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- Recensione

Un gioco deve necessariamente divertire?

anamorphine gameplay opinione voto gioco simulatore

Anamorphine è un gioco difficile di cui parlare. Fa parte di quel particolare genere nato negli ultimi anni in cui le interazioni sono ridotte al minimo ed in cui ciò che viene dato nelle mani del giocatore è la sola possibilità di esplorare gli scenari. Stiamo parlando dei Walking Simulator; titoli che fin dal loro esordio hanno diviso la critica e l’utenza in due, con persone che ne elogiano le capacità narrative ed altre che demonizzano la limitatezza del gameplay nudo e crudo, affermando che non siano nemmeno videogiochi.

In realtà i Walking simulator sono definibili videogiochi a tutti gli effetti, anzi, va precisato che lo sviluppo di un titolo del genere di qualità è difficile: riuscire a mantenere alta l’attenzione di un giocatore in un ambiente senza i classici pericoli videoludici richiede maestria. Il level design deve essere sorprendente e la storia deve essere ben scritta. Inoltre, è innegabile come quest’ultima sia narrata proprio attraverso le ambientazioni, in una maniera non convenzionale; che vede l’esplorazione divenire parte integrante della narrazione stessa.

Anamorphine prende questi concetti e li eleva verso l’apoteosi

Una narrazione che è muta. Non ci sono dialoghi o scene d’intermezzo e tutto è affidato a ciò che vediamo. Durante tutto il gioco non facciamo che osservare ciò che muta intorno a noi, ricostruendo dei frammenti di memoria che vanno a delineare una storia interessante e coinvolgente, da vivere tutta d’un fiato.

Il gioco ci racconta di una giovane coppia, che dopo un periodo di pace vede il declino della propria tranquillità per causa di un incidente che porterà la moglie del protagonista verso la depressione, dopo che la sua passione per la musica le viene portata via, trascinando in seguito il marito in questo circolo vizioso. La trama viene narrata con dei frammenti del passato dell’uomo, attraverso i quali vedremo il trauma che lo ha portato nell’attuale situazione di apatia.

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Un passione in frantumi può cambiare tutto

Non voglio descrivere altro della storia, quindi questo è il massimo che si possa dire per evitare qualche anticipazione di troppo, in un gioco che fa del piacere della scoperta il suo cavallo di battaglia. Credetemi quando dico che per tutta la sua durata avremo una costante sensazione di sorpresa, non sapendo mai con certezza cosa ci riserverà la prossima scena o come si evolveranno i fatti narrati.

Una storia che riesce ad essere interessante nonostante il tema trattato, proiettato verso il giocatore con una maestria incredibile, in grado di trasmettere perfettamente la sensazione provata dalle persone intrappolate nella spirale della depressione.

Un argomento che purtroppo viene trattato poche volte nelle pubblicazioni destinate al grande pubblico e che qui trova una perfetta rappresentazione, meritevole di essere vissuta ed interessante per ogni persona che voglia andare oltre la mera ricerca di interazioni nel gameplay.

Di fatto, è proprio l’enfasi sull’esplorazione che riesce a trasmettere in modo così vivido le sensazioni dell’uomo nei momenti salienti della sua vita e qualsiasi interazione di troppo sarebbe stata superflua, dato che non c’è alcun bisogno di distogliere l’attenzione del giocatore dalle vicende narrate, che si svolgono in un crescendo di emozioni che esplode poco prima del finale.

L’arte diventa un narratore

Come accennato, la particolarità di Anamorphine risiede nel modo in cui gli sviluppatori siano riusciti a narrare la trama affidandosi completamente a ciò che vediamo su schermo. Gli appassionati del genere avranno già visto questa modalità di racconto, che però qui acquisisce un valore extra dato dalla brillante direzione artistica e dal level design magistrale.

Il modo migliore per far capire la progressione dell’esperienza è descriverla come una passeggiata all’interno di quadri in movimento.

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questo è solo un esempio di quello che vedrete in Anamorphine

Ogni scenario è surreale e bellissimo e spesso resteremo di stucco la prima volta che lo vedremo, soprattutto nella prima metà dell’esperienza. In ogni momento le ambientazioni saranno belle da vedere e poetiche da esplorare, ponendosi quasi come delle opere d’arte tridimensionali la cui esplorazione diventa un mezzo prezioso per narrare la storia al giocatore ed anche per trasmettergli emozioni e sensazioni, che vengono rese attraverso delle suggestive metafore visive. Infatti, ogni oggetto presente darà la sensazione di non essere lì per caso ed amplificherà ciò che lo scenario vuole trasmetterci. In tutto questo riusciremo quasi a percepire l’apatia provata dal protagonista durante la depressione e capiremo quanto sia sottovalutata questa malattia  e come cambi completamente la prospettiva delle cose.

Il fulcro del gioco consisterà proprio nell’esplorazione di questi luoghi onirici e surreali, proiezioni dei frammenti di memoria del protagonista, che cercheremo di riunire insieme a lui per fargli accettare il suo trauma. Il gameplay si traduce nella ricerca di oggetti salienti per la narrazione, necessari per interagire con nuovi punti dello scenario oppure per aprirci nuove strade verso il “quadro” successivo, che ci permetterà di comprendere un altro frammento della storia, narrata in questo modo “indiretto”, semplicemente attravero ciò che vediamo.

L’atmosfera sarà delineata da geometrie impossibili, foreste di fiori luminosi o loop infiniti di corridoi. Ogni paesaggio sarà realisticamente e fisicamente impossibile da vedere in una realtà verosimile e per questo motivo risulterà essere di grande impatto durante la prima esplorazione.

Purtroppo, il termine “prima” non è casuale, dato che nella seconda metà dell’esperienza ci ritroveremo a ripercorrere alcuni scenari molto simili ad alcuni già visti in precedenza. La maggior parte delle volte questo avrà perfettamente senso considerando ciò che si vuole comunicare, ma ci sono alcuni casi sporadici in cui sarebbe stato apprezzabile proporre qualcosa di inedito per soprendere ancora il giocatore.

Inoltre, alcuni punti costituiscono un’esplorazione eccessivamente lunga, che sarebbe potuta essere ridotta per rendere quel particolare momento più incalzante; anche in questo caso parliamo di eventi isolati, che vanno ad inficiare poco sulla qualità dell’esperienza di gioco.

La realizzazione tecnica

Una menzione d’onore va al comparto sonoro, che presenta musiche ed effetti sempre consoni alla situazione e perfetti per farci immergere maggiormente nell’atmosfera del titolo. Le melodie non saranno mai fuori luogo e spesso contribuiranno a farci capire meglio ciò che accade.

Va segnalata, inoltre, la possibilità di giocare il titolo in VR. Un’aggiunta graditissima ed interessante, che si presta perfettamente ad un’esperienza di questo tipo.

In ultimo, occorre parlare del comparto grafico del titolo. Chiaramente, essendo sviluppato da uno studio indipendente, è più che lecito evitare il paragone con le produzioni tripla A. Tuttavia pur restando nel panorama indie ci sono alcune magagne tecniche che vanno risolte.

In primis, il gioco basa tutto sulla fluidità delle transizioni tra gli scenari, che spesso avvengono in modo inaspettato e senza “pause”; tuttavia in alcuni casi possiamo sperimentare dei momenti in cui il gioco si blocca per un secondo, dando la sensazione di un freeze, ma riprendendo subito dopo. Nulla che impedisca di giocare, ma resta fastidioso dato che rompe l’immedesimazione del giocatore.

Oltre a ciò, può accadere di incastrarsi nelle porte o in alcuni passaggi stretti. Questo accade di rado, ma può risultare fastidioso per lo stesso motivo del difetto precedente.

Per finire, in alcuni punti possiamo trovare delle texture sfocate, che vanno a rovinare un paesaggio che sarebbe potuto essere migliore da vedere. In un gioco che basa quasi tutto sull’impatto delle ambientazioni, questo non è accettabile e costituisce un difetto non banale.

Quindi, il gioco si mostra attraverso una realizzazione tecnica accettabile, non eccelsa come gli altri aspetti della produzione, ma sicuramente migliorabile con aggiornamenti futuri.

lo consiglierei?

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Arriviamo alla fatidica domanda. Come ho detto agli esordi della recensione, molte persone nutrono odio (immotivato) verso i Walking Simulator, affermando che siano delle semplificazioni dei videogiochi, non rendendosi conto della difficoltà scaturita da un modello di narrazione che fa da impalcatura per tutto il gioco.

Un titolo del genere affida tutto alla messa in scena ed alla storia per tenere il giocatore incollato allo schermo e la “mancanza di gameplay” non è un difetto, ma un caratteristica del genere. Lamentarsi di essa sarebbe come dire che in un titolo sportivo le ambientazioni si ripetono perchè sei sempre in un campo gioco; è chiaro sarebbe senza senso.

Fatta questa doverosa premessa, va detto che Anamorphine è un ottimo esponente del genere, che riesce a tenere alta l’attenzione per tutto il tempo, parlando di un tema delicato come la depressione di una donna e l’influenza che questa esercita su chi le sta intorno. Tutto questo è reso attraverso delle ambientazioni disegnate magistralmente, che riescono a trasmettere la storia in modo encomiabile.

Se pensate che i videogiochi siano solo divertimento, potete andare altrove, e sarabbe anche giusto pensarla così per alcuni tipi di giocatori. Tuttavia è innegabile la maturazione del medium videoludico, che negli ultimi anni ci ha portato tante esperienze che trascendono il mero divertimento e che puntano a trasmettere qualcosa a colui che gioca, sfruttando le intrinseche capacità di immedesimazione offerte dai videogiochi.

Un videogioco, oggi, non va più visto soltanto per il divertimento che potrebbe offrire. Ogni gioco è un’esperienza che tiene impegnato il giocatore per un periodo della sua vita e che ha il potere di cambiarne la percezione su qualcosa, per questo motivo non va banalizzato.

Gli sviluppatori di Anamorphine hanno chiaramente provato a far capire come ci si possa sentire durante la depressione attraverso delle metafore. Direi che ci sono riusciti appieno e che la loro opera riesce a trasmettere ciò che si erano prefissati.

 

Commento finale
Anamorphine è un ottimo walking simulator, forse uno dei migliori del suo genere; può vantare uno stile visivo originale e sorprendente, che invoglierà a giocarlo tutto d’un fiato. La narrazione è affidata alle ambientazioni, proponendo al giocatore una storia muta, ma mai criptica, grazie all’ottimo leavel design.
Tutto questo è penalizzato soltanto da alcuni piccoli difetti e da imperfezioni tecniche, che in un titolo del genere hanno un peso non indifferente e non permettono al gioco di uscirne a pieni voti.
Gabriele Rocca

✓ Cosa ci piace

Storia interessante
Stile visivo stupendo
Narrazione originale
Analisi di
VOTO

x Cosa non ci piace

Alcuni punti sono riproposti più volte
Alcune magagne tecniche

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