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	<title>Anteprime &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Anteprime &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<item>
		<title>Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/therapy-simulator-anteprima-pc-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Il quadro che emerge da Therapy Simulator è quello di un progetto con alcune idee interessanti ma un po&#8217; trattate superficialmente. La demo mette in mostra un impianto di base molto da visual novel con dialoghi a scelta multipla che influenzano karma ed esperienza, una schermata gestionale con calendario, assunzioni e negozio, e un loop [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Il quadro che emerge da <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3400530/Therapy_Simulator/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3400530/Therapy_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Therapy Simulator</a></strong> è quello di un progetto con alcune idee interessanti ma un po&#8217; trattate superficialmente. La demo mette in mostra un impianto di base molto da visual novel con dialoghi a scelta multipla che influenzano karma ed esperienza, una schermata gestionale con calendario, assunzioni e negozio, e un loop simulativo del lavoro di uno psicologo, ovvero: seduta -> incasso -> report giornaliero. Insomma sembra uno di quei simulatori come <a href="https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Supermaket Simulator</a>, <a href="https://www.icrewplay.com/shop-simulator-supermarket-recensione-ps5/" data-type="post" data-id="535665">Supermarket Together</a> e roba simile.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Therapy Simulator - Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/2BTZgWwAqws?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Therapy Simulator: conversazioni e scelte morali</h1>



<p>Il cuore della demo è il sistema di dialoghi ramificati con i pazienti: ogni risposta contribuisce a delineare il &#8220;profilo&#8221; del terapeuta che stiamo costruendo, oscillando tra approcci più bruschi e altri più professionali o empatici. La metrica è doppia: <strong>karma</strong> e <strong>XP</strong>. Agire in modo aggressivo o derisorio erode il karma limitando molte opportunità, mentre rispondere con empatia e metodo lo accresce, ampliando l’afflusso di pazienti e la reputazione dello studio. </p>



<p>È un impianto semplice ma leggibile, con il pregio di comunicare uno stile relazionale con conseguenze sistemiche. Al netto di questo, la demo fa intravedere i limiti del modello: scelte &#8220;cattive” producono prevedibilmente crolli, ma per reggere nel tempo serviranno <strong>dialoghi sfaccettati</strong>, dilemmi senza esito univoco, <strong>interazioni cumulative</strong> (ricadute in appuntamenti successivi) e trame personali che evolvono. Buona l’idea del <strong>patient sheet</strong> consultabile prima del colloquio: introduce pianificazione e responsabilizza. <br>Meno felice, per ora, l’hitbox di interazione coi pazienti, a volte capriccioso; sembra banale, ma in giochi basati su ritmo conversazionale un click mancato spezza l’immersione. Apprezzabile l’annuncio di <strong>più opzioni di dialogo</strong> nella roadmap: non basta allungare il testo, serve progettare “architetture” di conversazione, con <strong>stati emotivi</strong>, trigger tematici, e ritorni che riconoscano il nostro passato. Così il karma smette di essere “semaforo verde/rosso” e diventa <strong>identità professionale</strong> in evoluzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="520" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Screenshot-2026-03-25-101335-1024x520.png" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555651" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Gestione dello studio e progressione</h1>



<p>Il trittico <strong>Calendario – Management – Negozio</strong> è la vena gestionale del progetto. In calendario si fissano gli slot di visita; nel management si intravvedono assunzioni (assistente, segretaria, ruoli “segreti”) e perfino elementi bizzarri alla <strong>“therapy horse/cat/dog”</strong>; nella crescita si parla di <strong>espansione dell’ufficio</strong> e dell’area, con un orizzonte da studio che diventa <strong>“mini-impresa”</strong>. C’è pure un accenno a <strong>bollette e affitti</strong>, che potrebbero trasformare il conto economico in vincolo ludico interessante: pianificare il flusso pazienti, bilanciare reputazione e margini, evitare overbooking e burnout. </p>



<p>Oggi, però, quasi tutto è <strong>potenziale</strong>: il denaro si accumula ma <strong>non si spende</strong>, l’XP si ferma attorno ai <strong>40 punti</strong>, il negozio (arredi, tavoli, quadri) non entra davvero nel ciclo del valore, e la lingua di certe voci del pannello management non è localizzata. In questo stallo, la progressione perde mordente: senza <strong>sblocco di sistemi</strong> (stanze, strumenti, team), l’atto di “curare–incassare–vedere il report” rischia di farsi routine. La chiave per la release sarà <strong>chiudere il circuito</strong>: denaro → investimenti → servizi/comfort → più afflusso/miglior esito → reputazione/karma → nuove possibilità meccaniche. Se a questo si aggiunge <strong>reclutamento significativo</strong> (assistenti con tratti e sinergie), agende che si popolano in modo <strong>sistemico</strong> e arredi con <strong>tag gameplay</strong> (privacy acustica, comfort, decor) misurabili nel comportamento dei pazienti, il simulatore potrebbe guadagnare profondità e ritmo loop-to-loop.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_36ae8497133e7061d20685bbeba110f52ca75698.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555654" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Un&#8217;interfaccia non male</h1>



<p>Sul fronte tecnico, il titolo gira <strong>fluida</strong> e non è esigente: bene, perché la semplicità grafica lascia risorse a UI leggibile e testi corposi. Proprio qui, però, sarebbe utile avere <strong>font</strong> e <strong>pannelli</strong> migliori dato che non sempre armonizzano con lo sfondo; i <strong>report giornalieri</strong> (pazienti trattati, XP, entrate/uscite, saldo finale) sono chiari nell’intento ma potrebbero beneficiare di <strong>gerarchie visive</strong> migliori (peso tipografico, colori funzionali, microiconografia) e di <strong>storico consultabile</strong> per analisi a medio periodo. </p>



<p>Per quanto riguarda la <strong>qualità di gameplay quotidiano</strong>, oltre al salvataggio, aiuterebbero: <strong>tooltips</strong> su ogni modifica ambientale con effetti simulativi chiari; <strong>log conversazionale</strong> rivedibile; <strong>filtri</strong> per agenda e tipologie di caso; <strong>preset di risposta</strong> salvabili; test di usabilità per sanare hitbox e “zone morte” del mouse. L’audio, abbastanza discreto, potrebbe adottare <strong>cues diegetici</strong> (rumori d’ufficio, suoni di pagina) per feedback sottili; la musica dovrebbe modulare con la tensione del colloquio più che restare tappezzeria. Infine, un <strong>tutorial interattivo</strong> breve e ripetibile, separato dalla narrativa dell’intern, alleggerirebbe l’onboarding e renderebbe la prima mezz’ora meno ridondante nelle run successive.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_804b90b53f03d41fad6c130eec629164c756999f.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555653" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Potenziale, rischi e prospettive etiche</h1>



<p>Il nodo più delicato è <strong>il tono</strong>. Il titolo dimostra che si può strizzare l’occhio all’ironia senza gettare alle ortiche il rispetto: alcune linee di dialogo veicolano <strong>buon senso psicoeducativo</strong> e mettono l’accento sull’ascolto. Detto questo, la finzione terapeutica chiede <strong>responsabilità di design</strong>. Un’ottima idea è la proposta di <strong>modalità &#8220;seria/non seria&#8221;</strong>: consentire a chi vuole un’esperienza sobria di disattivare costumi e gag mantiene inclusivo il gioco. Ancora più importante è evitare che le scelte &#8220;vincenti&#8221; si traducano in <strong>ricette semplicistiche</strong>: meglio premiare <strong>processi</strong> (ascolto, validazione, esplorazione) che battute magiche. Il <strong>karma</strong> non dovrebbe funzionare da &#8220;moralometro&#8221; binario, ma anzi riflettere coerenza professionale, limiti, deontologia (inviare, quando serve, a figure esterne; riconoscere quando non si è adatti a trattare un caso). </p>



<p>Sul piano sistemico, un &#8220;empire builder&#8221; di studi rischia di <strong>mercificare</strong> la cura: la scrittura dovrebbe ammettere ambiguità e costi, non solo bonus, e ricordare che non siamo &#8220;salvatori&#8221; ma <strong>professionisti</strong> con vincoli. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ardenfall, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ardenfall-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Ardenfall si inserisce con decisione nel solco tracciato da The Elder Scrolls III: Morrowind e dai suoi eredi spirituali, ovvero un gioco di ruolo in prima persona che mette al centro tanta esplorazione, libertà d’azione e costruzione del personaggio. Il team, Spellcast Studios, nato nel 2017 da tre amici e cresciuto nel tempo fino a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Ardenfall</strong> si inserisce con decisione nel solco tracciato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind" target="_blank" rel="noopener">The Elder Scrolls III: Morrowind</a> e dai suoi eredi spirituali, ovvero un gioco di ruolo in prima persona che mette al centro tanta esplorazione, libertà d’azione e costruzione del personaggio. Il team, <strong>Spellcast Studios</strong>, nato nel 2017 da tre amici e cresciuto nel tempo fino a diventare una realtà più strutturata, lavora al progetto da <strong>ben sette anni</strong>. Un periodo lungo, che traspare chiaramente nella quantità di elementi all&#8217;interno del titolo, anche se non tutto appare ancora perfettamente rifinito. L’accesso anticipato è ormai alle porte, ma abbiamo potuto provare <strong>una demo della durata di circa due ore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Ardenfall | Early Access Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3PFiw4k7my8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un&#8217;isola tutta da esplorare</h2>



<p>Ardenfall non è soltanto il titolo del gioco, ma <strong>è anche il nome dell’isola</strong> che farà da teatro alle nostre avventure. Nella versione di prova avremo accesso alla <strong>costa di Suromi</strong>, una porzione di mappa che alterna spiagge battute dal vento, scogliere e un piccolo villaggio di pescatori. È solo un frammento del mondo promesso, ma basta per intuire l’impostazione dell&#8217;intera opera, che si rifà in tutto alle esperienze del passato: niente indicatori invasivi e una forte enfasi sull’orientamento tramite dialoghi e osservazione dell’ambiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-1-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554178" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>L&#8217;aspetto narrativo, pur emergendo poco nella demo, lascia intravedere <strong>un’ambientazione fantasy classica</strong>, fatta di tensioni politiche locali e misteri legati a rovine antiche. I dialoghi sono sorprendentemente curati per un progetto indipendente. Infatti, spesso offrono più approcci, richiedono determinate competenze o tratti del personaggio e, soprattutto, <strong>promettono conseguenze reali</strong>. Alcune scelte effettuate durante la demo hanno già mostrato effetti tangibili sul comportamento degli NPC e sull’accesso a determinate missioni, segno che il sistema reattivo <strong>non è soltanto una dichiarazione d’intenti</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-5-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554182" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Dal punto di vista artistico, Ardenfall adotta<strong> uno stile low poly molto marcato</strong>. La direzione visiva è coerente e permette al gioco di mantenere una buona leggibilità anche a distanza, ma la povertà di texture e la semplicità di molti modelli <strong>potrebbero non convincere tutti</strong>. Ma, sinceramente parlando, lo stile non mi ha infastidito e come conseguenza diretta <strong>l&#8217;ottimizzazione risulta essere eccellente</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che guarda al passato</h2>



<p>Pad (o tastiera) alla mano, <strong>il richiamo a Morrowind è evidente</strong>. Il sistema di progressione di Ardenfall si basa su abilità che crescono con l’uso, su statistiche che influenzano concretamente le azioni e su un combattimento che <strong>privilegia il posizionamento del personaggio</strong> piuttosto che la sua reattività. Gli scontri non sono frenetici, ma richiedono gestione della stamina, attenzione alle distanze e una certa pianificazione. Inoltre è presente<strong> un dash</strong> che ci permetterà di schivare i colpi al momento opportuno, sebbene consumi un bel po&#8217; di stamina.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554183" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>A questo impianto classico si aggiungono <strong>alcuni strumenti interessanti</strong>. Tra questi spicca un sistema di <strong>“toolbox”</strong> che permette di affrontare le situazioni in modi alternativi: il lancio di veleni, ad esempio, consente di indebolire i nemici prima del combattimento diretto, mentre altri oggetti permetteranno di interagire con l’ambiente per creare vantaggi tattici. Non si trattano di meccaniche rivoluzionarie ( cosa che Ardenfall non punta a creare), ma offrono il loro grande contributo<strong> a dare varietà all’approccio</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-2-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554179" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>La creazione del personaggio segue i canoni del genere, con la scelta di<strong> numerosi tag e tratti</strong> che influenzano dialoghi, esplorazione e risoluzione delle missioni. Alcune opzioni sbloccheranno percorsi alternativi, altre permetteranno di evitare completamente il combattimento o di ottenere informazioni aggiuntive. Proprio come nei titoli Bethesda, anche in Ardenfall sceglieremo <strong>anche la razza e il genere</strong> del nostro protagonista, oltre alle caratteristiche di base.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-4-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554181" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>La base di Ardenfall proposta è molto buona, soprattutto il lato narrativo che <strong>sembra realmente premiare il &#8220;ruolo&#8221; </strong>nella sua forma più pura. Dall&#8217;altro lato, sia a livello visivo che di combat system il tutto è molto <strong>&#8220;basico&#8221;</strong>, cosa che per un erede di Morrowind va anche bene (vi rimando alla recensione di <a href="https://www.icrewplay.com/dread-delusion-recensione-steam/" data-type="post" data-id="517658">Dread Delusion</a> visto che si parla di eredi) ma, come già detto, <strong>potrebbe non rientrare nelle corde di molti</strong>, soprattutto dei nuovi giocatori.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/warhammer-40000-dark-heresy-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[“L’innocenza non prova nulla.” Il mondo di Warhammer 40,000 è, senza mezzi termini, sconfinato. Romanzi, fumetti, serie animate, omaggi dei fan, videogiochi e naturalmente board game e GDR classici. L’universo creato da Games Workshop continua a espandersi senza conoscere tregua. Il recente Warhammer 40,000: Space Marine II ci ha mostrato cosa significhi incarnare un Astartes, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>“L’innocenza non prova nulla.”</strong></p>



<p>Il mondo di <strong>Warhammer 40,000</strong> è, senza mezzi termini, <strong>sconfinato</strong>. Romanzi, fumetti, serie animate, omaggi dei fan, videogiochi e naturalmente board game e GDR classici. L’universo creato da <strong>Games Workshop</strong> continua a espandersi senza conoscere tregua. Il recente <a href="https://www.icrewplay.com/warhammer-40000-space-marine-3-in-sviluppo/" data-type="post" data-id="539192">Warhammer 40,000: Space Marine II</a> ci ha mostrato cosa significhi incarnare un <strong>Astartes</strong>, l’arma definitiva dell’Imperium, mentre <a href="https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/" target="_blank" rel="noopener">Warhammer 40,000: Rogue Trader</a> ci ha messi nei panni dei <strong>Mercanti Corsari</strong>, avanguardia commerciale e diplomatica del <strong>Dio Imperatore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KVqOfHFJQFA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p><strong>Owlcat Games torna ora con un nuovo RPG</strong> ambientato nel 41° millennio, idealmente erede di Rogue Trader, ma con un cambio di prospettiva netto e affascinante: questa volta non siamo esploratori o conquistatori, bensì <strong>membri dell’Inquisizione</strong>. Un ordine sacro e temuto, giudice, giuria ed esecutore della volontà dell’Imperatore. Abbiamo messo le mani sulla versione alpha del gioco e già vi anticipo che é tutto molto promettente e crudo, <strong>come solo Warhammer 40,000 sa essere</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le ombre dell’Imperium</h2>



<p>L’Imperium dell’Umanità è immenso, frammentato e perennemente sull’orlo del collasso. Governi corrotti, culti eretici, faide interne e orrori del Warp infestano i suoi confini, rendendo impossibile un controllo capillare. È proprio qui che interviene l’Inquisizione, e proprio qui si colloca <strong>Marisportum</strong>, il teatro degli eventi dell’alpha.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553800" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>Marisportum è un avamposto portuale ai margini del <strong>settore Calixis</strong>: una stazione commerciale e militare che funge da snodo per il traffico di risorse, pellegrini e informazioni. Negli ultimi tempi, però, qualcosa non va. Comunicazioni interrotte, sparizioni sospette, un clima di terrore serpeggiante tra la popolazione e voci insistenti di attività eretica hanno attirato l’attenzione dell’Ordo Hereticus, di cui noi facciamo parte. <strong>Sbarchiamo sulla stazione con un party già formato</strong>, composto da quattro personaggi (aumentabile fino a sei, cosa già possibile nell&#8217;alpha):</p>



<p><strong>Il protagonista</strong>, un ufficiale dell’Inquisizione specializzato nel combattimento a distanza, equipaggiato con un fucile di precisione. Il suo ruolo è quello di coordinatore tattico: colpisce da lontano, fornisce bonus al gruppo e funge da perno decisionale sia nei dialoghi che nelle indagini.</p>



<p><strong>Uno psyker sanzionato</strong>, fragile ma potentissimo, capace di manipolare il Warp per infliggere danni, controllare i nemici o alterare il campo di battaglia. L’uso dei suoi poteri è però sempre un’arma a doppio taglio, con rischi concreti legati al pericolo del Warp.</p>



<p><strong>Un medico da campo</strong>, orientato al supporto e alla sopravvivenza del party. Cura ferite, rimuove stati negativi e, all’occorrenza, sa difendersi con lanciafiamme e fucile a pompa, incarnando l’approccio pragmatico dell’Inquisizione.</p>



<p><strong>Un soldato dell’Astra Militarum</strong>, specializzato in armi pesanti e soppressione. È la prima linea del gruppo, ideale per controllare le aree di combattimento, spezzare le avanzate nemiche e assorbire i colpi più duri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-5-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553799" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Colpevole: la sentenza è morte!</h2>



<p>La differenza più marcata rispetto a Rogue Trader è <strong>la natura profondamente investigativa</strong> di Warhammer 40,000: Dark Heresy. Se prima eravamo impegnati nella gestione di una nave e dell’equipaggio, qui il focus si sposta su deduzioni, interrogatori e collegamenti logici.</p>



<p>Il gioco introduce una vera e propria <strong>bacheca investigativa</strong>, nella quale confluiscono indizi, testimonianze e ipotesi. Sta a noi collegare i punti, formulare accuse e decidere quando il quadro è “sufficientemente chiaro”. E qui emerge uno dei temi centrali del gioco: <strong>all’Inquisizione non servono prove definitive</strong>. Il suo giudizio è estensione diretta della volontà del Dio Imperatore, e come tale non ammette appello.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-1-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553795" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>In termini di gameplay, questo significa che possiamo teoricamente chiudere un’indagine anche sulla base della prima conclusione raggiunta. <strong>Ma il gioco non dimentica</strong>: decisioni affrettate, errori di valutazione o eccessi di zelo avranno conseguenze narrative tangibili, che si rifletteranno sugli eventi futuri e sulla percezione dell’Inquisizione stessa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8220;Solo nella morte il dovere finisce&#8221;</h2>



<p>Oltre alla forte componente investigativa, Warhammer 40,000: Dark Heresy non dimentica la natura brutale del suo universo: quando le parole non bastano,<strong> si passa inevitabilmente alle armi</strong>. Come già visto in Rogue Trader, il sistema di combattimento è <strong>tattico a turni</strong>, basato sulla gestione dei punti azione, sull’uso delle coperture e sulle sinergie tra i membri del party. Posizionamento e pianificazione restano elementi chiave soprattutto negli scontri più complessi, anche perché il livello di difficoltà (estremamente personalizzabile) è in alcuni momenti<strong> molto alto</strong> in questa alpha e un&#8217;azione sbagliata potrebbe realmente portare alla morte dell&#8217;intero gruppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-2-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553796" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>In questo nuovo capitolo, Owlcat Games introduce <strong>una meccanica inedita</strong>: la <strong>Concentrazione</strong>. Alcuni nemici, invece di agire immediatamente, possono preparare un’azione particolarmente potente o strategica, rendendo visibile al giocatore la loro intenzione direttamente a schermo. Questo sistema aggiunge un interessante livello di lettura del campo di battaglia, <strong>permettendoci di reagire in anticipo</strong>. Infatti, colpire l’avversario giusto, costringerlo a muoversi o infliggergli determinati stati alterati può spezzarne la concentrazione, annullando l’azione preparata.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-4-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553798" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>Al di fuori del combattimento puro, la composizione del party <strong>riveste un ruolo altrettanto centrale</strong>. Avere un gruppo bilanciato consente di affrontare efficacemente tutte quelle <strong>azioni “di ruolo”</strong> tipiche dei GDR di Owlcat e già presenti nel capitolo precedente. Forzare porte blindate, spostare carichi pesanti, sabotare meccanismi, interagire con sistemi tecnologici come vox-caster e terminali, oppure risolvere situazioni tese attraverso persuasione, intimidazione o inganno. In Dark Heresy con un party ben pensato non dovremmo mai avere problemi di sorta, anche se l&#8217;opzione jack-of-all-trades é sempre aperta se vogliamo rendere tutti delle macchine di morte ambulanti.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Freestyle Football 2, anteprima (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/freestyle-football-2-beta-per-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da WOORE e pubblicato da JoyCity Cortporation, Freestyle Football 2 è un nuovo titolo dedicato al mondo del calcio ma di stampo decisamente più arcade. Non solo, l’impostazione stessa del gioco guarda a quello che viene definito “street game” dove alla strategia schematica fa da contraltare la creatività e spettacolarizzazione ludica. Noi abbiamo avuto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>WOORE</strong> e pubblicato da <strong>JoyCity Cortporation,</strong> Freestyle Football 2 è un nuovo titolo dedicato al mondo del calcio ma di stampo decisamente più arcade. Non solo, l’impostazione stessa del gioco guarda a quello che viene definito “street game” dove alla strategia schematica fa da contraltare la creatività e spettacolarizzazione ludica. Noi abbiamo avuto modo di provare in anteprima il titolo grazie alla <strong>Closed Beta Test che si è tenuta dal 30 gennaio al 2 febbraio 2026</strong>. Pronto a scoprire le nostre prime impressioni su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a>?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="[Freestyle Football 2] - Official Reveal Trailer @ Gamescom 2025" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/E1BTs3o6xC0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Freestyle Football 2 e la voglia di divertire</h2>



<p>Freestyle Football 2 esordisce su schermo con <strong>un’introduzione animata</strong> discretamente efficace e che mette subito il focus sull’eccentricità di alcuni personaggi che variano anche in termini fisici passando dall’atletico a quello decisamente in sovrappeso. Il tutto però, sempre col pallone ai piedi in quanto Freestyle Football 2, neanche a dirlo, è un gioco ferocemente ancorato al mondo del calcio e l’obiettivo è sempre uno: mettere la palla in rete! </p>



<p>Se da un lato abbiamo<strong> un’estetica surreale e interessante</strong>, dall’altra abbiamo un forte anonimato che, a sua volta, viene ulteriormente accentuato a causa di un recente competitor che, a sua volta, cerca di farsi strada praticamente nel medesimo settore e con i medesimi problemi: Rematch. Parliamo, infatti, di due titoli arcade e che provano quindi una strada alternativa rispetto ai capisaldi fedelissimi, con tanto di licenze, del mondo videoludico del calcio…</p>



<p>Nel caso specifico di Freestyle Football 2, seppur<strong> senza alcun tipo di narrazione</strong> e basandosi esclusivamente sull’estetica dei personaggi, si prova anche un azzardo più umoristico e ancor più scenografico. Peccato che non è Inazuma Eleven e quindi si è costantemente in bilico tra reale e surreale con un’anima identitaria che rischia di vacillare e far perdere appeal al titolo. Un peccato considerando che, il cast al momento è discretamente vario e accattivante e, inoltre, pad alla mano, ci sono diverse note di merito in termini di <strong>gameplay</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/Freestyle-Football-2-64846.jpg" alt="Freestyle Football 2, anteprima (PlayStation 5)" class="wp-image-553437" title="Freestyle Football 2, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Molto accessibile e altrettanto strategico</h2>



<p>La prima cosa che la <strong>Closed Beta</strong> ci ha imposto, giustamente di fare, è stato il <strong>tutorial</strong>. Questi, tutto rigorosamente in inglese, sottotitoli inclusi, è stato discretamente esaustivo, suddiviso in mini sfide che puntavano a farci sperimentare frammenti di situazioni passando dalla difesa all&#8217;attacco, con un un certo focus sui movimenti del personaggio, con e senza pallone. Il risultato è molto intuitivo e comodo, sicuramente non rivoluzionario ma il feedback è credibile ed efficace.</p>



<p>Non c’è nulla di realmente innovativo nel sistema di gioco eppure, anche se siamo riusciti a trovare pochi sfidanti durante il periodo di prova, c’è un buon margine di miglioramento e si ha la sensazione, match dopo match, di poter migliorare e soprattutto <strong>sperimentare</strong>. Ricordiamo che si tratta di un gioco di calcio prettamente arcade, fuori dagli schemi realistici e soprattutto che vede in campo squadre composte da cinque giocatori. </p>



<p>Non solo, si parla di partite in cui il sistema di <strong>controllo</strong> è: un giocatore, un personaggio. Quindi il gioco di squadra è reale, concreto ed essenziale. Per tale motivo, è praticamente quasi obbligatorio avere un buon team di gioco, cosa non proprio scontata. Da segnalare, inoltre, che il cast di personaggi originali, al momento, è fermo a sette varianti, caratterizzate da specifiche statistiche oltre che da una resa grafica a suo modo unica.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/Freestyle-Football-2-457846.jpg" alt="Freestyle Football 2, anteprima (PlayStation 5)" class="wp-image-553424" title="Freestyle Football 2, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Freestyle Football 2 non è malissimo anche se arranca un po’ sul versante identitario. Come <a href="https://www.icrewplay.com/rematch-elite-edition-versione-fisica-ps5-xbox/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rematch</a>, parliamo di un titolo che irrompe in uno <strong>sport</strong> popolatissimo e dominato essenzialmente da licenze o da anime a esso dedicato. Nonostante ciò, la resa grafica generale, tra personaggi, animazioni e location, non è male e si difende discretamente bene. Sì, c’è qualche rallentamento e il match making non è perfetto ma siamo alla prima Beta e c’è sicuramente margine di miglioramento.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è in linea con questa tipologia di gioco, con tracce sicuramente orecchiabili seppur poco memorabili. Da segnalare la già citata <strong>assenza della lingua italiana</strong>, di cui mancano anche i sottotitoli. Non c&#8217;è molto da leggere e quel poco è anche abbastanza comprensibile, ma per puntare a un vasto pubblico, specialmente se casual, è bene puntare a quante più lingue possibili. Infine, tenendo conto della tipologia di gioco, urge conoscere i piani a lungo termine oltre all’eventuale sistema di shop interno che potrebbe mutare non poco l’esperienza complessiva del gioco. </p>
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		<title>Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:35:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 6]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Capcom ha deciso di non scegliere una sola strada. Con Resident Evil Requiem punta dritto al cuore di due anime storiche della saga, alternando paura pura e azione senza freni. Dopo tre ore di prova, una cosa è chiara: il risultato è più solido di quanto ci si potesse aspettare. Resident Evil Requiem è stato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Capcom ha deciso di non scegliere una sola strada. Con Resident Evil Requiem punta dritto al cuore di due anime storiche della saga, alternando paura pura e azione senza freni. Dopo tre ore di prova, una cosa è chiara: il risultato è più solido di quanto ci si potesse aspettare.</p>



<p><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-data-uscita-contenuti/" data-type="post" data-id="551654">Resident Evil Requiem</a></strong> è stato pensato per chi ama il survival horror classico e per chi preferisce l’approccio più diretto e spettacolare. Il merito sta tutto nei suoi due protagonisti giocabili: <strong>Grace Ashcroft</strong>, volto nuovo, fragile e costantemente in pericolo, e <strong>Leon S. Kennedy</strong>, veterano della serie e simbolo dell’era action di Resident Evil.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/Resident-Evil-Requiem-3rd-Trailer-0-54-screenshot-1024x576.png" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-551658" title="Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Due personaggi, due giochi diversi</h3>



<p>Durante la sessione di anteprima ho passato circa un’ora nei panni di Leon e due ore con Grace. La sensazione è netta: quando cambia il personaggio, cambia il gioco. Non è solo una questione di ritmo, ma di filosofia.</p>



<p>Le sezioni con Grace seguono un’impostazione survival horror molto vicina a Resident Evil 7. Visuale in prima persona, inventario limitato, munizioni contate e nemici che mettono pressione psicologica prima ancora che fisica. Con Leon, invece, si torna a un’esperienza che richiama apertamente il remake di Resident Evil 4: combattimenti frequenti, parate, armi da fuoco e un ritmo decisamente più alto.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Leon: azione, parate e motoseghe</h3>



<p>Leon entra in scena senza troppi preamboli. Fin dai primi minuti è chiaro che non si parla di furtività o di enigmi lenti. Qui si spara, si para e si avanza. Il sistema di combattimento riprende molte delle meccaniche viste nel remake di Resident Evil 4, a partire dalla parata corpo a corpo.</p>



<p>Al posto del coltello, Leon utilizza un’accetta che può essere affilata periodicamente. Questo gli permette di bloccare attacchi devastanti, compresi quelli di nemici armati di motosega. Le esecuzioni sui nemici storditi sono rapide e brutali, e il gioco non perde tempo a mettere pressione con orde di avversari.</p>



<p>Il risultato è un gameplay immediato, appagante e molto sanguinoso. Le battute ironiche di Leon tornano a farsi sentire, riportando quell’atmosfera da action horror che ha reso iconico il personaggio.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Grace: tensione, lentezza e paura</h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-2-1024x578.avif" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-552966" title="Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?"></figure>



<p>Tra una sezione di Leon e l’altra si passa a Grace, e il contrasto è fortissimo. La telecamera si sposta in prima persona e il ritmo rallenta drasticamente. Grace è fisicamente più debole, corre più lentamente e non può eliminare i nemici con la stessa efficacia.</p>



<p>Il suo inventario è ridotto al minimo e ogni scelta pesa. Può respingere gli avversari per guadagnare qualche secondo, ma non ha la forza per affrontarli direttamente. Inoltre deve convivere con inseguitori invulnerabili, presenze costanti che aumentano stress e tensione.</p>



<p>Qui entra in gioco la componente più interessante: molti zombie sono ancora legati alle abitudini della loro vita precedente. Uno di loro borbotta ossessivamente di spegnere una luce. Accendere una lampada in un’altra stanza diventa una strategia per distrarlo e risparmiare munizioni.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Crafting e gestione delle risorse</h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione-3-1024x576.jpg" alt="resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione" class="wp-image-553252" title="Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?"></figure>



<p>Grace non è indifesa, ma deve pensare prima di agire. Può costruire oggetti utili, come siringhe speciali che permettono di eliminare silenziosamente gli zombie e impedire loro di mutare. Il problema è che questi strumenti sono monouso e richiedono risorse preziose, come il sangue degli zombie.</p>



<p>Ottenere queste risorse significa spesso combattere, e combattere significa spendere proiettili. È un equilibrio costante che rafforza l’atmosfera survival horror e spinge il giocatore a osservare l’ambiente con attenzione.</p>



<h3 class="wp-block-heading">HUD, visuale e accessibilità</h3>



<p>Anche l’interfaccia cambia in base al personaggio. Grace utilizza un HUD minimale, mentre Leon ha una visualizzazione più classica che mostra in modo chiaro la salute. Con Leon è possibile passare dalla terza alla prima persona in qualsiasi momento tramite il menu, una scelta che amplia la libertà del giocatore.</p>



<p>Dal punto di vista dell’accessibilità, Resident Evil Requiem offre diverse opzioni già nella versione provata: regolazione dei sottotitoli, dimensione dei testi, assistenza alla mira, disattivazione del tremolio della telecamera e gestione dei grilletti adattivi. Mancano ancora alcune impostazioni, come quelle per la visione dei colori, ma il quadro generale è positivo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Un equilibrio che funziona più del previsto</h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione-1-1024x576.jpg" alt="resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione" class="wp-image-553254" title="Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?"></figure>



<p>La differenza tra le sezioni di Leon e quelle di Grace è così marcata da far pensare a due titoli distinti. Eppure, sorprendentemente, il passaggio dall’uno all’altro funziona. Dopo lunghe fasi di tensione con Grace, l’azione di Leon diventa una valvola di sfogo. Quando finalmente si affronta e si abbatte un inseguitore che aveva reso la vita difficile a Grace, la sensazione è di pura catarsi.</p>



<p>Capcom sembra aver puntato su una sorta di “best of” della serie: survival horror classico in stile Resident Evil 2, azione moderna alla Resident Evil 4, un nuovo volto e un personaggio storico giocabili insieme. Non è una rivoluzione, ma un mix studiato con attenzione.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Prime impressioni solide</h3>



<p>Dopo le prime ore, Resident Evil Requiem lascia un’impressione positiva. Il gioco tenta di accontentare pubblici diversi e, almeno in questa fase, riesce a far convivere le due anime senza che una soffochi l’altra. Resta da vedere se questo equilibrio reggerà per tutta la durata dell’avventura.</p>



<p>Una cosa però è certa: la curiosità di seguire le storie di Grace e Leon fino alla fine è alta.</p>



<p>Resident Evil Requiem uscirà il <strong>27 febbraio 2026</strong> su <strong>PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC</strong>.</p>



<p>Seguici su <strong><a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a></strong> per restare aggiornato</p>
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		<item>
		<title>Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cyberwar-neon-city-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maria Grazia Guzzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=550553</guid>

					<description><![CDATA[Cyberwar: Neon City è un bullet hell roguelite sviluppato dallo studio indipendente Cyber Monkey Studios. Questo piccolo team di sviluppo sta lavorando al primo progetto, rilasciato in accesso anticipato su Steam. L&#8217;obiettivo è poi di lanciare il gioco anche su Nintendo Switch e PlayStation. Cyberwar: Neon City, attenti alle cyber scimmie In Cyberwar: Neon City [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Cyberwar: Neon City è un <strong>bullet hell <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" data-type="post" data-id="341370">roguelite</a></strong> sviluppato dallo studio indipendente <strong>Cyber Monkey Studios</strong>. Questo piccolo team di sviluppo sta lavorando al primo progetto, rilasciato in accesso anticipato su <a href="https://store.steampowered.com/app/1449780/Cyberwar_Neon_City/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>. L&#8217;obiettivo è poi di lanciare il gioco anche su Nintendo Switch e PlayStation.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cyberwar: Neon City, attenti alle <em>cyber scimmie</em></h2>



<p>In<strong> Cyberwar: Neon City </strong>dovremo affrontare, stanza dopo stanza, i diversi piani che compongono l&#8217;edificio in mano ai Cyber Monkeys. Vestiamo i panni di <strong>Printer</strong>, un clone che si rigenera (attraverso una sorta di stampante 3D) dopo ogni sconfitta e dovremo affrontare nemici armati fino ai denti e geneticamente modificati con l&#8217;aiuto della nostra arma <em>parlante</em>, Blue.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="640" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/11/image-4-1024x640.png" alt="Cyberwar: Neon City screenshot" class="wp-image-550554" title="Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)"></figure>



<p>Ogni run riprende dalla base, la zona in cui potremo spendere crediti per acquisire miglioramenti, ma anche per espandere la zona stessa accedendo man mano a nuove aree e relativi NPC che ci permetteranno di acquisire nuovi potenziamenti. Il gioco aggiunge un livello di difficoltà in più visto che di base i <strong>materiali raccolti </strong>che fungono da crediti, se non vengono spesi d<strong>ovranno essere scartati</strong>. Man mano che avanziamo potremo acquisire potenziamenti che ci permetteranno di ridurre questo <em>malus</em> e conservare parte dei crediti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="640" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/11/image-5-1024x640.png" alt="Cyberwar: Neon City" class="wp-image-550555" title="Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)"><figcaption class="wp-element-caption">Nell&#8217;affrontare i piani dell&#8217;edificio, potremo scegliere il percorso che preferiamo tra più alternative.</figcaption></figure>



<p>La difficoltà è abbastanza alta, ma grazie ai potenziamenti tra una run e l&#8217;altra potremo <strong>sviluppare il nostro personaggio</strong> e affrontare sempre sfide più complesse, compresi i boss che ci aspettano alla fine di ogni piano.</p>



<p>Uno degli aspetti che abbiamo trovato più convincenti è la possibilità di <strong>distruggere praticamente tutti gli oggetti nelle stanze</strong>, sia per trovare crediti e ricompense nascoste che per il semplice gusto di farlo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="640" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/11/image-6-1024x640.png" alt="Cyberwar: Neon City" class="wp-image-550556" title="Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)"><figcaption class="wp-element-caption">Durante la run potremo visitare <em>negozi</em> che ci permetteranno di acquisire miglioramenti temporanei (solo per la run in corso).</figcaption></figure>



<p>Un aspetto meno convincente, invece, riguarda alcuni potenziamenti che invece di essere permanenti <strong>sembrano resettarsi ad ogni run</strong>, ma non viene spiegato esattamente come funzionano e quindi si rischia di non riuscire a sfruttarli a pieno.</p>



<p>L&#8217;atmosfera cyberpunk e la grafica costellata di luci al <strong>neon </strong>e personaggi in pixel art ben curati contribuisce a rendere le run piacevoli. Ciliegina sulla torta: il gioco è perfettamente compatibile con <strong>Steam Deck</strong>.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-id="550558" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/11/image-8-1024x576.png" alt="Cyberwar: Neon City" class="wp-image-550558" title="Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-id="550557" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/11/image-7-1024x576.png" alt="Cyberwar: Neon City" class="wp-image-550557" title="Cyberwar: Neon City, anteprima (Steam – accesso anticipato)"></figure>
</figure>



<h2 class="wp-block-heading">Aspettando nuove sfide&#8230;</h2>



<p>Allo stato attuale Cyberwar: Neon City è ancora in sviluppo attivo da parte degli sviluppatori. Ad esempio qualche mese fa, a settembre, è stato aggiunto un nuovo <em>piano</em> che include nuove stanze e <strong>due nuovi boss</strong> da affrontare.</p>



<p>Trattandosi di un progetto ancora in fase di sviluppo, è possibile anche ritrovarsi di fronte a dei bug come quelli segnalati dai giocatori nelle discussioni su Steam nell&#8217;Hub della comunità del gioco. </p>



<p>Non ci resta che vedere cosa ci riserveranno gli sviluppatori in futuro. Per seguire l&#8217;avanzamento aggiungi il gioco alla tua <a href="https://store.steampowered.com/app/1449780/Cyberwar_Neon_City/" target="_blank" rel="noopener">lista dei desideri</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Call of Duty Black Ops 7 &#8211; Provato del Multiplayer e Zombie</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/call-of-duty-black-ops-7-provato-multiplayer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Fanciuso]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Oct 2025 10:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=547627</guid>

					<description><![CDATA[Ogni anno, con l’arrivo dell’autunno, il mondo dei videogiochi si prepara a uno degli appuntamenti più caldi: la stagione degli sparatutto in prima persona. Il 2025 segna un momento particolarmente interessante per il genere, perché vede tornare in campo due giganti storici. Da una parte Battlefield 6, chiamato a riconquistare la fiducia dei fan dopo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ogni anno, con l’arrivo dell’autunno, il mondo dei <a href="http://www.gamecast.it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">videogiochi</a> si prepara a uno degli appuntamenti più caldi: la stagione degli sparatutto in prima persona. Il 2025 segna un momento particolarmente interessante per il genere, perché vede tornare in campo due giganti storici. Da una parte Battlefield 6, chiamato a riconquistare la fiducia dei fan dopo il difficile lancio di 2042; dall’altra, il nuovo e attesissimo <a data-type="link" data-id="https://www.callofduty.com/it/blackops7" href="https://www.callofduty.com/it/blackops7" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Call of Duty Black Ops 7</a>, capitolo che segna il ritorno <strong>di una delle sottoserie più amate del franchise Activision.</strong></p>



<p>Abbiamo avuto modo di provare in anteprima <strong>la beta multiplayer di Call of Duty Black Ops 7</strong> su PlayStation 5, e possiamo dire che il titolo promette bene. Non si tratta di una rivoluzione completa, ma di un’evoluzione consapevole, che punta a un equilibrio tra innovazione, fluidità e la solidità di una formula che continua a funzionare dopo vent’anni di storia.</p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1097" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Call-of-Duty-Black-Ops-7-2.png" alt="Call of Duty Black Ops 7" class="wp-image-546579" title="Call of Duty Black Ops 7 - Provato del Multiplayer e Zombie"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Gameplay – Tradizione, velocità e nuove meccaniche</h2>



<p>Fin dai primi minuti di gioco,<a href="https://www.icrewplay.com/call-of-duty-black-ops-7-closed-beta-al-via/" data-type="post" data-id="547340" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> Call of Duty Black Ops 7</a> restituisce quella sensazione familiare e immediata che ha reso celebre la serie. Il feeling con il controller è preciso, il feedback delle armi è diretto e ogni scontro trasmette la consueta adrenalina tipica di Call of Duty<strong>.Il gameplay resta accessibile, intuitivo e immediato</strong>, ma allo stesso tempo più profondo grazie a una serie di novità mirate a rendere l’esperienza più dinamica e spettacolare.</p>



<p>La novità principale è i<strong>l nuovo sistema di movimento “Omnimovement”,</strong> aggiornato e ampliato rispetto al precedente capitolo,  e oltre alla corsa e alle scivolate in qualsiasi direzione, ora è possibile correre e saltare sui muri, concatenando fino a tre rimbalzi consecutivi. Questa meccanica non solo migliora la mobilità del giocatore ma cambia radicalmente il modo di affrontare i combattimenti,  con un po’ di pratica,<strong> è possibile sfruttare il wall-jumping per sorprendere gli avversari</strong>, raggiungere posizioni sopraelevate o muoversi rapidamente tra coperture e strutture.</p>



<p>Il sistema è accompagnato da un’attenzione particolare ai perk legati alla mobilità, con alcune abilità, come<strong> Leggerezza o Destrezza, potenziano la velocità e la fluidità dei movimenti</strong>, mentre altre – come lo Scatto Tattico – offrono vantaggi temporanei in cambio di una riduzione della velocità di base. Tutto questo aggiunge un interessante livello di strategia nella personalizzazione del proprio stile di gioco, anche si notano alcuni bilanciamento non proprio ottimali, soprattutto in alcuni perk.</p>



<p>Un’altra novità significativa è rappresentata dagli <strong>Overclock, un sistema che permette di potenziare equipaggiamenti,</strong> serie di punti e abilità sul campo con bonus specifici. Ogni oggetto può essere modificato attraverso due opzioni di potenziamento, creando build personalizzate in base al proprio approccio tattico. </p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1127" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Call-of-Duty-Black-Ops-7-1.png" alt="Call of Duty Black Ops 7" class="wp-image-546580" title="Call of Duty Black Ops 7 - Provato del Multiplayer e Zombie"></figure>
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<p>Il gunplay di <strong>Call of Duty Black Ops 7</strong>, come da tradizione, è uno dei punti di forza assoluti. Gli scontri sono frenetici, ravvicinati e precisi, <strong>con un time-to-kill basso </strong>c<strong>he mantiene il ritmo elevato e l’adrenalina costante</strong>. Nella beta, i fucili d’assalto  e alcuni fucili a pompa di base risultano leggermente più performanti rispetto alle altre armi, ma si tratta di un bilanciamento ancora provvisorio che verrà sicuramente ritoccato prima del lancio.</p>



<p>Anche la personalizzazione dell’arsenale è stata ampliata: ora si possono creare fino a dieci equipaggiamenti preimpostati, <strong>con la possibilità di condividere le proprie configurazioni tramite un codice</strong>. Una piccola ma utilissima aggiunta che semplifica il processo e permette ai giocatori di replicare rapidamente build di streamer o amici senza perdere tempo nei menu.</p>



<p><strong>L’ambientazione futuristica di Call of Duty Black Ops 7 </strong>è l’occasione per introdurre anche nuove serie di punti basate su robot e droni da combattimento. Tra le novità spiccano il robot DAWG, il massiccio Rhino armato di mitragliatrice e il ritorno della nave da guerra VOTL, aggiornata con nuove funzioni offensive. </p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Faccia-a-faccia-Call-of-Duty-Black-Ops-7.webp" alt="Faccia a faccia Call of Duty Black Ops 7" class="wp-image-546600" title="Call of Duty Black Ops 7 - Provato del Multiplayer e Zombie"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Call of Duty Black Ops 7 -Mappe e Zombie</h2>



<p>Durante la beta di <strong>Call of Duty Black Ops 7</strong> abbiamo potuto testare tre mappe: Cortex, The Forge ed Exposure. Fin da subito emerge la volontà degli sviluppatori di Treyarch di spingere sulla verticalità e sulla libertà di movimento, infatti ,  ogni mappa è <strong>costruita per valorizzare l’Omnimovement</strong>, con superfici laterali, muri, piattaforme e sporgenze pensate per sfruttare appieno il nuovo sistema di parkour.</p>



<p>I<strong>l risultato è un gameplay più verticale e acrobatico</strong>, che richiede riflessi pronti e un buon senso dello spazio. Le partite sono più dinamiche e spettacolari, ma anche più caotiche in alcune situazioni, infatti nelle mappe più piccole tendono a generare scontri molto ravvicinati e talvolta disordinati, soprattutto nelle modalità basate sulla difesa di punti fissi.</p>



<p>In generale, <strong>il level design di Call of Duty Black Ops 7</strong> appare solido ma ancora privo di una vera mappa iconica capace di restare impressa. Alcuni scenari sono ben costruiti e offrono un buon bilanciamento tra coperture e percorsi alternativi, altri risultano più standard, senza particolari guizzi di originalità. Tuttavia, la beta lascia intravedere un’attenzione notevole nella disposizione degli oggetti, dei veicoli e delle zone di scontro, elementi che contribuiscono a mantenere il ritmo elevato e coerente con la filosofia del gioco.</p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Quando-sara-disponibile-Ashes-of-the-Damned-in-Black-Ops-7-Zombies-2-scaled.jpg" alt="Quando sarà disponibile Ashes of the Damned in Black Ops 7 Zombies (2)" class="wp-image-547041" title="Call of Duty Black Ops 7 - Provato del Multiplayer e Zombie"></figure>
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<p><strong>Call of Duty Black Ops 7 completo includerà 18 mappe multiplayer </strong>al lancio: 15 completamente nuove e 3 rimasterizzate dai capitoli precedenti. Accanto alle classiche modalità come Team Deathmatch, Domination, Hardpoint e Kill Confirmed, sarà presente anche una modalità con scontri 20 vs 20, pensata per offrire battaglie di ampia scala e un’esperienza più tattica e variegata. Oltre al comparto multiplayer competitivo, <strong>Call of Duty Black Ops 7 riporta in scena la storica modalità Zombie</strong>, che abbiamo avuto modo di provare brevemente nella<strong> mappa Ashes of the Damned.</strong></p>



<p>Questa mappa, non troppo grande ma ben bilanciata, alterna zone interne a spazi aperti e collega più ambientazioni attraverso una fitta nebbia che crea un’atmosfera cupa, classico della modalità, e dove gli scenari sono ricchi di dettagli e pieni di punti strategici, con ostacoli che includono veicoli abbandonati e strutture parzialmente distrutte, e oltre ai classici zombi, fanno<strong> la loro comparsa i Ravagers, nuove creature più rapide e aggressive </strong>che aggiungono varietà e tensione alle ondate.</p>



<p>Dal punto di vista del gameplay, l<strong>a formula rimane fedele alla tradizione</strong>. I giocatori possono sbloccare armi e potenziamenti utilizzando la valuta guadagnata eliminando nemici, mentre le classi e i perk personalizzabili permettono di costruire strategie sempre più efficaci. Non ci sono stravolgimenti radicali, ma la modalità conserva la sua natura più autentica<strong>: divertente e immediata, che i fan adoreranno.</strong></p>


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<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/il-veicolo-strabiliante-Vecchia-Tessie-3-Black-Ops-7-Zombi.webp" alt="il veicolo strabiliante Vecchia Tessie (3) Black Ops 7 Zombi" class="wp-image-547150" title="Call of Duty Black Ops 7 - Provato del Multiplayer e Zombie"></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Grafica &#8211; Ottimizzazione e solidità su PlayStation 5</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>Call of Duty Black Ops 7</strong> si presenta in ottima forma. La versione beta su PlayStation 5 è risultata estremamente fluida, con un frame rate stabile anche durante le fasi più concitate. Le mappe sono pulite, leggibili e ben ottimizzate, mentre le texture appaiono nitide anche in lontananza, senza cali di dettaglio e  l’equilibrio cromatico è piacevole, con una palette vivace ma mai stancante, che mantiene alta la leggibilità visiva anche nelle situazioni più frenetiche.</p>



<p>L’interfaccia di <strong>Call of Duty Black Ops 7 è chiara, anche se i tempi di caricamento per l’accesso</strong> alle partite risultano leggermente più lunghi del previsto. Una volta entrati, però, il matchmaking è rapido e il netcode stabile, senza lag o disconnessioni degne di nota, invece menzione speciale per l’audio, che mostra un notevole salto qualitativo rispetto ai capitoli precedenti. Utilizzando un buon headset, è possibile percepire con precisione la direzione dei passi, dei colpi e dei suoni ambientali. Un dettaglio cruciale per chi gioca in modo competitivo, e che dimostra l’attenzione di <strong>Treyarch</strong> per l’esperienza immersiva.</p>
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		<item>
		<title>Renown, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/renown-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 08:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Ormai i giochi survival hanno esplorato praticamente ogni ambientazione possibile: fantasy, fantascientifica, post-apocalittica, horror… e chi ne ha più ne metta. Renown, da questo punto di vista, non rivoluziona nulla, ma porta con sé un elemento distintivo: i survival ambientati in un Medioevo realistico, senza magia né mostri, sono ancora relativamente rari. Il titolo è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ormai i giochi <a href="https://www.icrewplay.com/winter-survival-recensione-steam/" data-type="post" data-id="515252">survival</a> hanno esplorato praticamente ogni ambientazione possibile: fantasy, fantascientifica, post-apocalittica, horror… e chi ne ha più ne metta. <strong>Renown</strong>, da questo punto di vista, non rivoluziona nulla, ma porta con sé un elemento distintivo: i survival ambientati in un Medioevo realistico, senza magia né mostri, <strong>sono ancora relativamente rari</strong>. Il titolo è uscito in early-access con una alpha build, ed è sviluppato da <a href="https://www.rdbkstudios.com/rdbkstudios" target="_blank" rel="noopener">RDBK Studios</a>, piccolissimo studio australiano composto da 5 persone e questa è la nostra anteprima!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Renown - Official Early Access Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/-m7T1Lsy4OI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Renown: il tuo destino è nelle tue mani, all&#8217;incirca</h2>



<p>&#8220;<em>In un regno lontano viveva&#8230;ah no?&#8221; </em><br>Ebbene Renown, nel suo stato attuale,<strong> non ha né una trama, né alcuna lore</strong> che possa in qualche modo fornirci un contesto. Il nostro personaggio spawnerà in un punto vicino la cosa e bon, finita lì. Da questo momento non dovremo fare altro che raccogliere materiali, assaltare piccoli avamposti e cercare il prezioso loot. In poche parole <strong>un classico sandbox con elementi survival</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Renown-1-1024x576.jpg" alt="Renown " class="wp-image-547084" title="Renown, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Non ci sarà permesso di personalizzare il nostro personaggio a livello estetico, ma avremo la possibilità di <strong>cambiare colore ai nostri vestiti e ai nostri vessilli</strong>. Ovviamente Renown permette ai giocatori di costruirsi la propria base con tutti gli elementi del caso: casse, banchi da lavoro, strumenti da fabbro, scale, mura etc. etc. Ma è qua che sorgono già <strong>i primi problemi</strong>, perché questo titolo ha un grosso &#8220;ma&#8221; attualmente: <strong>è grezzo</strong>. Bug, clipping, glitch e chi ne ha più ne metta, talmente tanti che a tratti è veramente difficile fare qualcosa di concreto e duraturo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Renown-3-1024x576.jpg" alt="Renown, anteprima (Steam)" class="wp-image-547086" title="Renown, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Ma la cosa non deve stupirci e né demotivarci, <strong>Renown è in accesso anticipato per un motivo</strong>, anche perché di potenziale ce n&#8217;è eccome. Prima di tutto il suo sistema di combattimento: non si parla del classico combat system &#8220;a là Skyrim&#8221;, dove basterà spammare attacchi a destra e manca fino a che i nostri avversari cadranno esausti; <strong>in Renown il tempismo è tutt</strong>o, i nemici pareranno i nostri colpi se non cambieremo il ritmo o la tipologia dei nostri attacchi, dando vita a scontri incalzanti e (molto spesso) letali. Ovviamente anche qua i problemi non mancano, ma la base è di per sé <strong>è molto solida</strong> e non vedo l&#8217;ora di scoprire la sua evoluzione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il vostro bottino è mio, anzi, nostro!</h2>



<p>Un consiglio prima di iniziare a giocare a Renown: scrivete ad un vostro amico e <strong>convincetelo a giocare con voi</strong>. Il survival di RDBK Studios è uno di quei titoli che diventa cento volte più godevole se giocato in compagnia, non solo perché raccogliere materiali e costruire sarà estremamente più facile, ma soprattutto perché il suo essere &#8220;jank&#8221; <strong>vi strapperà più di una risata</strong>. Oltre a questo, l&#8217;avere uno o più compagni renderà le incursioni nei villaggi e nei castelli <strong>una concreta realtà</strong>, visto che da soli sarà pressoché impossibile affrontare più di due avversari senza ricorrere a cheesing o stratagemmi vari.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Renown-4-1024x576.jpg" alt="Renown " class="wp-image-547087" title="Renown, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Un altro elemento centrale del titolo è il <strong>PvP</strong>, perché sì, non solo il &#8220;fuoco amico&#8221; sarà sempre attivo, ma ogni altro giocatore al di fuori del party sarà <strong>una vera e propria minaccia</strong>. Ed è proprio questo il focus di Renown: creare fazioni, costruire strutture sempre più grandi e attaccare quelle degli altri. Purtroppo, essendo uscito da pochissimo tempo, questa parte di esperienza <strong>è un po&#8217; falsata</strong>, visto che al posto di castelli e cavalieri, troveremo capanne di legno difese da uomini mezzi nudi con clave in mano. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p>Il titolo gira su <strong>Unreal Engine 5</strong>, un motore grafico che negli ultimi anni è divenuto lo standard sia per le grandi produzioni che quelle piccole come Renown. Purtroppo è un motore grafico molto pesante e se non ottimizzato a dovere diventerà arduo far girare i giochi in modo decente. Infatti,<strong> nonostante la resa grafica non sia male</strong> (a parte i modelli dei personaggi), il titolo soffre di <strong>gravi problemi di ottimizzazione</strong>, soprattutto nei contesti con tanti npc. Speriamo che con aggiornamenti futuri il problema venga risolto e soprattutto speriamo che i numerosi stutter vengano in qualche modo limitati!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/09/Renown-2-1024x576.jpg" alt="Renown " class="wp-image-547085" title="Renown, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Sulla parte sonora c&#8217;è poco da dire, la libreria dei suoni <strong>non è proprio di una qualità eccelsa</strong> (ve ne accorgerete quando un cinghiale vi assalterà per la prima volta) e la ost è letteralmente una traccia medievaleggiante prodotta in Midi e messa in loop.</p>



<p>   </p>
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			</item>
		<item>
		<title>Origament: A Paper Adventure, il provato del Playtest</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/origament-a-paper-adventure-playtest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Origament: A Paper Adventure è uno di quei titoli che attirano subito l’attenzione per il modo in cui sanno fondere immaginazione e design. Sviluppato da un team indipendente con una spiccata creatività, questo gioco porta il concetto di mondo di carta a un livello che difficilmente ti aspetti. Non si tratta di un semplice platform [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Origament: A Paper Adventure è uno di quei titoli che attirano subito l’attenzione per il modo in cui sanno fondere immaginazione e design. Sviluppato da un <a href="https://www.icrewplay.com/gomiboru-indie-game-100-made-in-italy-su-steam/" data-type="post" data-id="537280">team indipendente</a> con una spiccata creatività, questo gioco porta il concetto di mondo di carta a un livello che difficilmente ti aspetti. Non si tratta di un semplice platform o di un’avventura grafica tradizionale, ma di un’esperienza che costruisce attorno a un’estetica cartacea un universo vivo, fragile e al tempo stesso sorprendentemente dinamico. L’idea di base è semplice: prendere la delicatezza dell’origami e trasformarla in un viaggio interattivo dove ogni piega, ogni strappo e ogni piegatura diventa parte integrante della narrazione.</p>



<p>Fin dalle prime battute capisci che Origament non è solo un esercizio stilistico, ma un progetto che punta a farti immergere in un mondo in cui le regole della realtà vengono reinventate. <strong>Il fascino sta proprio nell’equilibrio tra la leggerezza della carta e la profondità di un gameplay che mescola esplorazione, enigmi e momenti d’azione.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Origament-A-Paper-Adventure-2-1024x576.jpg" alt="Origament A Paper Adventure" class="wp-image-544830" title="Origament: A Paper Adventure, il provato del Playtest"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Storia, personaggi e ambientazione</h2>



<p>La trama di Origament: A Paper Adventure è raccontata con toni leggeri ma non superficiali. Il protagonista, un piccolo eroe di carta, si ritrova a dover affrontare un viaggio che lo porterà a scoprire segreti nascosti dietro pieghe apparentemente innocue. Non ci sono eccessivi colpi di scena, ma la forza della narrazione risiede nella coerenza tra mondo di gioco e scrittura. Ogni area che esplori diventa un capitolo di un racconto visivo dove la carta stessa è testimone del tempo e delle sfide affrontate.</p>



<p>I personaggi che incontri lungo il cammino hanno tratti distintivi che li rendono memorabili: dalle figure amichevoli che ti aiutano a comprendere nuove meccaniche a creature minacciose che incarnano la fragilità della carta trasformata in arma. <strong>Non c’è bisogno di dialoghi complessi per affezionarti, perché l’espressività dei modelli e la cura artistica parlano da sole.</strong></p>



<p>L’ambientazione di Origament è probabilmente l’elemento più affascinante. Ti muovi in paesaggi che sembrano usciti da un laboratorio di origami, con montagne piegate come fogli e fiumi che si srotolano come nastri. Ogni scenario trasmette la sensazione di trovarsi dentro un libro pop-up interattivo, dove ogni passo può rivelare una nuova sorpresa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Origament-A-Paper-Adventure-3-1024x576.jpg" alt="Origament A Paper Adventure" class="wp-image-544831" title="Origament: A Paper Adventure, il provato del Playtest"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Dal punto di vista ludico, Origament: A Paper Adventure mescola diversi generi senza mai sbilanciarsi troppo verso uno solo. L’esplorazione è centrale e ti porta a interagire con l’ambiente non solo come sfondo, ma come parte integrante del gioco. Un muro non è solo un ostacolo, ma un foglio da piegare, un nemico non è solo da affrontare, ma da osservare per capire quale parte fragile colpire.</p>



<p>Il sistema di combattimento è semplice ma ben pensato: sfrutta la logica della carta per proporre scontri che richiedono osservazione e tempismo. Alcuni avversari, ad esempio, hanno pieghe più vulnerabili che puoi colpire per ottenere un vantaggio. Altri richiedono invece strategie più creative, come sfruttare l’ambiente circostante per ribaltarne la struttura.</p>



<p>Un altro aspetto che colpisce è la presenza di enigmi ambientali. Non si tratta solo di puzzle classici, ma di vere e proprie sfide di piegatura: capovolgere un ponte, aprire un ventaglio di carta per superare un dirupo, arrotolare un sentiero per costruire un passaggio alternativo. Queste meccaniche rendono ogni fase fresca e stimolante, spingendoti a guardare il mondo di gioco con occhi diversi.</p>



<p><strong>La varietà del gameplay è il cuore pulsante di Origament</strong>, perché non ti senti mai costretto a ripetere la stessa azione più volte. Ogni area introduce una piccola novità, sia a livello di interazioni sia di sfide da affrontare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Origament-A-Paper-Adventure-1-1024x576.jpg" alt="Origament A Paper Adventure" class="wp-image-544829" title="Origament: A Paper Adventure, il provato del Playtest"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Tecnicamente <a href="https://store.steampowered.com/app/3448430/Origament_A_Paper_Adventure/" target="_blank" rel="noopener">Origament: A Paper Adventure</a> è un piccolo gioiello stilistico. La direzione artistica punta tutto sulla coerenza visiva: ogni texture, ogni movimento, persino le ombre richiamano il materiale cartaceo. Nonostante il concept possa sembrare semplice, la realizzazione è raffinata e dimostra quanto si possa fare con un’idea chiara e una cura maniacale per i dettagli.</p>



<p>Il comparto sonoro accompagna l’esperienza con musiche delicate e leggere, che si alternano a toni più intensi nelle fasi d’azione. Gli effetti audio, come il fruscio della carta o il rumore di uno strappo, sono resi con una precisione tale da diventare parte integrante dell’immersione.</p>



<p>Dal punto di vista delle prestazioni, il gioco si comporta bene anche su macchine non particolarmente potenti, dimostrando una buona ottimizzazione. <strong>La combinazione tra estetica unica e solidità tecnica rende l’esperienza sempre piacevole, senza interruzioni che potrebbero rovinare l’atmosfera.</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Netherworld Covenant, anteprima accesso anticipato (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/netherworld-covenant-accesso-anticipato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=544797</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono giochi che catturano l’attenzione già dal titolo e Netherworld Covenant è uno di questi. Fin dal primo annuncio ha suscitato curiosità, complice la sua proposta unica che mescola atmosfere cupe e una forte componente tattica. Non si tratta del classico RPG, ma di un’esperienza che vuole farti vivere una discesa in un mondo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono giochi che catturano l’attenzione già dal titolo e <a href="https://store.steampowered.com/app/2735580/Netherworld_Covenant/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2735580/Netherworld_Covenant/" target="_blank" rel="noopener">Netherworld Covenant</a> è uno di questi. Fin dal primo annuncio ha suscitato curiosità, complice la sua proposta unica che mescola atmosfere cupe e una forte componente tattica. Non si tratta del <a href="https://www.icrewplay.com/nevers-end-rpg-tattico-magia-elementale/" data-type="post" data-id="542566">classico RPG</a>, ma di un’esperienza che vuole farti vivere una discesa in un mondo oscuro, governato da regole proprie, dove ogni scelta diventa significativa. Gli sviluppatori hanno puntato a creare un’avventura che non solo intrattiene, ma che ti mette costantemente di fronte a dilemmi morali e strategici. Netherworld Covenant non è un semplice gioco di ruolo,<strong> ma un viaggio complesso che unisce narrazione e strategia in un equilibrio intrigante.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Netherworld-Covenant-2-1024x576.jpg" alt="Netherworld Covenant" class="wp-image-544793" title="Netherworld Covenant, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La narrazione</h2>



<p>La trama si sviluppa intorno a un mondo sotterraneo misterioso, popolato da creature enigmatiche e governato da poteri occulti. Senza rivelare troppo, è importante sottolineare come la narrazione riesca a bilanciarsi tra mistero e progressiva rivelazione, dandoti la sensazione di esplorare non solo nuove aree ma anche i segreti più nascosti dei personaggi. Ognuno di loro è caratterizzato con attenzione, con motivazioni personali e storie che si intrecciano in maniera organica con la progressione della campagna. <strong>La forza della narrazione di Netherworld Covenant sta proprio nella capacità di farti sentire parte di un intrigo più grande, senza mai risultare eccessivamente criptico o lontano dal giocatore.</strong></p>



<p>L’ambientazione gioca un ruolo fondamentale. Ogni area trasmette un senso di oppressione e di bellezza decadente, con paesaggi che alternano oscurità claustrofobiche a scorci di pura meraviglia visiva. Non sei mai in un luogo “sicuro” e questo alimenta costantemente la tensione. È un mondo vivo, che reagisce alle tue azioni e che cambia mentre lo esplori, rendendo ogni passo avanti significativo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Netherworld-Covenant-1-1024x576.jpg" alt="Netherworld Covenant" class="wp-image-544792" title="Netherworld Covenant, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di <strong>Netherworld Covenant </strong></h2>



<p>Dal punto di vista delle meccaniche, Netherworld Covenant è costruito su un impianto tattico solido. Le battaglie si svolgono a turni e richiedono sempre una buona dose di pianificazione. Non basta affrontare i nemici con la forza bruta, ma è necessario sfruttare abilità, posizionamento e sinergie tra i membri del gruppo. Questa impostazione garantisce sfide intense e mai banali, capaci di mettere alla prova anche chi è abituato al genere.</p>



<p>L’esplorazione, invece, offre un ritmo più disteso ma non meno avvincente. Muoversi attraverso i diversi scenari non significa solo andare avanti, ma scoprire segreti, affrontare enigmi ambientali e raccogliere risorse che possono fare la differenza nelle battaglie successive. Ci sono momenti in cui ti sentirai sopraffatto dalla tensione e altri in cui la curiosità ti spingerà ad andare oltre, anche quando il buon senso suggerirebbe di tornare indietro.</p>



<p>Un altro elemento interessante è l’interazione con i personaggi non giocanti. Non si tratta solo di dialoghi di contorno, ma di scelte che modificano davvero il corso della tua avventura. <strong>Netherworld Covenant ti mette spesso davanti a decisioni difficili, e questo rafforza la sensazione di vivere una storia che risponde alle tue azioni.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Netherworld-Covenant-3-1024x576.jpg" alt="Netherworld Covenant" class="wp-image-544794" title="Netherworld Covenant, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Sul piano tecnico, il titolo offre un comparto visivo che, pur non puntando al fotorealismo, colpisce per la sua direzione artistica. Gli scenari sono ricchi di dettagli, con giochi di luce e ombre che enfatizzano l’atmosfera cupa. Ogni dungeon, ogni villaggio e ogni zona esplorata sembra raccontare qualcosa anche senza bisogno di parole.</p>



<p>Il sonoro è altrettanto importante: le musiche accompagnano il giocatore con melodie evocative e spesso inquietanti, capaci di <strong>creare tensione nei momenti più delicati </strong>e di dare sollievo quando finalmente si trova un punto di respiro. Gli effetti sonori, dalle urla delle creature al fruscio delle ambientazioni, contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva.</p>



<p>Dal punto di vista delle prestazioni, Netherworld Covenant si comporta bene, con caricamenti rapidi e poche incertezze tecniche. Trattandosi ancora di un titolo in fase di sviluppo, ci sono piccoli margini di miglioramento, ma nulla che comprometta realmente l’esperienza complessiva.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Sunny Grove, abbiamo provato la demo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sunny-grove-provata-la-demo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel vasto panorama indie non è raro imbattersi in piccoli progetti capaci di sorprendere con la loro freschezza e spontaneità. Sunny Grove rientra proprio in questa categoria: una produzione che, pur essendo ancora solo in versione demo, ha già mostrato un potenziale interessante e una direzione chiara. Lo sviluppatore punta a offrire un’esperienza che mescoli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel vasto panorama indie non è raro imbattersi in piccoli progetti capaci di sorprendere con la loro freschezza e spontaneità. <strong>Sunny Grove</strong> rientra proprio in questa categoria: una produzione che, pur essendo ancora solo in versione demo, ha già mostrato un potenziale interessante e una direzione chiara. Lo sviluppatore punta a offrire un’esperienza che mescoli <strong>leggerezza e profondità</strong>, lasciando al giocatore la possibilità di immergersi in un mondo colorato e accogliente, ma con sfide che vanno oltre la semplice apparenza. La demo non ha certo l’obiettivo di rivelare tutto, ma permette di farsi un’idea concreta delle meccaniche, dell’atmosfera e del tipo di avventura che si prospetta per il futuro.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Sunny-Grove-3.jpg" alt="Sunny Grove" class="wp-image-544502" title="Sunny Grove, abbiamo provato la demo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Sunny Grove: un incipit narrativo leggero</h2>



<p>Fin dai primi minuti, <a href="https://store.steampowered.com/app/2011960/Sunny_Grove/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2011960/Sunny_Grove/" target="_blank" rel="noopener">Sunny Grove</a> mette in scena un’ambientazione che ispira calma e curiosità. Non siamo davanti a una trama complessa o a colpi di scena drammatici: piuttosto, la demo lascia intravedere un racconto intimo, che prende forma attraverso piccoli dettagli e interazioni con i personaggi. L’atmosfera del villaggio in cui si muovono i protagonisti ha il sapore delle comunità rurali, con uno stile che richiama la natura, la semplicità e il senso di appartenenza.</p>



<p>I personaggi che compaiono in questa fase iniziale non sono molti, ma ognuno possiede una piccola caratterizzazione che contribuisce a dare vita al mondo di gioco. Non ci sono figure volutamente complesse, ma piuttosto archetipi immediati che riescono a risultare familiari e funzionali. È evidente che lo scopo di questa prima versione non è raccontare tutta la storia, bensì <strong>trasmettere la sensazione di trovarsi in un luogo vivo e coerente</strong>, dove i rapporti e le relazioni diventeranno sempre più importanti con l’avanzare dello sviluppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Sunny-Grove-1-1024x576.jpg" alt="Sunny Grove" class="wp-image-544500" title="Sunny Grove, abbiamo provato la demo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Sunny Grove</h2>



<p>La parte più significativa della <a href="https://www.icrewplay.com/dinopunk-demo-steam/" data-type="post" data-id="544473">demo</a> è sicuramente il gameplay, che offre già un assaggio delle meccaniche principali. Sunny Grove mette al centro l’interazione con l’ambiente e la gestione delle risorse, proponendo al giocatore attività che spaziano dall’esplorazione alla raccolta, fino ad arrivare a elementi che ricordano i giochi di avventura con tocchi di strategia.</p>



<p>Il sistema di controllo è semplice e intuitivo, costruito per essere immediatamente accessibile anche a chi non ha grande esperienza con titoli simili. La demo non mostra ancora la totalità del combat system, ma lascia intendere che ci saranno fasi di azione, seppur leggere, alternate a momenti di esplorazione più rilassata. Le interazioni con gli oggetti e con il villaggio fanno capire quanto il gioco punti a creare un ecosistema dinamico, in cui ogni piccola scelta contribuisce a far crescere il senso di progressione.</p>



<p>Interessante è anche la varietà di attività offerte in pochi minuti di prova: dal muoversi in ambienti naturali al parlare con gli abitanti, fino a sperimentare piccole sfide legate alla raccolta di risorse. Si percepisce che gli sviluppatori stanno cercando di bilanciare l’anima narrativa con quella più interattiva, offrendo un’esperienza che non annoi, ma che anzi spinga il giocatore a scoprire sempre di più.</p>



<p>La linearità della demo non deve essere vista come un difetto, anzi: serve a guidare passo dopo passo senza lasciare dubbi sul funzionamento del mondo. È probabile che nella versione finale ci sarà spazio per maggiore libertà, ma già così <strong>Sunny Grove riesce a dare un assaggio convincente della sua identità ludica</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Sunny-Grove-2-1024x576.jpg" alt="Sunny Grove" class="wp-image-544501" title="Sunny Grove, abbiamo provato la demo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico della demo</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, Sunny Grove colpisce soprattutto per la direzione artistica. Lo stile grafico punta a essere colorato, morbido e piacevole da guardare, con un’estetica che trasmette serenità. Non si tratta di una grafica fotorealistica, ma di una scelta visiva coerente che punta alla coesione stilistica e alla riconoscibilità. Ogni ambientazione, per quanto semplice, è curata nei dettagli e contribuisce a creare l’identità del gioco.</p>



<p>Il comparto sonoro accompagna bene le immagini: la musica è rilassante e si inserisce in maniera armoniosa nell’atmosfera generale. I suoni ambientali e gli effetti, pur senza strafare, fanno il loro dovere e rafforzano il senso di immersione. Dal punto di vista delle prestazioni tecniche, essendo una demo non ci si può aspettare un prodotto rifinito, ma sorprende positivamente la stabilità generale e l’assenza di problemi gravi che compromettano l’esperienza.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Dinopunk: The Cacops Adventure (Demo Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dinopunk-demo-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Ci sono giochi che prendono ispirazione dai grandi classici, altri che cercano di innovare a tutti i costi. Poi c’è Dinopunk: The Cacops Adventure, un titolo che non si limita a fare né l’uno né l’altro, ma osa mescolare due universi all’apparenza incompatibili: quello dei dinosauri e quello dello stile cyberpunk. Il risultato? Un’esperienza strampalata, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono giochi che prendono ispirazione dai grandi classici, altri che cercano di innovare a tutti i costi. Poi c’è <strong>Dinopunk: The Cacops Adventure</strong>, un titolo che non si limita a fare né l’uno né l’altro, ma osa mescolare due universi all’apparenza incompatibili: quello dei dinosauri e quello dello stile cyberpunk. Il risultato? Un’esperienza strampalata, vibrante e sorprendentemente divertente, che sa essere nostalgica e moderna al tempo stesso.</p>



<p>Sviluppato con un’estetica che omaggia gli <a href="https://www.icrewplay.com/rogue-flight-annunciato-un-nuovo-arcade-spaziale/" data-type="post" data-id="530559">arcade anni ‘90</a>, Dinopunk ti catapulta in un universo alternativo dove <strong>le strade delle metropoli sono dominate da luci al neon, robot impazziti e&#8230; dinosauri antropomorfi che fanno surf e combattono ninja.</strong> Sembra folle? Lo è. Ed è proprio questa follia a rendere il titolo così accattivante. Il gioco non si prende mai troppo sul serio, eppure costruisce un mondo coerente e pieno di piccoli dettagli che lo rendono sorprendentemente solido.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Dinopunk-the-Cacops-adventure-1-1024x576.jpg" alt="Dinopunk the Cacops adventure" class="wp-image-544468" title="Dinopunk: The Cacops Adventure (Demo Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Dinopunk</strong>: una narrazione bidimensionale</h2>



<p>La storia di <a href="https://store.steampowered.com/app/2651910/Dinopunk_the_Cacops_adventure/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2651910/Dinopunk_the_Cacops_adventure/" target="_blank" rel="noopener">Dinopunk </a>ruota attorno a Cacops, un dinosauro ribelle che incarna tutto lo spirito del movimento punk, ma in una versione rettiliana postmoderna. Dopo una catastrofe tecnologica che ha trasformato il mondo in un mix tra giungla preistorica e città neon-futuristiche, Cacops si ritrova coinvolto in una lotta contro una corporazione di ninja-robot, responsabili di aver preso il controllo dei circuiti della città.</p>



<p><strong>La narrazione è volutamente esagerata, con personaggi fuori di testa e colpi di scena degni di un fumetto underground.</strong> Non aspettarti riflessioni profonde sull’identità o sulla tecnologia, ma piuttosto dialoghi pungenti, battute surreali e una continua tensione tra caos e ribellione. Ogni personaggio che incontri ha una propria voce, una motivazione stramba e un aspetto che sembra uscito da un mix tra <em>TMNT</em>, <em>Mad Max</em> e <em>Akira</em>. Eppure, in tutto questo pastiche visivo e narrativo, riesce a emergere una certa coerenza: l’universo di Dinopunk funziona proprio perché non si prende mai sul serio, ma crede fermamente nella sua identità.</p>



<p>L’ambientazione è un altro punto forte. Dai quartieri fatiscenti popolati da dinosauri con creste fluorescenti, fino alle paludi elettroniche dove tutto pulsa di energia sintetica, <strong>il mondo di gioco è un’esplosione visiva di stile e colori</strong>. C’è un mix continuo tra tecnologia e natura, tra cemento e piante giganti, tra archeologia e hackeraggio. Questo mondo è vivo, pulsante e ricco di dettagli da scoprire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Dinopunk-the-Cacops-adventure-2-1024x576.jpg" alt="Dinopunk the Cacops adventure" class="wp-image-544469" title="Dinopunk: The Cacops Adventure (Demo Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che diverte</h2>



<p><strong>Dinopunk: The Cacops Adventure è prima di tutto un action-platformer con elementi hack and slash</strong>, ma non si limita a replicare le meccaniche del passato. Le sezioni platform sono veloci, reattive, con un level design che premia l’esplorazione e l’adattamento rapido. Cacops può correre, saltare, planare grazie alla sua coda e utilizzare una tavola da surf high-tech per spostarsi velocemente tra i livelli o scivolare su tubi futuristici.</p>



<p>Il sistema di combattimento è dinamico e soddisfacente. Puoi eseguire combo rapide, colpi caricati e mosse speciali, alcune delle quali personalizzabili attraverso potenziamenti ottenibili durante l’avventura. <strong>Ogni arma ha caratteristiche uniche</strong>, e puoi passare da una chitarra-lama punk a un cannone acido lanciando battute ironiche nel mezzo del combattimento.</p>



<p>Il gioco alterna momenti d’azione intensa a fasi di esplorazione più tranquille, con livelli semi-lineari che offrono percorsi alternativi, segreti nascosti e sfide opzionali. Ci sono anche piccoli puzzle ambientali che spezzano il ritmo, senza mai diventare un ostacolo alla fluidità dell’esperienza.</p>



<p><strong>Una chicca inaspettata è il sistema di reputazione</strong>, legato a scelte di dialogo e azioni secondarie. Puoi influenzare l’atteggiamento degli altri personaggi e sbloccare missioni aggiuntive o varianti nei finali, aggiungendo così un tocco di rigiocabilità a un titolo che, per natura, si presta a essere affrontato più volte.</p>



<p>Infine, il ritmo del gioco è impeccabile: ogni livello introduce qualcosa di nuovo, che sia un nemico inedito, una meccanica originale o un&#8217;ambientazione stramba. <strong>Il design sa sempre come tenere alta l’attenzione, rendendo ogni sessione di gioco fresca e coinvolgente.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Dinopunk-the-Cacops-adventure-3-1024x576.jpg" alt="Dinopunk the Cacops adventure" class="wp-image-544470" title="Dinopunk: The Cacops Adventure (Demo Steam)"></figure>



<p>A livello tecnico, Dinopunk non mira al fotorealismo, e fa benissimo. Il comparto visivo è costruito con uno stile grafico low-poly arricchito da <strong>effetti di luce e particellari moderni</strong>, creando un contrasto affascinante tra vecchio e nuovo. Ogni ambiente ha una propria identità cromatica, ogni nemico è immediatamente riconoscibile, e le animazioni di Cacops sono fluide e stilose, coerenti con la sua personalità da ribelle.</p>



<p>Il comparto sonoro è esplosivo. <strong>Una colonna sonora synth-punk di altissimo livello</strong> accompagna ogni momento, alternando riff elettronici a brani surf-industrial che restano in testa per ore. Gli effetti sonori sono corposi, ogni colpo ha il giusto peso, e le voci (sintetiche o dinosauresche che siano) aggiungono ulteriore carattere al tutto.</p>



<p>Dal punto di vista delle performance, Dinopunk gira bene anche su macchine meno recenti. I tempi di caricamento sono minimi, i comandi rispondono al millisecondo e <strong>non si riscontrano bug gravi o scelte di design frustranti</strong>. L’interfaccia è pulita, leggibile, e permette di gestire armi, oggetti e abilità senza mai interrompere il flusso del gioco.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Gedonia 2, anteprima (accesso anticipato Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gedonia-2-accesso-anticipato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Aug 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel panorama dei giochi di ruolo open world, la maggior parte dei titoli tende a seguire formule ben consolidate, spesso ripetitive, dove la struttura della narrazione e del gameplay viene guidata da binari rigidi. Ma ci sono eccezioni. Gedonia 2 è una di quelle rarità: un gioco che non pretende di insegnarti come giocare, ma [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel panorama dei giochi di ruolo <a href="https://www.icrewplay.com/star-wars-outlaws-diverso/" data-type="post" data-id="523463">open world</a>, la maggior parte dei titoli tende a seguire formule ben consolidate, spesso ripetitive, dove la struttura della narrazione e del gameplay viene guidata da binari rigidi. Ma ci sono eccezioni. <strong>Gedonia 2 è una di quelle rarità</strong>: un gioco che non pretende di insegnarti come giocare, ma ti lascia libero di esplorare, combattere, commerciare e vivere il tuo viaggio come meglio credi. Sviluppato da un piccolo team indipendente e attualmente in accesso anticipato, questo sequel riesce a portare avanti con ambizione e coraggio l’eredità del primo capitolo, migliorandola sotto molti aspetti ma mantenendone lo spirito originale.</p>



<p>Gedonia 2 si presenta come <strong>un RPG open world a piena libertà</strong>. Non ci sono classi predefinite, non ci sono missioni obbligatorie da seguire per forza e nemmeno un percorso lineare che ti spinga per mano. Sei un avventuriero in un mondo che vive e respira, pieno di scelte, pericoli, opportunità e misteri. Un mondo che non ti aspetta, ma ti sfida a sopravvivere e prosperare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gedonia-2-1024x574.jpg" alt="Gedonia 2" class="wp-image-544331" title="Gedonia 2, anteprima (accesso anticipato Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gedonia 2, la narrazione</h2>



<p>A differenza di tanti giochi che mettono in primo piano una trama lineare e personaggi scritti in modo dettagliato, <strong>Gedonia 2 fa una scelta diversa</strong>: la storia non è un binario narrativo, ma un ventaglio di possibilità. La tua avventura inizia con la creazione del personaggio, un momento importante in cui definisci aspetto, stile di gioco e background. Da lì in avanti, sei libero di esplorare il mondo come preferisci. Vuoi unirti a una gilda di mercenari, dedicarti alla magia, diventare un ladro solitario o costruire una base e gestire un piccolo insediamento? La scelta è tua.</p>



<p>In <a href="https://store.steampowered.com/app/2566340/Gedonia_2/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2566340/Gedonia_2/" target="_blank" rel="noopener">Gedonia 2</a> esistono fazioni, missioni principali e secondarie, eventi e personaggi che possono influenzare il tuo cammino, ma <strong>niente ti viene imposto.</strong> Questo approccio rende l’esperienza unica per ogni giocatore. La narrazione si costruisce passo dopo passo, attraverso incontri, scelte morali, alleanze e tradimenti. Non troverai personaggi doppiati in modo cinematografico o storyline complesse come in un JRPG, ma <strong>un mondo che ti osserva e reagisce</strong>, con NPC credibili, situazioni emergenti e una varietà di scenari davvero notevole per un titolo di queste dimensioni.</p>



<p>L’ambientazione è un classico fantasy medievale, ma non per questo banale. Foreste oscure, villaggi sperduti, deserti infuocati e rovine antiche compongono un mondo aperto, ricco di biomi diversi, creature uniche e dettagli ambientali che trasmettono un senso di scoperta continua. <strong>Ogni angolo della mappa nasconde qualcosa di utile o pericoloso</strong>, e spesso, anche solo perdersi è un piacere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="573" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gedonia-2-3-1024x573.jpg" alt="Gedonia 2" class="wp-image-544329" title="Gedonia 2, anteprima (accesso anticipato Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che dice la sua</h2>



<p>Il cuore di Gedonia 2 è la libertà di giocare come vuoi. Non esistono classi vincolanti. Invece, hai a disposizione <strong>un sistema di abilità libero</strong> che ti permette di sviluppare il tuo personaggio in base alle azioni compiute e alle preferenze. Vuoi usare la spada e la magia insieme? Nessun problema. Vuoi diventare un alchimista che lancia bombe e controlla mostri evocati? Puoi farlo. Ogni abilità è collegata a un albero, e ogni albero si può combinare con gli altri per creare build uniche.</p>



<p>Il combattimento è in tempo reale, ed è uno degli elementi che ha ricevuto <strong>il maggior miglioramento rispetto al primo capitolo.</strong> I colpi ora hanno più peso, l’intelligenza artificiale dei nemici è stata potenziata e sono stati aggiunti nuovi tipi di armi, magie e stili di lotta. L’approccio può essere diretto o strategico, dipende tutto da come hai deciso di costruire il tuo eroe. Alcuni giocatori apprezzeranno l’adrenalina del corpo a corpo, altri preferiranno colpire da lontano o sfruttare abilità di controllo e supporto.</p>



<p>L’esplorazione è uno dei punti di forza assoluti. <strong>La mappa è enorme, ricca di punti d’interesse, dungeon, segreti e attività facoltative.</strong> Non c’è un GPS o un sistema di indicazioni invasive. Ti muovi osservando l’ambiente, parlando con gli NPC, leggendo documenti o semplicemente seguendo l’istinto. Questo approccio più “vecchia scuola” premia la curiosità e rende ogni viaggio un’avventura autentica.</p>



<p>Le meccaniche di crafting, commercio e gestione sono anch’esse ben sviluppate. Puoi creare oggetti, potenziare equipaggiamento, commerciare con mercanti, costruire una base e gestire risorse. Nulla è essenziale, ma tutto è utile. Se ti piace l’idea di vivere nel mondo invece che solo “giocarlo”, Gedonia 2 ti darà gli strumenti per farlo.</p>



<p>Non mancano nemmeno gli eventi dinamici, come invasioni nemiche, faide tra fazioni, o incontri casuali che possono trasformarsi in missioni impreviste. Ogni scelta fatta – anche ignorare una richiesta di aiuto – può avere effetti sul mondo. <strong>La libertà porta con sé conseguenze</strong>, e questo aumenta il senso di immersione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gedonia-2-2-1024x576.webp" alt="Gedonia 2" class="wp-image-544328" title="Gedonia 2, anteprima (accesso anticipato Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico in miglioramento</h2>



<p>Essendo un titolo in accesso anticipato, <strong>Gedonia 2 non è ancora rifinito nei minimi dettagli</strong>, ma il lavoro svolto finora è notevole. La grafica è stata notevolmente migliorata rispetto al primo episodio. I modelli sono più definiti, gli ambienti più ricchi di dettagli, le animazioni più fluide. Non siamo davanti a un gioco tripla A, ma l’estetica generale è piacevole, coerente e funzionale al tipo di esperienza offerta.</p>



<p>Le prestazioni sono buone nella maggior parte dei casi, anche su configurazioni medie. Certo, si notano ancora alcuni glitch occasionali, animazioni grezze e bug sporadici, ma niente che comprometta seriamente il gameplay. <strong>Il team di sviluppo aggiorna il gioco con grande frequenza</strong>, ascoltando i feedback della community e implementando miglioramenti in modo trasparente.</p>



<p>Dal punto di vista sonoro, la colonna sonora è discreta ma efficace. Accompagna l’esplorazione con toni rilassanti e si intensifica nei momenti di tensione. Gli effetti sonori sono funzionali, anche se migliorabili, e il doppiaggio (dove presente) è limitato ma sufficiente per dare vita ai personaggi. Il comparto audio, nel complesso, svolge il suo ruolo senza eccessi.</p>



<p>L’interfaccia utente è chiara, personalizzabile e semplice da navigare. I menu sono funzionali e non eccessivamente invasivi, il che favorisce un&#8217;esperienza più immersiva.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gray Zone Warfare, accesso anticipato (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gray-zone-warfare-accesso-anticipato-prova/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Aug 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=544289</guid>

					<description><![CDATA[Nel mondo sempre più competitivo degli sparatutto tattici, trovare un’identità distinta non è affatto semplice. Gray Zone Warfare tenta proprio questo: distinguersi non solo per realismo e immersività, ma anche per l’atmosfera che riesce a costruire attorno al giocatore. Sviluppato da MADFINGER Games e disponibile in accesso anticipato, questo titolo non si accontenta di scimmiottare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel mondo sempre più competitivo degli <a href="https://www.icrewplay.com/ubisoft-starebbe-sviluppando-un-tattico-a-turni-ambientato-nel-mondo-di-rainbow-six-siege/" data-type="post" data-id="540241">sparatutto tattici</a>, trovare un’identità distinta non è affatto semplice. <strong>Gray Zone Warfare</strong> tenta proprio questo: distinguersi non solo per realismo e immersività, ma anche per l’atmosfera che riesce a costruire attorno al giocatore. Sviluppato da MADFINGER Games e disponibile in accesso anticipato, questo titolo non si accontenta di scimmiottare i grandi nomi del settore. Propone invece un approccio più lento, metodico e immersivo al combattimento moderno, dove ogni colpo conta, ogni movimento è rischioso e ogni decisione ha peso.</p>



<p>Non è un gioco per tutti. E questo è evidente sin dai primi minuti. Gray Zone Warfare è pensato per un pubblico preciso, per chi cerca <strong>un’esperienza militare hardcore</strong>, più vicina alla simulazione che all’arcade. Il paragone con titoli come Escape from Tarkov è inevitabile, ma il gioco ha anche una propria personalità che emerge lentamente, missione dopo missione, colpo dopo colpo.</p>



<p>L’ambientazione è uno degli elementi che colpisce subito. Siamo in una regione ispirata al Sud-est asiatico, dove una zona grigia – letteralmente e metaforicamente – è stata isolata dal mondo a causa di un misterioso collasso civile. I governi internazionali non possono intervenire direttamente, così tre compagnie militari private vengono ingaggiate per gestire la situazione, recuperare informazioni, salvare civili e mantenere il controllo. Il tuo personaggio fa parte di una di queste fazioni, e la narrazione si sviluppa attraverso missioni da completare in uno scenario ostile e mutevole.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gray-Zone-Warfare-1-1024x576.jpg" alt="Gray Zone Warfare" class="wp-image-544291" title="Gray Zone Warfare, accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La narrazione di <strong>Gray Zone Warfare</strong></h2>



<p><strong>La trama è raccontata in modo frammentato e ambientale</strong>, più attraverso i terminali, le conversazioni radio e gli oggetti raccolti sul campo che attraverso cutscene o dialoghi scriptati. Non ci sono protagonisti memorabili o storie emotive da seguire, ma un contesto geopolitico che rende tutto più credibile. Il tuo personaggio non ha una voce o una personalità definita, e questa scelta aumenta l’immedesimazione. Sei tu, immerso in uno scenario dove il realismo tattico è la regola.</p>



<p>Il mondo di gioco è esteso, dettagliato, e costruito per sembrare autentico. Piccoli villaggi, stazioni radio abbandonate, strade di terra battuta e foreste fitte si fondono in una mappa vasta e organica. <strong>L’ambientazione è uno dei punti di forza di Gray Zone Warfare</strong>, e non solo per la bellezza grafica, ma per come riesce a trasmettere un senso costante di pericolo e tensione. Camminare in silenzio tra le fronde, mentre ogni ramo che si spezza può segnalare la tua presenza, è un’esperienza capace di farti dimenticare che stai giocando.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gray-Zone-Warfare-2-1024x576.jpg" alt="Gray Zone Warfare" class="wp-image-544292" title="Gray Zone Warfare, accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il punto di forza: il gameplay</h2>



<p>Gray Zone Warfare è, prima di tutto, un gioco tattico e punitivo. Non ci sono mirini su schermo o rigenerazione automatica della salute. Le ferite vanno curate manualmente, i proiettili sono limitati, e ogni missione può finire in pochi secondi se sottovaluti l’avversario. La curva di apprendimento è ripida, ma per chi ama questo tipo di esperienze, è proprio lì che risiede il fascino.</p>



<p>Il gioco propone una formula open world persistente, in cui i giocatori possono muoversi liberamente per completare obiettivi, esplorare o affrontare altri giocatori. Le fazioni giocano un ruolo fondamentale: ogni PMC ha la propria area di partenza, i propri obiettivi e i propri punti di estrazione. Non si tratta solo di PvP, ma di un delicato equilibrio tra PvE e PvEvP, dove ogni interazione può sfociare in un conflitto mortale o in un’opportunità di collaborazione.</p>



<p>Il sistema di combattimento è estremamente realistico. Le armi devono essere gestite con attenzione, con tempi di ricarica realistici, rinculo marcato e ottiche da regolare manualmente. Non esistono indicatori evidenti, né aiuti visivi per localizzare i nemici. Devi contare sul suono, sull’osservazione e sull’esperienza. <strong>Ogni colpo ha un peso, e spesso bastano due o tre pallottole per mettere fine a una partita.</strong></p>



<p>Anche la gestione dell’inventario è parte integrante dell’esperienza. Le missioni ti costringono a raccogliere, conservare, vendere e barattare l’equipaggiamento. Morire significa perdere tutto ciò che avevi con te, proprio come in uno shooter survival. Non esiste una progressione basata su livelli classici, ma un sistema più simile a quello dei giochi sandbox, dove ciò che possiedi e ciò che conosci contano più di un numero sulla scheda del personaggio.</p>



<p>L’intelligenza artificiale di <strong>Gray Zone Warfare</strong> è generalmente ben realizzata, soprattutto considerando lo stato di accesso anticipato. I nemici reagiscono in modo credibile, cercano copertura, cambiano posizione e sanno tendere imboscate. Non mancano però comportamenti strani o bug occasionali, che possono compromettere l’esperienza in alcuni momenti. Anche il sistema di comunicazione tra giocatori è essenziale per affrontare le sfide più complesse: i microfoni diventano uno strumento tattico tanto quanto le armi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/08/Gray-Zone-Warfare-3-1024x576.png" alt="Gray Zone Warfare, accesso anticipato (Steam)" class="wp-image-544293" title="Gray Zone Warfare, accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un livello tecnico grezzo ma che fa ben sperare</h2>



<p>Sul piano tecnico, <strong>Gray Zone Warfare ha luci potenti e ombre evidenti</strong>. Il motore grafico è di ottima qualità, con una resa dell’illuminazione davvero realistica e una vegetazione che sembra viva. Le ombre dinamiche, il meteo variabile e i suoni ambientali contribuiscono a creare un mondo immersivo come pochi. Quando piove, il fango rallenta i movimenti. Quando sorge il sole, i riflessi sul mirino possono tradire la tua posizione.</p>



<p>Tuttavia, l’accesso anticipato mostra i suoi limiti. Non mancano crash, cali di frame rate e bug che riguardano l’interazione con oggetti o la fisica dei corpi. L’ottimizzazione non è ancora a livello dei grandi titoli del settore e su macchine di fascia media può essere necessario abbassare alcune impostazioni grafiche per ottenere una performance stabile. Anche l’interfaccia utente necessita di lavoro: alcune schermate sono confusionarie, e i menu di inventario richiedono troppo tempo per essere navigati in situazioni critiche.</p>



<p>Dal punto di vista sonoro, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2479810/Gray_Zone_Warfare/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2479810/Gray_Zone_Warfare/" target="_blank" rel="noopener">Gray Zone Warfare</a></strong> brilla. I rumori dei passi, i proiettili che fischiano vicino, le comunicazioni radio e persino la fauna locale contribuiscono a creare un ecosistema sonoro credibile. Le armi hanno un suono distinto e realistico, e la direzionalità è ben implementata. Non c’è una vera e propria colonna sonora, ma in un gioco del genere è una scelta coerente: il silenzio è parte integrante della tensione.</p>



<p>La comunità è attiva e in crescita. Il supporto degli sviluppatori è costante e le roadmap promettono contenuti aggiuntivi, nuove fazioni, modalità cooperative e miglioramenti strutturali. È un progetto ambizioso, che ha ancora molta strada da fare ma che già oggi offre <strong>un’esperienza coinvolgente e unica nel panorama FPS</strong>.</p>
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		<title>Tales of Seikyu, anteprima accesso anticipato (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tales-of-seikyu-accesso-anticipato-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Ti sarà sicuramente capitato di sentire parlare di simulazioni agricole rilassanti, ambientate in villaggi idilliaci e popolate da personaggi amichevoli. Ma raramente questi mondi si fondono con la mitologia in modo tanto affascinante quanto accade in Tales of Seikyu, un titolo attualmente in accesso anticipato che promette di diventare uno dei giochi più originali e [&#8230;]]]></description>
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<p>Ti sarà sicuramente capitato di sentire parlare di simulazioni agricole rilassanti, ambientate in villaggi idilliaci e popolate da personaggi amichevoli. Ma raramente questi mondi si fondono con la mitologia in modo tanto affascinante quanto accade in <strong>Tales of Seikyu</strong>, un titolo attualmente in accesso anticipato che promette di diventare uno dei giochi più originali e accoglienti del suo genere. Nato dall&#8217;immaginazione di uno studio indipendente cinese, il gioco unisce le atmosfere da slice of life tipiche di <a href="https://www.icrewplay.com/stardew-valley-data-update-8-anni/" data-type="post" data-id="476325">Stardew Valley</a> con un tocco tutto orientale ispirato al folklore giapponese, arricchendo l’esperienza con una meccanica che ha del sorprendente: la possibilità di trasformarti in diversi animali per esplorare il mondo.</p>



<p>Tales of Seikyu ti invita a <strong>mettere radici in un villaggio misterioso</strong>, popolato da creature del folklore e spiriti benevoli. Fin dal primo impatto si percepisce la volontà degli sviluppatori di creare qualcosa che vada oltre la classica simulazione di vita. La sua forza sta nella <strong>fusione tra mitologia e vita quotidiana</strong>, dove gli yokai si fondono con contadini, artigiani e personaggi bizzarri in un ecosistema che pulsa di magia e umanità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Tales-of-Seikyu-2-1024x576.jpg" alt="Tales of Seikyu" class="wp-image-543939" title="Tales of Seikyu, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tales of Seikyu: una narrativa ispirata</h2>



<p>La trama prende forma a partire da un arrivo misterioso: sei uno straniero giunto nella terra di Seikyu per ricominciare da capo, con una casa abbandonata da ristrutturare e un piccolo appezzamento di terra da coltivare. Ma il tuo ruolo non si limita a quello del semplice contadino. Fin dai primi momenti, scopri che <strong>sei legato a un potere antico che ti permette di assumere le sembianze di diversi animali</strong>, una capacità che si rivelerà centrale non solo nell’esplorazione ma anche nel rapporto con l’ambiente e gli abitanti.</p>



<p>Il cast di personaggi è il vero cuore pulsante del gioco. Incontri tanuki pasticcioni, kitsune misteriosi, anziani custodi della foresta e giovani apprendisti sciamani. Ogni figura ha una sua storia, un suo ritmo, un suo segreto. Le relazioni si sviluppano lentamente, come il ciclo delle stagioni, e sono arricchite da<strong> dialoghi ben scritti </strong>che riescono a rendere ogni incontro memorabile. L’ambientazione non fa da semplice sfondo ma diventa un personaggio essa stessa. Seikyu è un villaggio vivo, in cui i giorni scorrono secondo un calendario stagionale che influenza colture, eventi, festività e comportamenti degli NPC.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Tales-of-Seikyu-4-1024x576.jpg" alt="Tales of Seikyu" class="wp-image-543941" title="Tales of Seikyu, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay dalle molte sfaccettature</h2>



<p>Nel cuore dell’esperienza c’è, ovviamente, il gameplay agricolo. Ti ritroverai a seminare, innaffiare, raccogliere, costruire recinti, allevare animali e decorare la tua fattoria. Tutto con un’interfaccia semplice e intuitiva, che rende l’esperienza accessibile anche a chi è alle prime armi. Ma ciò che differenzia davvero Tales of Seikyu da altri esponenti del genere è il suo<strong> sistema di trasformazione</strong>. Puoi infatti assumere le sembianze di vari animali, ognuno con abilità uniche: il coniglio ti consente di saltare in alto per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili, il gatto si muove silenziosamente ed entra in spazi stretti, mentre l’uccello permette di planare da altezze elevate.</p>



<p>Questa meccanica si collega direttamente all’esplorazione, che qui non è mai solo estetica. I dintorni del villaggio nascondono foreste fitte, antichi templi, caverne segrete e alture nebbiose che nascondono<strong> risorse rare e misteri da scoprire</strong>. Alcune aree sono accessibili solo con determinate trasformazioni, creando <strong>una dinamica da metroidvania</strong> in chiave bucolica. Si è spinti a sperimentare, tornare sui propri passi, provare nuove forme e sbloccare nuovi accessi man mano che si avanza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Tales-of-Seikyu-3-1024x576.jpg" alt="Tales of Seikyu" class="wp-image-543940" title="Tales of Seikyu, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<p>Oltre alla coltivazione e all’esplorazione, c’è anche una forte componente di artigianato. Puoi raccogliere materiali naturali per creare utensili, decorazioni, mobili e persino pozioni. Il crafting è profondo ma mai opprimente, e<strong> si lega in modo intelligente alla progressione del villaggio</strong>. Aiutando gli abitanti e completando missioni, sblocchi nuovi strumenti, edifici e migliorie che cambiano radicalmente la vita quotidiana del protagonista.</p>



<p>Una sorpresa ulteriore arriva dal sistema di relazioni e potenziale romanticismo di Tales of Seikyu. Puoi fare amicizia con diversi personaggi, regalare oggetti, partecipare a eventi stagionali e scoprire sfumature nascoste dei loro caratteri. Alcune relazioni<strong> possono evolvere in qualcosa di più profondo</strong>, e questa componente è trattata con delicatezza e inclusività, senza forzature.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente curato</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <a href="https://store.steampowered.com/app/2340520/I_Racconti_di_Seikyu/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2340520/I_Racconti_di_Seikyu/" target="_blank" rel="noopener">Tales of Seikyu</a> mostra chiaramente che si trova ancora in accesso anticipato, ma fa anche intravedere un enorme potenziale. Lo <strong>stile grafico è incantevole</strong>, con disegni ispirati allo stile anime ma con una tavolozza di colori tenui che evoca l’atmosfera di una fiaba. Le animazioni sono fluide anche se non sempre perfette, e alcuni modelli possono apparire rigidi nei movimenti, soprattutto nei momenti di interazione ravvicinata.</p>



<p>La colonna sonora <strong>merita una menzione speciale</strong>. I brani sono rilassanti, evocativi, spesso basati su strumenti tradizionali giapponesi che rafforzano il senso di immersione. Anche il sound design ambientale, dai passi sull’erba al rumore della pioggia sulle foglie, contribuisce a creare un mondo caldo e avvolgente in cui è facile perdersi per ore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Tales-of-Seikyu-1-1024x576.webp" alt="Tales of Seikyu" class="wp-image-543938" title="Tales of Seikyu, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<p>Non mancano tuttavia alcuni problemi tecnici. Si registrano cali di frame rate in certe aree più ricche di elementi ambientali, qualche bug nel passaggio da una trasformazione all’altra e imperfezioni nei <strong>sistemi di pathfinding degli NPC</strong>. Tuttavia, gli aggiornamenti sono frequenti e il team di sviluppo è molto attivo nella comunicazione con la community, ascoltando i feedback e integrando nuove funzionalità con regolarità.</p>



<p>Uno degli aspetti più promettenti di Tales of Seikyu è proprio il modo in cui il gioco sembra pensato per espandersi nel tempo. Nuove trasformazioni, nuovi personaggi, nuove aree e storie secondarie sono già in lavorazione, e tutto lascia pensare che la versione finale sarà molto più ricca di contenuti e profondità.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Tales of Seikyu - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/L5kex61ZpWM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Ertugrul of Ulukayin, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ertugrul-of-ulukayin-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel panorama dei titoli in accesso anticipato, Ertuğrul of Ulukayın si presenta con un’identità forte e una promessa affascinante: trasportarti in un mondo che affonda le radici nel folklore turco, dove mito, storia e leggenda si intrecciano in un racconto denso di simbolismi e spiritualità. Questo action-adventure in terza persona è sviluppato da Berzah Games, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel panorama dei titoli in accesso anticipato, <em><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2133520/Ertugrul_of_Ulukayin/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2133520/Ertugrul_of_Ulukayin/" target="_blank" rel="noopener">Ertuğrul of Ulukayın</a></strong></em> si presenta con un’identità forte e una promessa affascinante: trasportarti in un mondo che affonda le radici nel folklore turco, dove mito, storia e leggenda si intrecciano in un racconto denso di simbolismi e spiritualità. Questo action-adventure in terza persona è sviluppato da <strong>Berzah Games</strong>, uno studio indipendente turco che tenta con coraggio di costruire un’esperienza a cavallo tra realtà storica e mitologia tengrista, mescolando combattimenti, <a href="https://www.icrewplay.com/horizon-zero-dawn-remastered-la-recensione/" data-type="post" data-id="533143">esplorazione e narrativa ambientale</a> in una formula tanto ambiziosa quanto, per ora, ancora grezza.</p>



<p>Il titolo prende il nome da Ertuğrul, <strong>figura storica realmente esistita e padre di Osman I</strong>, fondatore dell’Impero Ottomano. Tuttavia, <em>Ertuğrul of Ulukayın</em> non vuole essere un racconto realistico o rigorosamente documentato: piuttosto, ti invita a immergerti in una versione mitizzata dell’Anatolia medievale, in cui lo sciamanesimo, le creature leggendarie e i riti arcaici convivono con il peso della responsabilità, della guerra e dell’identità culturale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Ertugrul-of-Ulukayin-3-1024x576.jpg" alt="Ertuğrul of Ulukayın" class="wp-image-543933" title="Ertugrul of Ulukayin, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La narrazione di <em>Ertuğrul of Ulukayın</em></h2>



<p>La trama è costruita attorno alla figura del protagonista, Ertuğrul, rappresentato come un giovane leader ancora alla ricerca del proprio posto nel mondo e del proprio legame con Ulukayın, l’albero cosmico che secondo <strong>la mitologia tengrista </strong>collega i mondi superiore, medio e inferiore. La narrazione si sviluppa attraverso sequenze oniriche, visioni sciamaniche, dialoghi interiori e momenti di meditazione, creando un percorso spirituale prima ancora che militare. È un viaggio di formazione e scoperta, più interiore che epico.</p>



<p>L’ambiente in cui si svolge l’avventura è uno dei punti più suggestivi del progetto. Le steppe turche, le foreste sacre, le montagne nebbiose e le caverne rituali costruiscono un mondo che appare mistico, sospeso, intriso di simbologia. Le location sono <strong>chiaramente ispirate all’iconografia e all’architettura medievale turca</strong>, ma reinterpretate con tocchi fiabeschi: totem scolpiti, fuochi votivi, altari dedicati agli spiriti della natura. L’effetto finale è un’ambientazione che riesce a essere evocativa e originale, capace di distinguersi dal fantasy occidentale più convenzionale.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay</h2>



<p>Dal punto di vista del gameplay, <em>Ertuğrul of Ulukayın</em> propone una <strong>struttura ibrida </strong>che cerca di combinare combattimenti in tempo reale, esplorazione in ambienti semi-aperti e una leggera componente RPG. L’intenzione è quella di creare <strong>un’esperienza profonda e coinvolgente</strong>, ma al momento <strong>molte meccaniche risultano ancora acerbe</strong>. Il sistema di combattimento, ad esempio, prevede attacchi leggeri e pesanti, schivate e parate, con alcune abilità speciali legate alla spiritualità del protagonista. Purtroppo, l’impatto dei colpi è debole, le animazioni risultano rigide, e l’intelligenza artificiale dei nemici lascia spesso a desiderare.</p>



<p>Nonostante questi limiti, si intravedono alcune idee interessanti, come il legame con lo spirito guida, che permette di ottenere vantaggi temporanei in battaglia o rivelare segreti nascosti nell’ambiente. Ci sono anche sezioni in cui puoi meditare presso pietre sacre per ottenere visioni, che fungono da <strong>frammenti di narrazione e guida spirituale</strong>. Questi momenti rappresentano una delle componenti più riuscite del gioco: rallentano il ritmo, offrono respiro e approfondiscono il legame tra protagonista e mondo circostante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Ertugrul-of-Ulukayin-4-1024x576.jpg" alt="Ertuğrul of Ulukayın" class="wp-image-543934" title="Ertugrul of Ulukayin, anteprima (Steam)"></figure>



<p>L’esplorazione è un altro aspetto centrale. Il mondo non è open world in senso classico, ma è diviso in aree connesse tra loro, che si aprono gradualmente man mano che procedi nella storia. Puoi raccogliere oggetti, parlare con NPC (ancora poco interattivi), leggere iscrizioni e partecipare a piccole quest secondarie, spesso legate a <strong>leggende locali o riti di passaggio</strong>. L’ambiente invita alla curiosità, ma l’assenza di una mappa dettagliata e di un sistema di navigazione efficace può rendere l’orientamento frustrante, soprattutto nelle aree più vaste.</p>



<p>La gestione dell’inventario è basilare, così come la progressione del personaggio. Esistono abilità sbloccabili, ma la struttura dell’albero delle skill <strong>è ancora in costruzione</strong> e manca di profondità. Alcune sezioni sembrano più abbozzate che definite, ed è chiaro che ci sia bisogno di ulteriore tempo e rifinitura per raggiungere una coerenza di sistema.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente in accesso anticipato</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <em>Ertuğrul of Ulukayın</em> si presenta con luci e ombre. La direzione artistica è senza dubbio uno degli elementi più distintivi: gli scenari, i colori tenui, le architetture e i costumi evocano un mondo affascinante e poco esplorato nei videogiochi contemporanei. L’uso della luce e delle particelle nei momenti rituali è suggestivo e contribuisce a creare un’identità visiva forte.</p>



<p>Tuttavia, le debolezze tecniche sono evidenti: le animazioni sono legnose, i movimenti del personaggio poco naturali, e le interazioni ambientali talvolta imprecise. Il gioco soffre di cali di frame anche su PC di fascia media, e alcuni<strong> bug minori</strong>, come la compenetrazione dei modelli, l’audio che salta o i personaggi che si bloccano, sono ancora presenti in maniera non trascurabile.</p>



<p>Il comparto sonoro è discreto: la musica, basata su strumenti tradizionali turchi, crea un sottofondo adeguato all’atmosfera, alternando momenti solenni a passaggi più dinamici nei combattimenti. Gli effetti sonori sono invece ancora limitati, e<strong> il doppiaggio appare un po’ forzato o poco naturale</strong>. Si sente che manca ancora un lavoro di pulizia e rifinitura in questo ambito.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Ertugrul-of-Ulukayin-2-1024x576.webp" alt="Ertuğrul of Ulukayın" class="wp-image-543932" title="Ertugrul of Ulukayin, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Nonostante tutto, <em>Ertuğrul of Ulukayın</em> riesce a trasmettere un senso di identità. È un progetto che parla con voce propria, anche se ancora incerta. Non vuole imitare i grandi titoli occidentali, ma affonda nel proprio patrimonio culturale, cercando di offrire un’esperienza diversa, legata a un immaginario poco esplorato. In questo senso, è già una piccola vittoria.</p>



<p>Naturalmente, trattandosi di un accesso anticipato, è giusto contestualizzare ogni giudizio. Il gioco non è completo, e molte delle sue mancanze <strong>possono essere colmate nei prossimi aggiornamenti</strong>. Le fondamenta ci sono: una buona idea narrativa, una direzione artistica distintiva e alcune meccaniche promettenti. Ma serve tempo, pazienza e attenzione da parte degli sviluppatori per trasformare questa ambizione in un prodotto solido e coinvolgente.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Frozen Ship, anteprima (accesso anticipato &#8211; Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/frozen-ship-anteprima-accesso-anticipato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[In un panorama videoludico sempre più affollato di survival horror e avventure atmosferiche, Frozen Ship si presenta con un&#8217;identità particolare e immediatamente riconoscibile. Non è solo l’estetica glaciale a colpire, ma l’atmosfera sospesa, quasi cristallizzata nel tempo, di un’esperienza in cui ogni passo, ogni scricchiolio, ogni folata di vento gelido sembra raccontare una storia antica. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In un panorama videoludico sempre più affollato di survival horror e avventure atmosferiche, <strong>Frozen Ship</strong> si presenta con un&#8217;identità particolare e immediatamente riconoscibile. Non è solo l’estetica glaciale a colpire, ma <strong>l’atmosfera sospesa</strong>, quasi cristallizzata nel tempo, di un’esperienza in cui ogni passo, ogni scricchiolio, ogni folata di vento gelido sembra raccontare una storia antica. Il gioco è attualmente in accesso anticipato su Steam e già nelle sue prime ore riesce a comunicare una precisa intenzione: coinvolgerti in un viaggio claustrofobico e immersivo tra i relitti ghiacciati di un passato dimenticato.</p>



<p>Frozen Ship si inserisce in quel filone di titoli che uniscono l’esplorazione narrativa alla sopravvivenza, ma lo fa scegliendo come palcoscenico un ambiente tra i più ostili e suggestivi: l’Artico. L’idea di un misterioso relitto bloccato nei ghiacci <strong>evoca inevitabilmente memorie storiche </strong>come quelle della spedizione Franklin o racconti come <em>At the Mountains of Madness</em>, ma qui si mescola con elementi più cinematografici e videoludici, costruendo un ibrido che punta più sull’atmosfera che sull’azione pura.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Frozen-Ship-1-1024x576.jpg" alt="Frozen Ship" class="wp-image-543892" title="Frozen Ship, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La storia di Frozen Ship</h2>



<p>Il cuore narrativo di Frozen Ship è proprio il relitto stesso: una nave di ricerca che ha trovato la propria fine tra le distese polari e che ora custodisce segreti, indizi, e forse qualcosa di più. Nei panni di un protagonista rimasto solo, disorientato e senza memoria precisa degli eventi recenti, ti ritrovi a <strong>dover fare i conti non solo con il gelo</strong> che attanaglia ogni centimetro dell’ambiente, ma con una verità che si rivela a piccoli frammenti, come schegge di vetro sparse nella neve.</p>



<p>La narrazione è ambientale, non invasiva, e lascia al giocatore la libertà di scegliere quanto addentrarsi nei dettagli. L’assenza di lunghi dialoghi o sequenze cinematografiche consente un’immersione più profonda e personale. I pochi elementi narrativi che emergono — diari, documenti, oggetti — offrono spunti interessanti, e le domande si moltiplicano man mano che si avanza tra i corridoi gelati della nave. Il protagonista, volutamente anonimo e silenzioso,<strong> funge da veicolo perfetto per il coinvolgimento diretto</strong>: sei tu, con le tue sensazioni, a occupare quel mondo, a percepirne il pericolo, a sentire la morsa dell’isolamento.</p>



<p>L’ambientazione è forse il vero protagonista del gioco. Il design della nave è accurato, realistico, e al tempo stesso stilizzato quel tanto che basta per trasmettere una sensazione di spazio alienante e fuori dal tempo. I ponti superiori sono sepolti sotto metri di ghiaccio, mentre i corridoi interni sono stretti, scuri, resi opprimenti da porte arrugginite, tubature rotte, pareti crepate e rumori inquietanti. La sensazione di pericolo non è sempre tangibile, ma costante, insinuandosi in maniera sottile, quasi psicologica. Non sai se temere il freddo, qualcosa che si nasconde nei recessi della nave, o semplicemente la solitudine.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Frozen-Ship-3-1024x576.jpg" alt="Frozen Ship" class="wp-image-543894" title="Frozen Ship, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Come si gioca?</h2>



<p>Dal punto di vista del gameplay, <a href="https://store.steampowered.com/app/3423990/Frozen_Ship/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3423990/Frozen_Ship/" target="_blank" rel="noopener">Frozen Ship</a> adotta<strong> meccaniche semplici ma ben inserite nel contesto narrativo</strong>. Non si tratta di un survival classico con crafting complesso, ma di un’avventura esplorativa con elementi di <a href="https://www.icrewplay.com/survive-the-fall-gameplay-ricco-e-chiavi-disponibili-per-il-survival-action-isometrico/" data-type="post" data-id="536671">sopravvivenza</a> gestiti in modo intelligente. La gestione del calore corporeo è centrale: il protagonista deve trovare stufe, accenderle, ripararsi dal vento e cercare oggetti utili per non soccombere al gelo. Le torce hanno<strong> durata limitata</strong>, le stanze fredde prosciugano lentamente la vita, e l’inventario è ridotto al minimo indispensabile. Queste scelte costringono a pianificare attentamente ogni movimento, ogni apertura di porta, ogni sosta.</p>



<p>Non mancano puzzle ambientali: alcuni semplici, come trovare una leva o una chiave, altri più articolati, come ricostruire la sequenza di un evento o comprendere un sistema di apertura bloccato dal ghiaccio. Sono ben dosati, mai frustranti, e arricchiscono il ritmo senza spezzarlo. Esplorare è fondamentale, e spesso non basta guardare con attenzione: serve ascoltare, interpretare, osservare i dettagli.</p>



<p>L’assenza di combattimento diretto è una scelta consapevole. Non ci sono nemici tradizionali o sparatorie. Il vero avversario è l’ambiente stesso. Tuttavia, <strong>si percepisce costantemente una presenza</strong>, una minaccia latente che può essere reale o solo frutto dell’immaginazione. L’effetto è simile a quello dei migliori titoli horror psicologici: ti ritrovi a camminare lentamente, torcia alla mano, con la sensazione che qualcosa possa accadere da un momento all’altro.</p>



<p>Il ritmo è volutamente lento, contemplativo. Frozen Ship non è pensato per chi cerca adrenalina costante, ma per chi ama perdersi nei dettagli, assorbire le atmosfere, ricostruire una storia attraverso gli oggetti, le ambientazioni, i silenzi. Proprio per questo, in alcuni momenti si avverte un leggero senso di ripetitività o di vuoto, ma si tratta di una scelta di design coerente con la filosofia dell’esperienza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/Frozen-Ship-2-1024x576.jpg" alt="Frozen Ship" class="wp-image-543893" title="Frozen Ship, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente Frozen Ship</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, il gioco si presenta in modo sorprendentemente solido per un titolo in accesso anticipato. L’illuminazione dinamica è uno dei punti di forza principali: le luci soffuse, le torce, i riflessi del ghiaccio sono tutti elementi curati con attenzione, e contribuiscono in modo decisivo all’atmosfera. Le texture, pur non essendo ultra dettagliate, risultano <strong>funzionali ed evocative</strong>. Il design degli interni della nave è ripetitivo per natura, ma ben modulato nella distribuzione degli spazi.</p>



<p>Il comparto audio è estremamente importante e ben realizzato. I suoni ambientali — il legno che scricchiola, il vento che ulula, le tubature che vibrano — costruiscono un’identità sonora credibile e inquietante. La colonna sonora, minimalista e d’atmosfera, interviene solo nei momenti chiave, lasciando che il silenzio faccia da padrone per la maggior parte del tempo. È un silenzio carico, mai vuoto, che amplifica il senso di solitudine e pericolo.</p>



<p>Le performance di Frozen Ship sono buone: il gioco gira in modo fluido su sistemi di fascia media, e anche su configurazioni meno performanti è possibile ottenere un’esperienza stabile riducendo qualche dettaglio grafico. I tempi di caricamento sono contenuti, il salvataggio automatico funziona bene, e i rari bug presenti non compromettono l’esperienza generale. Trattandosi di un early access, è naturale aspettarsi aggiornamenti e migliorie, ma la base attuale è già promettente e ben costruita.</p>



<p>La gestione dell’interfaccia è minimalista: niente HUD invasivo, poche icone a schermo, menu intuitivi e un inventario semplice da gestire. Anche questo contribuisce all’immedesimazione: non sei un supereroe con mille gadget, ma un sopravvissuto che deve cavarsela con poco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Maze Mice, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/maze-mice-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Jul 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=543135</guid>

					<description><![CDATA[Immagina di prendere il girotondo ipnotico di Pac-Man Championship Edition DX, la tensione a fotogrammi congelati di Superhot e la voracità di potenziamenti di un qualunque auto-survival shooter alla Vampire Survivors. Ora metti tutto dentro la vecchia soffitta della nonna, aggiungi colonie di gatti sonnacchiosi pronti a sgranocchiarti la coda, e avrai un’idea abbastanza precisa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Immagina di prendere il girotondo ipnotico di <strong>Pac-Man Championship Edition DX</strong>, la tensione a fotogrammi congelati di Superhot e la voracità di potenziamenti di un qualunque auto-survival shooter alla Vampire Survivors. Ora metti tutto dentro la vecchia soffitta della nonna, aggiungi colonie di gatti sonnacchiosi pronti a sgranocchiarti la coda, e avrai un’idea abbastanza precisa di cosa significhi lanciare <strong>Maze Mice</strong> per la prima volta.</p>



<p>Il titolo, ancora in <a href="https://store.steampowered.com/app/3385370/Maze_Mice/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3385370/Maze_Mice/" target="_blank" rel="noopener">accesso anticipato su Steam fino al 11 luglio</a>, arriva dallo stesso team che qualche anno fa, quasi in sordina, aveva stupito con l’assurdo roguelike da slot machine <a href="https://www.icrewplay.com/luck-be-a-landlord-recensione-per-playstation-5/" data-type="post" data-id="537824">Luck be a Landlord</a>. Qui gli sviluppatori fanno un passo laterale: rinunciano alla satira sull’avidità capitalista per concentrarsi su un’idea di gameplay tanto recognoscibile quanto inaspettata. Il risultato? Un’esperienza che non ha timore di declinare la frenesia arcade in chiave “riflessiva”, in cui il vero power-up è la capacità di pensare prima di premere di nuovo una direzione.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Maze Mice - Teaser Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/wQaFUv0UADI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Maze Mice, il loop ludico</h2>



<p>Maze Mice sta in piedi su un singolo, brillante espediente: il tempo scorre solo finché ti muovi. Basta un passo del topolino perché tutto riprenda a pulsare: le fiamme che lasci dietro di te, i missili che ruotano a caccia dei gatti, persino le zampate dei felini-fantasma. Se invece ti blocchi, la soffitta si congela in un fermo-immagine hollywoodiano che ti regala qualche istante per pianificare la prossima traiettoria.</p>



<p>È un capovolgimento sorprendente per il genere bullet-heaven, solitamente basato su riflessi fulminei e panico controllato: qui si può, anzi, bisogna fermarsi, tirare un respiro, misurare la distanza fra le scie di fuoco e la coda di gattacci che insegue in fila indiana. Appena riparti, però, la suspense si scarica addosso in un lampo, quasi a ricordarti che <strong>ogni “pausa caffè” ha un prezzo</strong> (ma questo in generale nella vita lol).</p>



<h2 class="wp-block-heading">TOPOlogia delle mappe: l’attico</h2>



<p>Per ora il gioco offre una sola mappa: <strong>l’Attico</strong>, una soffitta di assi traballanti, scatoloni e colli di bottiglia che ti costringono a curve strettissime. All’inizio può sembrare un limite, ma dopo qualche partita diventa chiaro che l’arena è studiata per esaltare le collisioni tra le meccaniche chiave:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Le bolle-switch</strong>: sfere luminose che, una volta prese, rimpiazzano tutti i puntini azzurri sull’altra metà del livello, costringendoti a tornare indietro attraverso la tua stessa scia di gatti.</li>



<li><strong>Gli angoli ciechi</strong>: sono il tuo peggior nemico quando i felini-fantasma (che attraversano gli ostacoli) ti tagliano la strada.</li>



<li><strong>I corridoi a imbuto</strong>: perfetti per “marinare” la crew di gatti nel tuo sentiero infuocato, ma letali se sbagli il tempismo.</li>
</ul>



<p>La monotonia dello stesso layout, dopo qualche decina di run, inizia comunque a farsi sentire: la roadmap promette nuove arene, e ce n’è davvero bisogno per allungare la permanenza sul lungo periodo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="700" height="91" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/running.gif" alt="Maze Mice, anteprima (Steam)" class="wp-image-543440" title="Maze Mice, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Upgrade, sinergie, ossessioni</h2>



<p>Come in ogni roguelite che si rispetti, la <strong>caccia al potenziamento giusto</strong> è la spina dorsale dell’esperienza. Ogni pacchetto di puntini raccolti riempie una barra dell’esperienza; al livello successivo compare un menù pop-up che mette in pausa l’azione offrendoti tre perk casuali. Alcuni esempi:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Luna</strong> – Raggi rotanti che disintegrano tutto ciò che passa a distanza ravvicinata: l’ideale per ripulire il corridoio di fronte a te quando devi attraversare la carovana felina.</li>



<li><strong>Homing Missiles</strong> – Otto razzi inseguono la preda più vicina ogni cinque secondi. Perfetti per grattare HP ai gatti-fantasma che ti tallonano attraverso le pareti.</li>



<li><strong>Fiery Trail</strong> – Striscia di fuoco che brucia i gatti ingenuamente allineati dietro di te. Non fa danni eclatanti, ma la soddisfazione di vederli arrostire lentamente non ha prezzo.</li>



<li><strong>Magnet Radius +</strong> – Sembra banale, ma ampliare il raggio di raccolta dei puntini significa livellare più in fretta, quindi avere prima gli upgrade che contano.</li>
</ul>



<p>Ogni perk ha tre livelli di potenza e, soprattutto, sinergie più o meno esplicite: la scia di fuoco, combinata con un aumento di velocità e con uno scudo che ti concede invulnerabilità ogni sessanta secondi, diventa una falciatrice mobile; i missili, in coppia con un boost alla cadenza di tiro, fanno brillare lo schermo di esplosioni fotografiche.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/mazemicethumb-1742922288936-1024x576.png" alt="Maze Mice, anteprima (Steam)" class="wp-image-543438" title="Maze Mice, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gatti (tanti), fantasmi e boss a nove vite</h2>



<p>Il bestiario non è vasto, ma funziona:</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>Gatti “classici”</strong> – Dormono sparsi per il livello; appena li sfiori si svegliano e si mettono in coda dietro di te, tracciando fedelmente il tuo percorso (alla maniera dei fantasmi in <em>Pac-Man CE DX</em>). Ogni tocco è un morso da 25 danni: con una barra standard da 100 HP, quattro sviste bastano a mandarti al creatore.</li>



<li><strong>Gatti-fantasma</strong> – Grigi, semitrasparenti, attraversano gli oggetti come se niente fosse. Ti obbligano a pensare in tre dimensioni, perché non puoi contare sulle pareti per bloccarli.</li>



<li><strong>Boss “Nine Lives”</strong> – Spunta intorno al decimo minuto. Gigantesco, antropomorfo, con nove barre di salute (il cliché felino è dichiarato). Finché è in campo blocca lo spawn di nuovi nemici, trasformando la partita da survival a duello in campo aperto. Se lo abbatti, si apre la modalità Endless: lui muore, ma i gatti ricominciano a spillare, più cattivi di prima.</li>
</ol>



<p>La struttura a boss-fight, per ora unica, funziona da “punto fermo” nelle run e impedisce al gameplay di diventare un grind senza senso già nei primi minuti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/ss_a69b48ec0aeaa17c725df09add361adc6cbcaaa6.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Maze Mice, anteprima (Steam)" class="wp-image-543439" title="Maze Mice, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Stilistica 16-bit, colonna sonora chiptune-house</h2>



<p>Su schermo i protagonisti sono sprite minuscoli, da console 16-bit primi anni Novanta: topi tondeggianti, gatti con baffi esagerati, palette pastello illuminate da bagliori al neon. L’effetto è pulito, leggibile, ma meno sgargiante dei competitor moderni: <strong>Maze Mice</strong> preferisce farsi ricordare per silhouette chiare più che per fuochi d’artificio psichedelici.</p>



<p>La musica, firmata dal compositore “di casa” Vincent Colavita, mescola bassline house e arpeggi chiptune; poche tracce, ma loop talmente ben calibrati che non saturano nemmeno dopo decine di ripetizioni. Peccato che, nelle fasi più affollate, il tremolio dello schermo (disattivabile, per fortuna) e il volume degli effetti tendano a coprire i dettagli della soundtrack.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tony-hawks-pro-skater-3-4-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Jun 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=543186</guid>

					<description><![CDATA[Sviluppato da Iron Galaxy Studios e pubblicato da Activision, Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 è una collection nonché remake ufficiale del terzo e quarto capitolo datati rispettivamente 2001 e 2002. Si tratta del proseguo del lavoro di restyling e riproposizione, oltre che di aggiornamento di contenuti, attuato da Activision e che mira a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Iron Galaxy Studios</strong> e pubblicato da Activision, Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 è una collection nonché remake ufficiale del terzo e quarto capitolo datati rispettivamente 2001 e 2002. Si tratta del proseguo del lavoro di restyling e riproposizione, oltre che di aggiornamento di contenuti, attuato da Activision e che mira a ridare vita a un brand decisamente noto nel settore. Noi abbiamo analizzato a fondo la Foundry Demo in attesa del titolo completo e questa è la <strong>nostra anteprima</strong> per <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Tony Hawk&#039;s™ Pro Skater™ 3 + 4 | Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/D-PedsiljOc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo un piccolo assaggio</h2>



<p>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo è il nome della <strong>demo ufficiale</strong> di Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4 in arrivo ufficialmente l’11 luglio 2025 per PlayStation 5 e 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC e Nintendo Switch 1 e 2. La demo è attualmente disponibile su tutte le console e PC ad esclusione delle console Nintendo. Parliamo, tra l’altro, di una demo da <strong>record </strong>in quanto risulta essere tra le più giocate del momento. </p>



<p>Ricordiamo che la demo è disponibile esclusivamente <strong>per chi effettua il pre-order</strong> e dona un assaggio interessante di quello che ci aspetta nei titoli completi. Assaggio che andremo a breve ad approfondire ma prima bisogna elencare un paio di novità indicate dagli sviluppatori stessi. Prima di tutto, restando in campo pre-order, segnaliamo che la Digital Deluxe Edition garantisce l’accesso al personaggio del<strong> Doom Slayer</strong>, sì, proprio il protagonista di <strong>DOOM</strong>, utilizzabile nella stesso demo.</p>



<p>Tale ingresso non dovrebbe sorprendere essendo <strong>Activision e Bethesda</strong> parte integrante e pulsante del macro universo Xbox. Anzi, tale occasione è intrigante e apre le porte a un multiverso ibrido con camei e possibilità creative inedite e interessanti. Chiusa questa piccola parentesi, cosa possiamo mai aspettarci da questo nuovo remake di Tony Hawk’s? Parliamo del sequel ufficiale di <a href="https://www.icrewplay.com/tony-hawks-pro-skater-1-2-in-arrivo-su-playstation-5-xbox-series-x-s-e-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 1 + 2</a> che, neanche a dirlo, è il primo titolo con cui Activision ha puntato a ridare lustro alla serie.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Tony-Hawks-Pro-Skater-3-4-Foundry-Demo-anteprima-1-1024x576.jpg" alt="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)" class="wp-image-543185" title="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<p>Lo scopo è palese: dare una <strong>rinfrescata ai classici</strong> e, allo stesso tempo, rinnovare un brand partendo dalle sue fondamenta, cercando al contempo di innovare e mutare alcuni piccoli elementi in bilico tra nostalgia e modernità. Ciò è confermato dalla stessa intro che vede atleti del passato uniti a quelli nuovi oltre a un’apertura inclusiva a tutto campo che farà la gioia degli appassionati dello sport (e non solo). </p>



<p>C’è da segnalare che, all’interno della Foundry Demo, potremo impersonare solo due personaggi (o tre col Doom Slayer, se preordini l’edizione Deluxe): l’iconico <strong>Tony Hawk e Rayssa Leal</strong>. Per chi non lo sapesse, quest’ultima atleta, classe 2008, brasiliana, è una delle più giovani medagliate olimpiche della storia, avendo ottenuto la medaglia d’argento ai giochi olimpici di Tokyo 2020. In termini di contenuti, a due personaggi, corrispondono due livelli: la Fonderia appartenente al terzo capitolo della saga e il College del quarto capitolo del gioco.</p>



<p>Due sole aree per sfide della durata di due minuti che offrono giusto <strong>un piccolo assaggio</strong> di quanto, potenzialmente, ha da offrire il futuro e imminente Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4. Siamo quindi ignari della qualità ludica dell’online e anche della modalità carriera, essendo quindi anche all’oscuro della longevità e della quantità effettiva di contenuti oltre che di eventuali modifiche e/o tagli rispetto ai titoli originali. Non sappiamo neanche nulla in merito ai tre nuovi park previsti dal titolo. Tutte cose che, ovviamente, scopriremo all’interno del titolo definitivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Tony-Hawks-Pro-Skater-3-4-Foundry-Demo-anteprima-476-1-1024x576.jpg" alt="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)" class="wp-image-543183" title="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un’evoluzione naturale del 1 + 2</h2>



<p>Come prevedibile, seppur alla guida del prequel remake Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 1 + 2 c’erano i ragazzi di Vicarious Vision, Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4<strong> segue fedelmente l’impianto ludico del prequel remake</strong>, rinfrescando il gameplay originale con un impianto più moderno e immediato, ancorato all’utilizzo intuitivo e immediato dei tasti del pad per innescare salti e trick di vario genere per dar forma a combo sceniche e appaganti. Un sistema veloce e accessibile che può creare dipendenza considerando che si è incitati a migliorarsi, sfruttando al massimo il tempo a disposizione. D’altro canto, a differenza della prima collection, questo 3 + 4 non dona un impatto “nuovo” in termini ludici, risultando un semplice upgrade del’1 + 2.</p>



<p>Sul versante <strong>tecnico</strong>, la demo è molto furba e la scelta dei due park non è casuale. Parliamo, infatti, di un livello al chiuso e di uno all’aperto. L’obiettivo è far vedere come è stato utilizzato<strong> l’Unreal Engine</strong>, dando risalto tanto ai giochi di luce quanto al restyling vero e proprio, decisamente più attuale e coinvolgente rispetto al passato seppur non punti al fotorealismo vero e proprio. Sì, qualche dettaglio risulta lievemente sfocato e c’è anche qualche fugace rallentamento, ma l’impatto generale è più che positivo riuscendo a coinvolgere e a dare il ricercato <strong>effetto nostalgia.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Tony-Hawks-Pro-Skater-3-4-Foundry-Demo-anteprima-5743-1-1024x576.jpg" alt="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)" class="wp-image-543184" title="Tony Hawk&#039;s Pro Skater 3 + 4 Foundry Demo, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<p>Da segnalare anche un&#8217;apparentemente buona <strong>personalizzazione </strong>estetica di skate e abbigliamento che dona giusto un cenno del vasto potenziale a disposizione del titolo. Basta dare un’occhiata a quanto l’ingresso di DOOM ha coinvolto l’estetica degli skate stessi, alcuni decisamente epici. Se skate e location ci hanno convinto, i modelli dei personaggi risultano leggermente meno accattivanti seppur abbastanza fedeli alle controparti “reali”. </p>



<p>In merito alla <strong>soundtrack</strong>, nulla da dire. La selezione effettuata da Activision è di alto livello passando dai Motorhead ai CKY. Anche qui, non abbiamo accesso all’intera tracklist ma l’atmosfera è quella giusta. Concludendo il nostro viaggio nella Foundry Demo di Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3 + 4, possiamo affermare che il titolo è un remake nonché sequel dal forte potenziale, tanto ludico quanto contenutistico che potrebbe riservare non poche sorprese, specialmente per i fan degli originali e per gli amanti dello skateboard.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mortal Rite (accesso anticipato &#8211; Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mortal-rite-accesso-anticipato-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2025 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=542646</guid>

					<description><![CDATA[Mortal Rite è un action RPG che fonde elementi dei giochi Soulslike con meccaniche roguelike, offrendo un&#8217;esperienza di combattimento strategico e cooperativo. Sviluppato da Round Toast Studios, il gioco è attualmente in accesso anticipato su Steam e promette un&#8217;avventura intensa e coinvolgente per gli amanti del genere. La narrazione di Mortal Rite si sviluppa in [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Mortal Rite è un action RPG che <strong>fonde elementi dei giochi Soulslike con meccaniche roguelike</strong>, offrendo un&#8217;esperienza di combattimento strategico e cooperativo. Sviluppato da Round Toast Studios, il gioco è attualmente in accesso anticipato su Steam e promette un&#8217;avventura intensa e coinvolgente per gli amanti del genere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Mortal-Rite-2-1024x576.jpg" alt="Mortal Rite" class="wp-image-542648" title="Mortal Rite (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<p>La narrazione di Mortal Rite si sviluppa in un<strong> mondo oscuro e misterioso</strong>, dove il giocatore assume il ruolo di un campione risorto attraverso l&#8217;antico pugnale Godstone. Ogni personaggio giocabile possiede una propria storia e abilità uniche, contribuendo a un&#8217;esperienza personalizzata e ricca di sfumature.</p>



<p>L&#8217;ambientazione è <strong>caratterizzata da ambienti procedurali </strong>che offrono una varietà di scenari, dai boschi oscuri a rovine dimenticate, ciascuno con la propria atmosfera e pericoli. La storia si svela gradualmente attraverso l&#8217;esplorazione e l&#8217;interazione con l&#8217;ambiente, incoraggiando il giocatore a scoprire i segreti nascosti del mondo di gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Mortal Rite: un gameplay sfaccettato</h2>



<p>Il gameplay di Mortal Rite si distingue per la sua <strong>combinazione audace di due filosofie ludiche ben definite</strong>: da una parte, la ferocia calcolata dei giochi <a href="https://www.icrewplay.com/deathbound-il-soulslike-uscita-8-agosto/" data-type="post" data-id="523676">Soulslike</a>; dall’altra, la varietà e l’imprevedibilità dei <em>roguelike</em>. Il risultato è un’esperienza che ti costringe a pensare ad ogni passo, ma che allo stesso tempo riesce a restare fresca e dinamica anche dopo ore di gioco.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Sistema di combattimento: precisione, rischio e ricompensa</strong></h3>



<p>Il combattimento è chiaramente ispirato alla scuola <em>Soulsborne</em>: ogni scontro può essere letale se affrontato con leggerezza. Le schivate ben temporizzate, la gestione della stamina e la rottura della postura del nemico sono gli strumenti principali per sopravvivere.</p>



<p>Tuttavia, <strong>Mortal Rite non è un clone</strong>. Introduce diverse meccaniche interessanti:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Rottura della postura</strong>: colpire con decisione e ritmo può sbilanciare i nemici e interrompere le loro animazioni d’attacco. Questo dà una finestra breve ma vitale per infliggere danni critici. È una dinamica che sposta l’equilibrio tra attacco e difesa, invitandoti a restare aggressivo, ma non incosciente.</li>



<li><strong>Combo contestuali</strong>: ogni personaggio dispone di una serie di attacchi leggeri, pesanti e caricati. La loro efficacia varia a seconda del momento e della distanza. Alcuni attacchi possono essere eseguiti in sequenza con movimenti evasivi, colpi aerei o parate, offrendo una profondità simile a quella di un sistema da action game puro.</li>



<li><strong>Switch di stance e loadout</strong>: ogni personaggio ha due stili di combattimento, o <em>stance</em>, predefiniti. Tuttavia, potrai sbloccare, scambiare e modificare le abilità principali, creando un loadout personalizzato. Questa flessibilità permette a ogni run di offrire un approccio nuovo, anche usando lo stesso personaggio.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Mortal-Rite-1-1024x577.jpg" alt="Mortal Rite" class="wp-image-542647" title="Mortal Rite (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Personaggi unici, build uniche</strong></h3>



<p>Fin dal lancio in accesso anticipato, <em>Mortal Rite</em> mette a disposizione <strong>sei personaggi giocabili</strong>, ognuno con un proprio <em>kit</em> unico di mosse e poteri. Non si tratta semplicemente di “skin” diverse: ogni personaggio ha un set di attacchi, un ritmo di gioco e una strategia ideale completamente diversi.</p>



<p>Ad esempio:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Bruto</strong>: lento ma devastante, perfetto per chi ama rompere la guardia avversaria e dominare il campo.</li>



<li><strong>Tiratore</strong>: agile e focalizzato sugli attacchi a distanza, è ideale per chi predilige un approccio più tattico e prudente.</li>



<li><strong>Maghi e caster</strong>: offrono opzioni di controllo del campo e danni ad area, ma richiedono attenzione alla gestione delle risorse e al posizionamento.</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Elementi roguelike e progressione</strong></h3>



<p>Un elemento distintivo di <em>Mortal Rite</em> è il suo approccio “roguelike-light”. Le <strong>mappe generate proceduralmente</strong> garantiscono che ogni partita sia diversa: i nemici, i boss e gli oggetti cambiano posizione, così come gli eventi casuali e gli ostacoli ambientali.</p>



<p>Inoltre:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Ogni run ti permette di raccogliere <strong>oggetti, potenziamenti e risorse</strong> che influenzano temporaneamente il tuo personaggio.</li>



<li>Alcuni oggetti permanenti o miglioramenti globali possono essere ottenuti tra una run e l’altra, costruendo una <strong>progressione metagioco</strong> simile a quella di <em>Hades</em> o <em>Dead Cells</em>.</li>



<li>Il gioco bilancia molto bene la <em>randomizzazione</em> con la <em>costruzione delle build</em>: non sei mai completamente in balia della fortuna.</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Multiplayer cooperativo e PvP</strong></h3>



<p>Una delle caratteristiche più ambiziose del gioco è la <strong>modalità cooperativa fino a 5 giocatori</strong>. Puoi affrontare l&#8217;intera esperienza con amici o con altri utenti online, con la difficoltà che si adatta dinamicamente al numero di giocatori.</p>



<p>Ma non finisce qui:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Il <strong>PvP</strong>, attivabile nel rifugio, offre un&#8217;arena in cui mettere alla prova le tue build contro altri giocatori. Vincere gli scontri premia con valute e ricompense rare.</li>



<li>Il gioco introduce anche sfide giornaliere e boss a rotazione, incentivando la cooperazione e la rigiocabilità.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="579" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Mortal-Rite-3-1024x579.jpg" alt="Mortal Rite" class="wp-image-542649" title="Mortal Rite (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Nemici e boss fight</strong></h3>



<p>I nemici non sono semplici ostacoli da abbattere. Hanno pattern diversi, attacchi con <em>hitbox</em> chiari e comportamenti che vanno letti e previsti. Alcuni possono infliggere effetti di stato o interrompere le combo, mentre i <strong>boss</strong> sono veri e propri esami di abilità, pensati per testare ogni aspetto del tuo loadout.</p>



<p>Alcuni boss hanno più fasi, evocano servitori o modificano l’arena durante il combattimento. Le boss fight sono sicuramente il punto più alto dell’esperienza <em>hardcore</em> di Mortal Rite.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Tecnicamente</h3>



<p>Dal punto di vista tecnico, <a href="https://store.steampowered.com/app/1655990/Mortal_Rite/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1655990/Mortal_Rite/" target="_blank" rel="noopener">Mortal Rite</a> presenta una grafica adeguata per un titolo indie, con ambienti dettagliati e design dei personaggi distintivi. La colonna sonora accompagna efficacemente l&#8217;atmosfera del gioco, aumentando la tensione durante i combattimenti.</p>



<p>Tuttavia, essendo in <strong>accesso anticipato</strong>, il gioco soffre di alcuni problemi di performance, come cali di frame rate e animazioni non sempre fluide. Gli sviluppatori stanno lavorando attivamente per migliorare questi aspetti, rilasciando aggiornamenti che includono tutorial migliorati, rielaborazioni dei kit dei personaggi e miglioramenti della qualità della vita.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Mortal Rite - Official Early Access Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/A_UfjYbEboQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wizdom Academy, il provato della demo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wizdom-academy-il-provato-della-demo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=542620</guid>

					<description><![CDATA[Immagina di essere il preside di una scuola di magia, responsabile della sua costruzione, gestione e crescita. Questa è l&#8217;idea alla base di Wizdom Academy, il primo progetto dello studio svizzero Kipwak Studio. Attualmente in Early Access su Steam, il gioco offre un&#8217;esperienza gestionale ambientata in un mondo magico, dove ogni decisione influisce sul successo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Immagina di essere il preside di una scuola di magia, responsabile della sua costruzione, gestione e crescita. Questa è l&#8217;idea alla base di <strong>Wizdom Academy</strong>, il primo progetto dello studio svizzero Kipwak Studio. Attualmente in <a href="https://www.icrewplay.com/into-the-dead-our-darkest-days-dal-9-aprile/" data-type="post" data-id="539596">Early Access</a> su Steam, il gioco offre un&#8217;esperienza gestionale ambientata in un mondo magico, dove ogni decisione influisce sul successo dell&#8217;accademia. La demo, disponibile dal 17 aprile 2025, permette di <strong>esplorare le prime fasi del gioco</strong>, offrendo un assaggio delle meccaniche di costruzione, gestione delle risorse e interazione con studenti e docenti. Nonostante alcune imperfezioni tecniche, la demo mostra il potenziale di un titolo che potrebbe diventare un punto di riferimento per gli appassionati del genere.</p>



<p>In <strong>Wizdom Academy</strong>, vesti i panni del preside di una nuova scuola di magia. All&#8217;inizio, scegli tra diversi personaggi disponibili, ciascuno con caratteristiche uniche. Una volta selezionato il tuo preside, decidi dove costruire l&#8217;accademia, scegliendo tra diverse location sulla mappa del mondo, ognuna con peculiarità specifiche.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Wizdom-Academy-1-1024x576.jpg" alt="Wizdom Academy" class="wp-image-542625" title="Wizdom Academy, il provato della demo"></figure>



<p>L&#8217;ambientazione è ricca di dettagli, con un mondo che combina elementi classici del fantasy con un tocco di originalità. La scuola si sviluppa attorno all&#8217;Albero di Mana, fonte principale di potere, e si espande man mano che costruisci nuove strutture e attrai studenti da villaggi vicini. Ogni studente ha caratteristiche proprie, <strong>influenzate dalla zona di provenienza</strong>, e può essere guidato attraverso un percorso formativo che ne sviluppa le abilità magiche.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Wizdom Academy</h2>



<p>Il cuore pulsante di <em>Wizdom Academy</em> è senza dubbio il suo gameplay, un mix ben calibrato tra <strong>simulazione gestionale</strong>, <strong>costruzione di edifici</strong>, <strong>cura degli studenti</strong> e <strong>difesa attiva dell&#8217;accademia</strong>. Nonostante la demo offra solo una porzione dell’esperienza completa, le meccaniche presentate delineano già una struttura profonda e potenzialmente stratificata.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Costruzione e gestione: un Hogwarts tutto tuo</strong></h3>



<p>Fin dai primi minuti vieni immerso nel ruolo di Preside e ti viene chiesto di <strong>scegliere la location della tua accademia</strong> su una mappa del mondo. Ogni regione ha peculiarità che influenzano la tipologia di studenti attratti, le risorse disponibili e persino alcuni eventi casuali. Questa scelta iniziale non è puramente estetica, ma incide sulle dinamiche della partita.</p>



<p>La costruzione segue una logica classica da city builder: puoi erigere <strong>aule tematiche</strong> (come Incantesimi o Pozioni), <strong>stanze di servizio</strong>, <strong>dormitori</strong>, <strong>uffici amministrativi</strong>, <strong>laboratori</strong>, corridoi, bagni, sale da pranzo e tanto altro. Ogni struttura ha un costo in oro, richiede spazio e può essere migliorata in futuro. La disposizione architettonica è fondamentale: un’aula troppo lontana dal dormitorio rallenterà gli studenti, riducendo la loro produttività.</p>



<p>Nel tempo, puoi anche <strong>abbellire</strong> l&#8217;accademia con elementi decorativi o funzionali, aumentando il prestigio e rendendola più efficiente. L&#8217;elemento che distingue <em>Wizdom Academy</em> da altri gestionali, però, è l&#8217;<strong>Albero di Mana</strong>, un&#8217;entità centrale che fornisce energia magica a tutte le strutture. Va curato, protetto e potenziato: se viene danneggiato, l’intera scuola può vacillare.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Studenti e docenti: anime vive dell’accademia</strong></h3>



<p>Una volta costruita l&#8217;infrastruttura base, comincia la vera sfida: <strong>gestire studenti e insegnanti</strong>. Gli studenti non sono semplici unità numeriche, ma <strong>personaggi con tratti unici</strong>, affinità magiche, paure, sogni e umori. Provengono da diverse zone del mondo, ciascuna con benefici e svantaggi. Puoi influenzare la loro crescita scegliendo le lezioni da seguire, le attività extracurricolari e persino intervenendo direttamente nei loro percorsi accademici.</p>



<p>Un sistema interessante è quello della <strong>motivazione</strong>: se uno studente è infelice o frustrato (per stress, scarse prestazioni o ambienti poco stimolanti), la sua resa cala, può abbandonare gli studi o addirittura causare guai magici. Servono strutture dedicate come sale ricreative, dormitori confortevoli o eventi scolastici per tenere alto il morale generale.</p>



<p>I <strong>docenti</strong> vanno reclutati tramite un apposito ufficio, e qui entra in gioco una meccanica particolare: per assumerli, dovrai affrontare un <strong>minigioco di negoziazione</strong> basato sul tempismo e sull’intuito. Offri loro uno stipendio, ma fai attenzione: offrirai troppo poco e si sentiranno offesi, troppo e manderai in rosso il bilancio. Anche i professori hanno caratteristiche uniche, e assegnarli alle giuste aule migliora l’efficacia della didattica.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Wizdom-Academy-2-1024x576.jpg" alt="Wizdom Academy" class="wp-image-542626" title="Wizdom Academy, il provato della demo"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Risorse: oro, mana e fama</strong></h3>



<p>Il sistema di risorse ruota attorno a tre elementi principali:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Oro</strong>: necessario per costruire, assumere e mantenere le strutture.</li>



<li><strong>Mana</strong>: viene estratto dall&#8217;Albero di Mana ed è usato per alimentare le strutture magiche.</li>



<li><strong>Fama</strong>: rappresenta la reputazione dell&#8217;accademia e influisce sulla qualità e quantità degli studenti che puoi attrarre.</li>
</ul>



<p>Bilanciare queste risorse richiede pianificazione: se consumi troppo mana, alcune aule smetteranno di funzionare; se esaurisci la fama, la scuola si svuoterà. In un futuro aggiornamento, è previsto anche un <strong>sistema di ricerca e progresso</strong> legato alla fama che sbloccherà magie e strutture avanzate.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Eventi e pericoli: oltre la gestione, la difesa</strong></h3>



<p>Un aspetto originale di <a href="https://store.steampowered.com/app/2668000/Wizdom_Academy/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2668000/Wizdom_Academy/" target="_blank" rel="noopener"><em>Wizdom Academy</em> </a>è la <strong>presenza di eventi casuali e minacce esterne</strong>. Durante la demo è già possibile assistere ad <strong>attacchi da parte di mostri o bande nemiche</strong> che cercano di invadere la scuola e distruggere l’Albero di Mana. Per contrastarli, puoi formare <strong>squadre di docenti addestrati</strong> al combattimento.</p>



<p>Al momento le meccaniche di difesa sono basilari: assegni i professori a una squadra e li invii nella zona sotto attacco. Tuttavia, gli sviluppatori promettono di espandere questo sistema con vere e proprie <strong>missioni di esplorazione nei dungeon</strong>, <strong>boss fight magiche</strong> e <strong>incursioni strategiche</strong> contro accademie rivali.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/06/Wizdom-Academy-3-1024x576.jpg" alt="Wizdom Academy" class="wp-image-542627" title="Wizdom Academy, il provato della demo"></figure>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>Wizdom Academy</strong> mostra sia punti di forza che aree da migliorare. La grafica è curata, con ritratti dettagliati per studenti e docenti, e una mappa ben realizzata. Tuttavia, l&#8217;interfaccia utente può risultare ingombrante, con testi piccoli e difficili da leggere.</p>



<p>Durante la prova della demo, sono stati riscontrati alcuni bug, come problemi nell&#8217;assegnazione dei docenti e nella gestione degli eventi. Inoltre, la localizzazione in italiano presenta errori grammaticali e di sintassi, probabilmente dovuti all&#8217;uso dell&#8217;intelligenza artificiale per la traduzione. Nonostante questi problemi, il gioco è stabile e offre un&#8217;esperienza coinvolgente, soprattutto per chi è disposto a tollerare alcune imperfezioni in questa fase di sviluppo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hotel Architect, anteprima (Steam &#8211; accesso anticipato)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hotel-architect-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maria Grazia Guzzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 May 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Di recente un nuovo gestionale è sbarcato in accesso anticipato su Steam. Stiamo parlando di Hotel Architect, un titolo sviluppato da Pathos Interactive e pubblicato da Wired Productions. Questo nuovo gestionale a tema alberghiero resterà in fase di sviluppo per i prossimi 6-12 mesi, durante questo periodo il team di sviluppo lavorerà all&#8217;espansione dei contenuti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Di recente un nuovo gestionale è sbarcato in <strong>accesso anticipato</strong> su Steam. Stiamo parlando di <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1602000/Hotel_Architect/" target="_blank" rel="noopener">Hotel Architect</a></strong>, un titolo sviluppato da <strong>Pathos Interactive</strong> e pubblicato da Wired Productions. Questo nuovo gestionale a tema <em>alberghiero</em> resterà in fase di sviluppo per i <strong>prossimi 6-12 mesi</strong>, durante questo periodo il team di sviluppo lavorerà all&#8217;espansione dei contenuti anche tenendo conto dei <strong>feedback che riceverà dai primi giocatori</strong>. In questa prima fase, già il gioco ha ricevuto un&#8217;accoglienza positiva, meritandosi una valutazione complessiva <em>Molto positiva</em> su <strong>Steam</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hotel Architect, un intero hotel da gestire</h2>



<p>Se hai già giocato prima d&#8217;ora a gestionali come il celebre <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-22-theme-hospital/" data-type="post" data-id="140252">Theme Hospital</a>, avrai già un&#8217;idea di quello che ci aspetta in Hotel Architect. Siamo davanti a un titolo che ci richiede di <strong>progettare interamente</strong> e poi gestire un hotel.</p>



<p>Al momento il titolo si trova in <em>accesso anticipato</em> e ci propone una serie di <strong>scenari iniziali</strong>. Il contenuto non è subito accessibile, ma solo completando uno scenario possiamo sbloccare la <strong>modalità sandbox</strong> per lo stesso scenario e lo scenario successivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250526182622_1-1024x576.jpg" alt="Hotel Architect" class="wp-image-542360" title="Hotel Architect, anteprima (Steam - accesso anticipato)"><figcaption class="wp-element-caption">Dalla palestra al bar, fino alla spa&#8230; i nostri hotel possono essere arricchiti di ogni struttura per accontentare le esigenze degli ospiti.</figcaption></figure>



<p>Gli <strong>scenari</strong> prevedono il completamento di una serie di <strong>obiettivi</strong> chiave, una volta completati possiamo scegliere se continuare la partita o chiuderla per passare a uno scenario successivo.</p>



<p>In questi scenari partiamo già con un hotel avviato o quasi. Il livello introduttivo funge anche da tutorial e ci mostra come aggiungere nuove stanze, assumere dipendenti e venire in contro alle esigenze dei nostri ospiti.</p>



<p>Una delle peculiarità di <strong>Hotel Architect</strong> è la presenza di una <strong>variegata serie di ospiti</strong>, ognuno dei quali ha delle necessità specifiche (una dinamica simile a quella vista in altri gestionali come <strong><a href="https://www.icrewplay.com/blooming-business-casino-demo/">Blooming&nbsp;Business: Casino</a></strong>) . Queste necessità possono riguardare sia le dimensioni della stanza che l&#8217;arredo, la disponibilità di attrezzature (come il campo da golf), e ovviamente anche il menu del bar e del ristorante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250526215040_1-1024x576.jpg" alt="Hotel Architect screenshot ospite snob" class="wp-image-542359" title="Hotel Architect, anteprima (Steam - accesso anticipato)"><figcaption class="wp-element-caption">Affinché una camera sia <em>appetibile</em> per una tipologia di ospite, deve rispondere a determinati requisiti.</figcaption></figure>



<p>Gli <strong>scenari</strong> ci pongono sfide a difficoltà crescente e devo dire che sono <strong>abbastanza stimolanti</strong>. Questa modalità è quella che ci fa entrare subito nel vivo dell&#8217;azione perché ci troviamo a gestire un hotel già in funzione in cui non dobbiamo fare grossi interventi né sulla struttura né sul personale. Possiamo quindi concentrarci unicamente sugli obiettivi.</p>



<p>Una volta portato a termine uno scenario, per quella zona si sblocca anche la modalità <strong>sandbox</strong>. In questa l&#8217;unica cosa che scegliamo è il <strong>budget di partenza</strong>, oltre alla possibilità di attivare i trucchi. Dopodiché ci troviamo in un terreno completamente vuoto e possiamo iniziare a creare l&#8217;hotel dei nostri sogni.</p>



<p>In entrambe le modalità per riuscire a far <em>prosperare</em> il nostro hotel, diventare rinomati e attrarre una clientela di livello sempre più alto, sarà necessario <strong>impressionare i critici</strong>. A cadenza regolare un critico verrà a soggiornare nel nostro hotel e sarà la sua valutazione a permetterci di guadagnare (o a farci perdere) stelle.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250526183747_1-1024x576.jpg" alt="Hotel Architect recensione critico" class="wp-image-542358" title="Hotel Architect, anteprima (Steam - accesso anticipato)"><figcaption class="wp-element-caption">Potremo accedere a una recensione dettagliata dei critici che ci aiuterà a capire cosa migliorare per rendere <em>stellare</em> la nostra struttura.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">In attesa del prossimo check-in</h2>



<p>Pur essendo un titolo ancora in early access, <strong>Hotel Architect</strong> è già godibile. Al momento le uniche componenti carenti che ho riscontrato riguardano lo <strong>strumento per <em>eliminare</em> gli oggetti</strong> già posizionati, che risulta essere poco intuitivo, e la <strong>varietà degli oggetti</strong> a disposizione (che potrebbero essere di più).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250525202354_1-1024x576.jpg" alt="Hotel Architect" class="wp-image-542361" title="Hotel Architect, anteprima (Steam - accesso anticipato)"></figure>



<p>Gli sviluppatori hanno già in programma l&#8217;idea di aggiungere nuove località, oggetti e altre tipologie di personalizzazione, per cui non ci resta che aspettare ulteriori sviluppi.</p>



<p>Ti ricordo che al momento puoi acquistare il gioco in <a href="https://store.steampowered.com/app/1602000/Hotel_Architect/" target="_blank" rel="noopener">accesso anticipato</a> a un prezzo inferiore rispetto a quello che sarà applicato una volta rilasciato il gioco. Ma sappi che una volta iniziato a giocare, sarà difficile smettere!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Hotel Architect | Early Access Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CT0FS38zxmc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Yasha Legends of the Demon Blade, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/yasha-legends-of-the-demon-blade-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo Vegetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 May 2025 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=542032</guid>

					<description><![CDATA[Se sei un amante degli action RPG in stile roguelite con un tocco grafico da anime, allora Yasha Legends of the Demon Blade è il titolo che fa per te e che potrebbe creare dipendenza! Sviluppato da 7QUARK, uno studio indie taiwanese, questo gioco ti catapulta direttamente nel periodo Edo, in un mondo ricco di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Se sei un amante degli action RPG in stile <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" data-type="post" data-id="202080">roguelite</a> con un tocco grafico da anime, allora <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2169950/Yasha_Legends_of_the_Demon_Blade/" target="_blank" rel="noopener">Yasha Legends of the Demon Blade</a></strong> è il titolo che fa per te e che potrebbe creare dipendenza! Sviluppato da <strong>7QUARK</strong>, uno studio indie taiwanese, questo gioco ti catapulta direttamente nel periodo Edo, in un mondo ricco di folklore e riferimenti al Giappone feudale.</p>



<p>Il delicato equilibrio tra umani e demoni è crollato in seguito al risveglio del temuto sovrano di questi ultimi, la <strong>Volpe a Nove Code</strong>. Quest&#8217;ultima, radunando armate di Oni, ha iniziato l&#8217;invasione del regno degli umani. Ed è qui che entri in gioco tu, al comando di uno dei tre eroi disponibili, dovrai far di tutto per ristabilire l&#8217;ordine e riportare la pace in questo mondo tormentato.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Scegli il tuo eroe e padroneggia l&#8217;arte del combattimento</strong></h2>



<p>All&#8217;inizio della partita, ti troverai di fronte alla tua prima e cruciale scelta: con chi vuoi intraprendere il viaggio? Potrai impersonare uno dei <strong>tre personaggi</strong>, ognuno con abilità uniche, uno stile di combattimento personale e una trama esclusiva che ti permetterà di approfondire la loro storia e motivazioni.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Shigure</strong>, una ninja immortale, è perfetta per chi ama le <strong>combo rapide</strong> e uno stile di gioco veloce e tattico.&nbsp;</li>



<li><strong>Sara</strong>, un emissario Oni, è l&#8217;ideale per chi predilige la <strong>forza bruta</strong> e i colpi devastanti. Se ti piacciono le armi pesanti e abbattere i nemici con la potenza, Sara farà al caso tuo.</li>



<li><strong>Taketora</strong>, un samurai demone, offre un approccio bilanciato, combinando sia <strong>tecnica che potenza</strong>. </li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/yasha_legends_of_the_demon_blade_04-1024x576.jpg" alt="yasha legends of the demon blade" class="wp-image-542060" title="Yasha Legends of the Demon Blade, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Ogni personaggio dispone di svariate armi da utilizzare e combinare tra loro. Potrai equipaggiarti con un&#8217;arma principale e una secondaria, che potrai cambiare in tempo reale durante i combattimenti. Questo sistema, abbinato a tantissime <strong>sfere dell&#8217;anima</strong> infuse di talenti misteriosi, permette una personalizzazione unica per ogni spedizione di gioco. Le possibilità sono infinite, e ti permetteranno di sperimentare e trovare lo stile di combattimento che più si adatta a te.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Fendenti furiosi e parate tempestive: la chiave della vittoria</strong></h2>



<p>Le combo spettacolari sono solo una parte dello stile di gioco, perché non basterà menare fendenti a destra e a manca. La <strong>parata</strong> e il <strong>posizionamento</strong> durante gli scontri sono due aspetti fondamentali che faranno la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il moveset generale è semplice, ma profondo: potrai fare uso di combo leggere o combo pesanti, una schivata con attacco annesso e ben due tipi di parate. </p>



<p>La prima parata avviene premendo con tempismo il relativo tasto quando compare un <strong>cerchio giallo</strong> attorno all&#8217;attacco nemico. La seconda parata è <strong>caricata</strong>: dovrai premere e tenere premuto il tasto corrispondente e rilasciarlo sempre quando compare il cerchio menzionato poco fa. In caso di riuscita di entrambe le tipologie di parata, potrai ripremere il tasto per un <strong>contrattacco</strong>. Ovviamente, il contrattacco dopo la parata caricata sarà molto più potente e avrà un effetto ad area, ideale per eliminare più nemici contemporaneamente. Imparare il tempismo giusto sarà essenziale per sopravvivere e dominare i campi di battaglia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/yasha_legends_of_the_demon_blade_05-1024x576.jpg" alt="yasha legends of the demon blade" class="wp-image-542061" title="Yasha Legends of the Demon Blade, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La morte non è la fine</strong> in Yasha Legends of the Demon Blade</h2>



<p>Come in ogni roguelite che si rispetti, preparati a rimetterci le penne e a ricominciare una nuova spedizione. Non preoccuparti però, la morte in <strong>Yasha Legends of the Demon Blade</strong> non è mai davvero la fine. Perderai le benedizioni e le sfere dell&#8217;anima ottenute, ma conserverai la moneta raccolta, le anime dei nemici sconfitti e altri oggetti che ti serviranno per sbloccare <strong>potenziamenti permanenti</strong>, sia per il tuo eroe che per le armi. </p>



<p>Ovviamente il prezzo per ogni potenziamento sale di volta in volta, ma questo aspetto non fa che aumentare la voglia di una nuova partita, facendoti perdere la cognizione del tempo. Sotto questo punto di vista non si vede nulla di nuovo, ma è una formula che funziona e in Yasha Legends of the Demon Blade funziona maledettamente bene.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/yasha_legends_of_the_demon_blade_03-1024x576.jpg" alt="yasha legends of the demon blade" class="wp-image-542041" title="Yasha Legends of the Demon Blade, anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Cibo e festival dei demoni per una pausa di allegria</strong></h2>



<p>In questo mondo colorato non ci sono solo demoni malvagi. In dimensioni alternative, esistono Oni dal cuore d&#8217;oro che ti aiuteranno nell&#8217;avventura. C&#8217;è chi ti fornirà una piccola cura o chi ti venderà amuleti temporanei di potenziamento. Altri ti prepareranno dell&#8217;ottimo ramen con ingredienti trovati durante la tua avventura per potenziare la tua attuale spedizione. Oppure ti forniranno una sfida per riuscire a ottenere sfere dell&#8217;anima o amuleti aggiuntivi. Insomma, la <strong>rigiocabilità</strong> è il vero punto di forza di questo titolo, che spicca in un mare pieno di titoli simili, offrendoti sempre qualcosa di nuovo da fare e scoprire.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Un piacere per i sensi</strong></h2>



<p>Tecnicamente parlando, <strong>Yasha Legends of the Demon Blade</strong> è un piacere sotto molti punti di vista. Graficamente è <strong>appagante nel suo stile anime</strong> e la cura per i dettagli è evidente, dalle ambientazioni curate alla caratterizzazione degli eroi. Le animazioni sono estremamente fluide, la sensazione che le combo scivolino come acqua tra le rocce è appagante, complici i bellissimi <strong>effetti visivi</strong> che accompagnano ogni attacco e abilità. Ti ritroverai a volte a fermarti per apprezzare la bellezza visiva di questo titolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/yasha_legends_of_the_demon_blade_01-1024x576.jpg" alt="yasha legends of the demon blade" class="wp-image-542044" title="Yasha Legends of the Demon Blade, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Anche l&#8217;audio gioca una parte fondamentale. La <strong>colonna sonora è curata</strong> e spazia da flauti tradizionali a ritmi più sostenuti durante le bossfight, aumentando l&#8217;adrenalina nei momenti cruciali. Il <strong>doppiaggio giapponese è spettacolare</strong>, grazie al contributo di star come <strong>Yoko Hikasa</strong> (famosa doppiatrice e cantante) e <strong>Rikiya Koyama</strong> (la cui voce è presente in Naruto, Detective Conan, Hunter x Hunter). </p>



<p>Nota di merito anche per i suoni dei combattimenti, dove impatti delle lame, ruggiti degli Oni ed elementi di sottofondo si fondono, rendendo il gameplay ancora più piacevole e coinvolgente. Se sei alla ricerca di un action RPG roguelite con un&#8217;atmosfera unica e un gameplay avvincente, non puoi lasciarti sfuggire <strong>Yasha Legends of the Demon Blade</strong>. Preparati a immergerti in un&#8217;avventura indimenticabile!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Odinfall, anteprima (accesso anticipato &#8211; Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/odinfall-anteprima-accesso-anticipato-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 May 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=542159</guid>

					<description><![CDATA[Odinfall è un roguelite twin-stick shooter sviluppato da Ember Paw Games e pubblicato da Fireshine Games, attualmente disponibile in accesso anticipato su Steam. Ambientato in un mondo post-apocalittico ispirato alla mitologia norrena, il gioco offre un&#8217;esperienza frenetica e caotica, con un mix di combattimenti intensi, armi bizzarre e un&#8217;ambientazione originale. In Odinfall, ti ritrovi in [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Odinfall</strong> è un <a href="https://www.icrewplay.com/necroking-arriva-su-nintendo-switch/" data-type="post" data-id="540799">roguelite</a> twin-stick shooter sviluppato da Ember Paw Games e pubblicato da Fireshine Games, attualmente disponibile in accesso anticipato su Steam. Ambientato in un mondo post-apocalittico ispirato alla mitologia norrena, il gioco offre un&#8217;esperienza frenetica e caotica, con un mix di combattimenti intensi, armi bizzarre e un&#8217;ambientazione originale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Odinfall-2-1024x576.jpg" alt="Odinfall" class="wp-image-542161" title="Odinfall, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<p>In Odinfall, ti ritrovi in un futuro distopico dove la mitologia norrena si fonde con la fantascienza. Dopo il Ragnarok, il mondo è in rovina, e le divinità sono diventate entità robotiche. Il tuo compito è affrontare queste<strong> divinità meccaniche</strong>, guidato da un Loki imprigionato, per impedire un secondo Ragnarok. Il gioco si distingue per il suo stile visivo retrò e per l&#8217;umorismo irriverente che permea l&#8217;intera esperienza.</p>



<p>La trama di Odinfall ruota attorno a un mondo devastato dopo il Ragnarok, dove le divinità norrene sono state trasformate in IA robotiche. Loki, intrappolato in una prigione, ti guida nella tua missione per fermare Cyber-Odin e le sue forze. I personaggi giocabili includono:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Cyberserker</strong>: un guerriero con un braccio robotico.</li>



<li><strong>Dark Elf</strong>: un elfo oscuro agile e letale.</li>



<li><strong>Viking Moose</strong>: un&#8217;alce vichinga che carica i nemici.</li>



<li><strong>Dwarf</strong>: un nano esperto in miniere e potenziamenti.</li>



<li><strong>Gnome</strong>: un folletto armato di minigun.</li>
</ul>



<p>Ogni personaggio ha abilità uniche e uno stile di gioco distintivo, incentivando la rigiocabilità e la sperimentazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Odinfall-1-1024x576.jpg" alt="Odinfall" class="wp-image-542160" title="Odinfall, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Odinfall</h2>



<p>Il gameplay di <em>Odinfall</em> è la colonna portante dell’intera esperienza, ed è progettato per mettere alla prova riflessi, capacità di adattamento e voglia di sperimentare. Si tratta di un roguelite twin-stick shooter in cui ogni run rappresenta un viaggio breve ma intenso attraverso un mondo semi-distrutto dalla furia post-Ragnarok. Il gioco non si limita a lanciare il giocatore in arene casuali: ti spinge invece a pianificare, reagire e soprattutto a divertirti con la sua imprevedibile combinazione di caos e ironia.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Ritmo e struttura delle run</h4>



<p>Le run di <em>Odinfall</em> sono suddivise in livelli generati proceduralmente, ognuno con nemici, trappole e potenziamenti diversi. Il ritmo è frenetico ma non ingestibile: ogni area richiede di eliminare le minacce presenti prima di passare alla successiva. La varietà è garantita non solo dalla casualità degli ambienti, ma anche dalla possibilità di seguire <strong>percorsi ramificati sulla mappa</strong>, con livelli opzionali che offrono sfide extra o ricompense uniche.</p>



<p>Questo sistema a “nodo” richiama in modo ironico e nostalgico la mappa di <em>Super Mario Bros. 3</em>, permettendo al giocatore di scegliere se affrontare il percorso principale o rischiare per ottenere più potenziamenti. La mappa è fondamentale anche per gestire il recupero della salute, che non si rigenera automaticamente, e impone quindi decisioni tattiche continue.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Combattimento: frenesia su due stick</h4>



<p>Il cuore del gameplay è il <strong>combattimento twin-stick</strong>, rapido e istintivo. Il movimento e la mira sono gestiti in modo separato (classico per il genere), permettendoti di correre in una direzione mentre spari o colpisci in un’altra. Questa meccanica è ulteriormente arricchita dalla <strong>schivata direzionale</strong>, un elemento che ti salva la pelle nei momenti più intensi, e che ricarica rapidamente per favorire uno stile di gioco aggressivo e mobile.</p>



<p>Ogni personaggio può equipaggiare armi primarie e secondarie, che spaziano da mitragliatrici e laser futuristici a lame al plasma o martelli runici. Le armi non solo si differenziano per potenza e gittata, ma anche per <strong>comportamenti speciali</strong> che possono essere modificati con rune trovate durante le run: proiettili esplosivi, effetto gelo, scariche elettriche a catena, o colpi che rimbalzano sulle pareti. La sensazione è quella di un arsenale bizzarro, esagerato e volutamente caotico.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Odinfall-3-1024x576.jpg" alt="Odinfall" class="wp-image-542162" title="Odinfall, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h4 class="wp-block-heading">Classi e abilità uniche</h4>



<p>Ogni personaggio giocabile in <em>Odinfall</em> è più di una semplice skin diversa: rappresenta una vera e propria classe, con <strong>abilità uniche</strong>, punti di forza, debolezze e albero di progressione dedicato. Per esempio:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Il <strong>Cyberserker</strong> è resistente e perfetto per chi ama lo scontro ravvicinato. Può attivare un potere che lo rende temporaneamente invulnerabile.</li>



<li>Il <strong>Dark Elf</strong> punta su agilità e attacchi a distanza rapidi.</li>



<li>Il <strong>Viking Moose</strong> è una classe comica ma efficace, in grado di caricare i nemici come un ariete impazzito.</li>



<li>Il <strong>Gnome</strong> si specializza in armi pesanti, rendendolo devastante ma lento.</li>



<li>Il <strong>Dwarf</strong> può scavare e utilizzare la mappa a proprio vantaggio.</li>
</ul>



<p>Questa varietà non solo incentiva la rigiocabilità, ma ti spinge a cambiare approccio run dopo run, testando nuove sinergie tra abilità e armi.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Sistema di potenziamento: build, rune e decisioni rapide</h3>



<p>Durante ogni run raccoglierai risorse che servono a migliorare le tue capacità. Alla fine di ogni livello potrai scegliere un potenziamento tra quelli disponibili: può trattarsi di un <strong>bonus passivo</strong> (più danni, vita extra, velocità aumentata) o di un <strong>modificatore attivo</strong> che cambia le regole del gioco (esplosioni dopo ogni kill, effetti a catena, munizioni infinite per qualche secondo).</p>



<p>Le rune, altro elemento fondamentale, si applicano alle armi per modificarne radicalmente il comportamento. Ogni arma può ricevere più rune, e le combinazioni diventano spesso assurde e spettacolari — ad esempio una mitragliatrice a proiettili a ricerca che avvelena e incendia i nemici contemporaneamente. Il rovescio della medaglia è che <strong>alcune combinazioni risultano troppo potenti</strong>, rompendo l’equilibrio del gioco e rendendo alcune run troppo facili una volta raggiunto un certo livello.</p>



<p>Tuttavia, è evidente che <em>Odinfall</em> punta più al divertimento e alla sperimentazione che al bilanciamento rigoroso. Questo è un roguelite che ti dice chiaramente: “divertiti a distruggere tutto, poi riprova in modo diverso”.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Odinfall-4-1024x576.jpg" alt="Odinfall" class="wp-image-542163" title="Odinfall, anteprima (accesso anticipato - Steam)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Elementi strategici e gestione del rischio</h3>



<p>Un aspetto interessante di Odinfall è che non tutto si risolve con la forza bruta. La gestione delle risorse è fondamentale: la salute è limitata, le munizioni speciali sono preziose, e alcuni potenziamenti si ottengono solo rischiando in livelli facoltativi pieni di nemici.</p>



<p>Anche la <strong>scelta del percorso sulla mappa</strong> è parte integrante della strategia. A volte può convenire evitare un nodo particolarmente difficile per salvaguardare la propria build, altre volte vale la pena tentare il colpo grosso per ottenere un potenziamento epico.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Intelligenza artificiale e varietà dei nemici</h3>



<p>I nemici sono tanti, e variegati. Si passa da semplici robot da abbattere in massa a boss meccanici ispirati alle divinità norrene, ognuno con attacchi unici, pattern complessi e meccaniche specifiche. L’IA non è particolarmente sofisticata, ma è compensata dalla quantità e dalla pressione costante che ti costringe a muoverti, sparare e schivare senza sosta.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Livello Tecnico</h3>



<p>Dal punto di vista tecnico, <em>Odinfall</em> presenta una grafica pixel art colorata e dettagliata, che ben si adatta all&#8217;ambientazione post-apocalittica. Gli effetti visivi durante i combattimenti sono chiari, permettendo di seguire l&#8217;azione anche nei momenti più caotici. La colonna sonora accompagna efficacemente l&#8217;azione, con tracce energiche che enfatizzano la frenesia del gameplay.<a href="https://www.gamernews.it/notizie/2025/03/06/annunciata-la-data-di-inizio-dell-early-access-di-odinfall-19287.php?utm_source=chatgpt.com" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gamer News</a></p>



<p>Tuttavia, essendo in accesso anticipato, il gioco presenta alcuni problemi:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Bilanciamento</strong>: alcuni giocatori hanno segnalato una curva di difficoltà irregolare, con picchi improvvisi che possono risultare frustranti.</li>



<li><strong>Bug</strong>: sono stati riscontrati alcuni bug minori, come collisioni imprecise o comportamenti anomali dei nemici.</li>
</ul>



<p>Gli sviluppatori di <a href="https://store.steampowered.com/app/2154240/Odinfall/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2154240/Odinfall/" target="_blank" rel="noopener">Odinfall </a>stanno lavorando attivamente per risolvere questi problemi e migliorare l&#8217;esperienza complessiva.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Odinfall - Trailer | PC Gaming Show 2024" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cS35RTFrvRE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Fur and Fables, anteprima (Steam &#8211; Accesso anticipato)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fur-and-fables-anteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maria Grazia Guzzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 May 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=541759</guid>

					<description><![CDATA[Fur and Fables è un auto-shooter roguelike sviluppato e pubblicato da Double Crow Games. Il gioco è stato rilasciato in Early Access su Steam il 3 aprile 2025 ed è quindi ancora in fase di sviluppo. Fur and Fables: più siamo meglio stiamo? Se hai già giocato a giochi come Vampire Survivors (uno dei miei [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Fur and Fables </strong>è un auto-shooter roguelike sviluppato e pubblicato da Double Crow Games. Il gioco è stato rilasciato in Early Access su <a href="https://store.steampowered.com/app/2875810/Fur_and_Fables/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> il 3 aprile 2025 ed è quindi ancora in fase di sviluppo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fur and Fables: più siamo meglio stiamo?</h2>



<p>Se hai già giocato a giochi come Vampire Survivors (uno dei miei <a href="https://www.icrewplay.com/top-4-giochi-da-giocare-in-famiglia/">titoli cooperativi preferiti</a>), saprai già cosa aspettarti da un <strong>auto-shooter roguelike</strong>.</p>



<p>Fur and Fables, però, è diverso perché introduce il concetto di <strong>party</strong> negli auto shooter. Con una formula che abbiamo già potuto provare giocando a <a href="https://www.icrewplay.com/fellowship-anteprima/">Fellowship</a>, anche in questo titolo viene proposta l&#8217;idea di<strong> controllare un party composto da più avventurieri </strong>per cercare di sconfiggere orde ed orde di nemici. Una formula che, <em>personalmente</em>, non amo moltissimo e che anche in questo caso <strong>non si rivela particolarmente efficace</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="534" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250513180807_1-1024x534.jpg" alt="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)" class="wp-image-541762" title="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<p>Il problema principale che ho riscontrato è nel level design o meglio nell&#8217;ottimizzazione stessa. Nella mappa sono volutamente posizionati degli ostacoli ma<strong> c&#8217;è qualche problema con l&#8217;hitbox</strong> per cui quando ci avviciniamo troppo a un ostacolo come una roccia o un albero, è come se incontrassimo un ostacolo invisibile. Non sapendo bene dove finiscono <em>&#8220;confini&#8221;</em> degli oggetti, è quindi meglio cercare di starne alla larga. Il <strong>problema peggiora quando il nostro party cresce</strong>, ad esempio arrivando ad avere 5 membri.</p>



<p>Questa situazione diventa ancora più complessa nella <strong>boss fight</strong> che chiude il livello e che coinvolge uno o più boss. Le boss fight, infatti, non si svolgono più in campo aperto, ma <strong>l&#8217;area viene ristretta</strong>. Quando ci sono ostacoli, uniti alla presenza di ondate di minion e dei boss, diventa caotico gestire il tutto. Certo, da un lato il caos è una componente fondamentale di questa tipologia di giochi (si veda per esempio il già citato Vampire Survivors in cui le fasi avanzate di gioco sono concitate e caotiche). Il problema, infatti, è dato proprio dall&#8217;imprecisione dell&#8217;hitbox.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Miglioriamo questo party!</h3>



<p>In Fur and Fables ci sono tre tipologie diverse di upgrade:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>gli upgrade <strong>permanenti </strong>che riguardano tutto il party e possono essere acquistati tra un livello e l&#8217;altro;</li>



<li>i miglioramenti <strong>temporanei</strong>: li troviamo sulla mappa e riguardano le armi di un personaggio a nostra scelta (ad esempio riduzione del <em>cooldown</em>, aumento dell&#8217;area, ecc.);</li>



<li>il <strong>cambiamento di livello</strong>: possiamo migliorare il livello dei nostri personaggi durante la partita.</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="534" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250513181207_1-1024x534.jpg" alt="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)" class="wp-image-541761" title="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<p>Il tipo di miglioramento che più mi rende perplessa è quest&#8217;ultimo. Di fatto anziché aumentare di livello dopo aver ucciso un determinato numero di nemici, <strong>possiamo spendere punti per aumentare il livello di membri a nostra scelta del party</strong>. Questo significa che essenzialmente possiamo reclutare avventurieri di livello 1 e poi farli livellare durante la partita.</p>



<p>A quel punto poi se perdiamo e tutti gli avventurieri muoiono (o anche solo alcuni), abbiamo perso i miglioramenti e dovremo reclutare nuovi membri del party. Altrimenti potremo mandarli di nuovo &#8220;in missione&#8221;. Il problema di questa scelta è che <strong>i livelli sembrano perdere di bilanciamento</strong> se miglioriamo il nostro party.</p>



<h2 class="wp-block-heading">In attesa partire per una nuova avventura</h2>



<p>Al momento <strong>Fur and Fables</strong> non offre moltissimo in termini di contenuto, né ci ha sorpreso in maniera particolare per <strong>l&#8217;originalità </strong>visto che per molti elementi ci ricorda <a href="https://store.steampowered.com/app/2352620/Fellowship/" target="_blank" rel="noopener">Fellowship</a> e <a href="https://store.steampowered.com/app/3109580/I_Am_Legion_Stand_Survivors/" target="_blank" rel="noopener">I Am Legion: Stand Survivors</a>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="534" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/20250513180920_1-1024x534.jpg" alt="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)" class="wp-image-541760" title="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<p>Ci sono 10 livelli (e la modalità endless che però si sblocca solo dopo aver sbloccato gli altri livelli). La differenza tra i livelli, oltre alla mappa, riguarda semplicemente la <strong>durata </strong>del livello: nel primo dobbiamo sopravvivere per 2 minuti per poi affrontare il boss finale, poi aumentano gradualmente a 4, 5, ecc.</p>



<p><strong>Non c&#8217;è una vera e propria campagna o storia</strong> e i livelli sono quasi <em>scollegati</em> tra loro, infatti, alla fine di un livello veniamo riportati al menu principale. Si sente un po&#8217; la mancanza di un minimo di contesto (anche per spiegare gli upgrade stessi o le sinergie) ed è assente anche un tutorial iniziale sebbene bisogna ammettere che il gioco sia abbastanza intuitivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Fur-and-Fables-roadmap-1024x576.png" alt="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)" class="wp-image-541763" title="Fur and Fables, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<p>Secondo la <strong>roadmap </strong>di sviluppo del gioco, nel corso dell&#8217;anno saranno aggiunti nuovi personaggi, livelli e nemici oltre a una nuova modalità di gioco (sulla quale, però, non si hanno ancora dettagli). </p>



<p>Non ci resta quindi che seguire gli sviluppi futuri. Ti ricordo che puoi aggiungere il gioco alla <a href="https://store.steampowered.com/app/2875810/Fur_and_Fables/" target="_blank" rel="noopener">lista dei desideri su Steam</a> e per sostenere gli sviluppatori puoi acquistarlo in accesso anticipato. (Considera che in genere poi il prezzo verrà alzato con l&#8217;uscita completa del gioco).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hordes of Hunger, anteprima accesso anticipato (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hordes-of-hunger-anteprima-accesso-anticipato-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 May 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=541720</guid>

					<description><![CDATA[Hordes of Hunger è un action roguelite sviluppato da Hyperstrange e pubblicato da Kwalee, disponibile in accesso anticipato su Steam dal 6 maggio 2025. Il gioco fonde elementi di hack and slash con meccaniche roguelite, offrendo un&#8217;esperienza intensa e coinvolgente. In un mondo oscuro e medievale, Hordes of Hunger ti mette nei panni di Mirah, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Hordes of Hunger</strong> è un action <a href="https://www.icrewplay.com/necroking-arriva-su-nintendo-switch/" data-type="post" data-id="540799">roguelite</a> sviluppato da Hyperstrange e pubblicato da Kwalee, disponibile in accesso anticipato su Steam dal 6 maggio 2025. Il gioco fonde elementi di hack and slash con meccaniche roguelite, offrendo un&#8217;esperienza intensa e coinvolgente. In un mondo oscuro e medievale, Hordes of Hunger ti mette nei panni di Mirah, una giovane guerriera determinata a liberare la sua terra <strong>dalla maledizione della Bestia</strong> e delle sue orde fameliche. Il gioco si distingue per la sua atmosfera cupa e per un sistema di progressione che premia la perseveranza e l&#8217;adattabilità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Hordes-of-Hunger-3-1024x575.jpg" alt="Hordes of Hunger" class="wp-image-541723" title="Hordes of Hunger, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<p>La narrazione di Hordes of Hunger si sviluppa attraverso le imprese di Mirah, che affronta nemici corrotti dalla maledizione in un mondo devastato. Il padre di Mirah, custode del Sanctum, <strong>un albero che collega il mondo dei vivi e dei morti</strong>, gioca un ruolo cruciale nel riportarla indietro dopo ogni missione . L&#8217;ambientazione è caratterizzata da villaggi in rovina e paesaggi desolati, che contribuiscono a creare un&#8217;atmosfera opprimente e coinvolgente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Hordes of Hunger</h2>



<p>Il cuore pulsante di <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2157710/Hordes_of_Hunger/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2157710/Hordes_of_Hunger/" target="_blank" rel="noopener">Hordes of Hunger</a></strong> è senza dubbio il suo gameplay, che riesce a fondere abilmente l&#8217;immediatezza di un hack and slash con la profondità strategica di un roguelite. Il risultato è un’esperienza intensa, veloce e brutale, dove ogni scontro è una danza di sopravvivenza contro orde sempre più aggressive.</p>



<p><strong>Il loop di gioco</strong> si basa su run suddivise in segmenti o “ondate”, ciascuna delle quali ti catapulta in un’arena infestata da creature spietate. Queste ondate funzionano come micro-battaglie a tempo limitato: devi sconfiggere tutti i nemici, raccogliere risorse, evitare trappole ambientali e prepararti al prossimo scontro, che sarà sempre più difficile. A fine ondata puoi scegliere: rischiare e proseguire per potenziali ricompense maggiori, oppure ritirarti nel Sanctum per salvare i progressi e acquistare upgrade permanenti.</p>



<p>Questo sistema introduce <strong>un’interessante tensione strategica</strong>: più vai avanti, più risorse ottieni, ma il rischio di perdere tutto aumenta. La tentazione è costante, e sta a te capire quando smettere, dosando rischio e ricompensa.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Sistema di combattimento</h3>



<p>Il sistema di combattimento di <strong>Hordes of Hunger</strong> è dinamico e viscerale. Mirah, la protagonista, si muove agilmente per l’arena, può schivare, parare e attaccare con una varietà di armi da mischia. Dalle spade pesanti alle armi a doppia lama, ogni tipo ha le sue caratteristiche: danno, velocità, gittata, e persino effetti secondari come stordimento o sanguinamento.</p>



<p><strong>Il feedback dei colpi è soddisfacente</strong>, con animazioni fluide e un buon sistema di impatto, anche se, come segnalato da alcuni utenti, a volte l’hitbox risulta un po’ imprecisa, specie con nemici più piccoli o molto mobili. I nemici, peraltro, non sono semplici bersagli immobili: si muovono, ti accerchiano, si potenziano e in alcuni casi collaborano tra loro. Questo rende ogni ondata leggermente diversa e spinge a cambiare approccio di volta in volta.</p>



<p>Le arene, pur seguendo un design piuttosto compatto, presentano <strong>elementi ambientali interessanti</strong>: barili esplosivi, trappole, passaggi stretti, ostacoli da sfruttare per spezzare la linea nemica. Questo ti costringe a non giocare solo in base alla forza bruta, ma anche a posizionarti bene e sfruttare l’ambiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Hordes-of-Hunger-2-1024x575.jpg" alt="Hordes of Hunger" class="wp-image-541722" title="Hordes of Hunger, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Potenziamenti e crescita</h3>



<p>L’altro pilastro del gameplay in <strong>Hordes of Hunger</strong> è il sistema di progressione, che offre due percorsi distinti: i potenziamenti temporanei e quelli permanenti.</p>



<p>Durante ogni run puoi raccogliere “frammenti” che permettono di scegliere tra tre bonus casuali alla fine di ogni ondata: potenziamenti alle armi, bonus passivi (più velocità, più danno, più critici), o abilità speciali (come un fendente ad area o una schivata potenziata). Questi miglioramenti <strong>restano attivi solo per la durata della run</strong>, e creano combinazioni sempre nuove, quasi in stile <em>build crafting</em>.</p>



<p>La varietà è notevole: in base alle scelte, puoi trasformare Mirah in una macchina da guerra veloce e letale o in un tank lento ma indistruttibile. Questo rende ogni run leggermente diversa e favorisce la sperimentazione. Tuttavia, una delle critiche più ricorrenti è che alcune combinazioni diventano rapidamente troppo potenti, riducendo il senso di sfida e sbilanciando l’equilibrio del gioco – un elemento che, in un roguelite, andrà calibrato meglio nei futuri aggiornamenti.</p>



<p>In <strong><strong>Hordes of Hunger</strong></strong>, i potenziamenti permanenti, invece, si sbloccano spendendo le risorse raccolte nel Sanctum. Qui potrai migliorare le statistiche di base di Mirah, sbloccare nuove armi, abilità passive e migliorare l’albero della vita (un sistema che funge da hub centrale tra una run e l’altra). Questo aspetto aiuta a rendere le morti meno frustranti, poiché ogni run contribuisce alla progressione complessiva, anche se fallisci.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Mappe e nemici</h3>



<p>Anche se la natura arena-based limita la libertà di esplorazione vera e propria, alcune mappe includono <strong>percorsi alternativi</strong> o elementi nascosti da scoprire tra un’ondata e l’altra. A volte potrai trovare reliquie che sbloccano potenziamenti unici o frammenti narrativi che espandono il mondo di gioco. Non si tratta quindi di un’esplorazione libera in stile open-world, ma piuttosto di un’esplorazione “funzionale” e contenuta, integrata nel ritmo serrato delle battaglie.</p>



<p>La varietà dei nemici è un altro punto di forza. All’inizio ti troverai a combattere contro semplici zombi o soldati corrotti, ma avanzando appariranno creature sempre più complesse: mutanti, bestie demoniache, evocatori oscuri, fino ad arrivare ai miniboss. Ognuno ha un pattern unico e un comportamento specifico, e spesso sarai costretto a cambiare approccio in corsa per sopravvivere.</p>



<p>C’è anche una componente metagame: imparare a riconoscere le minacce, gestire le priorità, capire quando ritirarsi, fa parte del divertimento. Il ritmo di apprendimento è ben dosato, e i nemici, pur non essendo incredibilmente intelligenti, compensano con la quantità e la varietà.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/05/Hordes-of-Hunger-1-1024x575.jpg" alt="Hordes of Hunger" class="wp-image-541721" title="Hordes of Hunger, anteprima accesso anticipato (Steam)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Bilanciamento e </strong>accessibilità</h3>



<p>Per quanto il gameplay di <strong><strong>Hordes of Hunger</strong></strong> sia solido e gratificante, emergono alcune criticità legate al bilanciamento. Come già accennato, alcune build risultano sbilanciate, e quando riesci a potenziare Mirah oltre una certa soglia, <strong>anche le ondate più complesse iniziano a perdere mordente</strong>. Inoltre, l’assenza di un sistema di <em>scaling dinamico</em> rende le prime fasi delle run un po’ ripetitive dopo diverse ore di gioco.</p>



<p>D’altra parte, gli sviluppatori sembrano aver pensato all’accessibilità: è possibile personalizzare la difficoltà, disattivare alcuni effetti visivi troppo intensi e rimappare i controlli. Inoltre, il gioco guida il giocatore gradualmente nel comprendere le sue meccaniche, senza abbandonarlo a tutorial lunghi o invasivi.</p>



<p>Dal punto di vista tecnico, Hordes of Hunger presenta una grafica 3D che, sebbene efficace nel creare l&#8217;atmosfera desiderata, <strong>mostra alcune imperfezioni</strong>. Alcuni utenti hanno riscontrato problemi di risoluzione e collisioni, con personaggi e oggetti che talvolta attraversano le pareti, compromettendo l&#8217;esperienza di gioco. La colonna sonora, composta da brani oscuri e meditativi, si integra perfettamente con l&#8217;ambientazione, mentre il doppiaggio, sebbene di buona qualità, soffre di ripetitività nelle battute, che può risultare fastidiosa durante sessioni di gioco prolungate.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Hordes of Hunger - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KYT05fU_3xI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Overthrown, anteprima (Steam &#8211; Accesso anticipato)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/overthrown-anteprima-accesso-anticipato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Apr 2025 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[In un panorama in cui i survival cooperativi e i gestionali faticano a distinguersi, Overthrown è quel gioco che ti fa alzare un sopracciglio con un misto di curiosità e sospetto. Ma appena ci entri dentro, capisci che qui non si parla del solito clone con crafting, zombie e legno da raccogliere. No, Overthrown è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In un panorama in cui i survival cooperativi e i gestionali faticano a distinguersi, <strong>Overthrown è quel gioco che ti fa alzare un sopracciglio</strong> con un misto di curiosità e sospetto. Ma appena ci entri dentro, capisci che qui non si parla del solito clone con crafting, zombie e legno da raccogliere. No, <strong>Overthrown è un delirio ordinato</strong>, un caos in cui noi siamo l’autorità assoluta grazie a una corona magica che ci permette di sollevare, spostare e lanciare (letteralmente) qualsiasi cosa. Edifici, alberi, bestie, persino i nostri stessi sudditi. È un gioco che si prende poco sul serio, ma dietro all’umorismo e alla fisica esagerata c’è un sistema di gioco sorprendentemente profondo. Ed è proprio questo mix che ci ha spinto a costruire, distruggere e ricostruire… per ore e ore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/04/overthrown-2-1024x576.webp" alt="overthrown" class="wp-image-540780" title="Overthrown, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<p>Nel mondo di Overthrown, ci risvegliamo come un monarca in possesso di un oggetto potentissimo: la corona degli Spiriti, capace di raccogliere l’energia delle anime. Ma questa non è una storia di nobiltà o gloria: è <strong>una lotta disperata per sopravvivere in una terra corrotta</strong>, mutata e pericolosa. Il nostro regno è un punto luce in mezzo al disastro, e starà a noi espanderlo, proteggerlo e… non perdere la testa (in tutti i sensi). La narrazione, pur non essendo lineare, è piena di piccole sorprese. Eventi casuali, mutazioni stagionali, nemici che non si comportano mai nello stesso modo: ogni partita ci racconta una storia diversa, che nasce direttamente dalle nostre azioni. Non c’è bisogno di un romanzo: il caos parla da solo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Overthrown, il gameplay</h2>



<p>La vera anima di <a href="https://store.steampowered.com/app/1133500/Overthrown/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1133500/Overthrown/" target="_blank" rel="noopener">Overthrown </a>sta tutta nel suo gameplay. E qui le cose si fanno interessanti, perché il gioco riesce a <strong>combinare elementi di diversi generi senza mai sentirsi confuso o incoerente</strong>. Anzi, tutto funziona proprio perché accetta il proprio essere “troppo”.  Costruire un villaggio in Overthrown non è come in Banished o Frostpunk. Qui possiamo letteralmente afferrare una segheria con la nostra corona e piazzarla al volo, mentre fluttuiamo sopra la mappa. I nostri poteri da monarca ci permettono di costruire in un modo totalmente non convenzionale: possiamo raccogliere risorse al volo, evocare campi coltivabili, trasferire intere abitazioni da una collina all’altra.</p>



<p>Non è solo una questione di stile: questa libertà ci permette di ragionare in modo creativo. Vuoi spostare l&#8217;intera <a href="https://www.icrewplay.com/gourdlets-city-builder-demo/" data-type="post" data-id="431940">produzione di cibo vicino</a> a un fiume infestato per sfruttare la pesca? Puoi. Vuoi lanciare un lupo mutante contro un gruppo di banditi per risparmiare munizioni? Fallo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/04/overthrown-4-1024x576.jpg" alt="overthrown" class="wp-image-540778" title="Overthrown, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Survival e combattimenti</h3>



<p>Ogni stagione cambia radicalmente il gameplay. In estate dobbiamo espanderci e immagazzinare risorse. In autunno si preparano le difese. In inverno, il vero inferno: i mutanti si fanno più aggressivi, le colture muoiono, e il freddo inizia a logorare la nostra popolazione. Ci siamo trovati più volte a fare scelte difficili: salvare i contadini o difendere le mura? Coltivare o produrre armi?</p>



<p>La meccanica dell’inquinamento è un altro elemento intrigante. <strong>Se abusiamo di officine e fucine, la terra si degrada,</strong> smettendo di produrre cibo. Serve un equilibrio costante tra industria e agricoltura, tra crescita e sopravvivenza. Qui le cose diventano davvero fuori scala. I combattimenti sono volutamente esagerati: possiamo sollevare gruppi interi di nemici e lanciarli via come fossero foglie. Possiamo <strong>scagliare un edificio su un’orda mutante</strong> così come manipolare le unità nemiche per farle scontrare tra loro.</p>



<p>Ma non è tutto spettacolo: c’è anche tattica. Le trappole, le torrette, le difese naturali giocano un ruolo chiave. Ed è ancora più divertente in coop: in sei giocatori, ci siamo ritrovati a pianificare assalti con lanci sincronizzati di mostri contro accampamenti nemici. Una follia organizzata, ma incredibilmente appagante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/04/overthrown-3-1024x576.jpg" alt="overthrown" class="wp-image-540777" title="Overthrown, anteprima (Steam - Accesso anticipato)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">La modalità coop</h3>



<p>Overthrown dà il meglio di sé in cooperativa. Ogni giocatore può avere un ruolo: uno costruisce, uno esplora, uno combatte. E quando ci si coordina davvero, l’esperienza diventa qualcosa di unico. Abbiamo passato ore a ridere nel cercare di salvare un amico intrappolato tra un troll gigante e un edificio… che accidentalmente avevamo tirato addosso noi. La sinergia tra poteri e ruoli crea dinamiche quasi emergenti, dove la comunicazione è fondamentale e il disastro è sempre dietro l’angolo. Ma è un disastro che vogliamo vivere.</p>



<p>Visivamente, Overthrown ha uno stile <strong>cartoon low-poly</strong> che funziona perfettamente con il suo tono caotico e ironico. I colori saturi e le animazioni esagerate rendono ogni sessione visivamente chiara e divertente, anche nel bel mezzo di un’orda mutante o di un’esplosione causata da troppa polvere da sparo. Il sonoro è funzionale, con effetti che esaltano l’assurdità degli scontri e una colonna sonora che si adatta bene ai cambi di ritmo. Niente di memorabile, ma fa il suo dovere.</p>



<p>Tecnicamente, <strong>l’esperienza è sorprendentemente stabile per essere un gioco in accesso anticipato</strong>. Abbiamo riscontrato qualche bug minore, come nemici incastrati o oggetti fluttuanti, ma nulla di bloccante. Gli sviluppatori stanno aggiornando il titolo con costanza, ascoltando la community e integrando nuovi contenuti.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Shuffle Tactics, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/shuffle-tactics-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Mar 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Se c&#8217;è &#8220;Tactics&#8221; nel nome di un gioco, stiate certi che ne farò la recensione. Infatti, se provassimo a unire Slay The Spire e Final Fantasy Tactics quello che verrebbe fuori sarebbe Shuffle Tactics, ultima fatica di Club Sandwich. Un rogue-like deckbuilder con meccaniche RPG e combattimento tattico a turni, un titolo dalla direzione artistica [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Se c&#8217;è &#8220;Tactics&#8221; nel nome di un gioco, stiate certi che ne farò la recensione. Infatti, se provassimo a unire <a href="https://www.icrewplay.com/slay-the-spire-2-e-stato-ufficialmente-annunciato/" data-type="post" data-id="514352">Slay The Spire</a> e <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_Tactics" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy Tactics</a> quello che verrebbe fuori sarebbe <strong>Shuffle Tactics</strong>, ultima fatica di <strong>Club Sandwich</strong>. Un <strong>rogue-like deckbuilder</strong> con meccaniche<strong> RPG</strong> e <strong>combattimento tattico a turni</strong>, un titolo dalla direzione artistica molto ispirata e con un gameplay altrettanto ben congeniato. Abbiamo provato la demo e questa è <strong>la nostra anteprima!</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Shuffle Tactics - Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/eiy1g1iMxqc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una storia di corruzione</h2>



<p>Come accennato, <strong>Shuffle Tactics è un rogue like</strong>. La partita inizia con la <strong>scelta del personaggio</strong>, il quale deciderà il tipo di deck con cui inizieremo l&#8217;avventura, alla stregua di Slay the Spire. Una breve introduzione getterà le basi narrative di Shuffle Tactics: <strong>il regno di Asteria</strong> è minacciato dalla maledizione del <strong>Glimmer</strong> e toccherà a noi eroi sconfiggere il crudele<strong> Re Ogma</strong> e ristabilire l&#8217;ordine. Per scoprire ogni dettaglio della storia e dell&#8217;ambientazione potremo parlare e fare domande ai vari <strong>NPC</strong> che incontreremo nel corso della partita, ma nella demo questa opzione è stata disattivata e perciò <strong>non posso dare un giudizio</strong> sulla qualità della scrittura.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Shuffle-Tactics-3-1024x576.jpg" alt="Shuffle Tactics" class="wp-image-539465" title="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Per proseguire tra i livelli dovremo navigare <strong>in una mappa &#8220;a bivi&#8221;</strong> (come facevamo in Inscryption), così facendo tracceremo la nostra strada e cambieremo le tipologie di incontri che andremo a fare nel corso della partita. Queste scelte dovranno essere anche <strong>frutto di vari ragionamenti</strong>: abbiamo abbastanza soldi? Allora sarebbe meglio visitare lo shop. Abbiamo pochi potenziamenti? Meglio evitare gli scontri con gli élite, e via dicendo. Ogni area finirà con <strong>una boss fight</strong> che ci metterà a dura prova, perciò dovremo arrivare <strong>ben preparati</strong> allo scontro!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Shuffle Tactics: mischia e colpisci</h2>



<p>Come si gioca a Shuffle Tactics? Principalmente uccidendo i nostri avversari in combattimenti <strong>estremamente tattici</strong>, ma non solo. Dovremo gestire<strong> i nostri compagni, gli amuleti e il nostro deck</strong>. Ma andiamo con ordine. Quando inizieremo uno scontro vedremo in alto sullo schermo<strong> l&#8217;obbiettivo da raggiungere</strong>, come ad esempio &#8220;uccidi tutti i nemici&#8221; oppure &#8220;distruggi il monolite&#8221;, solo così facendo porteremo la vittoria a casa. Il nostro personaggio si muoverà all&#8217;interno di una mappa molto ristretta, <strong>fatta a scacchiera</strong>. Potremo muoverci per quanti <strong>punti movimento</strong> abbiamo e potremo interagire con i nemici e la mappa stessa<strong> utilizzando le carte che avremo in mano</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Shuffle-Tactics-4-1024x576.jpg" alt="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)" class="wp-image-539466" title="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Ogni carta ha un costo in <strong>PA</strong> (punti azione) e ce ne <strong>saranno di vari tipi</strong>: attacchi, potenziamenti, armature, movimenti extra, cure, etc. etc. Giocate le nostre carte, queste andranno nella pila degli scarti e al prossimo turno ne peleremo delle altre in un ciclo continuo. Proprio come in Slay the Spire, ogni personaggio <strong>presenta delle build ben definite</strong> che potremo costruire andando avanti nell&#8217;avventura, aggiungendo o togliendo carte dal nostro deck. Questo è <strong>il fattore principale </strong>che ci assicurerà la vittoria: se non avremo sinergie, oppure se avremo troppe carte nel mazzo sarà molto difficile scampare dai nemici, che, a mio avviso,<strong> hanno un&#8217;interessante intelligenza artificiale</strong> che li gestisce.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Shuffle-Tactics-1024x576.jpg" alt="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)" class="wp-image-539467" title="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Oltre al mazzo in sé, avremo anche la possibilità di <strong>acquisire vari medaglioni</strong> che andranno equipaggiati alle carte stesse, potenziandone o aggiungendo effetti nuovi. Ad esempio, la mia carta &#8220;salto&#8221; era stata potenziata con una cura, così che ogni volta l&#8217;avessi usata il mio personaggio si sarebbe curato di 3 PF. Anche la scelta di inserire i medaglioni sulle carte può sembrare scontata, ma non lo è affatto. Una gradita aggiunta che <strong>stratifica ancora di più la natura strategica</strong> di Shuffle Tactics.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Pixel art mia amata</h2>



<p>Spendiamo due parole anche sul <strong>comparto tecnico</strong> di Shuffle Tactics, che è veramente meraviglioso. Nel gioco è stata utilizzata una pixel art <strong>curata in ogni suo dettaglio</strong>, con uno stile riconoscibile e mai banale, sia nell&#8217;estetica dei personaggi, che in quella delle carte, che risultano facilmente ricordabili solamente dopo un&#8217;ora di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Shuffle-Tactics-2-1024x576.jpg" alt="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)" class="wp-image-539464" title="Shuffle Tactics, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Oltre a questo, anche il sonoro e la colonna musicale <strong>non sono lasciati al caso</strong> e stiamo parlando solo della demo. Arrivati a questo punto, non possiamo fare altro che aspettare il gioco completo, e anche con un po&#8217; di hype (<em>almeno da parte mia!</em>).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>KARMA: The Dark World, anteprima (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/karma-the-dark-world-anteprima-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=539309</guid>

					<description><![CDATA[Sviluppato da Pollard Studio e pubblicato da Wired Productions, KARMA: The Dark World è un nuovo horror psicologico in prima persona 3D che sembra promettere grandi cose. Puntando tanto sul taglio cinematografico quanto sul continuo ribaltamento delle situazioni, l’avventura imbastita dallo studio di sviluppo ci ha donato un primo assaggio dal forte impatto scenico.  In [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Pollard Studio</strong> e pubblicato da Wired Productions, KARMA: The Dark World è un nuovo horror psicologico in prima persona 3D che sembra promettere grandi cose. Puntando tanto sul taglio <a href="https://www.icrewplay.com/karma-the-dark-world-nuovo-trailer-e-demo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">cinematografico</a> quanto sul continuo ribaltamento delle situazioni, l’avventura imbastita dallo studio di sviluppo ci ha donato un primo assaggio dal forte impatto scenico. </p>



<p>In occasione dell’imminente lancio, previsto per il <strong>27 marzo 2025 </strong>su PC e <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> (con particolare attenzione alla versione Pro Enhanced), abbiamo messo mano su una demo esclusiva per la console Sony che ci ha portato subito in contatto col potenziale di un titolo che focalizza tutto su narrazione e atmosfera. Ma, prima di procedere, è bene fare qualche precisazione ulteriore. Prima di tutto, la data d’uscita per la versione per Xbox Series S/X sarà annunciata successivamente. </p>



<p>Per quanto riguarda invece la <strong>demo</strong> stessa, questa sarà resa disponibile nel corso della settimana e noi suggeriamo calorosamente di provarla. Il gioco completo sarà infine venduto al <strong>prezzo di 24,99 euro</strong> in versione digitale sui rispettivi store. E ora bando alle ciance, pronto a scoprire i nostri primi passi in KARMA: The Dark World?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Karma: The Dark World - Release Date Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hHGs_VTALb8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">KARMA: The Dark World ispirazioni e mondi concentrici</h2>



<p>Raccontare KARMA: The Dark World è difficile in quanto già nella prima ora di gioco, succedono così tante cose che fatichiamo ancora a metterle in ordine cronologico e a cui, non lo nascondiamo, è complesso (per ora) fornire una <strong>spiegazione logica</strong>. Ma procediamo con ordine. Prima di tutto, come accennato, KARMA: The Dark World è <strong>un’avventura fortemente narrativa</strong> facente parte del genere <strong>horror psicologico</strong>, ambientato in un mondo distopico e che focalizza tutto tanto sulla messa in scena (in costante mutazione) che sull’intreccio narrativo.</p>



<p>Esordiamo su schermo nei panni di un <strong>anonimo individuo </strong>che si ritrova in quella che sembra essere una stanza d’ospedale. Il problema è che al braccio sono stati impiantati degli strani tubi. Tubi che vengono rimossi con forza perdendo dello strano liquido nero (sangue, forse?). Pochi secondi e il nostro malandato protagonista ci rivela che non si ricorda un accidente. Un clichè molto abusato quello della perdita della memoria ma che viene presto travolto da un’ondata di altri eventi.</p>



<p>Prima di tutto, non sapendo chi è e dove si trova, tutto ciò che ci circonda ci è fortemente ignoto. Situazione che s’aggrava quando, affacciandoci alla finestra, troviamo un<strong> uomo disteso a terra.</strong> Forse è morto? Come se non bastasse, sulla strada appaiono e scompaiono auto con un effetto glitch in loop. Ma procediamo oltre. La porta della stanza si apre da sola e una voce c’invita a settare le opzioni di gioco. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/KARMA-THE-DARK-WORLD-1024x576.jpg" alt="KARMA: The Dark World" class="wp-image-526211" title="KARMA: The Dark World, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<p><strong>Audio e video e i rispettivi settaggi </strong>vengono inglobati nella narrazione stessa del titolo come sorta di “analisi” che viene effettuata al protagonista stesso. Superati i settaggi di gioco iniziale, entriamo in una sorta di stanza/serra dove degli umani (sono umani?) sono impiantati in piccole vasche di terra. Si agitano appena e mugugnano. Sono tutti uguali. Poco distante da loro c’è una pila di cadaveri. Un’altra voce ci dice di raccogliere uno scarto e di gettarlo proprio sulla suddetta pila. Noi eseguiamo e finalmente facciamo la conoscenza del primo PNG umano.</p>



<p>Questi però inizia a vaneggiare, ci fornisce alcune frasi che probabilmente fungono da indizio. Ci chiama anche per noi e ci paragona (se non proprio “mettendoci alla pari”) dei precedenti scarti “umani” e infine ci blocca a una sedia per poi gettarci in una <strong>pozza di liquido scuro</strong>. Lo schermo si rabbuia e sul sottofondo parte un minuto di canzone (molto bella tra l’altro) che accompagna le nostre discese in un mondo oscuro e ancor più privo di significato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="423" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/The-Dark-World-KARMA-2-1024x423.jpg" alt="The Dark World: KARMA" class="wp-image-338766" title="KARMA: The Dark World, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<p>Al nostro risveglio, tutto è cambiato. Lo stesso <strong>protagonista</strong> sembra un &#8220;altro&#8221;. C’è anche la prima creatura mostruosa da cui dovremo scappare e le situazioni che andremo a vivere si fanno crescentemente più strane. Basti pensare a un filo di luci di Natale che fungono da linee guida luminose in un tunnel d’aria… o ancora a un ufficio dove le macchine da scrivere scrivono da sole. E ci fermiamo qui per non rovinarti la demo. Ti basti sapere che questo racconto riguarda solo la prima ventina di minuti di gioco… e nella stessa demo accadono ancora più cose e tutte molto difficili da prevedere.</p>



<p>Sì, nel titolo c’è un po’ di <strong>Bioshock</strong>, un po’ di <strong>Singularity</strong>, c’è spazio anche per <strong>We Happy Few</strong> con tanto di stravagante sostanza da dover assumere obbligatoriamente per star bene. C’è molto di “altri” ma il risultato finale, almeno per quanto giocato, è estremamente coeso ed efficace. Entrare in KARMA: The Dark World da il via a un percorso da cui è difficile uscire, un percorso oscuro, imprevedibile e terribilmente affascinante che ci ha sinceramente incuriositi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/The-Dark-World-KARMA-1024x576.jpg" alt="The Dark World: KARMA" class="wp-image-338765" title="KARMA: The Dark World, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay, grafica e sonoro</h2>



<p>Il <strong>gameplay</strong> di KARMA: The Dark World è in linea con gli altri horror in prima persona e ci vede, essenzialmente, camminare per aree di gioco prevalentemente lineari, raccogliendo <strong>documenti</strong> opzionali (che provano a dar vita a una lore decisamente oscura) e cercando il modo per proseguire. Ci sono <strong>enigmi ambientali </strong>e tra questi ne abbiamo beccato uno molto simile a quelli alla Layers of Fear, quindi legati proprio all&#8217;esplorazione e al mutamento degli scenari. </p>



<p>C’è spazio per un <strong>inventario</strong> con tanto di oggetti da raccogliere e intuire dove posizionare. A tal proposito, i comandi sono semplici e intuitivi, con un cursore a schermo che muta in caso di possibile interazione. Presente anche la possibilità di correre così come di accucciarsi e strisciare nell’ombra per sfuggire agli orrori che ci attendono. La demo ci ha offerto una <strong>buona varietà di situazion</strong>i ma questa andrà confermata in vista del gioco definitivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="560" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/The-Dark-World-KARMA-3-1024x560.jpg" alt="The Dark World KARMA" class="wp-image-338768" title="KARMA: The Dark World, anteprima (PlayStation 5)"></figure>



<p>Così come <strong>andrà confermata la bontà narrativa </strong>stessa. In campo c’è davvero molto e siamo sinceramente curiosi di scoprire come l’intreccio della storia (o delle storie, visto come muta la demo stessa) andranno alla rispettiva conclusione. Le aspettative sono alte anche soprattutto alla cura dal taglio cinematografico offerto dal titolo. Le scene, gli ambienti e l’atmosfera sono impreziositi da  una <strong>grafica di buona fattura</strong> e che presta attenzione al dettaglio (basti vedere l’analisi dei vari oggetti). </p>



<p>Nota di merito per il <strong>sonoro</strong>, estremamente coinvolgente e ben studiato. Non solo le tracce audio ci hanno convinto ma anche gli effetti sonori, accuratamente posizionati e perfettamente in linea con ciò che avviene a schermo. Molto buono anche il doppiaggio in inglese, soprattutto del protagonista che fa trasparire alla perfezione tutta la sua sofferenza e spaesamento. Infine, ma non meno importante, il titolo ha i <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, elemento non da poco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Steel Seed, l&#8217;anteprima dell&#8217; action stealth made in Italy (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/steel-seed-lanteprima-dell-action-stealth-made-in-italy-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Radu Ioan Grosu]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Mar 2025 21:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=538480</guid>

					<description><![CDATA[Dopo le nostre prime impressioni su Steel Seed a fine dello scorso maggio, gli sviluppatori romani Storm in a Teacup ci hanno offerto la possibilità di provare nuovamente il loro ultimo titolo con una seconda anteprima, alla quale ho recentemente partecipato. Saranno riusciti, attraverso questi minuti di gameplay, a catturare il mio interesse? Scopriamolo insieme. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo le nostre <a href="https://www.icrewplay.com/steel-seed-anteprima-steam/#un-mondo-freddo-e-metallico">prime impressioni</a> su <strong>Steel Seed</strong> a fine dello scorso maggio, gli sviluppatori romani <strong>Storm in a Teacup</strong><em> </em>ci hanno offerto la possibilità di provare nuovamente il loro ultimo titolo con una seconda anteprima, alla quale ho recentemente partecipato. Saranno riusciti, attraverso questi minuti di gameplay, a catturare il mio interesse? Scopriamolo insieme.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le (poche) informazioni sulla trama</h2>



<p>Per chi non ne avesse mai sentito parlare, <strong>Steel Seed </strong>è un videogioco action-stealth sviluppato dall&#8217;italianissima Storm in a Teacup e pubblicato da ES Digital. Il titolo è ambientato in un futuro molto prossimo dove la corsa alle innovazioni tecnologiche è sfuggita di mano: la nostra specie infatti è entrata in guerra contro dei feroci robot, i quali stanno velocemente portando <strong>all&#8217;estinzione </strong>il genere umano.</p>



<p>É vero, tutto ciò può sembrare qualcosa di visto e rivisto in mille forme e salse diverse, ma aspetterei un attimo prima di dare un giudizio: ciò che ho raccontato è solo la <strong>sinossi </strong>del titolo, che vuole descrivere a tratti il mondo con cui interagiremo. Questo significa che sto difendendo il gioco a mani basse? Assolutamente no, ma nell&#8217;anteprima ho potuto giocare solo<strong> </strong>l&#8217;introduzione senza poter <strong>approfondire </strong>in alcun modo la storia generale, perciò vorrei dare a Steel Seed il beneficio del dubbio e aspettare il giorno del suo rilascio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-immagine-trailer-1024x576.jpg" alt="Steel Seed immagine trailer" class="wp-image-538681" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>In Steel Seed vestiremo i panni di Zoe, la figlia di uno scienziato che dopo un esperimento si risveglia in un corpo quasi totalmente <strong>meccanico</strong>. Il nostro scopo sarà quello di addentrarci in un mondo fatto di metallo e cavi pendolanti alla ricerca del nostro genitore, il quale sembra essere scomparso senza aver lasciato alcuna traccia.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un sci-fi dalle ambientazioni niente male</h2>



<p>Come accade anche per tanti altri generi, la scelta dell&#8217; ambientazione è di fondamentale importanza e credo sia un pensiero condiviso da tutti. Lo sanno bene anche i ragazzi di Stom in a Teacup che per questo Steel Seed sono riusciti a confezionare, seppur prendendo forte ispirazione da vari film e manga, degli scenari che in qualche modo riescono a mantenere una propria <strong>identità</strong>: certo, molti elementi richiamano fortemente titoli come <strong>Stellar Blade </strong>o <strong>Matrix</strong>, ma comunque nel corso della mia partita esplorare quelle aree non mi ha stufato per nulla e mi è capitato più volte di fermarmi qualche secondo in più per osservare con piacere il lavoro svolto dagli sviluppatori.</p>



<p>Inoltre il colpo d&#8217;occhio è veramente bello, merito del buon lavoro svolto con <strong>Unreal Engine 5 </strong>che riesce a regalare una buona illuminazione ambientale. Anche i modelli dei personaggi fanno il loro lavoro, ma devo ammettere che avrei preferito una Zoe un po&#8217; meno &#8220;luminosa&#8221; e più <strong>umana </strong>(stilisticamente parlando) così come una maggiore varietà nel design dei nemici robot, un po&#8217; troppo simili tra loro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="569" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-sezione-gameplay--1024x569.png" alt="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)" class="wp-image-538612" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>Purtroppo l&#8217;anteprima che hanno proposto ruotava attorno ad un&#8217;unica tipologia di scenario: infatti per tutto il tempo ho giocato all&#8217;interno di stanze chiuse, ma mi sarebbe piaciuto esplorare anche spazi più <strong>aperti </strong>come visto nei vari trailer.</p>



<p>Fortunatamente nella <a href="https://store.steampowered.com/app/458430/Steel_Seed/" target="_blank" rel="noopener">pagina Steam del titolo</a> ho trovato una demo aperta a tutti dove questa mia volontà è stata in parte esaudita: la prova è ambientata in una mappa all&#8217;esterno, con un terreno più accidentato così come più elementi visibili a schermo (soprattutto in profondità), tutto a supporto del buon colpo d&#8217;occhio che come prima rimane positivo. Ovviamente non è esente da difetti: alcune texture viste da vicino non sono pulitissime, ma è pur vero che di titoli indie del calibro di Steel Seed se ne vedono ben pochi.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Steel Seed Developer Presentation Trailer -  Future Games Show Summer Showcase 2023" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/DGnMGVdqglI?start=2&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Steel Seed, un cocktail di approcci differenti</h2>



<p>All&#8217;interno dell&#8217;industria videoludica Steel Seed si pone principalmente come uno <strong>stealth game</strong> e, facendo qualche partita, il messaggio che arriva è abbastanza chiaro: Storm in a Teacup non vuole rivoluzionare il genere, ma preferisce creare qualcosa di divertente da giocare e che sappia fare il suo lavoro pur aggiungendo alcune meccaniche interessanti.</p>



<p>La nostra protagonista verrà costantemente affiancata da <strong>KOBY</strong>, un drone volante dotato di intelligenza propria che sarà di grande aiuto per tutta la durata del gioco. La sua presenza è fondamentale per il gameplay, poiché la maggior parte delle abilità e dei gadget lanciabili verranno attivati proprio da lui su nostra richiesta. </p>



<p>Una tra le molteplici funzioni del nostro compagno sarà quella di darci un supporto durante la fase di <strong>ricognizione</strong>: infatti, con la pressione di un tasto specifico, potremo assumere il comando del drone e una volta in volo riusciremo a <strong>marcare </strong>i nemici di quell&#8217;area. Questa fase, molto importante, ricorda parecchio <em>Farcry 3 </em>dove, una volta posizionati su un punto situato in alto per osservare un avamposto, attraverso l&#8217;utilizzo della <strong>fotocamera </strong>era possibile marcare i nemici per conoscerne la posizione e rimanere costantemente aggiornati sui loro movimenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-stadi-KOBY-1024x576.jpg" alt="Steel Seed stadi KOBY" class="wp-image-538695" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>Ma non è tutto oro ciò che luccica: pur riuscendo a muoversi rapidamente, anche al comando di KOBY dovremo stare attenti a non farci <strong>individuare </strong>dai nemici. Nel caso dovesse succedere non avremo molte alternative, se non quella di tornare dalla protagonista per riassumerne il comando e cominciare uno scontro corpo a corpo mandando all&#8217;aria tutto il piano studiato a monte. Se non dovessimo riuscire a riportare KOBY indietro, questo verrà attaccato fino a quando la sua barra della vita non scenderà a <strong>zero</strong>: in questo caso, il nostro drone deciderà di fuggire e per un po&#8217; di tempo non sarà possibile in nessun modo richiamarlo, impedendoci di poter usare i nostri <strong>gadget </strong>durante questo lasso di tempo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gli elementi che arricchiscono lo stealth</h2>



<p>La fase della ricognizione di Steel Seed sarà molto importante per capire le <strong>ronde</strong> degli avversari durante la loro normale attività: nei panni di KOBY infatti potremmo vedere, grazie a delle linee disegnate per terra, il <strong>percorso </strong>che i nostri bersagli intraprenderanno e dovremo pensare bene ad ogni nostra mossa per rimanere nascosti. Così come il design delle mappe persino la <strong>posizione </strong>dei nemici è stata ben studiata e, seppur l&#8217;intelligenza artificiale delle volte non brilla particolarmente, liberare una zona non è una cosa sicuramente immediata da fare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-ricognizione-KOBY-1024x576.png" alt="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)" class="wp-image-538703" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>Tra i vari gadget disponibili ne è presente qualcuno in particolare che merita la nostra attenzione e che <strong>arricchisce </strong>ulteriormente il nostro gameplay. Oltre ai classici lanciabili che stordiscono l&#8217;avversario o lo attirano verso la direzione da noi desiderata, avremo modo di posizionare dove vogliamo una piccola area<strong> </strong>in grado di <strong>nasconderci </strong>agli occhi dei nostri avversari, agendo indisturbati finché terremo una distanza adeguata (come l&#8217;erba alta di <em>Horizon: Zero Dawn </em>che permetteva ad Aloy di <strong>mimetizzarsi </strong>agli occhi delle sentinelle, solo che non era posizionabile).</p>



<p>Inoltre è interessante citare l&#8217;abilità di <strong>hacking </strong>di KOBY: se al posto di abbattere il nostro bersaglio decidessimo di hackerarlo (spendendo però qualche secondo in più), questo diventerà un nostro alleato per un breve periodo e non si scoraggerà ad attaccare i suoi simili, che risponderanno al fuoco regalandoci così molteplici opportunità di azione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un combat system troppo semplificato</h2>



<p>Per quanto Steel Seed sia un gioco stealth, ci viene offerta la possibilità di affrontare i nostri nemici a viso aperto prediligendo così un approccio più <strong>action</strong>. Tuttavia, per quanto KOBY sia ben fornito sia di lanciabili che di armi da fuoco, durante i combattimenti i movimenti della nostra Zoe non convincono particolarmente così come la <strong>profondità </strong>del sistema di combattimento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-fase-combattimento-1024x576.jpg" alt="Steel Seed fase combattimento" class="wp-image-538803" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>Una volta cominciato uno scontro si nota subito come le animazioni che la protagonista usa per attaccare siano sempre <strong>le stesse</strong>, contribuendo a rendere questa fase poco interessante e obbligando chi gioca a cercare di evitarla quando possibile. Al di là dei movimenti, va fatta una critica proprio alla <strong>meccanica generale</strong> del corpo a corpo, che sembra snellita fino all&#8217;osso: oltre che attaccare, l&#8217;unica altra cosa che è concessa fare è la <strong>schivata </strong>la quale se fatta al tempo giusto rallenterà il tempo per qualche secondo così da poter rispondere al nemico. </p>



<p>Da queste considerazioni è facile intuire come le poche animazioni unite ad un sistema di combattimento troppo asciutto rendano questa parte di Steel Seed veramente macchinosa che personalmente ho preferito evitare il più possibile. Certo, è possibile migliorare le nostre caratteristiche attraverso l&#8217; <strong>albero delle abilità</strong> ma ciò non va a migliorare il combat system in sè: da quanto visto nella demo, attraverso l&#8217;albero potremo potenziare alcuni parametri come l&#8217;attacco e la difesa ma tutto ciò non va ad aggiungere nulla di così particolare.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le animazioni e il parkour</h2>



<p>Infine è importante spendere due parole per il sistema di <strong>parkour</strong> e le animazioni del gioco di Steel Seed: le fasi di arrampicata, che nei vari trailer sembra essere interessante, purtroppo sia nell&#8217;anteprima che nella demo pubblica vengono solo accennate per cui non è possibile provare molto. Da quel poco che sono riuscito ad osservare sembra essere un incrocio tra un <strong>Uncharted </strong>e un <strong>Prince of Persia </strong>per PS2, dove sono presenti appigli vari su cui appendersi piuttosto che vari muri su cui poter correre. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Steel-Seed-parkour-1024x576.jpg" alt="Steel Seed parkour" class="wp-image-538815" title="Steel Seed, l&#039;anteprima dell&#039; action stealth made in Italy (Steam)"></figure>



<p>Per concludere, le animazioni dei vari personaggi a schermo <strong>non urlano al miracolo</strong>: non sono sicuramente da buttare sia chiaro, ma in alcune circostanze avrei preferito qualcosa di più elaborato. Mentre si cammina o ci si arrampica con la protagonista il tutto è ancora accettabile, ma in altri casi (come per esempio quando si salta da un punto più alto) Zoe diventa molto più legnosa e rigida, purtroppo minando un po&#8217; l&#8217;esperienza immersiva di chi gioca.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusioni</h2>



<p>Beh che dire, a conti fatti Steel Seed potrebbe essere davvero una piccola sorpresa inaspettata: presenta sicuramente dei difetti visibili come la <strong>pulizia delle texture</strong> e alcune <strong>animazioni </strong>non proprio azzeccate, ma dall&#8217;altra parte quello che mi ha piacevolmente sorpreso sono la componente stealth e il design del mondo di gioco il quale, seppur prende spunto da altre opere, riesce a rimescolare il tutto offrendo al giocatore un qualcosa diverso da un semplice <strong>copia e incolla</strong>.</p>



<p>Ho trovato particolarmente interessante la meccanica di KOBY per la quale, una volta sconfitto, per un po&#8217; non sarà possibile usare alcun <strong>gadget </strong>a nostra normale disposizione, dovendo così gestire la situazione in un altro modo. Qualunque passo falso che faremo sarà solo a nostro svantaggio, soprattutto grazie al buon <strong>posizionamento </strong>dei nemici e dei loro <strong>percorsi</strong>.</p>



<p>L&#8217;unica cosa che ho trovato veramente meno ispirato però è il sistema di combattimento, che risulta essere troppo scarno per un gioco che vuole proporre diverse metodologie d&#8217;approccio oltre allo stealth.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Steel Seed - Official Trailer | The MIX | Kinda Funny Spring Showcase 2024" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/h-xv27dhCAo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>E tu cosa ne pensi? Potrebbe essere un gioco interessante e che promette bene o semplicemente per te sarà un flop totale? Cogliendo l&#8217;occasione per ricordarti che Steel Seed uscirà nel corso del 2025 su PC, PlayStation 5 ed Xbox Series X/S, facci sapere la tua opinione nei commenti e ricordati di continuare a seguirci (anche su <a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a>) per rimanere sempre aggiornato sulle anteprime e novità del mondo videoludico!</p>



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