.</p>



<p><strong>PRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Ambientazione originale e immersiva</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Sistema di crafting e potenziamenti biologici ben integrato</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Narrativa non convenzionale</li>
</ul>



<p><strong>CONTRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Trama a tratti criptica e poco chiara</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Sistema di combattimento un po’ rigido nei movimenti</li>
</ul>



<p><strong>VOTI</strong></p>



<p><strong>Spore</strong> – 7</p>



<p><strong>Gameplay</strong> – 6</p>



<p><strong>Grafica</strong> – 6</p>



<p><strong>Sonoro</strong> – 6.5</p>



<p><strong>Complessivo – </strong>6.5</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Mycopunk - Official Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kJ5_1ArHFy8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Zombie Cure Lab</strong> (Steam)</h2>



<p>Nel panorama ormai affollato dei giochi a tema zombie,&nbsp;<strong>Zombie Cure Lab</strong>&nbsp;porta una ventata d’aria fresca. L’idea alla base è tanto semplice quanto originale: stavolta non vanno uccisi zombie, ma curati. Non vestiremo i panni dell’eroe armato fino ai denti, ma quelli di un team di scienziati e sopravvissuti che, in un mondo devastato, cerca di ripristinare l’umanità un non morto alla volta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Zombie-Cure-Lab-recensione-1024x576.jpg" alt="Games Showcase #49" class="wp-image-542408" title="Games Showcase #49"></figure>



<p>Il gameplay è un mix riuscito di gestionale, survival e city builder: si inizia con una base modesta e poche risorse, il nostro compito è far crescere un centro di ricerca e recupero costruendo strutture, coltivando cibo, generando energia e gestendo i bisogni di ogni singolo membro del team.</p>



<p>Durante il giorno si espande la colonia, si raccolgono risorse e si curano i “pazienti”, mentre la notte bisogna difendersi dagli attacchi zombie, in uno scenario sempre più difficile. Come avrai inutito, anziché eliminare gli zombie, il vero scopo è catturarli per avviare il processo di cura.</p>



<p>Una delle trovate più interessanti del gioco è la trasformazione degli zombie in&nbsp;<strong>humbies</strong>, ovvero ibridi parzialmente curati, ancora visivamente zombie ma in grado di lavorare nella colonia. Gli humbies portano manodopera extra e capacità potenziate ma sono anche instabili: vanno nutriti, gestiti emotivamente, e possono creare problemi se trascurati. Un po’ dei tamagotchi zombie</p>



<p>Questo sistema introduce una gestione del rischio molto interessante: più humbies hai, più risorse puoi produrre ma cresce anche la difficoltà di tenerli sotto controllo.</p>



<p>Al centro del gameplay troviamo il sistema di ricerca e progresso tecnologico. Attraverso l’accumulo di risorse e la cura degli humbies, puoi sbloccare nuovi edifici, tecnologie, trattamenti medici avanzati e miglioramenti generali alla colonia.</p>



<p>Ogni fase della ricerca porta la tua base un passo più vicina al vero obiettivo: una cura definitiva per l’umanità. È un loop gratificante e ben bilanciato che motiva il giocatore a continuare.</p>



<p><strong>Zombie Cure Lab</strong>&nbsp;ha un’estetica cartoonesca e colorata, che ricorda certi gestionali da mobile o da browser, ma è sorprendentemente dettagliata per un gioco indie. Le animazioni sono semplici ma funzionali, e riescono a dare personalità anche agli humbies.</p>



<p>L’interfaccia è piuttosto intuitiva e offre tutti gli strumenti necessari per monitorare la colonia. Tuttavia, nelle fasi avanzate può diventare un po’ troppo affollata e necessiterebbe di qualche semplificazione o filtro.</p>



<p>Attualmente il gioco è ancora in fase di sviluppo, quindi alcune meccaniche sono ancora in evoluzione, ma la roadmap indicata dagli autori mostra aggiornamenti frequenti e obiettivi ambiziosi.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Games Showcase #49, le pagelle di Zombie Cure Lab</h3>



<p>Zombie Cure Lab non è solo un gioco di zombie: è una riflessione creativa sulla scienza, sulla gestione delle risorse e sulla speranza. Con il suo approccio pacifico, il gioco stimola un tipo di strategia più riflessiva e originale rispetto ai classici titoli post-apocalittici.</p>



<p>Ha ancora margini di miglioramento, ma se gli sviluppatori continueranno con lo stesso impegno, potrebbe diventare un piccolo gioiello del genere.</p>



<p><strong>PRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Idea originale e ben sviluppata</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Buona profondità gestionale</li>
</ul>



<p><strong>CONTRO</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>IA dei personaggi da rifinire</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Interfaccia leggermente caotica</li>
</ul>



<p><strong>VOTI</strong></p>



<p><strong>Zombificazione</strong> – 6.5</p>



<p><strong>Gameplay</strong> – 6</p>



<p><strong>Grafica</strong> – 6</p>



<p><strong>Sonoro</strong> – 6</p>



<p><strong>Complessivo –&nbsp;</strong>6.5</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Zombie Cure Lab | Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CY1Bm-xOWAE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/donkey-kong-bananza-la-killer-app-di-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jul 2025 20:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=543804</guid>

					<description><![CDATA[A poco più di un mese dall’uscita di Switch 2, al netto del popolare Mario Kart e dei pacchetti di aggiornamento per gli ultimi due capitoli di Zelda, Nintendo decide di fare scendere in campo i primi grossi calibri a partire da uno dei suoi personaggi più popolari, Donkey Kong che stavolta vedremo in una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>A poco più di un mese dall’uscita di Switch 2</strong>, al netto del popolare <strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-5-migliori-circuiti-mario-kart/" data-type="post" data-id="540376">Mario Kart</a></strong> e dei pacchetti di aggiornamento per gli ultimi due capitoli di <strong>Zelda</strong>, <strong>Nintendo</strong> decide di fare scendere in campo i primi grossi calibri a partire da uno dei suoi personaggi più popolari, <strong>Donkey Kong</strong> che stavolta vedremo in una veste abbastanza inedita (o comunque diversa dal solito).</p>



<p>Stavolta, a 11 anni da <strong>Tropical Freeze</strong> e a 30 dall’indimenticabile <strong>Diddy&#8217;s Kong Quest</strong>, il protagonista della saga abbandona la serie <strong>Country</strong> e si tuffa in un mondo del tutto nuovo. Al momento della presentazione, sapere che il team a lavoro su <strong>Donkey Kong Bananza</strong> è lo stesso già responsabile di <strong>Super Mario Odyssey</strong> ci ha fatto un po’ temere la possibilità di trovarsi davanti un clone del riuscitissimo titolo per Switch, al netto delle indubbie capacità di chi lavora in <strong>Nintendo EPD</strong>. Per fortuna, giusto dirlo subito per sgomberare il campo da ogni dubbio, sono rimaste paure infondate.</p>



<p>Devo anche confessare che la pulce è rimasta nell’orecchio durante la <strong>sequenza iniziale</strong> di <strong>Bananza</strong>: da un punto di vista squisitamente grafico è una gioia per gli occhi, però ho avvertito una sensazione di déja-vu in quel tipo di mosse e salti e nella caccia alle pepite d’oro, condite stavolta da un (bel) po’ di pugni.</p>



<p>Con il passare del tempo, <strong>abbandonato il primo livello</strong>, mi sono reso conto che c’è molto di più in <strong>Bananza</strong>; è bastato risolvere un enigma in maniera diversa rispetto a quanto suggerito dal gioco stesso, vedere <strong>Donkey Kong</strong> esultare quasi stupito per avere raggiunto la soluzione, per convincermi definitivamente che siamo in presenza di un gran bel titolo, che deve pochissimo al già citato <strong>Odyssey</strong>. Se volessi ridurre il tutto ad una semplice frase potrei dire che hanno preso <strong>Odyssey</strong>, o meglio alcuni suoi elementi cardine, e li hanno mescolati con un bel casco di banane per ottenere qualcosa di caotico, confusionario, e distruttivo. Il tutto, ovviamente, da leggere in senso positivo visto che parliamo di uno dei <strong>platform più divertenti degli ultimi anni</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Bananaaaaaa</h2>



<p>Se, come dicevo prima, <strong>Bananza</strong> è il primo titolo tra quelli “principali” a non appartenere alla serie <strong>Country</strong>, la trama non si distacca particolarmente dal canovaccio classico.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/DonkeyKongBananza_07-1024x576.png" alt="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-543809" title="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Normalmente le storie di <strong>Donkey Kong</strong> iniziano tutte con la perdita di tutta la riserva di banane (un vero e proprio tesoro in pratica), giusto? Ecco, stavolta durante l’estrazione del <strong>Banandium</strong>, su <strong>Isola Lingotto</strong>, il nostro amico scimmione si ritrova privato dell’intero raccolto e come se non bastasse, sprofondato nel sottosuolo per colpa della <strong>Void Company</strong> intenta, nomen omen, a creare un vuoto sotto la superficie per raggiungere il cuore del pianeta e massimizzare i propri profitti.</p>



<p>Chiaramente inutile cercare il pelo nell’uovo di una trama un po’ nonsense; è sempre stato così, come non è normale per una principessa farsi rapire per decenni da <strong>una tartaruga puntuta</strong>. Ma ci interessa realmente? No, infatti <strong>Donkey Kong</strong> si metterà in marcia per riprendersi ciò che gli spetta di diritto, incontrando nel frattempo niente meno che&#8230; <strong>Pauline</strong>! O meglio, una versione di <strong>Pauline</strong> leggermente diversa dalla femme fatale che ci aveva ammaliato in <strong>Odyssey</strong>: qui somiglia più ad una sorta di <strong>Vanellope di Ralph Spaccatutto</strong> che diventerà una sorta di spalla in grado di aiutarci ad avanzare nel gioco, attraverso il <strong>potere del canto</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/DonkeyKongBananza_10-1024x576.png" alt="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-543810" title="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Da qui in poi, come si suol dire è tutto in discesa, letteralmente in questo caso: la coppia andrà sempre più in profondità attraversando mondi nuovi all’inseguimento della <strong>Void</strong>, collezionando nel frattempo le <strong>gemme di Banandium</strong>, aiutando gli abitanti e raccogliendo alcune interessanti <strong>Trasformazioni Bananza</strong> lungo il tragitto.</p>



<p>Nulla di eclatante o complesso, quanto piuttosto il classico semplice setting che ha l’unico obiettivo di fornire un supporto sufficiente all’azione su schermo. Che poi è la cosa più importante, nonché il motivo per cui i titoli Nintendo normalmente funzionano molto bene.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay di Donkey Kong Bananza</h2>



<p>Laddove in <strong>Mario Odyssey</strong> avevamo il nostro <strong>Cappy tuttofare</strong>, in <strong>Bananza Donkey Kong ha i pugni nelle mani</strong>! L’unico strumento a disposizione dello scimmione sono infatti le sue enormi mani, su cui gli sviluppatori hanno costruito il grosso del gameplay: infatti possiamo <strong>distruggere a suon di pugni, scavare, strappare via e lanciare qualsiasi elemento</strong> (o quasi) dell’ambiente, sfruttando una meccanica che anche qui trova una leggera controparte tecnica nell’ultimo capitolo di <strong>Mario</strong>, più precisamente nel <strong>Regno dei fornelli e nelle sue montagne di groviera</strong>.</p>



<p>Questo elemento fondamentale del gameplay viene introdotto immediatamente, con la <strong>sequenza iniziale su Isola Lingotto</strong> che serve proprio a mostrarci cosa potremo fare, e distruggere.</p>



<p>Il rischio più grande è quello di lasciarsi inghiottire da questo aspetto del gameplay, bloccandosi in maniera praticamente ossessiva sulle mappe: apprese le basi del gameplay e ricevuto i primi, piacevolissimi, <strong>feedback visivi di tutta questa distruzione</strong>, con le rocce che più che di pietra sembrano talvolta composte da gustosissimo cioccolato e sapendo anche che dovunque sono nascoste delle banane speciali, il danno è fatto e rischiamo di stare ore fermi in un punto a scavare, spaccare e strappare.</p>



<p>Probabilmente, se l’etica professionale non mi avesse fatto mettere al primo posto la recensione, starei ancora li a scavare ovunque: è un piacere che mi riservo per le prossime run. Troppo piacevole la sensazione di raggiungere un punto semplicemente scavando un tunnel nella direzione voluta o, ancora meglio, trovare casualmente un tesoro nascosto.</p>



<p>Anche stavolta, <strong>Kudos per Nintendo per avere trovato una formula di gioco interessante</strong>.</p>



<p>Per fortuna gli sviluppatori hanno messo una sorta di limite, dato che in <strong>Bananza</strong> tutto si può distruggere ma entro certi “limiti” costituiti da pareti di roccia inscalfibile che diventa necessaria per fare comprende al giocatore che oltre i livelli vanno distrutti ma anche <strong>esplorati</strong> per non perdere di vista l’enorme creatività che è stata messa nel creare il gioco.</p>



<p>Ovviamente, trattandosi di <strong>Donkey Kong</strong>, abbiamo una importante componente <strong>platform</strong> che si declina con il resto delle mosse di DK: pugni verso l’alto e verso il basso, salti, rotolate e schiaffi con cui raccogliere più materiale possibile o attivare ad esempio delle piattaforme.</p>



<p><strong>Semplice, funzionale e divertente</strong>. Che è esattamente come tutti i videogiochi dovrebbero essere, in fondo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/DonkeyKongBananza_08-1024x576.png" alt="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-543812" title="Donkey Kong Bananza, la recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Per quanto riguarda l’azione, siamo abbastanza <strong>liberi di scegliere come procedere</strong>, che sia aprendoci la strada a suon di pugni o arrampicandoci per godere di visuali mozzafiato una volta in cima ad una parete. Il gioco stesso ci lascia abbastanza liberi offrendoci dei <strong>percorsi veloci e dei punti di risalita agevolata</strong>, tuttavia spesso la strada più lunga diventa la scelta migliore, per i motivi di cui sopra.</p>



<p><strong>L’elemento più innovativo del gameplay è probabilmente questo</strong>: libertà, concessa ai giocatori di affrontare le sfide come preferiscono. <strong>Donkey Kong</strong> può sfruttare a piacimento (e a proprio vantaggio) l’ambiente circostante, che si tratti di <strong>cavalcare un’ondata di fango</strong> oppure sfruttare delle liane o ancora strappare pezzi di terreno per far fuori nemici e boss. Certo, alcune idee ci vengono “subdolamente” suggerite dal gioco stesso, che sembra dire con voce suadente: “così è più divertente”, tuttavia sappi che ci sono sempre due strade (almeno) a disposizione.</p>



<p>Infatti, superata l’introduzione, la parte più soddisfacente del gameplay consiste nel capire da soli come sfruttare le varie meccaniche di gioco in maniera autonoma, combinandole secondo la nostra inventiva.</p>



<p>L’ultimo aspetto peculiare di <strong>Bananza</strong> sono, come accennato le <strong>trasformazioni</strong>, che assorbiremo da alcuni abitanti anziani che incontreremo progredendo nel gioco: in buona sostanza si tratta di <strong>fusioni tra Donkey Kong e altri animali</strong> come zebre, struzzi e via dicendo. Sono utili in alcuni frangenti, ma anche molto strane a vedersi e dalla durata molto limitata; in definitiva, un aspetto da rivedere e rifinire per bene.</p>



<p>Come facilmente intuibile, queste trasformazioni cercano di prendere spunto dagli animali da cui derivano per cui <strong>Donkey Struzzo</strong> potrà (assurdamente) compiere brevi voli, mentre <strong>Donkey Zebra</strong> è un power-up più incentrato sulla velocità.</p>



<p>In generale, le trasformazioni sono un elemento che necessita un po’ di tempo per essere metabolizzato a dovere anche da parte dello stesso gioco; all’inizio sembrano quasi esageratamente potenti, per poi assestarsi proseguendo nell’avventura.</p>



<p>Ma, in definitiva, qualsiasi stranezza sembra adattarsi senza troppi problemi in <strong>Bananza</strong>.</p>



<p>SSe non te la dovessi sentire di affrontare le <strong>30-35 ore di gioco</strong> da solo, sappi che è possibile affrontare l’avventura <strong>in cooperativa</strong> con un altro giocatore che prenderà il comando di <strong>Pauline</strong>; il tutto fila abbastanza liscio, se non fosse che la possibilità di dare ad entrambi i giocatori il controllo della <strong>telecamera</strong> ogni tanto complica le cose, incasinando la partita.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Segnali di Stile: grafica e comparto audio</h2>



<p>Ogni livello che ci troveremo ad affrontare è un piacere da esplorare, il che è un bene vista la gran mole di cose da fare; ogni ambientazione è caratterizzata da <strong>stili diversi</strong>, che si riflettono nei suoi abitanti e persino nelle <strong>reazioni di Donkey Kong</strong>, che rabbrividirà in un livello gelido e suderà parecchio in uno più caldo e interagirà (anche con Pauline) in maniera coerente.</p>



<p>Tutto, a livello grafico, denota una <strong>gran cura nel prodotto</strong>, dai ciuffi di peli che compongono la pelliccia del protagonista al <strong>level design pensato per lasciare più libero possibile il giocatore</strong>.</p>



<p>In generale, <strong>Donkey Kong Bananza</strong> è il primo esempio della potenza di <strong>Switch 2</strong> con la <strong>grafica a 60 fps fissi</strong>, l’<strong>audio 3D</strong> (utile quando dovremo stabilire in quale direzione procedere) e livelli ricchi di particolari ed oggetti, non tutti però rispondenti alle leggi della fisica in maniera coerente con la realtà.</p>



<p>L’unico punto critico risiede nella <strong>telecamera</strong>, che talvolta inciampa o si blocca in punti che nascondono l’azione su schermo; ma si tratta di un peccato veniale, facilmente superabile con un tocco di analogico.</p>



<p>Dove <strong>Bananza</strong> segna un enorme punto a favore è il <strong>comparto audio</strong>: non solo la traccia musicale è piacevole, ma le canzoni che canterà <strong>Pauline</strong> sono una delle cose più belle da sentire che abbia mai trovato in un videogioco. E non azzardarti a disattivarle dalle opzioni, perché verrò a saperlo e ti troverò&#8230;</p>



<p>Insomma, è impossibile ascoltare le tracce audio di <strong>Bananza</strong> e non accennare almeno un piccolo passo di danza, anche solo con la testa o le spalle.</p>



<p>E se sei un veterano della serie, potrai sentire anche tanti piacevoli omaggi al passato. Insomma, cosa volere di più?</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zombies Overloaded, la recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/zombies-overloaded-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jul 2025 12:12:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=543772</guid>

					<description><![CDATA[Come spesso ho scritto su queste pagine, con gli indie è come con la proverbiale scatola di cioccolatini di&#160;Forrest Gump: non sai mai cosa puoi trovarci, che sia una gemma, un gioco “solo” divertente o una completa schifezza. Zombies Overloaded, ad essere onesti, è un titolo che si pone un po’ al centro di questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Come spesso ho scritto su queste pagine, con gli indie è come con la proverbiale scatola di cioccolatini di&nbsp;<strong>Forrest Gump</strong>: non sai mai cosa puoi trovarci, che sia una gemma, un gioco “solo” divertente o una completa schifezza.</p>



<p><strong>Zombies Overloaded</strong>, ad essere onesti, è un titolo che si pone un po’ al centro di questo ipotetico triangolo: fin dal primo avvio si presenta come un tributo dichiarato all’epoca d’oro degli&nbsp;<strong>sparatutto twin-stick</strong>. Ne consegue che non ha la pretesa di reinventare il genere quanto piuttosto di distillarne in forma pura e adrenalinica l’essenza stessa, senza troppi fronzoli. Siamo quindi in presenza di un prodotto dallo stile semplice ma ben calibrato, pensato per offrire intesne sessioni di gioco mordi e fuggi, in cui il giocatore viene messo alla prova sin dai primi istanti.</p>



<p>Viste le premesse, appare naturale l’<strong>assenza di trama, di qualsivoglia dialogo o filmato</strong>: il cuore pulsante del gioco è un&#8217;arena, all’interno del quale fronteggiare orde sempre più numerose e aggressive di zombie che cercheranno di sopraffarci. Il nostro obiettivo? Sopravvivere il più a lungo possibile, sfruttando al massimo le&nbsp;<strong>armi e i power-up</strong>&nbsp;che compariranno casualmente sul terreno di battaglia. L’assenza di tutto quanto non sia gameplay duro e puro ci rimanda ai titoli degli anni’80 come&nbsp;<strong>Geometry Wars, Smash Tv&nbsp;</strong>&nbsp;o altri grandi classici; pura e semplice azione, in cui ogni secondo fa la differenza tra la vita e la morte.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay di Zombie Overloaded</h2>



<p>Come già detto, ci troviamo all’interno di una stanza vuota che funge da arena e che verrà man mano invasa da&nbsp;<strong>ondate</strong>&nbsp;di zombie, che cercheranno di eliminarci o “ammorbidirci” fino all’arrivo del&nbsp;<strong>boss</strong>&nbsp;di fine livello.</p>



<p>Per raggiungere la vittoria dovremo <strong>utilizzare al meglio le armi</strong>, che probabilmente rappresentano uno degli aspetti più riusciti del <a href="http://www.gamecast.it" target="_blank" rel="noopener">gioco</a>; a nostra disposizione ci sono effettivamente numerosi strumenti di morte e distruzione, ciascuno con un proprio stile, ritmo di fuoco e strategia d’uso.</p>



<p>La&nbsp;<strong>pistola</strong>&nbsp;base ha munizioni infinite ma infligge pochi danni, mentre armi come il&nbsp;<strong>fucile</strong>&nbsp;a pompa o il&nbsp;<strong>lanciafiamme</strong>&nbsp;offrono una potenza devastante a corto raggio, obbligandoci tuttavia ad avvicinarci pericolosamente ai nemici. Non mancano armi fantascentifiche, come il&nbsp;<strong>cannone a raggi</strong>&nbsp;o il&nbsp;<strong>lanciagranate</strong>&nbsp;laser, aggiungono un tocco sci-fi e permettono di affrontare le orde dalla distanza, anche se probabilmente l’arma migliore rimane il mitragliatore: elevato rateo di fuoco, numero di munizioni sufficienti ed efficace dalla distanza. In ogni caso non abbiamo una vera e propria scelta: l’accesso alle armi è casuale e dovremo adattarci a quello che ci viene fornito in un dato momento. Questo aspetto, da un lato aggiunge una maggiore imprevedibilità al gioco, dall’altro può risultare frustrante nel momento in cui ci dovessimo trovare con un’arma inadatta al contesto. Inoltre, il cambio d’arma comporta l’abbandono di quanto in nostro possesso anche se avevamo&nbsp; ancora dei proiettili a disposizione.</p>



<p>Oltre alle armi, ci sono i&nbsp;<strong>power-up</strong>, oggetti che appaiono anche in questo caso casualmente sul campo e che potenzialmente potrebbero cambiare a nostro favore le sorti di uno scontro. Questi power-up sono a loro volta molto classici, in un continuo gioco di rimando al passato: alcuni di essi aumentano la nostra&nbsp;<strong>velocità</strong>&nbsp;o la capacità di infliggere&nbsp;<strong>danni</strong>, non mancano i&nbsp;<strong>kit medici</strong>&nbsp;oppure le&nbsp;<strong>bombe</strong>&nbsp;che fanno a pezzi tutti i nemici sullo schermo.</p>



<p>Se nel corso delle ondate, i potenziamenti sono utili ma non fondamentali, diventano degli alleati preziosi al termine della&nbsp;<strong>quarta ondata</strong>&nbsp;quando scendono in campo i boss di turno che sono più grandi, resistenti e pericolosi di ogni altro nemico. Anche in questo caso, tuttavia, basta un minimo di studio per capire che&nbsp;<strong>ogni boss segue un proprio pattern</strong>, per cui una volta capite le loro mosse diventa più semplice sconfiggerli.</p>



<p>A rompere la formula di gioco, che può diventare facilmente monotona, contribuisce la modalità&nbsp;<strong>Pacificsmo</strong>&nbsp;in cui non potremo utilizzare armi: a questo punto la sfida diventa più ragionata e il focus si sposta sul movimento del giocatore e su un uso maggiormente tattico dei power-up. Il gioco a questo punto diventa&nbsp;<strong>meno frenetico</strong>&nbsp;e ci mostra la volontà degli sviluppatori di fornire un minimo di varietà e profondità al loro prodotto.</p>



<p>Per quanto parzialmente marginale, in&nbsp;<strong>Zombies Overloaded</strong>&nbsp;esiste un sistema di progressione, basato basato sulla raccolta di due valute:&nbsp;<strong>ossa</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>teschi</strong>&nbsp;che, come potrai immaginare, vengono lasciati sul terreno dagli zombie sconfitti.</p>



<p>Nello specifico, le ossa sono utili all’interno della singola run per ottenere vantaggi immediati mentre i teschi servono per acquistare potenziamenti permanenti tra una partita e l’altra. Questo meccanismo introduce una componente&nbsp;<strong>roguelike</strong>&nbsp;che per quanto francamente trascurabile, stimola il giocatore a continuare a giocare per sbloccare nuovi miglioramenti, aumentando longevità e rigiocabilità del titolo.</p>



<p>Parlo di trascurabilità perchè pur includendo&nbsp;<strong>aumenti della vita</strong>, maggiore&nbsp;<strong>velocità</strong>, incremento della potenza di&nbsp;<strong>fuoco</strong>&nbsp;eccetera, nelle mie partite il gioco non mi ha mai messo in particolare difficoltà, ma mi rendo conto che è un piccolo stratagemma per non far venire a noia un gioco che dopotutto ha poco da dire. Questo anche perchè, pur essendo davvero minimal,&nbsp;<strong>Zombie Overloaded non è affatto esente da difetti</strong>, primo tra tutto la pochezza dei contenuti: sono presenti al momento solo due arene che per quanto possano essere ben studiate non possono offrire una grande varietà.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e comparto audio</h2>



<p><strong>Zombies Overloaded&nbsp;</strong>si comporta molto bene su&nbsp;<strong>Nintendo Switch</strong>&nbsp;(nel mio caso l’ho giocato su Switch 2) e non potrebbe essere altrimenti considerato il tipo di gioco. Anche nelle fasi più caotiche, con più elementi su schermo non ci sono rallentamenti.</p>



<p>Del resto siamo in presenza di un titolo che mette al centro di tutto una&nbsp;<strong>pixel art</strong>&nbsp;semplice ma tutto sommato ben fatta, che rende in maniera appropriata quello che dovrebbe essere uno scontro tra umani e zombie.</p>



<p>Anche dal punto di vista sonoro non possiamo gridare al miracolo, ma tutto funziona come previsto: urla, e colpi d’arma da fuoco sono abbastanza accurati e creano la giusta atmosfera, con la partecipazione di una colonna sonora synth che si adatta all’azione su schermo anche se i brani sono un po’ ripetitivi.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Zombies Overloaded - Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/GgxUQ_PWXUo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Black Desert Online accoglie Wukong: nuova classe giocabile e outfit estivo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/black-desert-online-nuova-classe-wukong/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jul 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=543375</guid>

					<description><![CDATA[Pearl Abyss ha rilasciato un’ondata di novità per Black Desert Online, il popolare MMORPG che continua a espandere il suo universo con contenuti sempre più coinvolgenti. Il protagonista di questo aggiornamento è Wukong, la 30ª classe giocabile del gioco, disponibile da oggi per tutti i giocatori.Svelato ufficialmente durante l’evento Heidel Ball 2025, Wukong è un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Pearl Abyss ha rilasciato un’ondata di novità per <em><a href="https://www.icrewplay.com/black-desert-online-disponibile-dungeon-coop/" data-type="post" data-id="335951">Black Desert Online</a></em>, il popolare MMORPG che continua a espandere il suo universo con contenuti sempre più coinvolgenti. Il protagonista di questo aggiornamento è <strong>Wukong</strong>, la <strong>30ª classe giocabile</strong> del gioco, disponibile da oggi per tutti i giocatori.<br>Svelato ufficialmente durante l’evento Heidel Ball 2025, <strong>Wukong</strong> è un personaggio ispirato alla figura mitologica cinese del Re Scimmia. Conosciuto come l’Erede del Buddha Combattente, Wukong impugna il <strong>Power Pole</strong>, la <strong>Gourd Bottle</strong> e, nella sua forma di risveglio, l’imponente <strong>Jade Pillar</strong>. Il suo stile di combattimento combina agilità, potenza e uno stile visivamente spettacolare, che promette di affascinare sia i nuovi giocatori sia i veterani del gioco. Per maggiori dettagli tecnici, è disponibile il GM Note ufficiale sul sito di Black Desert.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="2025 New Summer Outfit, Summer Getaway | Black Desert" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aeCmqM3VCXc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Insieme a Wukong, arriva anche il primo outfit stagionale: il <strong>Summer Getaway</strong>, una collezione limitata di abiti estivi pensati per ogni classe del gioco. Si va dai costumi da bagno agli abiti comodi da spiaggia, con opzioni che includono <strong>stili rilassati e anche shirtless</strong> per i personaggi maschili. L’outfit è già disponibile e resterà acquistabile <strong>fino al 27 agosto 2025</strong>, offrendo ai giocatori un look fresco e perfetto per affrontare le avventure estive in stile.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Black Desert Online è gratis per un periodo limitato (e non solo)</strong></h2>



<p>Per festeggiare l’arrivo di questi contenuti, <em>Black Desert Online</em> sarà disponibile <strong>gratuitamente su PC</strong> dal <strong>3 luglio alle 19:00 al 10 luglio 2025 alle 19:00 (CET)</strong>. Oltre al gioco base gratuito, saranno attive promozioni fino al <strong>50% di sconto</strong> su vari pacchetti e bundle dedicati.</p>



<p>È quindi il momento ideale per immergersi nel mondo di <em>Black Desert</em>, creare il proprio personaggio e provare l’esperienza di gioco acclamata da oltre 55 milioni di giocatori in tutto il mondo.</p>



<p><a href="https://www.naeu.playblackdesert.com/en-US/Main/Index?_region=" data-type="link" data-id="https://www.naeu.playblackdesert.com/en-US/Main/Index?_region=" target="_blank" rel="noopener">Black Desert Online</a> è noto per il suo <strong>sistema di personalizzazione avanzata</strong>, i <strong>combattimenti dinamici</strong> e una <strong>grafica mozzafiato</strong>. L’arrivo di Wukong e delle nuove iniziative estive conferma l’impegno di Pearl Abyss nel rendere l’esperienza di gioco sempre più ricca e accessibile.<br>Per scoprire tutte le novità, visitare il sito ufficiale di <em>Black Desert Online</em> e seguire i canali social per non perdere i prossimi eventi.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Garfield Kart 2 – All You Can Drift: il ritorno di Garfield in pista dal 10 settembre</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/garfield-kart-2-arriva-il-10-settembre-2025/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jun 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=542560</guid>

					<description><![CDATA[Garfield Kart 2 – All You Can Drift è realtà: il celebre gatto arancione torna alla ribalta in un nuovo gioco di corse su kart che promette divertimento sfrenato e sfide all’ultima derapata! Il titolo, sviluppato da Eden Games e pubblicato da Microids, arriverà su Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series e PC il prossimo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Garfield Kart 2 – All You Can Drift</strong> è realtà: il celebre gatto arancione torna alla ribalta in un nuovo gioco di corse su kart che promette divertimento sfrenato e sfide all’ultima derapata! Il titolo, sviluppato da Eden Games e pubblicato da Microids, arriverà su <strong>Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series e PC</strong> il prossimo <strong>10 settembre 2025</strong>.</p>



<p>Dopo il <a href="https://www.icrewplay.com/garfield-kart-furious-racing-di-1-euro-su-eneba/" data-type="post" data-id="393272">successo del primo capitolo</a>, Garfield torna con un seguito ricco di novità. In <strong>Garfield Kart 2 – All You Can Drift</strong> sarà possibile scegliere tra otto personaggi iconici dell’universo creato da <strong>Jim Davis</strong>, tra cui <strong>Garfield, Odie, Jon e Nermal</strong>, ciascuno con una personalità ben distinta.</p>



<p>I giocatori potranno personalizzare completamente i propri kart scegliendo <strong>spoiler, ruote, paraurti e colori</strong>, creando uno stile di guida su misura. Ogni corsa sarà una miscela esplosiva di <strong>trappole, potenziamenti e scorciatoie</strong>, in grado di ribaltare l’esito della gara in ogni momento.</p>



<p>Garfield Kart 2 propone <strong>circuiti ambientati in tre universi a tema</strong>:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Scene da detective misteriosi</li>



<li>Mari infestati da pirati</li>



<li>Percorsi polverosi in stile western</li>
</ul>



<p>Ogni ambientazione offre sfide uniche, ambienti colorati e sorprese dietro ogni curva.</p>



<p>Il nuovo titolo supporta <strong>multiplayer online fino a 8 giocatori</strong> e <strong>modalità split-screen locale fino a 4</strong>, ideale per sfide in famiglia o tra amici. La modalità perfetta per una serata di puro divertimento in compagnia del gatto più pigro e sarcastico dei fumetti.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Garfield è sempre Garfield</h3>



<p>Creato nel 1978, <strong>Garfield</strong> è oggi il personaggio a fumetti più distribuito al mondo, con oltre <strong>3 miliardi di dollari in vendite</strong> e adattamenti cinematografici e televisivi. In questo nuovo gioco, il suo spirito sarcastico, pigro e irresistibile torna più in forma che mai… pronto a dimostrare chi è il vero re della pista!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Quando esce Garfield Kart 2?</h2>



<p>Il lancio globale di <strong>Garfield Kart 2 – All You Can Drift</strong> è previsto per il <strong>10 settembre 2025</strong>. Il gioco sarà disponibile su:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Nintendo Switch</li>



<li>PlayStation 5</li>



<li>Xbox Series X|S</li>



<li>PC</li>
</ul>



<p>Per maggiori informazioni visita il <a href="http://www.microids.com/" data-type="link" data-id="http://www.microids.com/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a><a class="" href="http://www.microids.com" target="_blank" rel="noopener">.</a></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Garfield Kart 2  – All You Can Drift – Teaser" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/meQD_cRQyjU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>MotoGP 25, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/motogp-25-la-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 May 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=541622</guid>

					<description><![CDATA[Maggio è arrivato e, come ogni anno, è tempo di indossare i nostri caschi virtuali e calarci nel mondo della MotoGP. Stiamo parlando ovviamente di MotoGP 25, nuovo capitolo dello sportivo di casa Milestone; come sicuramente saprai, ormai da anni gli sviluppatori milanesi propongono ogni anno il loro titolo di punta aggiornato e rinfrescato per l’avvio della nuova [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Maggio è arrivato e, come ogni anno, è tempo di indossare i nostri caschi virtuali e calarci nel mondo della <strong><a href="https://www.icrewplay.com/f1-vs-motogp-i-due-sim-racing-confronto/" data-type="post" data-id="403456">MotoGP</a></strong>. Stiamo parlando ovviamente di <strong><a href="https://milestone.it/it/games/motogp-25/" data-type="link" data-id="https://milestone.it/it/games/motogp-25/" target="_blank" rel="noopener">MotoGP 25</a></strong>, nuovo capitolo dello sportivo di casa <strong>Milestone</strong>; come sicuramente saprai, ormai da anni gli sviluppatori milanesi propongono ogni anno il loro titolo di punta aggiornato e rinfrescato per l’avvio della nuova stagione motoristica.</p>



<p>Anche stavolta siamo in presenza di un gioco con alcuni interessanti migliorie, cui fanno da contraltare alcuni aspetti deludenti. Va detto che si tratta da sempre di un titolo da giocare praticamente solo se si è appassionati delle competizioni su due ruote, nonostante uno dei suoi punti di forza sia una migliorata accessibilità.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Motori in pista</strong> in MotoGP 25</h2>



<p>Il punto di partenza di&nbsp;<strong>MotoGP 25</strong>, come per ogni titolo stagionale, è un completo aggiornamento del roster: abbiamo quindi a disposizione&nbsp;<strong>piloti, team e moto ufficiali</strong>&nbsp;che competono quest’anno nella classe regina del motomondiale, aumentandone l’autenticità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/MotoGP-25-3-1024x576.png" alt="MotoGP 25" class="wp-image-541625" title="MotoGP 25, la recensione"></figure>



<p>Il passaggio, da parte di&nbsp;<strong>Milestone</strong>, ad&nbsp;<strong>Unreal Engine 5</strong>&nbsp;rende la presentazione perfetta come sempre e i tracciati più realistici che mai.</p>



<p>Come ho potuto verificare in prima persona, ad un’occhiata superficiale, qualcuno potrebbe convincersi che a girare sulla TV siano i veri piloti durante una vera gara; nel mio caso, lo spettatore con un’occhio distratto si è reso conto di guardare un videogioco solo per la&nbsp;<strong>traiettoria verderossa</strong>&nbsp;che si dipinge sul circuito man mano che lo affrontiamo.</p>



<p>Anche quest’anno, la modalità più profonda e avvincente è la&nbsp;<strong>carriera</strong>&nbsp;che ci vedrà costruire la nostra scalata al successo partendo (non è comunque obbligatorio) dalla&nbsp;<strong>Moto 3&nbsp;</strong>fino alle stelle della&nbsp;<strong>MotoGP.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/MotoGP-25-1024x576.png" alt="MotoGP 25" class="wp-image-541626" title="MotoGP 25, la recensione"></figure>



<p>Inoltre, in avvio di carriera potremo decidere anche l’obiettivo da perseguire, che sia arrivare davanti un rivale oppure puntare a sedersi al tavolo delle leggende. In ogni caso, sotto questo punto di vista non abbiamo chissà quali novità rispetto ad una modalità un po’ troppo simile a sé stessa; ma, come anticipato, c’è un bel ma; un “ma” positivo per gran parte dei giocatori.</p>



<p>Fino allo scorso anno,&nbsp;<strong>MotoGP&nbsp;</strong>poteva risultare un titolo molto ostico nel suo essere simulativo, fin quasi ad allontare i giocatori casuali non appassionati della disciplina; beh quest’anno,&nbsp;<strong>Milestone</strong>&nbsp;ha instrodotto un gameplay di tipo&nbsp;<strong>Arcade</strong>.</p>



<p>Definirla una rivoluzione non è sbagliato: con questa aggiunta,&nbsp;<strong>MotoGP 25</strong>&nbsp;diventa più divertente e meno punitivo, e finalmente potremo sfrecciare in lungo e largo per tutti i tracciati del motomondiale senza temere di uscire fuori strada ad ogni curva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/MotoGP-25-2-1024x576.png" alt="MotoGP 25" class="wp-image-541624" title="MotoGP 25, la recensione"></figure>



<p>Inoltre, in questo modo potremo abbandonare definitivamente la guida semi-assistita che paradossalemente complicava le cose, sottraendo al giocatore parte del controllo sull’azione.</p>



<p>Chiaramente, il gameplay Arcade fa si che potremo salire direttamente in sella senza preoccuparci di&nbsp;<strong>settaggi</strong>, di gestire in gara freni anteriori o posteriori e senza star li a calcolare il momento esatto in cui aprire il gas per evitare di venire sbalzati lontani dalla nostra moto, o terminare la nostra corsa sulle barriere protettive dopo una curva azzardata.</p>



<p>Tuttavia, bisogna considerare questo sistema di gioco come le rotelle di una bicicletta: avremo meno preoccupazioni, vero, ma questo non vuol dire che il gioco perda la sua natura simulativa e che possiamo affrontare a tutto gas ogni circuito.</p>



<p>Più che altro è una sorta di step evolutivo, in cui inizialmente potremo approcciare il gioco con minore preoccupazione, per passare appena confidenti al livello&nbsp;<strong>Pro.</strong></p>



<p>Una terza interessante novità è data dalla modalità&nbsp;<strong>Race Off</strong>&nbsp;che, ispirandosi a quello che alcuni centauri fanno effettivamente nel loro tempo libero, introduce 3 nuove tipologie di gare:&nbsp;<strong>Flat Track, Supermotard&nbsp;</strong>e&nbsp;<strong>Minibike.&nbsp;</strong>&nbsp;Nel caso non fossi avvezzo agli sport motoristici si tratta di 3 competizioni particolari in cui si corre lungo circuiti ovali (come avviene nella NASCAR), tracciati<strong>&nbsp;misti&nbsp;</strong>pista e sterrato ed infine, come suggerisce il nome, gare a bordo di minimoto.</p>



<p>Si tratta di una variabile al gameplay classico, ma purtroppo non è molto più di un piacevole diversivo vista la mole ridotta di tracciati a disposizione; anche considerando che si tratta di eventi inseriti all’interno della carriera, che vanno completati per ottenere delle ricompense.</p>



<p>Le altre modalità presenti sono quelle che ci consentono di correre un singolo&nbsp;<strong>Gran Premio</strong>&nbsp;o affrontare un intero&nbsp;<strong>campionato</strong>&nbsp;senza passare dalla carriera, oppure metterci alla prova in una serie di gare&nbsp;<strong>Time Trial</strong>&nbsp;e affrontare un tutorial approfondito denominato in questo caso&nbsp;<strong>MotoGP Academy.</strong></p>



<p>Non manca, come di consueto, un nutrito comparto multiplayer in cui affrontare un avversario in locale con lo&nbsp;<strong>split-screen</strong>&nbsp;oppure accedere alle competizioni online, che supportano il cross-play.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e audio</h2>



<p>Come già detto, il comparto visivo di&nbsp;<strong>MotoGp 25</strong>&nbsp;è di assoluto rilievo: con il passaggio a<strong>&nbsp;Unreal Engine 5</strong>&nbsp;il gioco si è rifatto il look apparendo più realistico che mai; la pista reagisce agli eventi atmosferici e alla gara in maniera realistica, così come le moto.</p>



<p>Anche il sonoro è di buon livello per quanto riguarda i rumori delle moto, campionati alla perfezione, e altri suoni ambientali. Un po’rivedibile il commento, che come sempre rimane molto generico e sporadico.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mafia – The Old Country debutta l’8 agosto 2025 con un trailer mozzafiato</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mafia-the-old-country-8-agosto-2025/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 May 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=541509</guid>

					<description><![CDATA[2K e Hangar 13 hanno finalmente svelato Mafia: The Old Country, nuovo capitolo dell&#8217;iconico franchise action. Il gioco sarà disponibile dall’8 agosto 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X&#124;S, PC via Steam e NVIDIA GeForce NOW. La narrazione ruoterà attorno al giovane Enzo Favara, nuovo membro della famiglia criminale di Don Torrisi nella Sicilia dei [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>2K e Hangar 13</strong> hanno finalmente svelato <em><a href="https://www.icrewplay.com/mafia-the-old-country-nuovo-trailer/" data-type="post" data-id="535170">Mafia</a>: The Old Country</em>, nuovo capitolo dell&#8217;iconico franchise action. Il gioco sarà disponibile <strong>dall’8 agosto 2025</strong> su <strong>PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam e NVIDIA GeForce NOW</strong>. La narrazione ruoterà attorno al giovane <strong>Enzo Favara</strong>, nuovo membro della famiglia criminale di Don Torrisi nella Sicilia dei primi del Novecento.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Mafia: The Old Country - “Whatever it Takes” Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UOIg2lFVsJE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Gameplay e ambientazione: tra cavalli, sparatorie e onore mafioso</h3>



<p><em>Mafia: The Old Country</em> punta tutto su <strong>un’esperienza narrativa lineare</strong>, profondamente cinematografica. Il titolo miscela scontri corpo a corpo, <strong>sparatorie</strong>, esplorazione a <strong>cavallo</strong> e guida di <strong>veicoli d’epoca</strong>, in un contesto visivamente curato grazie al <strong>motore grafico Unreal Engine 5</strong>.</p>



<p>Il protagonista Enzo si distingue per <strong>lealtà, onore e obbedienza</strong>, affrontando una narrazione intensa ricca di <strong>colpi di scena</strong> degni delle migliori storie di mafia. La fedeltà storica è centrale, come illustrato anche nel video dietro le quinte <em>Breaking Omerta</em>, in cui gli sviluppatori raccontano la ricostruzione dell’isola e della sua cultura.</p>



<p>Il gioco è già <strong>disponibile per il preordine</strong> in due versioni:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Standard Edition</strong>: include il gioco base.</li>



<li><strong>Deluxe Edition</strong>: include il <em>Padrino Pack</em> con armi, veicoli, outfit e contenuti esclusivi come la colonna sonora e un artbook digitale.</li>
</ul>



<p>Chi preordina una delle due versioni riceverà anche il <strong>Pacchetto Soldato</strong>, che comprende:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Abito “Soldato”</li>



<li>Coltello “Scannaturi Speciale”</li>



<li>Cavallo “Tesoro”</li>



<li>Ciondolo “Lupara”</li>
</ul>



<p>Con questo nuovo capitolo, il team di Hangar 13 espande una saga che dal 2002 ha venduto <strong>oltre 38 milioni di copie</strong>. <em>Mafia: The Old Country</em> promette di essere <strong>un&#8217;esperienza immersiva per vecchi fan e nuovi giocatori</strong>, offrendo una trama avvincente che non richiede un impegno eccessivo in termini di tempo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
