Tales of Zestiria Sorey celebra il ventennale dei Tales: Recensione

Si è fatto attendere Tales of Zestiria, quindicesimo capitolo della saga di action-JRPG Tales di Namco nato per commemorare il ventesimo anniversario della serie.

Inizialmente previsto in occidente, Zestiria ha finito per subire un ritardo a causa della scelta di localizzarlo su due nuove piattaforme, PC e PlayStation 4.


Tradizionalmente Tradizionale

Le interazioni con i personaggi diventano centrali nella storia di Sorey, dando vita ad una vicenda che riesce a evitare alcuni archetipi. QuePer quanto concerne l’ambientazione quanto nell’ambito delle interazioni fra i personaggi, che riprendono il modello della famiglia allargata già visto in episodi come Vesperia.

I siparietti danno spessore grazie anche alle numerose quest più semplici da controllare rispetto ai precedenti episodi.

Non manca, però la nota dolente

Si finisce per liquidare in modo un po’ troppo frettoloso personaggi importanti, cosa che influisce in modo fastidioso sulla storia. A risollevare il tutto intervengono non solo gli ottimi filmati, ma anche una colonna sonora superiore alla media.

Il Viaggio Del Prescelto

Se sotto il profilo narrativo Zestiria non può definirsi una vera novità, al contrario le vaste aree esplorabili ne fanno un punto a favore.

Nulla comunque di nuovo, riprendono molto fedelmente le novità viste nei due Xillia. La telecamera libera delle aree propone infatti regioni esplorabili molto più ampie e, soprattutto, varie rispetto a quelle degli ultimi due Tales.

Le quest risultano essere dinamiche e interessanti. Interessante come un simil-MMORPG che si basa principalmente sull’uccisione di mostri o sull’ottenimento di oggetti non costringa a vagare alla ricerca di collezionabili.

La situazione dei dungeon e delle città si presta a qualche appunto aggiuntivo.

Il comparto grafico risente le sue origini su PlayStation 3, nonostante il port per PlayStation 4 faccia molto migliorando antialiasing e pop-in degli elementi. Purtroppo il frame rate bloccato a 30fps per via del legame fra frame e animazioni ne segna la versione originale. Nei combattimenti non verremo portati nelle classiche arene 3D, ma rimarremo nella zona di origine, inserendo alcuni interessanti scontri action tipici dei Tales.

Non tutto va per il verso giusto, purtroppo

Negli spazi chiusi, la telecamera tende a fare di testa propria complicando in certe situazioni la gestione della battaglia, per quanto le opzioni disponibili permettano di ridurre in parte il problema.

I quattro personaggi schierabili dispongono di particolari mosse legate a sasso, carta, forbice e ai punti SC, una barra stamina ricaricabile, permettendo di usare liberamente tutte le mosse a disposizione.

Gli umani dispongono di Arti Marziali e di Arti Nascoste mentre i Serafini delle Arti Marziali e delle Arti Sera, oltre ai classici incantesimi.

Tre tipologie di personaggi: una connotazione precisa a seconda delle abilità impegnate dai nemici.

Le Armitize sono la nuova opzione che permette agli umani e ai Seraph di fondersi in una nuova forma, dotata di Arti Nascoste. Questo da ad ognuna delle tre tipologie di personaggi una connotazione precisa a seconda delle abilità impegnate dai nemici.

Il legame fra umani e Serafini obbliga il party ad esser composto da due coppie di razze diverse, facendo sì che si possano schierare solo due personaggi qualora si disponga di un unico umano.

Forme, mosse, personaggi e L’Armitize

Le forme combinate sembrano drasticamente più forti dei personaggi singoli. Col tempo si nota come l’Armitize abbia anche lati negativi: la lentezza delle combo effettuate.

In molti casi, poi, l’Armitize ha senso più per ragioni difensive che offensive, dato che consente di salvare un Serafino in pericolo e di riguadagnare HP uscendo temporaneamente da situazioni rischiose.

La fusione consuma gli stessi punti BG che si possono impiegare per estendere le combo e per attivare le devastanti Arti Mistiche.

Non manca una buona dose di opzioni posizionali

…dal classico movimento sull’asse personaggio-nemico passando per gli scatti laterali. A questi si vanno ad aggiungere le meccaniche legate alle debolezze, al tipo di mostro e, soprattutto, agli elementi.

Fra Slot E Spiritelli

Il sistema di crescita e customizzazione, infatti, marca una netta discontinuità tanto da far sì che il potenziamento dei personaggi dipenda in buona parte dagli oggetti indossati piuttosto che dai livelli.

Ogni equipaggiamento dispone di slot in cui compaiono abilità speciali di vario genere che, a loro volta, interagiscono con quelle presenti negli altri oggetti equipaggiati formando combinazioni verticali e orizzontali in un apposito schema, garantendo potenziamenti aggiuntivi.

E’ possibile fondere gli equipaggiamenti in modo da potenziarli e sfruttare le abilità su un unico oggetto, unendone due diverse collocate nello stesso slot. In questo modo si otterrà una nuova abilità temporaneamente bloccata, che potrà essere rimpiazzata in una nuova fusione come se il suo slot fosse vuoto.

Il Classico non muore mai

Non mancano abilità che condizionano i controlli e le performance dell’intero party, spendendo punti ottenuti e salendo di livello. Senza contare un ulteriore set di proprietà specifiche che non influenzano la battaglia ma altre variabili. Ad esempio avvisando il giocatore della vicinanza di tesori o Normin o, feature fondamentale, aumentando la velocità di movimento dopo gli scontri.

Tirando le somme, Tales of Zestiria, il quindicesimo Tales, rimane per molti versi il JRPG d’impianto tradizionale fra quelli usciti su Playstation 4, e mostra un potenziale che, se ben impiegato, potrebbe permettere alla serie di fare in futuro un ulteriore salto di qualità.

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