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	<title>Danilo Di bonaventura &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Danilo Di bonaventura &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>“A Fisherman’s Tale” il nuovo titolo puzzle VR in arrivo a gennaio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/a-fishermans-tale-il-nuovo-titolo-puzzle-vr-in-arrivo-a-gennaio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2018 14:30:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Se stavate aspettando l’uscita di “A Fisherman tale” quel giorno è alle porte, fra poco più di un mese potrete vestire i panni di Bob, il protagonista del nuovo puzzle VR  in arrivo negli store. Ma chi è Bob? Così risponde Balthazar Auxietre, co-fondatore e direttore creativo di Innerspace “un burattino che vive tranquillo in [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se stavate aspettando l’uscita di “<strong>A Fisherman tale</strong>” quel giorno è alle porte, fra poco più di un mese potrete vestire i panni di <strong>Bob</strong>, il protagonista del nuovo<strong> puzzle VR</strong>  in arrivo negli store.</p>
<p>Ma chi è Bob? Così risponde Balthazar Auxietre, co-fondatore e direttore creativo di Innerspace “<em>un burattino che vive tranquillo in un vecchio faro isolato dal resto del mondo</em>” per poi specificare “<em>siete soltanto un piccolo burattino di legno intrappolato all&#8217;interno del modellino di un faro! </em></p>
<p><em>E il modellino viene replicato all&#8217;interno e all&#8217;esterno della stanza, come una serie di matrioske russe</em>&#8220;, ed è proprio in questo contesto che dovrete risolvere <strong>enigmi multidimensionali </strong>che avranno effetti diretti sul vostro mondo di gioco modellandolo in modi sempre più bizzarri, così come è bizzarro notare la presenza di una versione macroscopica di Bob guardando in alto ed un altra versione microscopica guardando in basso, ed ognuno di questi &#8220;Bob paralleli&#8221; influenzerà l&#8217;altro.</p>
<p>Un titolo curioso valorizzato dall’immersività offerta dalla realtà virtuale. Ricordiamo che il titolo sarà disponibile il <strong>22 gennaio 2019</strong> per <strong>PlayStation VR</strong>, <strong>HTC VIVE</strong>, <strong>Oculus Rift</strong> e <strong>Windows VR. </strong></p>
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		<title>Doom 25° anniversario. Digital Foundry e il retrò porting</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/doom-25-anniversario-digital-foundry-e-il-retro-porting/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 15:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Il 10 dicembre 2018 segna il 25°anniversario di uno dei titoli che ha portato alla genesi degli sparatutto in prima persona dei primi anni &#8217;90, e che fece da spartiacque tra il mondo 2D ed il mondo 3D dell’epoca. La sua eredità riguardo l’innovazione tecnologica e concettuale apportata nel mondo dei videogiochi continua ancora oggi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il <strong>10 dicembre 2018</strong> segna il <strong>25°anniversario</strong> di uno dei titoli che ha portato alla genesi degli sparatutto in prima persona dei primi anni &#8217;90, e che fece da spartiacque tra il mondo 2D ed il mondo 3D dell’epoca. La sua eredità riguardo l’innovazione tecnologica e concettuale apportata nel mondo dei videogiochi continua ancora oggi ad essere di ispirazione per molti sviluppatori.</p>
<p><strong>John Carmack</strong>, la mente geniale dietro al <strong>Doom engine </strong>(il motore che gestiva il primo ed il secondo capitolo della serie), lasciò tutti di stucco in quegli anni portando su schermo un qualcosa per la quale i PC dell’epoca non erano progettati, difatti con difficoltà riuscivano a gestire una grafica 2D, figurarsi il 3D. Nel 1993 una versione full-fat di <strong>Doom</strong> richiedeva un <strong>PC dalle prestazioni medio-alte</strong> e la sfida all&#8217;epoca era proprio riuscire a trasporre questa nuova e fantastica esperienza alle più (economicamente parlando) accessibili console. E allora, come riuscì John Carmack a creare quel titolo che tuttora spadroneggia nell&#8217;olimpo della storia dei videogiochi se la tecnologia dell’epoca sembrava non poterlo permettere? È semplice, con un trucco! Doom difatti non utilizzava un motore 3D completo, ma estrapolava ed interpretava dati a livello 2D per poi utilizzare “trucchi intelligenti” per dare <strong>l’illusione del 3D.</strong></p>
<p>Prima di Doom vi fu <strong>Wolfenstein 3D</strong> (il cui motore di gioco venne sempre sviluppato da <strong>John Carmack</strong>) che utilizzava una tecnica chiamata <strong>Ray casting</strong>, ovvero un algoritmo fra i più basilari che riesce a creare una prospettiva 3D in una mappa 2D. Fu una delle prima soluzioni utilizzate, in quanto come abbiamo già spiegato la tecnologia di quegli anni non permetteva di poter utilizzare un vero e proprio engine 3D. <strong>Doom</strong> dal canto suo però non utilizzò il Ray casting, ma fece affidamento ad un sistema noto come <strong>BSP</strong>, ovvero <strong>Binary space partitioning </strong>(partizione binaria dello spazio). Questo metodo permette al gioco di spezzettare una mappa 2D in piccoli pezzi che vengono poi immagazzinati in un <strong>bsp-tree</strong> (letteralmente “albero bsp&#8221;) ed una volta che si attraversa questo “albero” il gioco verifica quali pareti sono visibili e le disegna su schermo, poligoni molto complessi vengono suddivisi in altri più semplici rendendo di fatto più veloci e performanti le operazioni di rendering.</p>
<p>Il <strong>porting</strong> (ovvero la trasposizione di un componente software su un ambiente di esecuzione diverso da quello originale) su console dell’epoca come <strong>Sega Mega Drive </strong>e <strong>NES </strong>sembrava <strong>impossibile</strong>, nonostante avessero i loro vantaggi tecnici che le rendevano migliori nel far girare i videogiochi 2D rispetto al PC.</p>
<p>Ma i cambiamenti erano inevitabili e ben presto sarebbero nate nuove console con una gestione 3D superiore e una CPU più performante che avrebbero reso possibile la trasposizione di Doom. John Carmack stesso iniziò a smanettare sulla neonata (novembre 1993) <strong>Atari Jaguar </strong>per valutarne le capacità hardware. Nel <strong>novembre 1994</strong> il porting di Doom sulla console Atari è realtà, il risultato fu sorprendente seppur con dei compromessi rispetto alla versione PC. La riduzione delle texture e della complessità delle mappe fu d’obbligo, ma degna di nota fu la velocità del <strong>frame rate</strong> che si attestava attorno ai <strong>20 frame al secondo </strong>(con dei cali nelle fasi più concitate) rendendola fra le migliori conversioni del periodo.</p>
<p>La versione <strong>32X</strong> per l’omonimo add-on di <strong>Sega Mega Drive</strong> uscì esattamente una settimana prima della versione Jaguar Atari ma il risultato fu <strong>tutt’altro che apprezzabile</strong>; vi erano soltanto 17 livelli, la palette cromatica era molto scarna, la musica riprodotta con una qualità di campionamento bassissima, i nemici erano visibili solo sul lato frontale, la finestra di gioco ridimensionata e molto altro. Un flop che rispecchiò il fallimento della console/espansione stessa, che fu ritirata dal commercio un anno dopo la distribuzione.</p>
<p>Nel <strong>s</strong><strong>ettembre del 1995 </strong>il porting per <strong>Super NES </strong>offrì un risultato tecnologico sorprendente. Seppur marginalmente giocabile, il chip <strong>Super FX2</strong>, assieme ad un motore di gioco costruito appositamente da zero, resero possibile un adattamento molto più vicino all&#8217;originale di quanto non fecero Jaguar e 32X precedentemente. Il grande problema fu il<strong> frame rate</strong>, che girava attorno ai <strong>10 frame al secondo</strong>, rendendolo di fatto, joypad alla mano, poco piacevole da giocare.</p>
<p>A seguito del super NES, sempre nel 1995, si è potuto assistere alla contemporanea nascita del peggiore e del miglior porting di Doom di quell&#8217;era, ovvero le trasposizioni per <strong>3DO</strong> e per <strong>Playstation 1</strong>. La versione <strong>3DO</strong> fu un <strong>disastro</strong> e la causa fu attribuita soprattutto ad una cattiva gestione manageriale, scadenze impossibili da rispettare e un approccio ingenuo allo sviluppo del gioco. Tutto fu ridimensionato, l’artwork, i dettagli dei livelli e anche la dimensione della finestra di gioco; inoltre il titolo riportava vistosi problemi di input lag.</p>
<p>Di tutt&#8217;altra pasta fu invece la versione <strong>PlayStation 1</strong>, implementata di ogni ben di Dio, ovvero: <strong>Doom</strong>,<strong> ultimate Doom </strong>e<strong> Doom 2</strong> per un totale di 59 mappe. Anche con il <strong>frame rate a 30 fotogrammi al secondo </strong>non era richiesto l’abbassamento della risoluzione (compromesso che anche oggigiorno spesso viene reso opzionale), ma addirittura era possibile apprezzare una resa dei colori più definita rispetto a tutti i porting precedenti. Ciliegina sulla torta era possibile giocare in <strong>co-op </strong>o in un <strong>deathmatch</strong> linkando 2 console su 2 televisori. Non disponibile invece lo <strong>split screen</strong> in quanto la potenza della console non riusciva a gestire due sessioni contemporaneamente. Un plauso al <strong>sonoro</strong> che innalzò qualitativamente l’intero comparto audio del gioco rispetto alla versione PC, le armi avevano un sound più credibile così come i demoni da affrontare risultavano più demoniaci e meno “digital” rispetto alla versione PC. Eccellente infine la <strong>colonna sonora</strong>; scordatevi le sonorità MIDI della versione pc, il lavoro compiuto da <strong>Aubrey Hodges </strong>portò una ventata di aria fresca; ora il sound è molto più sinfonico e meno artificioso tramite l’utilizzo di synth e campionatori che donavano atmosfera al gioco grazie alla possibilità di poter aggiungere effetti sonori come il soffio del vento, gemiti di dolore e ciò che sembra il pianto di un bambino? Una cosa è certa, la colonna sonora trasmetteva all’epoca l’impressione di essere catapultati in una vera regione dell’inferno, il che la posizionava spanne avanti rispetto alla versione PC.</p>
<p>17 mesi dopo l’ottimo porting firmato PlayStation, <strong>Rage software </strong>prese in carico l’atterraggio di Doom su console <strong>Sega Saturn</strong>, ma fu un atterraggio mal eseguito che portò parecchi danni posizionando il lavoro svolto dalla software house nella lista dei peggiori porting di Doom. Una su tutte fu l’imbarazzante <strong>frame rate </strong>che in fase di sviluppo si poneva di arrivare ai solidi 30 fps per poi presentarsi in veste finale con un patetico <strong>13 fps </strong>(e anche meno se entravate in una stanza spaziosa con più nemici). Una vera e propria tragedia se considerate che quello di Rage software fu uno dei porting di fine anni 90 (<strong>1997</strong> per l’esattezza).</p>
<p>E pensare che sempre nel <strong>1997</strong>, di pari passo con il disastro firmato Sega Saturn, <strong>Nintendo </strong>sbalordì i più presentandosi al pubblico con un vero e sottolineo <u>vero</u> CAPOLAVORO. Stiamo parlando signore e signori di <strong>Doom 64 </strong>per console <strong>Nintendo 64</strong>, un gioiello in atmosfera musiche e gameplay (la miglior versione che personalmente abbia mai giocato). Sviluppato da <strong>Midway Games</strong> con la collaborazione di <strong>Id Software</strong>, il programmatore <strong>Aaron Seeler </strong>e dell’immancabile <strong>John Carmack</strong>. Furono proprio Seeler e Carmack a progettare il render hardware utilizzato per la realizzazione del titolo che portò con sé numerosi vantaggi, come ad esempio un frame rate solidissimo di <strong>30 frame al secondo</strong> e una veste grafica che offriva effetti quali cielo in movimento, nebbia, sistema di illuminazione avanzato e una maggiore profondità del colore, un risultato nettamente superiore a quanto visto fino in quegli anni. Doom 64 fu un inno alla paura, la massima valorizzazione dell’anima di Doom e di come fu concepito in principio, ma portato ad un livello superiore. I demoni erano dannatamente demoniaci, sia in quanto ad aspetto, sonoro, ed aggressività; si aveva la netta sensazione di essere soli in uno dei peggiori angoli dell’inferno, e che tutto ciò che si muoveva era lì per farti a pezzi. Punto. Non c’è altro modo di poter riassume questo gioiello, e tutto ciò che si può dire ulteriormente necessiterebbe di una recensione apposita. Possiamo affermare senza ombra di dubbio che chiunque abbia provato Doom 64 in quegli anni (soprattutto durante l’infanzia) lo porterà sempre nel cuore con sé nonostante il terrore procuratoci.</p>
<p>Con l’avvento del ventesimo secolo si susseguirono altre conversioni di Doom per le piattaforme di quel momento, ovviamente considerando il quasi decennio trascorso dalla apparizione del primo capitolo su PC, le difficoltà di porting si erano praticamente ridotte a zero. Vi fu una versione per <strong>Game Boy Advance </strong>nel <strong>2001</strong> ad esempio, che nonostante le ristrettezze hardware e software propose un prodotto molto superiore (soprattutto in termini di fluidità) a ciò che fu proposto da 3DO.</p>
<p>Le moltissime versioni di Doom per le moltissime console sul mercato saltarono l’era PlayStation 2 per atterrare direttamente su <strong>XBox 360</strong> nel <strong>2005. </strong>Qui c’è poco da dire se non che in una versione che includeva <strong>Doom 3, Doom 2 </strong>e <strong>Doom </strong>denominata <strong>Doom 3: BFG edition </strong>il porting non poté che essere perfetto; sembra anche banale sottolinearlo, la tecnologia presente in quegli anni aveva di gran lunga superato la potenza di calcolo dell’ormai lontano 1993 quindi fu un gioco da ragazzi inserire i primi due capitoli all’interno di un disco che conteneva anche l’ottimo Doom 3.</p>
<p>Potremmo parlare per chiudere questa carrellata del reboot dell&#8217;omonima serie apparso nel 2016 su <strong>PlayStation 4, XBox One</strong>, <strong>PC, </strong>e per l&#8217;anno a seguire su <strong>Nintendo Switch.</strong> Pubblicato da <strong>Bethesda softworks </strong>e sviluppato da <strong>Id Software </strong>il titolo offre un esperienza davvero mozzafiato, la perfetta unione tra antico e moderno in quanto le meccaniche di gioco e il gameplay generale sono rimasti pressoché fedeli all&#8217;originale, ma il tutto incanalato in un filtro di ipermodernità e freneticità da capogiro. Gli inarrestabili <strong>60 frame al secondo</strong> uniti ad una <strong>violenza </strong>pronunciata e ad un <strong>comparto grafico al passo coi tempi</strong> rendono questo reboot la perfetta sintesi di 25 anni di storia di Doom. Dallo stesso team e dallo stesso publisher sarà previsto (a data da destinarsi) il sequel del titolo sopracitato, denominato <strong>DOOM ETERNAL </strong>e che promette (stando ai video gameplay mostrati durante la conferenza Bethesda all&#8217;<strong>E3 2018</strong>) ancora più violenza e freneticità del titolo precedente, portando alle stelle ciò che già era ottimo nel 2016.</p>
<p>Al giorno d’oggi la versione dei primi Doom nelle migliori delle loro vesti potreste trovarla (ovviamente) anche nel tostapane di casa. Immaginate di poter prendere in prestito la DeLorean di “Ritorno al futuro” e tornare negli anni 90 per raccontare ai videogiocatori e sviluppatori dell’epoca che nel 2014 sarebbe stato possibile giocare Doom direttamente sul proprio orologio (la versione <strong>smartwatch </strong>quindi). Sicuramente esilarante.</p>
<p>Riflettendo su ciò, sembra incredibile come lo sviluppo tecnologico incalzante renda comica la fatica e la spremitura di meningi che era necessaria per sviluppare un prodotto nel passato, così come sembrerà semplice e banale la tecnologia che oggi noi apprezziamo e di cui godiamo alle generazioni future. Ma il tempo non è altro che un flusso unico e continuo e ciò che reputiamo passato è solo un fotogramma cristallizzato nella nostra mente e che in realtà si rivela essere un continuum con il presente ed il futuro. Senza John Carmack forse Doom e tutto ciò che ne è conseguito nel mondo videoludico non sarebbe mai esistito? Chi lo sa, ma è prova del fatto che il passato <u>è</u> il futuro, ed è quindi rispettoso ricordare, come abbiamo voluto fare in questo articolo, gli eroi del passato che saranno di ispirazione per gli eroi del futuro.</p>
<p><strong>Buon compleanno DOOM</strong>.</p>
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		<title>Conoscete Skippy? No? Allora ve lo presentiamo noi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/conoscete-skippy-no-allora-ve-lo-presentiamo-noi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2018 12:30:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Skippy è un tenerissimo scheletro-guerriero, protagonista di Skellboy (il nuovo gioco RPG firmato Umaiki previsto per il 2019) riesumato assieme ad un’intera orda di mostri da un gruppo di maghetti malefici. Guerriero di vecchia data Skippy torna in vita sotto forma di un dolce e simpatico scheletrino (così come è dolce e simpatico l’intero mondo di gioco) per [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Skippy</strong> è un tenerissimo <strong>scheletro-guerriero, </strong>protagonista di <strong>Skellboy </strong>(il nuovo gioco <b>RPG</b> firmato <strong>Umaiki </strong>previsto per il <strong>2019</strong>) riesumato assieme ad un’intera orda di mostri da un gruppo di maghetti malefici. Guerriero di vecchia data Skippy torna in vita sotto forma di un dolce e simpatico scheletrino (così come è dolce e simpatico l’intero mondo di gioco) per riportare l’ordine e la pace nel <strong>regno di Cubold</strong>.</p>
<p>All&#8217;interno di una struttura di gioco frammista tra un <strong>RPG</strong> un <strong>Platform</strong> ed un <strong>Arcade </strong>Skippy sfrutterà la sua forma scheletrica per scambiare varie parti del corpo con armi e strumenti di vario genere (spesso raccolte dai nemici sconfitti) a proprio vantaggio, come fossero degli upgrade, in tal modo il giocatore potrà customizzare a proprio piacimento il protagonista. Si potranno inoltre imbracciare diversi tipi di armi in modo da variare  l’approccio con il nemico.</p>
<p>Nonostante possa sembrare brutale raccogliere parti di corpo dai nemici sconfitti per poi applicarle su se stesso, <strong>Skellboy </strong>presenta uno stile artistico talmente <strong>dolce e fanciullesco </strong>che anche il più temibile dei mostri trasferito in quel mondo farebbe paura quanto un cucciolo di gattino.</p>
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<p><strong>Skellboy </strong>sarà disponibile su <strong>PC</strong>&#8211;<strong>Mac</strong>&#8211;<strong>Linux</strong> e <strong>Nintendo Switch </strong>per il <strong>2019</strong>. Non sappiamo ancora la data esatta di uscita ma vi terremo aggiornati non appena qualche notizia ufficiale sarà disponibile.</p>
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		<title>Borderlands 3. Trapelano indiscrezioni sulle nuove possibili classi. Scopriamole insieme!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/borderlands-3-trapelano-indiscrezioni-sulle-nuove-possibili-classi-scopriamole-insieme/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Dec 2018 18:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Nonostante Borderlands 3 non sia stato ancora annunciato ufficialmente, (come molti speravano ai Game Awards 2018) sul canale YouTube “The Know” (un canale che tratta news ufficiali e non, riguardanti anche il mondo dei videogiochi) è stato rilasciato da poco un video che suggerisce le probabili 4 nuove classi disponibili per il terzo capitolo di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nonostante <strong>Borderlands 3 </strong>non sia stato ancora annunciato ufficialmente, (come molti speravano ai Game Awards 2018) sul canale YouTube “The Know” (un canale che tratta news ufficiali e non, riguardanti anche il mondo dei videogiochi) è stato rilasciato da poco un video che suggerisce le probabili 4 nuove classi disponibili per il terzo capitolo di Borderlands, queste indiscrezioni a detta del canale sarebbero state ottenute da una fonte attendibile ma ci teniamo a sottolineare che <strong>non è ancora nulla di ufficiale.</strong></p>
<p>La prima classe segnalata è <strong>Soldier</strong>: questa classe sembrerebbe essere un richiamo alla classe Commando del secondo capitolo in quanto ad armi e cliché. Il soldato non utilizzerà però una torretta Minigun, ma avrà a disposizione (Udite! Udite!) <strong>un Mech completamente utilizzabile</strong> con annessa arma ausiliaria che potrà essere utilizzata da un vostro compagno, aggiungendo così un <strong>elemento co-op</strong> alla classe.</p>
<p>La seconda classe segnalata è <strong>Beastmaster</strong>: questa classe prende leggermente spunto dalla classe “Cacciatore” del primo capitolo. Avremo a disposizione però il<strong> controllo di 3 animali</strong> a dispetto del singolo “Mordecai” utilizzato in Borderlands 1.</p>
<p>La terza classe segnalata è <strong>Siren</strong>: tutto ciò che sappiamo su questa classe è che sarà specializzata nel <strong>corpo a corpo</strong>.</p>
<p>La quarta classe segnalata è <strong>Assassin</strong>: qui abbiamo invece un vero e proprio richiamo a “Zer0”, la classe Assassino di Borderlands 2. Questo personaggio sarà specializzato nello <strong>stealth, </strong>con<strong> abilità-esca</strong> utilizzate per distrarre il nemico.</p>
<p>Per quanto riguarda la <strong>trama</strong> anche qui si sa ben poco, se non che il gioco potrebbe essere di nuovo ambientato su <strong>Pandora. </strong>A questo punto, dopo la delusione per i fan della mancata apparizione ai Game Awards 2018 si spera ormai in un annuncio ufficiale almeno per il primo quarto del 2019, o male che vada direttamente all’E3.</p>
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		<title>Jagged Alliance: Rage!  Disponibile su PC e console</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/jagged-alliance-rage-disponibile-su-pc-e-console/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Dec 2018 16:30:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Combatti il cartello della droga che detiene il controllo dell’isola in questo nuovo capitolo. Jagged Alliance: Rage! È uno strategico a turni con elementi stealth (con un richiamo ai vecchi “Commandos” per intenderci) pubblicato da HandyGames e che mette a disposizione del giocatore la scelta di due mercenari su una rosa di sei disponibili, ognuno con [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Combatti il cartello della droga che detiene il controllo dell’isola in questo nuovo capitolo. Jagged Alliance: Rage! È uno <strong>strategico a turni con elementi stealth</strong> (con un richiamo ai vecchi “Commandos” per intenderci) pubblicato da <strong>HandyGames </strong>e che mette a disposizione del giocatore la scelta di due mercenari su una rosa di sei disponibili, ognuno con le proprie abilità e caratteristiche che passano dallo stealth alla forza bruta.</p>
<p>Dovrai farti strada tra le linee nemiche, far fuori i temibili narcos che detengono il controllo dell&#8217;isola e della popolazione locale sfruttando abilità, gadget e sostanze potenzianti in base alle circostanze del momento. Ci si dovrà muovere in modo coordinato per completare le missioni in maniera impeccabile. È inclusa una modalità <strong>C</strong><strong>o-Op fino a 2 giocatori </strong>in modo da poter giocare con un vostro amico e portare al massimo il livello di <strong>strategia e di tattica</strong>.</p>
<p>Jagged Alliance: Rage! è il primo gioco ad essere pubblicato da HandyGames, membro della famiglia del network di THQ Nordic. HandyGames agirà come publisher indipendente, concentrandosi su progetti di piccole e medie dimensioni o giochi indie di terze parti.</p>
<p>Il costo per <strong>la versione Pc si attesta attorno ai 19 Euro </strong>mentre per la versione<strong> PlayStation 4 e Xbox One il prezzo sarà di 29.99 Euro</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hell Warders, il titolo action/tower defence per pc in arrivo su console</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hell-warders-il-titolo-action-tower-defence-per-pc-in-arrivo-su-console/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Dec 2018 09:00:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Arriverà presto su console Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One il titolo ibrido sviluppato dal team Anti gravity game studio, Hell Warders. Approderà sulle nostre piattaforme precisamente il 17 gennaio 2019. Il gioco unisce  l’impostazione tipica dei Tower defense (ovvero quei titoli dove l’obiettivo primario è difendersi dalle orde di nemici in arrivo costruendo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Arriverà presto su console <strong>Nintendo Switch</strong>, <strong>PlayStation 4</strong> e <strong>Xbox One</strong> il titolo ibrido sviluppato dal team <strong>Anti gravity game studio, Hell Warders. </strong>Approderà sulle nostre piattaforme precisamente il <strong>17 gennaio</strong> <strong>2019.</strong></p>
<p>Il gioco unisce  l’impostazione tipica dei Tower defense (ovvero quei titoli dove l’obiettivo primario è difendersi dalle orde di nemici in arrivo costruendo difese, torri e strumenti offensivi) all&#8217;azione adrenalinica del mondo action. Si avrà una fase di costruzione delle difese e una successiva fase di difesa dagli attacchi; a tale scopo si potranno scegliere diverse tipologie di personaggi, ognuno con le sue abilità e il suo armamentario.</p>
<p>È disponibile anche una <strong>modalità co-op fino a 4 giocatori</strong>, in modo da potervi divertire a difendervi dai terribili nemici insieme ad altri giocatori in carne ed ossa. Non ci resta che attendere il <strong>17 gennaio </strong>ma nel frattempo possiamo cominciare ad affilare le lame!</p>
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		<title>Ancestors: The Humankind Odissey</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Danilo Di bonaventura]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Dec 2018 20:30:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Ancestors: The Humankind Odissey è il nuovo titolo senza ancora una precisa data di rilascio dell’ex game designer Ubisoft Patrice Dèsilets (che ci ha regalato la serie Assassins creed) e della sua software house Panache digital games. Le prime indiscrezioni risalgono al lontano 2015 ed il titolo sembra ispirarsi a diversi generi. Principalmente sarà un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ancestors: The Humankind Odissey</strong> è il nuovo titolo senza ancora una precisa data di rilascio dell’ex game designer Ubisoft Patrice Dèsilets (che ci ha regalato la serie Assassins creed) e della sua software house <strong>Panache digital games</strong>.</p>
<p>Le prime indiscrezioni risalgono al lontano 2015 ed il titolo sembra ispirarsi a diversi generi. Principalmente sarà un survival in terza persona con elementi rpg, ma non mancheranno secondo le indiscrezioni e dichiarazioni anche elementi action/adventure. Per quanto riguarda la storia invece il gioco ripercorrerà le tappe cruciali dell’uomo sulla terra, partendo da un Africa di ben dieci milioni di anni fa per poi spostarsi nella varie zone del globo. La scoperta del fuoco, la costruzione dei primi utensili per la caccia, l’antica Grecia, la fondazione dell’Impero romano, i conquistadores, i primi voli dei fratelli Wright, le grandi guerre che hanno segnato la storia e chi più ne ha più ne metta.</p>
<p>Una sorta di ripasso generale della storia dell’uomo fin dagli albori quella di Panache digital games, la quale si mostrerà al pubblico con un video gameplay agli ormai vicinissimi <strong>Game Awards 2018</strong>, che si svolgeranno il 7 dicembre presso il Microsoft Theater a Los Angeles (in Italia la diretta corrisponderà alle 02:30 del mattino). Non ci resta che attendere e sperare che il titolo si riveli all&#8217;altezza delle aspettative.</p>
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